Ar технології. Технології віртуальної та доповненої реальності для освіти

Цілий ряд компаній з різних галузей, включаючи індустрію краси, спорту, товарів для домашнього декору та індустрію напоїв, вже впровадили AR для зближення онлайн та офлайн світів, щоб вийти за рамки пасивних маркетингових хитрощів і створити динамічний, захоплюючий досвід, який пробудить почуття клієнтів і виведе їхню залучення на новий рівень. Тим не менш, споживачам потрібен час, щоб адаптуватися до всього нового, тому перші спроби використання AR на соціальних платформах та Pokémon Go є максимально простими та доступними, щоб дати користувачам можливість познайомитись та поекспериментувати з технологією.

Щоб клієнти здобули новий досвід взаємодії з технологією AR — і, зрештою, повернулися до вас — маркетологи повинні правильно поєднувати інновації, розваги та практичні функції.

Не можна забувати, що погляд на світ через екран телефону може бути настільки ж обмеженим, наскільки надихаючим. При використанні протягом довгого часу технологія AR може стати стомлюючою і навіть дезорієнтувати споживачів. У довгостроковій перспективі варто робити ставку на скляні поверхні – вікна, стільниці, вітрини магазинів – для реалізації ваших AR-задумок.

Надання цінності своєму продукту

Більшість AR-ігор, випущених у 2017 році, мали скоріше розважальний, ніж практичний характер. Наприклад, гра "Бен і Джеррі", запущена в листопаді на платформі Facebook, дозволяла користувачам ловити ротом маршмеллоу, таким чином привертаючи їхню увагу до запуску нового морозива зі смаком маршмеллоу. А у жовтні NBA запустила гру, яка дозволила любителям баскетболу кидати м'ячі у віртуальні обручі. Таким чином, асоціація вирішила залучити молодих фанатів цього виду спорту, які виросли в епоху цифрових розваг. Досі компанії випускали прості ігридля проби ґрунту, але в майбутньому доступ до великої аудиторії може значно ускладнитися, щойно перший масовий ажіотаж навколо технології почне спадати.

У більшості випадків для того, щоб оцінити AR-технологію, користувачі повинні завантажувати програми або придбати спеціальне обладнання. Це може завадити деяким споживачам і вони можуть відсіятися, тому маркетологи обов'язково повинні продумувати правильну стратегію їхнього залучення та підвищувати цінність свого продукту для користувачів.

Однак, незважаючи на наявність певних складнощів, аналітики прогнозують активне зростання сегменту AR: за оцінками Digi-Capital, у найближчі п'ять років розмір ринку збільшиться до 83 мільярдів доларів. Хвиля брендів, що використовують AR, говорить про потенціал технології, а також показує, як технологія може стимулювати залученість та продаж у додатках, особливо для тих компаній, які націлені на молодших, мобільних покупців. У 2018 році маркетологам важливо отримати хоча б початкове навчання у цій галузі, щоб надалі не відстати від більш заповзятливих конкурентів.

Доповнена реальність– одна з багатьох технологій взаємодії людини та комп'ютера. Її специфіка полягає в тому, що вона програмним чином візуально поєднує два незалежні простори: світ реальних об'єктів навколо нас і віртуальний світ, відтворений на комп'ютері.

Нове віртуальне середовище утворюється шляхом накладання запрограмованих віртуальних об'єктів поверх відеосигналу з камери і стає інтерактивним шляхом використання спеціальних маркерів.

Доповнена реальність вже багато років використовується в медицині, рекламній галузі, військових технологіях, іграх, для моніторингу об'єктів і в мобільних пристроях.

Основа технології доповненої реальності – це система оптичного трекінгу. Це означає, що «очима» системи стає камера, а «руками» – маркери. Камера розпізнає маркери в реальному світі, переносить їх у віртуальне середовище, накладає один шар реальності на інший і таким чином створює світ доповненої реальності.

Існують три основні напрямки у розвитку цієї технології:

Безмаркерна технологія AR

«Безмаркерна» технологіяпрацює за особливими алгоритмами розпізнавання, де на навколишній ландшафт, знятий камерою, накладається віртуальна «сітка». На цій сітці програмні алгоритми знаходять деякі опорні точки, якими визначають точне місце, якого буде «прив'язана» віртуальна модель. Перевага такої технології в тому, що об'єкти реального світу є маркерами самі по собі і для них не потрібно створювати спеціальних візуальних ідентифікаторів.

AR технологія на базі маркерів

Технологія на базі спеціальних маркерів, або міток, зручна тим, що вони простіше розпізнаються камерою і дають їй жорсткішу прив'язку до місця для віртуальної моделі. Така технологія набагато надійніша за «безмаркерну» і працює практично без збоїв.

«Просторова» технологія

Крім маркерної та безмаркерної, існує технологія доповненої реальності, заснована на просторовому розташуванні об'єкта. У ній використовуються дані GPS/ГЛОНАСС, гіроскопа та компаса, вбудованого в мобільний телефон. Місце віртуального об'єкта визначається координатами у просторі. Активація програми доповненої реальності відбувається при збігу координати, закладеної у програмі, з координатами користувача.

Намагаючись виключити технологічні ризики та обійти проблемні моменти при розробці прототипу програмного комплексу, ми зупинили свій вибір на надійній та перевіреній маркерній технології доповненої реальності.

Також використання маркерної технології має додаткові переваги в плані впровадження в методичну частину наочних друкованих матеріалів, що використовуються в загальноосвітніх установах при вивченні конкретної теми та проведенні. практичних робітза нею.

Приклади додатків з AR технологіями

Устаткування для AR технологій

Для роботи з технологією доповненої реальності обов'язково потрібні такі компоненти:

  • графічної станції. Це може бути мобільний телефон, ноутбук, персональний комп'ютер, графічна робоча станція із професійною відеокартою. Одним словом, комп'ютер.
  • Дисплей. Екран телефону, телевізор, монітор, моно або стерео дисплей, екран проекції.
  • Камера. Завдяки камері ми отримуємо «зліпок» реального світу, який спеціальне програмне забезпечення накладає віртуальні об'єкти.
  • Мітки або маркери.
  • Програмне забезпечення. Математичні алгоритми, які дозволяють камері побачити та розпізнати мітку (маркер) у навколишньому просторі, а потім визначити, яка саме модель програмно «прив'язана» до мітки. І, нарешті, покласти цю модель на мітку таким чином, щоб віртуальний 2D або 3D об'єкт повторював будь-який рух реальної мітки.

Технологія доповненої реальності це в основі своєї програмне забезпечення. Тобто це спеціальні математичні алгоритми, які пов'язують камеру, мітки та комп'ютер у єдину інтерактивну систему.

Основне завдання системи – визначити тривимірне положення реальної мітки за її знімком, отриманим за допомогою камери. Процес розпізнавання відбувається поетапно. Спершу знімається зображення з камери. Потім програма розпізнає плями кожному кадрі відео у пошуках заданого шаблону – рамки мітки. Оскільки відео передається у форматі 2D, то і знайдена на кадрі рамка мітки визначається як контур 2D. Як тільки камера знаходить в навколишньому просторі рамку, її наступне завдання – визначити, що саме зображено всередині рамки. Як тільки зроблено останній крок, завдання системи – побудувати віртуальну 3D модель у двовимірній системі координат зображення камери. І прив'язати її до мітки.

Після цього, як би ми не пересували мітку в реальному просторі, віртуальна 3D модель на ній точно слідуватиме за рухом мітки.

На жаль, маркерна технологія, як і будь-яка інша технологія, має низку можливих проблем у роботі з мітками. Буває, що під час руху мітки об'єкт може «зіскочити» з неї або зовсім зникнути з екрана. Це означає, що камера просто перестала "бачити" мітку. Є п'ять основних причин цього.

Перше, у чому може полягати проблема, це висвітлення. Затемнена зона, надто яскраве спрямоване освітлення, лампа денного світла, світлочутливість камери - всі ці параметри впливають на рівень розпізнавання мітки.

Друга проблема – це розташування реальної мітки у просторі по відношенню до камери. Оскільки камера повинна чітко і повністю бачити рамку мітки, вона не зможе розпізнати її, якщо мітка буде під нахилом або якщо область рамки закрита, наприклад, рукою. Ще одна причина – надто швидке переміщення мітки з боку на бік. Більшість аматорських камер просто не встигає відстежити її переміщення по частоті кадрів за секунду і втрачає мітку разом із моделлю.

Якщо перші дві складності легко усунути, просто дотримуючись інструкцій із застосування, тобто і третя, більше серйозна проблема. Вона пов'язана з калібруванням камери. Калібрування потрібне, щоб побудувати модель реальної камери у комп'ютерному просторі.

Щоб додати перспективу і глибину в 2D картинку, яка відображається з камери на екран, потрібно визначити параметри перспективної проекції для камери. Це можна зробити в домашніх умовах, використовуючи «шахівницю» та спеціальне програмне забезпечення.

Ще одна проблема, яка часто відноситься до web-камер, - це низька роздільна здатність камери. Аматорська оптика, тим більше вбудовані камери на ноутбуках, як правило, не володіють хорошими об'єктивами з високою роздільною здатністю. Тому вони дають більше нелінійних спотворень та проблем у роботі з мітками доповненої реальності. Наприклад, якщо мітка буде надто далеко від камери або на межі її видимості, то остання її просто «не побачить». Це питання вирішується купівлею камери з більш високою роздільною здатністю та її подальшим калібруванням.

І остання проблема – це програмне забезпечення. Деякі алгоритми розпізнавання можуть мати помилки та давати похибки під час розпізнавання рамки та «читання» картинки мітки. У цьому випадку моделі можуть відображатися некоректно (наприклад, на мітці з совою може з'явитися зовсім інший об'єкт) або зникати з екрана.

Апаратна частина, для реалізації базових функцій технології доповненої реальності, повинна вирішувати 3 основні завдання: отримувати відеопотік гарної якості, мати можливість обробити цей відеопотік і доповнити шаром з віртуальними об'єктами і, звичайно ж, вивести оброблені дані на пристрої виведення для сприйняття кінцевим користувачем.

На відміну від віртуальної реальності, яка вимагає, щоб користувачі купували дорогі гарнітури для занурення у віртуальний світ, доповнена реальність є більш здійсненним варіантом для розробників та маркетологів. Все, що потрібно користувачам, це пристрій з камерою, який дозволить їм взаємодіяти із зовнішнім світом, а не відгороджуватися від нього. Ось чому технологія AR така важлива для розробників мобільних додатків.

Вона дозволяє людям дивитися світ через ваш «фільтр». Ви не просите їх повністю поринути в іншу реальність. Натомість ви пропонуєте об'єднати їхній світ зі своїм. Це те, чого не зможе запропонувати сайт або лендинг через брак інтерактивності.

Розглянемо, наприклад, веб-сайти електронної комерції. Продажі на таких сайтах зростають з кожним роком, але люди продовжують ходити у звичайні магазини (особливо у святкові та вихідні дні). І відбувається це багато в чому тому, що в офлайн-магазині вони можуть помацати товар руками, перевірити його та поспілкуватися з продавцями та іншими покупцями в режимі реального часу, поки обмірковують покупку. Покупки в інтернеті – це завжди ризик.

Як ви, напевно, вже здогадалися, технологія AR у мобільному додатку може змінити це. Доповнена реальність дозволяє користувачеві більш осмислено взаємодіяти з вашим продуктом та брендом. І це ще не все. Доповнена реальність, пов'язана з функціями геолокації може значно полегшити життя користувачів.

Якщо ви намагаєтеся вплинути на коефіцієнт утримання, розробка корисного та інтерактивного інтерфейсу AR може стати ключем до завоювання більш лояльних користувачів наступного року.

А щоб зрозуміти, який із видів доповненої реальності підійде для вашої програми найбільше, подивіться на приклади компаній, які вже успішно використовують цю технологію.

Ось, що пише Google:

AR стане цінним доповненням для багатьох існуючих сайтів. Наприклад, ця технологія може допомогти людям вчитися на освітніх платформах і дозволить потенційним покупцям візуалізувати товари в процесі покупки, уявляти, як вони виглядатимуть у них вдома».

Однак той факт, що мобільних додатків з технологією доповненої реальності на сьогоднішній день не так багато, дозволяє зробити висновок про те, що багато маркетологів та розробників не поспішають застосовувати її. Хоча є кілька справді цікавих прикладів, з якими ми хочемо вас познайомити. Сподіваємося, вони надихнуть вас спробувати технологію доповненої реальності для своєї програми чи сайту у 2019 році чи пізніше.

AR у соціальних мережах

Для багатьох із нас доповнена реальність уже частина повсякденності. І не має значення, використовуємо ми її самі або переглядаємо контент, створений тим, хто її застосовує. Про що мова? Звичайно ж, про соціальних мережах.

На сьогоднішній день є три платформи, які використовують технологію доповненої реальності.

Першим був Snapchat:

Snapchat увімкнув базову інтеграцію камери, щоб користувачі могли знімати та надсилати свої фотографії та відео іншим. Наступним кроком було використання технології доповненої реальності, яка дозволила користувачам приміряти різні маски на себе. На відміну від традиційних фільтрів, які змінюють насиченість фотографії, маски анімовані, тобто переміщаються у міру руху користувача.

В історіях Instagram дозволяє застосовувати розширені фільтри, які «прилипають» до обличчя або екрану. Як і Snapchat, є деякі анімовані фільтри, які імітують міміку обличчя.

Ще одна соціальна платформа, що процвітає у використанні AR, - це Messenger від Facebook:

Популярність фільтрів доповненої реальності у Snapchat та Instagram дозволяє припустити, що і Facebook не залишиться осторонь і впровадить AR у мобільний додаток.

Варіанти використання

Ваша програма не повинна бути пов'язана із соціальною мережею, щоб використовувати переваги фото- та відеофільтрів.

Якщо ваш додаток пропонує мережевий або комунікаційний компонент: чат всередині програми з іншими користувачами, завантаження фотографій у профілі і т.д., ви можете легко застосувати аналогічні фільтри доповненої реальності, щоб зробити досвід використання вашої програми більш сучасним та незабутнім.

Відео об'єкти доповненої реальності

Не тільки особи ваших користувачів можуть змінюватися за допомогою технології доповненої реальності. Це також можуть бути різні простори.

Розглянемо ще один спосіб використання AR-технології.

Подивіться на 3DBrush:

На перший погляд може здатися, що це просто ще одна мобільна програма, яка дозволяє малювати на своїх фотографіях або відео. Але що в ньому цікаво – це 3D та «наклейки». Користувачі можуть малювати форми будь-яких розмірів, кольорів та складності у тривимірному просторі. Ці елементи потім «прилипають» до навколишньому середовищі. Незалежно від того, куди переміщується камера користувача, об'єкти утримуються на місці.

LeoAPP AR — ще одна програма, яка дозволяє розважатися, змінюючи простір:

Як ви можете бачити в прикладі нижче, горилу розмістили на столі, але підійде будь-яка плоска поверхня:

Звичайно, це далеко не єдиний анімований об'єкт, який ви можете розмістити на плоскій поверхні за допомогою програми. Є й інші голографічні анімації, розмір яких можна підібрати під реальний фізичний простір. Наприклад, якщо ви хочете поговорити з ними віч-на-віч або попросити супроводжувати вас під час презентації.

Варіанти використання

Наведені вище приклади не дають повного уявлення про те, що можна зробити за допомогою таких мобільних програм. Звичайно, можна просто використовувати їх для соціальних мереж (поряд з іншими фільтрами доповненої реальності), але краще застосовувати їх для пожвавлення брендового відео.

— був, є і буде важливим складником маркетингу. Тим більше, що сьогодні його можна створювати за допомогою смартфонів, і спеціальне обладнання не потрібне.

Додавання тривимірних повідомлень або об'єктів до рекламного або навчального відео може бути дійсно цікавим варіантом використання технології доповненої реальності. Її можна використовувати не лише тим, хто хоче адаптувати свій мобільний додаток для споживачів, які вже користуються перевагами AR у соціальних мережах, а й компаніям, які бажають змінити ставлення до свого бренду.

Доповнена реальність у іграх

Завдяки тому, що Pokémon Go кілька років тому підкорив увесь світ, ігри стали найвідомішим прикладом використання технології доповненої реальності у мобільних додатках.

Додаток досі існує і має попит, правда, ми більше не чуємо історії про те, як хтось отримав травму (або навіть загинув), граючи в Pokémon Go.

Перед розробкою мобільного додатка за допомогою AR варто подумати про безпеку. Якщо ви просите користувачів взяти участь у будь-якій активності за межами безпечного замкнутого простору, ви не зможете контролювати їхні дії. Якщо користувачі отримають травми під час гри або публічної презентації, це завдасть серйозної шкоди іміджу вашого бренду (як у випадку з гравцями Pokémon Go, яким заборонили відвідувати ресторани).

Мабуть тому технологія доповненої реальності сьогодні частіше використовується в іграх типу AR Sports Basketball.

Програма дозволяє розмістити баскетбольне кільце на будь-якій плоскій поверхні - на підлозі або на столі. Це чудовий спосіб відволіктися і розважити себе або навіть позмагатися з друзями, сім'єю чи колегами.

Варіанти використання

Звичайно, можна розробити додаток, що є AR-грою, як показано в двох прикладах вище.

Також можна подумати про способи гейміфікації інших мобільних програм за допомогою технології доповненої реальності. Наприклад, компанія, що займається доставкою піци, щоб стимулювати користувачів встановлювати програму та замовляти через неї, може додати вкладку «Грати» напередодні важливої ​​спортивної події. Гарний спосібзайняти користувачів під час очікування замовлення.

Виявіть креативність! AR-ігри можуть бути не тільки в ігрових програмах.

Доповнена реальність в облаштуванні будинку

Доповнена реальність дозволяє відображати у реальному фізичному просторі інтерактивні об'єкти. При облаштуванні будинку ця технологія може допомогти користувачам приймати рішення про купівлю, не виходячи з дому (чи на роботі, чи в транспорті на шляху на роботу тощо).

IKEA – один із брендів, який вже використовує цю можливість.

На зображенні вище показано, як розташовується модель столу з IKEA в реальному просторі. Просто потрібно вибрати товар, що цікавить, і розмістити у своєму приміщенні. На картинці 3D-проекція столу розміщена перед реальним столом, щоб було простіше порівняти їх і зрозуміти, як вписуватиметься новий стіл в інтер'єр.

Незважаючи на те, що сьогодні онлайн-магазини пропонують докладний опистоварів, споживачі, як і раніше, відчувають труднощі при здійсненні покупок, оскільки не можуть уявити, як ті чи інші товари будуть виглядати в житті. IKEA намагається змінити це.

IKEA спрощує процес покупки завдяки описаній вище функції. Користувачі запускають камеру та спрямовують її на будь-який об'єкт реального світу. Можливо, їм сподобалася книжкова полицяу готелі, де вони зупинилися, або стільці у друзів удома. Все, що їм потрібно зробити, це сфотографувати предмет і дозволити застосунку IKEA доступ до цього знімка. Додаток підбере схожий товар із каталогу IKEA.

Як бачите, додаток пропонує не тільки схожі стільці, а й відповідні до них столи.

Варіанти використання

Якщо у вас вже є або ви хочете створити мобільний додаток, який продає товари споживачам B2C або B2B, і ці товари повинні добре вписуватися в їхнє фізичне середовище, подібна функція буде корисна. Ви можете заощадити час і замість планувати зустрічі в офісі або вести тривалі телефонні переговори, переконуючи клієнтів, що ваші товари їм підійдуть, запропонуйте їм спробувати самим.

Доповнена реальність для покращення зовнішності

Користувачі вашого мобільного додатка, напевно, хочуть не лише покращувати простір навколо, а й себе. Раніше їм доводилося кудись іти, щоби приміряти новий образ, або обходитися онлайн-покупками Завдяки AR це більше не потрібно.

У L`Oreal є додаток Style My Hair:

У минулому комп'ютерні технології, що пропонують скуштувати колір волосся, виглядали дуже погано. Треба було завантажити фотографію свого обличчя, і сайт прикладав фальшиве волосся на вашу голову. Це мало дати людям уявлення у тому, як колір поєднуватиметься зі своїми тоном шкіри, відтінком очей тощо. Але зображення не завжди виходило точним, що справляло враження абсолютно марним.

Як ви можете бачити на картинках, додаток від L`Oreal не тільки змінює каштановий колір волосся дівчини на новий світлий відтінок, але й залишається з нею, коли вона повертає голову.

Ще одна компанія, яка використовує технологію доповненої реальності, – Sephora.

Не всі дівчата почуваються впевнено, обираючи косметику. Але в цьому і принадність програми від Sephora. Замість того, щоб змушувати клієнтів купувати купу дорогої косметики, яка, як їм здається, відмінно підійде, або намагатися придумати, як застосовувати її самостійно, додаток з технологією доповненої реальності робить всю роботу за них.

Варіанти використання

Пам'ятаєте фільм «Чарівство» («The Craft»)? Використовуючи ці програми, ви відчуєте себе як героїня фільму.

Якщо ваша програма продає продукти для самовдосконалення або косметику або просто пропонує покрокові інструкціїз використання чого-небудь, подумайте про те, як технологія доповненої реальності може змінити досвід користувача. Зробіть так, щоб ваші користувачі відчували себе впевнено, приймаючи рішення про зміни у зовнішності: чи то техніка нанесення макіяжу на побачення чи татуювання.

Доповнена реальність у реальному світі

Нарешті, поговоримо про те, як технологія доповненої реальності може змінити досвід користувача в реальному світі.

Вище ми вже згадували Pokémon Go і як вона використовує GPS дані з мобільного пристрою користувача. Ця технологія дозволяє гравцям переслідувати покемонів, куди б вони не пішли: ресторани, магазини, парки тощо.

Але що якщо ми трохи розширимо кордони? Доповнена реальність, пов'язана з геоданими, не просто допомагає користувачам знаходити речі в їхньому фізичному оточенні. Її можна використати, щоб покращити свої прогулянки у реальному світі.

Згадайте, коли ви востаннє їздили до інших країн. Можливо, ви використовували перекладач, щоб перекласти незнайомі фрази. Можливо, ви також просили Siri перекласти щось для вас. Але подумайте про те, як було б чудово, якби вам не довелося цього робити. Дорожній знак. Меню у ресторані. Стаття в журналі.

Програма Google Translate намагається зробити це можливим:

У прикладі на картинці виділено написану від руки фразу на англійською: "Де ванна кімната?" Вибираємо мову, з якої потрібно перекласти фразу, виділяємо фрагмент тексту для перекладу:

Переклад не завжди на 100% точний, що може бути пов'язане з недбалим почерком (у разі рукописного тексту). Але, безумовно, програма полегшує життя користувачам, яким потрібний швидкий переклад.

Варіанти використання

Існують і інші додатки з доповненою реальністю, які використовують дані GPS з мобільного пристрою.

Наприклад, програма FindMyCar. Звичайно, технологія працює небездоганно, тому що не може точно зафіксувати положення машини, але нагадує правильний напрямок. У майбутньому, можливо, з'являться більш досконалі програми - від Google або Apple Maps, що дозволяють людям швидко орієнтуватися на місцевості.

Висновок

У використанні технології доповненої дійсності є свої мінуси. По-перше, вартість. По-друге, пошук унікальної для вашого бренду функції, яка дійсно покращить користувальницький досвід. Крім того, необхідно витратити зусилля та засоби, щоб мотивувати користувачів завантажувати програму.

Прості хитрощі не спрацюють, тим більше якщо ви хочете, щоб користувачі не просто завантажували додаток, але й користувалися ним. (Пам'ятайте: коефіцієнт утримання - це не тільки завантаження). Ви повинні зробити функцію за допомогою технології доповненої реальності дуже привабливою. Перше, з чого варто почати, ваші дані. Як пише Джордан Томсон (Jordan Thomson):

«Доповнена реальність набагато сильніше залежить від активності користувача, ніж віртуальна реальність. Остання є застарілою технологією та для багатьох синонімом ігор. Дизайнерам слід використовувати більше даних та аналізувати їх, щоб розуміти бажання та потреби своїх клієнтів».

Також радимо витратити деякий час і вивчити описані вище програми, щоб отримати уявлення про те, як працює технологія, що робить її привабливою особисто для вас. Порівняйте ваші висновки із завданнями своєї програми та подумайте, чи можна впровадити якусь функцію з використанням технології доповненої реальності у вашу програму.

І, нарешті, не забудьте з описом вашої програми, щоб її було легко знайти в мережі.

Доповнена реальність AR. Це термін, який отримує технічну еліту, але її часто неправильно розуміють та важко визначити. Незважаючи на те, що протягом кількох десятиліть він заплутується у світі бізнесу, він тільки зараз починає стрибати у світ споживачів.

Потужні окуляри підвищеної реальності сприйняли як потенційний ігровий чейнджер для того, як ми живемо. Але що таке AR насправді, і чому це таке захоплююче модне слово? Чому Apple, Facebook, Google та інші так сильно прагнуть майбутнього AR?


Доповнена реальність не зовсім легко доступна, щоб спробувати себе, тому вона може почуватися трохи тупою. І навіть коли ви його використовуєте, технологія та екосистеми, що стоять за ними, не є добрими чи корисними для більшості людей.

Залишайтеся спокійно, друзі. Ми зібрали відповіді на деякі з ваших гарячих запитань. Читай далі.

Віртуальна реальність обіцяє поринути у симульовану реальність. VR доставить вас на місце і спробує змусити вас повірити, що ви насправді там. Доповнена реальність майже протилежна. AR хоче тримати вас у вашому світі, але він також хоче діяти як шар між вами та вашим світом.

Коротше кажучи, це технологія, яка доповнює ваш світ, розбиваючи графіки та зображення та відео поверх нього. Перший пристрій AR, що народився в 1960-х роках і отримав назву «Дамоклів меч» (серйозно), поставило цю ідею в камінь. Коли сам пристрій був величезним і громіздким, він накладав географічну сітку поверх вашого зору.

Отже, як саме додана реальність пов'язана із змішаною реальністю? Вони насправді досить схожі один на одного, настільки, що Microsoft наполягатиме на тому, щоб ви називали гарнітуру HoloLens пристроєм змішаної реальності, а не доповненою реальністю. По суті, змішана реальність подібна до дивного взаємозв'язку між віртуальною VR і AR доповненою реальністю.

Подумайте про це так: Змішана реальність – це коли віртуальні об'єкти можуть взаємодіяти з реальними об'єктами у світі та навпаки. Уявіть, що ви розмістили віртуальну таблицю у вашій кімнаті, і тоді ви можете обійти планшет. Або версія Pokemon Go, де покемон може уникнути шляху випадкових людей, що йдуть повз. Це мішана реальність.

Сама технологія може набувати різних форм. Найпопулярніша форма зараз – через наші смартфони. Фільтри Snapchat можуть перетворити вас на симпатичного собаку або діяти як цифровий макіяж. Він також може покращити ваші фотографії та відео весело, наприклад, розтягнути обличчя або помістити голову на тіло танцюючого ельфа.

Інші дві основні форми - гарнітури та смарт-окуляри. Smartglasses, мабуть, є бажаним форм-фактором для розширеної реальності, надаючи нам легкі та прості у використанні пристрої. Гарнітури трохи громіздкі, але їх розмір часто потрібний для включення всіх датчиків і технологій, необхідних для запуску.

Так, датчики. Для розширеної дійсності потрібно кілька функцій. Йому потрібна камера, бо вона має вміти бачити та інтерпретувати світ. Для цього потрібні датчики руху, тому коли ви переміщаєте пристрій, він розуміє, де він знаходиться по відношенню до навколишнього світу. Він потребує програмне забезпечення, яке може зібрати всі ці речі разом, і, найголовніше, йому потрібен портативний процесор та акумулятор, щоб підтримувати роботу та працювати в той час, коли ви в дорозі.

Добре, давайте розберемося тут. Так, доповнена реальність, як правило, включає розшарування купи графіки проти вашого погляду, щоб змінити те, як ви бачите свій світ. Але не завжди.

Виявляється, розширена реальність – більш туманний термін, ніж ми зрозуміли. Бозе, наприклад, працює над аудіо-доповненою реальністю. Це майже так, як здається. Замість того, щоб показувати вам шари поверх цього світу, він просто розповідає вам про те, що ви шукаєте.

Цей тип AR, очевидно, краще для тих з нас, хто має слабкий зір, але він також служить охайним стоп-залом, оскільки технологія візуально доповненої реальності все ще має довгий шлях, перш ніж вона буде готова для споживачів. Візуалізація потрібні сильні процесори і великі батареї, не кажучи вже про передові технології проектування.

Аудіо не потребує такої роботи. Він може просто дивитися у світ за допомогою камери, відчуття, де ви знаходитесь, а потім розповісти вам про те, що ви дивитеся.

Відмінно, це те, що AR - але навіщо це? По суті це обчислювальна платформа. AR може повністю змінити спосіб взаємодії з нашими комп'ютерами. Здебільшого тому, що наші комп'ютери не будуть нерухомими, ми сидимо перед ними, це буде весь світ.

Наприклад, самий відомий приклад- якщо ви ходите містом і відчуваєте голод. Вам потрібно трохи засобів для існування, тому ви натискаєте свої розумні окуляри та просите гарних ресторанів. Коли ви подивіться на ресторан, рейтинг Yelp може з'явитися. Ви можете зануритися і отримати деякі відгуки та рекомендації, можливо навіть заглянути в меню, перш ніж навіть піти на місце. Все, не виймаючи телефону.

Якщо ви хочете відправитися в інше місце, а не в прямому значенні, AR може побудувати вулиці за напрямками, показуючи вам, куди йти і скільки часу займе мандрівка. Він може навіть синхронізуватися із системами міста та відображати, коли можна пройти через цей перехід.

Коли ви потрапляєте до ресторану та замовляєте щось, ви можете подивитися на предмет та розповісти свою харчову інформацію для себе у своєму погляді. Можливо, це може навіть сказати вам, чи це буде вписуватися у ваш раціон або скільки хвилин роботи вам потрібно зробити, перш ніж ви зможете підібрати цей пиріг пекана у свій день.

AR не лише для об'єктів. Він також може використовуватися для покращення взаємодії з людьми, оскільки Стенфорд працює над системою BodyNet. Ви могли б просто поглянути на когось, і завдяки носіям, які носять, подивіться, чи не брешуть вони вам, незручно з вами або радий вас бачити. Це допоможе зменшити незручні дати, засмутити подружжя і сказати неправильні речі. Крім того, ви знаєте, ідентифікуючи свого другого кузена на весіллі, перш ніж ви збентежитесь.

Інші види використання включають спільну роботу та гру. Генеральний директор Magic Leap Рорі Абовіц говорив про можливість спостерігати за іграми НБА в середині ефіру – немає потреби у телебаченні. Ви могли б навіть перетворити свою вітальню на ігрове приміщення, грати у віртуальні настільні ігриабо просто стріляти з дивних маленьких качок, не маючи потреби нічого встановлювати. Крім того, це нова модна тенденція. Не застряг у минулому сезоні.

Одна технічна річ, яку вам потрібно знати про візуальне AR: не всі системи створені однаково. Див, Є два основні методи створення доповнюваних реалізацій гарнітур та окулярів.

Пам'ятаєте Google Glass? Як це було в основному рама з крихітним шматочком скла у кутку? Скло проектувало його дисплей на цей крихітний шматок скла. AR у цьому випадку фіксується у цьому положенні. Він не може пристосуватися до вашого бачення або щось таке. Ми бачили, що інші окуляри, такі як Everysight Razor застосовують аналогічні підходи до AR.

Проекційне AR також можна порівняти з датчиками і використовуватися для публічних демонстрацій AR. Найкращим прикладом цього є пісочниця UC Davis AR. Він проектує карту на коробку з піском, а регулювання піску регулює проекцію. Суспільне AR ще не було надто гарячою темою, але, ймовірно, деякі хвилі будуть мати місце, коли компанії зможуть знайти способи злиття фізичної взаємодії з методами відображення.

Інший метод заснований на технології, яка називається світловим полем. Це проектує зображення AR прямо в очі, і його мета полягає в тому, щоб легко змішувати зображення AR з тим, як ви бачите реальний світ. Ви можете бути знайомі з камерами з легким полем, які фіксують кількість світла в будь-якій сцені, дозволяючи вам змінювати фокус після факту. Технологія світлового поля для AR аналогічна, оскільки дозволяє природним чином зосередитися на цих зображеннях AR, якби вони були насправді у світі. Це те, що Avegant та Magic Leap заснували технологію AR.

Ефект - це переважно тонка нормалізація графіки AR. Це змушує відчувати, що це реально, а не проектор на склі на кілька очок.

Розширена реальність: пристрої – тепер і в майбутньому
Тепер ви знаєте, що таке доповнена реальність, але як ви можете її використовувати? Або як ви використовуватимете його в майбутньому? Ну тепер є кілька пристроїв, які дозволять вам використовувати AR. Більшість із них спрямовані на бізнес та роботу, але споживчий матеріал не за горами (2020 рік, схоже, рік, на який вказують усі).

Великий тато. Довгий час HoloLens розглядався як найпросунутіший пристрій доповненої реальності. Ця перевага трохи послизнулась, оскільки скарги на його вузьке поле зору на 35 градусів зросли. Є також обіцянка гарнірів для споживачів AR за рогом. HoloLens бачив застосування компаніями та розробниками, а також може працювати в тих же програмах, що і гарнітури Windows Mixed Reality для спільної роботи AR-VR.

$3000, Microsoft.com

Vuzix Blade AR

Специфікації Blade AR – найкраща спроба у звичайних окулярах AR. Вони виглядають добре, вони поставляються з Alexa на борту і включають такі функції, як покрокова навігація, оповіщення на основі розташування і повідомлення. Також є 8-мегапіксельна камера з об'ємом пам'яті 4 ГБ для заповнення. Ви отримаєте від 2 до 2,5 години автономної роботи. Вони не повністю споживачі (особливо ця вартість), але вони дуже близькі.

$ 1,800, vuzix.com

Евергіус Раптор

Everysight заробив свій багаторічний досвід, створивши для військових пристроїв із покращеною реальністю, та поставив їх для створення пари очок AR для велосипедистів. Raptor використовує свої вбудовані смартфони, щоб дати вам вказівки та інформацію про вашу поїздку. Там також є камера для вас зробити кулачкові постріли в деяких особливо цікавих моментах. Тим не менш, це також бекдор-продукт у ширшу, загальну AR-платформу.

$499, everysight.com

Серія ODG R

В основному, орієнтовані на підприємства, тріо ARG-смартфонів ODG майже одночасно. Є R7, який дебютував у 2015 році та має 720p об'єктиви, 37 градусів поля зору, розпізнавання голосу, Bluetooth, Wi-Fi та датчики руху. R8, який дебютуватиме пізніше цього року, має 40-градусне поле зору, позиційне відстеження, дисплей 1080p та процесор Snapdragon 835. R9, що відправляється в обмежених кількостях, бере все це та вдаряє поле зору до 50 градусів.

$ 2750 (R7), $ 1,999 (R9), TBD (R8), osterhoutgroup.com

Добре, так що це скоріше конкретне, нішеве використання, але воно досі є доповненою реальністю. Lenovo співпрацює з Disney, щоб використовувати гарнітуру Mirage AR разом з іграшковим світлом та вашим телефоном з додатком Jedi Challenges. Ви також отримаєте маленький м'яч, а потім, як тільки все буде добре, ви можете тренуватись за допомогою свого світлового меча, начебто ви самі Люк Скайуокер. Да прибуде з тобою сила.

AR не просто дозволяє переглядати світ, але й давати вам об'єкти, з якими ви можете взаємодіяти. Це те, що куб, хоча це також у великій мірі про те, щоб дати вам гру на основі AR, з якою ви можете пограти. Хоча для цього потрібно більше підтримки додатків, це дешево та весело, особливо якщо ви хочете, щоб ваші діти підключилися до цього розширеного життя.

$ 14.99, merge.com

ARKit

Тім Кук дуже схвильований з приводу доповненої реальності, тому схвильований тим, що компанія продовжує будувати свою екосистему AR доти, доки не будуть повністю підтверджені слухові окуляри AR. Apple вже деякий час експериментує та патентує речі, у тому числі гарнітури, в які ви можете скласти свої телефони.

Поки ця технологія не готова, ARKit – це спосіб змусити розробників створювати AR-програми та готувати екосистему. На наш досвід, це вже найвища якість AR, яку ми бачили досі. Він навіть нещодавно отримав оновлення з ARKit 1.5, дозволяючи вертикальне розміщення об'єктів та групи AR.

Щоб не відстати, Google також прагне створити AR-екосистему з ARCore. Google Glass, можливо, був епічним провалом, але це не означає, що Google відмовляється від доповненої реальності. Google цікавиться смарт-класами AR, але він чекає, поки технологія не стане достатньо зрілою, щоб стати мейнстримом. То чому б не повісити назад і створити екосистему додатків і розробників тим часом? Одна річ, яку слід звернути увагу: нещодавно компанія Google придбала компанію Lytro, що спеціалізується на технології світлового поля.

Після кількох років таємності Magic Leap представила свій перший продукт: Magic Leap One, пару очок AR, які підключаються до комп'ютера з маленькими дисками та оснащені пультом дистанційного керуваннядля керування всім цим. Ми знаємо, що це схоже на рішення "все-в-одному", яке замінює ваш комп'ютер. Ми знаємо, що у нього будуть програми від подібних ILM та NBA. Ми знаємо, що його контролер має 6DoF. Ми знаємо, що це буде коштувати близько 1000 доларів, і що він настане цього року. І це все, що ми знаємо. По більшості рахунків (крім Beyonce's) Magic Leap One може бути пристроєм AR, на який ми так довго чекали.

Якщо є герой, якого потребує світ AR, це танцювальна хот-собака Snapchat. Компанія, мабуть, найпопулярніша модель штовхача AR, і вона занурила носок у придатні для носіння камери з окулярами. Кінцевим поштовхом, однак, є пара смарт-окулярів AR. Snap має і талант, і патенти, щоб зробити це, нам просто потрібно почекати і подивитися.

Все, що потрібно знати про VR/AR-технології

Анастасія Скриннікова

Що таке VR та AR?

Віртуальна реальність - створений технічними засобами світ, що передається людині через її відчуття: зір, слух, нюх, дотик та інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, і реакції на вплив.

Доповнена реальність (англ. augmented reality, AR – «розширена реальність») – технології, які доповнюють реальний світ, додаючи будь-які сенсорні дані. Незважаючи на назву, ці технології можуть як привносити до реального світу віртуальні дані, так і усувати з нього об'єкти. Можливості AR обмежуються лише можливостями пристроїв та програм.

Варто відразу прояснити різницю між AR та VR:

VR блокує реальний світ і занурює користувача у цифровий всесвіт.Якщо ви одягаєте гарнітуру і замість вітальні раптом опиняєтеся в гущавині сутички із зомбі, то це VR.

AR додає елементи цифрового світуу реальний.Якщо ви йдете вулицею і раптом на тротуарі перед вами з'являється покемон Дрегонайт, то це AR.


Приклад доповненої реальності: гра Pokemon GO

Історія AR/VR

Прийнято вважати, що розвиток віртуальної реальності почався у 50-х роках минулого століття. У 1961 році компанія Philco Corporation розробила перші шоломи віртуальної реальності Headsight для військових цілей, і це стало першим застосуванням технології в реального життя. Але спираючись на сьогоднішню класифікацію, систему швидше віднесли б до AR-технологій.

Батьком віртуальної реальності по праву вважається Мортон Хейліг. У 1962 році він запатентував перший у світі віртуальний симулятор під назвою «Сенсорама». Апарат був громіздким пристроєм, що зовні нагадує ігрові автомати 80-х, і дозволяв глядачеві випробувати досвід занурення у віртуальну реальність, наприклад, покататися на мотоциклі вулицями Брукліна. Але винахід Хейліга викликало недовіру в інвесторів і вченому довелося припинити розробку.


«Сенсорама» Хейліга


Через кілька років після Хейліга схожий пристрій представив професор Гарварда Айван Сазерленд, котрий разом зі студентом Бобом Спрауллом створив «Дамоклів меч» – першу систему віртуальної реальності на основі головного дисплея. Окуляри кріпилися до стелі, і через комп'ютер транслювалася картинка. Незважаючи на такий громіздкий винахід, технологією зацікавилися ЦРУ та НАСА.

У 80-ті роки компанія VPL Research розробила більш сучасне обладнання для віртуальної реальності – окуляри EyePhone та рукавичку DataGlove. Компанію створив Джарон Ланьє - талановитий винахідник, який вступив до університету у 13 років. Саме він вигадав термін «віртуальна реальність».

Доповнена реальність йшла пліч-о-пліч з віртуальною аж до 1990 року, коли вчений Том Коделл вперше запропонував термін «доповнена реальність». У 1992 році Льюїс Розенберг розробив одну з ранніх функціонуючих систем доповненої реальності для ВПС США. Екзоскелет Розенберга дозволяв військовим віртуально керувати машинами, перебуваючи у віддаленому центрі управління. А 1994 року Жюлі Мартін створила першу доповнену реальність у театрі під назвою «Танці в кіберпросторі» – постановку, в якій акробати танцювали у віртуальному просторі.

У 90-х були й інші цікаві відкриття, наприклад, австралійка Джулі Мартін поєднала віртуальну реальність із телебаченням. Тоді ж розпочалися розробки ігрових платформ із використанням технологій віртуальної реальності. 1993 року компанія Sega розробила консоль Genesis.

На демонстраціях та попередніх показах, проте, все закінчилося. Ігри з Sega VR супроводжували головний біль і нудота і пристрій ніколи не вийшов у продаж. Висока вартість девайсів, мізерне технічне оснащення та побічні ефектизмусили людей на якийсь час забути про технології VR і АR.



У 2000 році завдяки доповненню з технологіями AR у грі Quake з'явилася можливість переслідувати чудовиськ справжніми вулицями. Правда, грати можна було лише озброївшись віртуальним шоломом з датчиками та камерами, що не сприяло популярності гри, але стало передумовою появи відомої нині Pokemon Go.

Справжній бум розпочався лише у 2012 році. 1 серпня 2012 маловідомий стартап Oculus запустив на платформі Kickstarter кампанію зі збору коштів на випуск шолома віртуальної реальності. Розробники обіцяли користувачам ефект повного занурення за рахунок застосування дисплеїв з роздільною здатністю 640 на 800 пікселів для кожного ока.

Необхідні 250 тисяч доларів було зібрано вже за перші чотири години. Через три з половиною роки, 6 січня 2015 року, розпочалися передпродажі першого серійного споживчого шолома віртуальної реальності Oculus Rift CV1. Сказати, що реліз був очікуваним – значить не сказати нічого. Уся перша партія шоломів була розкуплена за 14 хвилин.

Це стало символічним початком буму VR-технологій та вибухового зростання інвестицій у цю галузь. Саме з 2015 року технології віртуальної реальності стали воістину новим технологічним Клондайком.

Що відбувається на ринку віртуальної та доповненої реальності у світі

Хоча можливості віртуальної реальності ще недоступні масовому споживачеві, відомі компанії займаються розвитком цих технологій.

Власник Universal Studios компанія Comcast вклала $6,8 млн у невелику VR-студію Felix&Paul у Монреалі, яка встигла попрацювати з Funny or Die та Білим будинком.

У розвиток віртуальної реальності також інвестує видання New York Times. Вже багато видання створює 360-градусні відео, які виграють фестиваль «Канські леви».



Російський ринок віртуальної та доповненої реальностей здебільшого представлений невеликими компаніями, які роблять проекти на базі зарубіжних розробок (Oculus Rift, HTC Vive). Такою, наприклад, є компанія AR Production, яка з'явилася на ринку в 2011 році та робить проекти під різні компанії – у тому числі Музей доповненої реальності, буклети з доповненою реальністю для Газпрому та віртуальну екскурсію для агрохолдингу «Кубань».

Але не всі компанії хочуть будувати бізнес, спираючись на розробки західних колег. Так, російська компанія Boxglass не тільки знімає відео у форматі 360 і розробляє AR/VR-програми, але й виробляє власні окуляри віртуальної реальності.

Ще крутіше працює компанія VE Group - заснована близько 10 років тому, вона називає себе системним інтегратором у галузі 3D-візуалізації та систем віртуальної реальності. Крім розробки центрів віртуальних досліджень та кімнат VR, компанія робить VR-рішення для нафтогазової галузі, освіти та будівництва.

Ринок віртуальної реальності в Росії також добре представлений стартапами, великими та не дуже. З тих, у кого точно вийшло, можна виділити стартап Fibrum, який торік із німецькими рітейл-мережами Media Markt та Gravis про постачання своїх шоломів віртуальної реальності. Ще один цікавий проект – мотоциклетний шолом доповненої реальності LiveMap, фінальна версія якого буде представлена ​​на CES 2018.


Такий вигляд має VR-шолом від Fibrum.


Детальніше про ринок AR/VR у Росії читайте у матеріалах Rusbase:

Інвестори на ринку VR та AR

Як стартаперу найлегше знайти кошти для розвитку проекту? Звісно, ​​залучити інвестора.

Якщо ви створили (або тільки хочете створити) VR-стартап та шукаєте інвесторів саме в Росії, то варто звернути увагу на фонд VRTech, який заснований у 2016 році та орієнтований на VR-проекти на початковій стадії з Росії, Америки, Європи та Азії.


Що інвестори думають про AR/VR, читайте у матеріалах Rusbase:

Використання віртуальної та доповненої реальностей

Віртуальна реальність - та галузь, у якій інфраструктура та технології розвиваються паралельно з розвитком контенту. Адже якщо є шолом або окуляри віртуальної реальності - має бути те, що через них дивитися і робити.

Тому можна позначити кілька основних напрямів розвитку галузі, залежно від контенту та сфери застосування:

  1. кіно;
  2. трансляції та шоу;
  3. маркетинг
  4. освіта;
  5. та нерухомість;
  6. та ВПК.

Є детальний огляд ринку щодо кожного з цих пунктів. А нижче розповідаємо про те, як саме технології VR і AR використовуються в різних галузях.

Якщо ви уважно читали частину, присвячену історії віртуальної реальності, то вже знаєте, що розробки почалися насамперед для їх застосування у військових цілях. З того часу розробки VR стали якіснішими, а зараз починають застосовуватися не лише у військовій справі, а й в інших областях. Наприклад, на лікування психічних розладів. Фахівці з Гарвардського університету опублікували, в якій розглядають ефективність сучасних методів VR для лікування психічних захворювань, а особливо – тривожних неврозів та фобій. А в лютому минулого року група вчених із Великобританії та Іспанії за допомогою віртуальної реальності та продемонструвала його ефективність.

Мабуть, найкорисніші VR-розробки робляться у медицині. Студентам медичних вузівбільше не потрібно відточувати майстерність на трупах, натомість з'явилися віртуальні симулятори з тактильним зворотним зв'язком. Так виглядає тренажер для хірургів на основі віртуальної реальності:



Цікаві рішення віртуальної та доповненої реальності є й у маркетингу. І якщо ви думаєте, що маркетинг і реклама – це лише марна трата часу та грошей, подивіться на проект Inside Impact фонду Білла Клінтона проти бідності. Щоб зібрати гроші на розвиток країн Східної Африки, фонд створив фільм, знятий на 360 градусну камеру. При перегляді глядачі потрапляють до Кенії разом із Біллом Клінтоном та його дочкою Челсі. Піднімаючи теми ВІЛ/СНІДу, малярії, нестачі пологових будинків та перспектив сонячної енергії, глядача практично за руку проводять вулицями, школами та іншими установами, залучаючи та підштовхуючи до емпатії.

VR – майбутнє порноіндустрії?

Предмети віртуальної реальності

До предметів VR ми відносимо всі пристрої, які використовуємо для занурення у віртуальний світ. Це можуть бути:

  • Костюм віртуальної реальності
  • Окуляри VR
  • Рукавички
  • Кімната VR

Костюм віртуальної реальності- пристрій, що дозволяє людині поринути у світ віртуальної реальності. Це костюм, що повністю ізолює від зовнішнього світу, всередині якого знаходяться відеоекран, багатоканальна акустична система та електронні пристрої, що впливають на нервові закінчення шкіри, викликаючи ілюзію дотиків або, наприклад, вітру, що дме.

Зараз виготовлення такого костюма недоцільне через його високу вартість, тому для часткового занурення у віртуальний простір зазвичай використовують шолом та рукавички віртуальної реальності.

Втім, цілком гідний звання костюма віртуальної реальності гаптичний Тобто включає всі види шкірної рецепції, за рахунок роботи яких будується відчутний образкостюм від американського стартапу