Математичні ігри із дітьми дошкільного віку. Математичні ігри для дошкільнят

Як відомо, гра є основним видом діяльності дітей дошкільного віку. У дошкільній педагогіці гри розглядаються як засіб навчально-виховної роботи, а й як самостійна форма організації життя і діяльності дітей. У навчанні дошкільнят рахунку ігор належить значної ролі. Вони систематично застосовуються у процесі занять, і навіть як самостійна діяльність. Крім того, вони проводяться в дозвілля дітей.

Під час навчання дітей рахунку гри використовуються у певному зв'язку з дидактичними вправами. Справа в тому, що на навчальному етапі, коли дітям подаються нові знання, потрібна велика регламентація дій кожної дитини порівняно з наступним етапом – закріпленням знань та навичок. Саме дидактичні вправи дають змогу забезпечити найбільшу регламентацію дій дітей.

Дидактичні ж ігри не завжди сприяють цьому завдяки їх динамічності. Виходячи з цих міркувань, рекомендуємо на початку навчання застосовувати дидактичні вправи, а надалі з метою закріплення та поглиблення знань проводити дидактичні ігри .

На заняттях з дітьми 4-го року життя одна дидактична гра може повністю визначити їх зміст, коли йдеться про зміцнення отриманих знань та навичок рахунку. З дітьми 5-го, 6-го, 7-го року заняття ускладнюються, за структурою, і тому, як правило, у них дидактичні ігри поєднуються з дидактичними вправами. Поступово вага дидактичних вправ на занятті зростає кожного наступного року, але необхідно також забезпечувати час для ігор.

Досвід нас переконав, що в середній, старшій та підготовчої групитреба обов'язково проводити ігри на заняттях з математики. Відомо, що сприйняття нового матеріалу вимагає зосередженої уваги, тому він, звісно, ​​подається на початку занять. Надалі ході занять повторюється пройдений матеріал. Це значною мірою визначає дидактичні вправи та ігри на заняттях з навчання рахунку. Якщо вправи пов'язані з вивчення нового програмного матеріалу, їх слід проводити на занятті раніше, ніж гри на закріплення проробленого матеріалу.

Нами будуть представлені різні ігри на математиці: дидактичні, ігри-драматизації, рухливі ігри з елементами рахунку. У дужках вказано номери типових ігор. Розміщення за цим принципом полегшить практичним працівникам ДОП відбір ігор окремих занять, і навіть для самостійної діяльності. Дотримано і вікового принципу, але треба визнати, що розподіл ігор за віком дітей дуже умовний. Деякі ігри, які пропонуються для певного віку, можуть бути застосовані і в роботі з дітьми наступних вікових груп за умови відповідного ускладнення (збільшення цифр, жорсткість правил, застосування цифр тощо).

02.06.2016 Victoria Soldatova

Вітаю всіх батьків, які дбають про розвиток дітей в інтерактивній формі. Сьогодні ми обговоримо математичні ігри для дошкільнят. При цьому торкнемося їхніх варіантів. Вже неодноразово говорилося, що це діти індивідуальні, саме тому вам шановні батьки, потрібно підібрати вид гри, який зацікавить вашого дошкільника. Адже лише захопленість заняттям дасть стимул розвитку математичних здібностей.

  1. Дидактичні
  2. Рухомі
  3. Настільні

Давайте з вами згадаємо що таке гра і чому вона така важлива нашим дітям. У ній беруть участь два або більше гравців, які застосовують кмітливість, вибудовують стратегії, дотримуючись при цьому правил. Кінцевий результат залежить від поведінки та застосування знань усіх гравців у цих напрямках. Крім розважального характеру подібні забави несуть дуже серйозну навчальну функцію. У дорослого життяматематичні ігри знаходять застосування таких професіях як економіст, політик, юрист. Дуже раджу почитати про теорію ігор на Вікіпедії.

Організуючи життя дітей у грі, батьки розвивають багатогранну особу дошкільника. Таким шляхом діти дізнаються про нове, вчаться зосереджувати увагу, розвивають пам'ять, творчі здібностілогічне мислення, уява.

Дидактичні математичні ігри для дошкільнят

Розвивати математичне мислення можна з дитинства. І тому існує безліч ігрових методів, однією з є дидактичні гри. Вони містять у собі: поставлене завдання, дію за правилами, результат. Завдання ускладнюються відповідно до віку. Якщо в 2 роки дитині показуєте логічний ланцюжок з 2 предметів, то старшому дошкільнику в 5 років можна його вибудовувати з 4-5 предметів. Умови подібних ігор – виконання навчальної мети та проведення в інтерактивній обстановці.

Дидактична гра – Геометрична мозаїка

У нас вона живе дуже давно, але не втрачає своєї актуальності. Подібний матеріал можна підготувати самостійно, вам потрібно буде вирізати з кольорового паперу безліч різних геометричних фігур. Потім підготувати картки з об'єктами, що впізнаються дитиною. Те й інше заламінувати.

Спочатку дитина просто копіює те, що бачить на готовому малюнку, при цьому вчиться зіставляти деталі за формою і кольором, тренує уважність. Потім сам починає фантазувати і може створити свої зображення без опори на зразок. Тепер включається уява, наочно образне мислення. У обох випадках розвивається дрібна моторика.


Джерело фото maam.ru

Наша дидактична геометрична мозаїка покупна. Вона зберігається в зручній валізці, всі деталі дерев'яні з магнітом на звороті. Таким чином мій дошкільник може збирати сюжети не тільки на стінках валізки, а й на магнітній дошці висить і нас на стіні. Додаються картки з 50 зображеннями різного рівня. Ось таку просту чашку можна зібрати на початковому рівні.

На сьогоднішній день моєму синові 5 років 7 місяців, і часом він все ще хоче працювати за зразком, використовуючи складніші моделі. Але частіше його можна застати за збиранням власного малюнка. Принадність подібного придбання не тільки в компактності зберігання та впевненості, що деталі не загубляться. Але також можливість принести зібране батькам і показати що вийшло.

Якщо мама бере безпосередню участь у заняттях, то в процесі ненав'язливого називання фігур дитина обов'язково їх засвоїть. Разом можна складати казку з персонажів, що вийшли. Більш докладно про це можна прочитати в окремій статті. Згодом спробуйте пограти в “Вгадай, що це”. Дошкільник самостійно збирає малюнок, а батько повинен вгадати, що на ньому зображено. Створюйте шедеври по черзі. Ще цікавіше, якщо прийшли маленькі гості, тоді розвага забезпечена всім.

Наш набір я придбала до Амазону, він випущений компанією Imaginets. Це дійсно якісний продукт. Але якщо ви не проживаєте за межами Росії, можна переглянути подібні мозаїки в Інтернет-магазинах. Звертайте увагу на різноманітність геометричних фігур та наявність карток із зразками.

Дидактична гра Що неправильно?

У неї можна грати як з попередніми магнітними фігурами, так і з об'ємними. Дидактичним матеріалом можуть бути будь-які іграшки в наборі, лічильні ведмедики різних кольорів, природний матеріал – шишки та жолуді, наприклад. Грати краще з кількома дітьми, щоб був присутній ефект змагання, тоді дійсно виходить весело. Гравці відвертаються, батько швидко розставляє логічний ланцюжок у якому порушено перебіг. Це може бути фігура іншого типу, іншого кольору, її відсутність у логічному ланцюжку або навпаки зайва присутність. За командою гравці повертаються та швидко вимовляють побачену помилку. Виграє той, хто більше визначив її.

Краще домовитися заздалегідь до якого рахунку грати, ми зазвичай змагаємося до 10, а потім хочеться повторити. Олександр змагається з татом, а я встановлюю логічні ланцюжки. Що розвиває ця дитяча дидактична гра:

  • Уважність;
  • швидку реакцію;
  • словниковий запас (потрібно точно висловити свою думку);
  • знання точних назв геометричних фігур або кольорів (залежно від вибраного варіанта).

На моєму блозі вже були описані найцікавіші математичні ігри з дидактичними матеріалами, які я робила своїми руками у статті.

Рухливі математичні ігри для дошкільнят

Рух важливий усім дітям, але саме середнім і старшим дошкільнятам він життєво необхідний. І якщо дівчатка можуть спокійно сидіти та збирати мозаїку протягом 15-30 хвилин, то хлопчикам це просто не дано природою. Тому, плануючи математичні ігри для дошкільнят, я не могла обійти такий важливий їхній вигляд як рухливі. Спостерігаючи за дітьми, можу сказати, що подібні заняття приносять задоволення і хлопчикам, і дівчаткам.

Мої постійні читачі вже знайомі з Естеллою, подружкою Олександра, котра по понеділках приходить до нас у гості. Я завжди намагаюся організувати дозвілля хлопцям та пропоную їм мої ігри, коли бачу перерву у їхніх власних. Діти із задоволенням сприймають пропозиції пограти, я в цих розвагах беру участь лише як коментатор та арбітр.

Рухлива гра - Збери правильний предмет

Нам знадобилося:

  • 4 стільці;
  • декілька видів геометричних фігур;
  • 2 ємності куди складати.

Цю математичну рухливу гру я проводила на терасі. Чотири стільці поставили попарно один від одного на пристойній відстані. В одному кінці виклала геометричні фігури, в іншому поставила ємності для трофеїв. Пояснила дітям правила гри:

Кожен на стільці має геометричні фігури по 8 штук кожної. Взяла їх у руки і ми назвали види – це потрібно зробити, щоби переконатися, що всі гравці їх знають. Діти стають біля стільців з кошиками, на рахунок 3 біжать до стільця з фігурами і беруть лише одну із заданих. Повертаються, щоб покласти її в ємність і так поки не зберуть всі 8 штук. Виграє той, хто зібрав перший.

Отже, мною було підготовлено: квадрати, круги, циліндри, трикутники, прямокутники, куби. Всі предмети я вибрала з існуючих іграшок, намагаючись, щоб геометрична фігура була відразу впізнаваною. Три види фігур поклала на стілець кожній дитині. У першому раунді пропонувалося перенести в кошик Олександра – квадрат та Естели – трикутник. У другому, коло і прямокутник, а в кінці циліндр і куб, що залишилися. На завершення гравцям уже не потрібно вибирати правильну фігуруале азарт рухливої ​​змагальності продовжує бути присутнім.

Якщо ви впевнені, що ваші дошкільнята знайомі з об'ємними геометричними фігурами, гру можна ускладнити вибравши тільки їх. Також можна підібрати предмети, схожі на певну форму. Наприклад лопатка або пластмасове деревце, що нагадують трикутник, м'ячик – куля, колба для експериментів – циліндр. Огляньтеся навколо і впевнена, що ви знайдете відповідні предмети.

Рухлива гра - З'єднай крапки з цифрою

За стилем проведення вона схожа на попередню. Але в цьому випадку гравцям потрібно покласти картку з цифрою на картку з такою кількістю точок. У нас все ще залишився набір "Математика з пелюшок" від компанії "Умниця", саме ним я і скористалася. Подібні картки легко зробити самим, тому що вам знадобиться невелика кількість. Крапки можна проставити від руки або наклеївши липкі кружечки, як на товарах зі знижкою.

Подібні рухливі математичні ігри для дошкільнят розвивають знання цифр, їх зіставлення з кількістю, уважність, змагальність та прагнення перемоги. Естеллі був підготовлений набір карток від 0 до 10, Олександру від 20 до 30. Відразу стало зрозуміло, що у дівчинки нуль викликав скруту, а хлопчик не зміг швидко визначити на око велику кількість крапок. Пояснити поняття нуля не склало труднощів, а ось Олександру мені довелося замінити картки від 11 до 21. Діти грали 4 рази, рахунок 2:2.

Щоб розмістити великі картки з точками, ми перейшли у квартиру. Зсунувши обідній стіл убік, вдалося отримати 4 метри розбігу. Описані мною дві математичні ігри, дали дітям можливість як рухатися, але було видно, що вони сприймаються ними як розвага.

Настільні математичні ігри для дошкільнят

Я опишу тільки кілька математичних настільних ігор, які у нас є в наявності і заслуговують на увагу. Чим вони гарні? По-перше, настільні ігри захоплюють усіх членів сім'ї, що має велику ймовірність спільного проведення часу. По-друге, їх не потрібно готувати, як ті, про які я написала вище. По-третє, вони спрямовані розвиток різних аспектів: знання складу числа, вміння складати числа, розвивають логіку.

Щоб завершити розповідь про ігри дітей у нас вдома, напишу відразу про гру для підлоги. Хоча якщо у вас є довгий стіл, то вона може стати і настільною. Richard Scarry's Busytoun- таку її назву і звичайно ж вона буде улюблена дітьми, які знайомі з книгами цього автора: Місто добрих справ, Книга про машинки, Книга про хорошу поведінку. Вікова категорія гравців 3+, із цим я абсолютно погоджуся, але й хлопці старшого дошкільного віку теж із задоволенням у неї грають. Я купувала її в Амазон, якщо ви введете в російську пошукову систему назву, то побачите цю математичну гру для дітей на російському ринку.

Я б сказала, що це перший крок у рахунку, тому що тут гравцям після прокручування стрілки потрібно зробити певну кількість кроків на шляху до мети. Хлопці розвивають вміння грати за правилами, дотримуватися черговості, уважності – це тут один із головних факторів, знайомляться з пісочним годинником. Суть полягає в наступному:

Гравці вибирають собі персонажі з улюблених книжок, всього їх 4. По черзі крутять стрілку і залежно від її зупинки застосовують дії: відраховують кроки приймаючи рішення щодо вибору дороги, шукають зазначений об'єкт. Персонажі рухаються до острова, на якому розташований пікнік з їжею. На острові сидять поросята, які, як відомо, дуже ненажерливі. Якщо стрілка зупинилася на поросі, то одна зі страв "з'їдається" супротивниками. Мета - прибути на острів до того, як поросята все з'їдять.

Незвичайність гри в тому, що гравця, що програв, тут немає, тому що грають проти поросят. Це командний виграш чи програш. Ви, напевно, помітили шановні батьки, що дошкільнятам складно дається програш. Багато дітей плачуть і навіть відмовляються від участі. У цьому випадку таке не відбувається. Зазначу ще один плюс: коли стрілка випадає на Золотого жука з лупою, потрібно взяти одну картку з колоди, де зображено об'єкт пошуку. Перевертається пісочний годинник і діти починають шукати зазначені предмети в місті. Це чудово розвиває уважність, а якщо ви вивчаєте англійська мова, то послужить чудовою практикою, оскільки малюнки на картках підписані англійською.

Продовжуючи тему діток, які не люблять програвати, розповім про цю чудову настільну гру. Вона була куплена мною, коли дитині було 4,5 роки. Рекомендація 6+ мене не збентежила, оскільки Олександр вже давно засвоїв рахунок у межах десятка. До цього ми грали в кілька настільних ігор і з жодної не було подібної ситуації. Але в цій розвивається не тільки додавання в межах десятка, якщо бути точною до 9, а також швидка реакція та уважність. Дитина було вважати так швидко як я, а піддаватися немає виховного сенсу. Після кількох програшів він плакав і почав відмовлятися від участі. Довелося витримати паузу, потім пояснити, що й щось не виходить оскільки хотілося б, це можна поліпшити лише шляхом практики.

Наш варіант коробки згори на фотографії і він абсолютно ідентичний з російською. У результаті, через 2-3 місяці Олександр вийшов на фантастичний рівень додавання в межах 9 і став мене обігравати! Дзвінок, що додається, справляє на дітей чарівне враження, ми стали використовувати його і в наборі Фрукто 10, який буде описаний нижче. Однозначно, говорячи про математичні ігри для дошкільнят, Халлі Галі стоїть на чільному місці в практиці додавання, доведення його до автоматизму.

Дуже схожа на попередню, але сприймаються вони зовсім по-різному. Гравців може бути від 2 до 5, сенс зводиться до того ж: якнайшвидше знайти число 10 шляхом додавання. Допускаються варіанти гри за кольорами та за типом зображених фруктів. У Фрукто 10 не вдається працювати так швидко, як у Халлі Галлі. Напружена робота розуму в цій грі йде не тільки на пошук цифр та їх додавання, але й на сортування фруктів за типом, а їх на кожній картинці по 4. Чому навчився мій дошкільник граючи в цю настільну гру- Отримувати 10 складаючи кілька чисел. Наприклад: 2+2+6 чи 3+4+3. Подібні обчислення потрібно зробити швидше за суперника і мій син мене обігрує!

Даний набір випущений компанією "Банда розумників". Проаналізувавши обидві математичні ігри на додавання, я пораджу почати з Халлі Галлі і вводити через час. Яка хоч і рекомендується дітям 7+, але має безліч варіантів, тому ідеально підійде старшим дошкільникам.

Настільна гра Калах сімейства Манкала

Зізнаюся, що у нашій сім'ї її називають просто Манкалом. Це логіко-математична гра на двох гравців, яка чудово підійде дошкільникам та школярам. Купувала я її через дерев'яну коробку, представляючи які розвиваючі заняття зможу з нею організувати. Але прийшовши додому та розібравшись із правилами, зрозуміла, що її застосування буде за призначенням. Вона розвиває логіку, вибудовування стратегії, прорахування ходів уперед. У ній немає випадкових переможців, якщо помилився із розрахунком, то програв. Тато з Олександром захоплюються нею дуже часто – сподобалася обом. Чоловік бачить потенціал та глибокий сенс гри.

Мені вона чимось нагадує Нарди, тільки кубики тут не треба кидати. Обов'язково прочитайте історію виникнення Манкали , люди не могли помилятися століттями . Не раджу купувати пародії типу 2 в 1, беріть класичний Калах. Якщо не знайдете в дерев'яній коробці, то є ще картонний варіант, він буде в рази дешевшим.

Ну що ж дорогі друзі, сподіваюся, що описані мною математичні ігри для дошкільнят знадобляться вам у розвитку дітей. А настільні допоможуть провести спільний час із сім'єю весело та корисно. Нагадаю, що у мене вже описані наші та ігри з . Якщо вам сподобалася стаття, поділіться нею із друзями в соц. мережах. Прошу вас не копіювати текст повністю, краще скористатися кнопками нижче.

Щоб не пропустити новинки блогу, підпишіться!

Вас також може зацікавити:

Коментарі

    Тетяна

    Червень 3, 2016 на 05:17

    Надя та Лука

    Червень 3, 2016 на 05:21

    Людмила Власова

    Червень 3, 2016 на 06:57

    Katrin

    Червень 3, 2016 на 07:14

    Олена

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший грає називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначене).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він не може зрозуміти.

А тепер подивися на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнки і вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні гри можна пропонувати вказувати відмінності вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові чисельні. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовстіший», «найгірший», «ліворуч», «праворуч», «ліворуч», «правіше», «між». Навчити дитину міркувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили-були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Мишко, Гриша, Тиша та Сева. Подивися уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толей. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки всього хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як звати хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришею? Хто стоїть між Тишею та Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч хлопчика? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля і Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по проводах, треба дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з розповіді: «В одному місті на одному майданчику стояли два великі будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник та квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяр!

Дидактична гра

«Мурахи»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі фігури, він має назвати відповідних мурах.

Гру можна почати з оповідання: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахи ходили лише через великі ворота, а маленькі – тільки через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй та заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, знайти закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких потрібну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гру можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Заповни порожні клітини»

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (кола, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як на їхню форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), знайти закономірність у тому розташуванні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, інакше розташувавши в таблиці постаті та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку у розташуванні фігур або відповідях на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх менше.

Дидактична гра

«Правила руху»

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрямки «прямо», «наліво», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, оскільки на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть заборонний знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що праворуч можуть іти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно зазначити, у якому з чотирьох будиночків яка постать живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, що проводиться за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і не враховується їх форма.

Після закінчення гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

ЯКЩО До будиночка Ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи постаті до їхніх будиночків, той із гравців вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей об'єднувати предмети у безлічі за певною якістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він позначає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин - до домашніх, диких птахів - до диких, домашніх - до домашніх. Куди влучить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика і т. д.), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Проблема рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку немає п'яти предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розпорошений

Тижнями він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яка кількість птахів пропущено на картинці?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «додавання» і «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожному множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курчата. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо дві гусенки втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Почини ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі «отвори». Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара в цей час прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У ягнички був магазин. Подивися на полиці магазину та дай відповіді на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) на якій полиці вони коштують? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладенням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає менше штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивися уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображено зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий круги, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин міститься у кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жирафа або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій чисел.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється в кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Обертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на грань, де написано 1 або 2, або на грань чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзигу. Випадання означає підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і має повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного і чорного кольору і рухати їх сходами відповідно до кількості очок, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзигу. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 балів.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Упорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та складання.

Правила гри. Гру можна почати з розповіді казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже роботящий і збудував будиночок з цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Та ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафа і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи та злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якомога більше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок додавання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначено числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох гравців необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цю умову, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у доповненні до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, які сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпчиках (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки зліва і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він теж закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд чи стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей у освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з букв К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок - трьох червоного кольору та двох зеленого кольору - викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К означає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення чи віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився під час виставлення картки, він отримує очко, і якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кольором табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед використанням ігрового матеріалу «Фігури» необхідно добре вивчити ого.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій галузі яка «виросте» фігура, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що лівою гілочкою повинна просуватися велика фігура, а правою - маленька. Значить, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само чинимо з рештою фігур.

Комплект фігур поділяють навпіл між двома гравцями, які по черзі роблять свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгоритмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур і паличок (смужок).

Правила гри представлені у вигляді графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим росте. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій - трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із гравців кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування в дітей віком поглядів на натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу дії складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим і третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість усіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак «мінус», потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом наступного квадратика, покласти знак «рівно».

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких постатей бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділення та узагальнення ознак, властивих фігур кожної групи, зіставленні їх, обгрунтуванні знайденого решения.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення в порівнянні з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, інакше розташувавши у таблиці фігу¬ри і знаки питання.

Дидактична гра

Як розташовані фігури?

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, у вмінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відмінності однієї групи постатей з іншого.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вгорі стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч внизу два прямокутники і один трикутник. Значить, зліва нагорі треба розташувати прямокутник, а справа внизу - трикутник. Для наповнення двох інших клітин придатна ця ж закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення якоїсь властивості за допомогою частки «не», класифікація по одній властивості.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що у цій грі взагалі форма фігур до уваги не береться. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і жодних там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому відповідь. Надалі під час проведення гри у різних випадках ці проблеми не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

«Гра з двома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається спілкою «і», класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: усередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручем. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. У результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - тому що круглі, всередині червоного - тому що червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть їй. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; всередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Круглі.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Усередині червоного обруча Усередині зеленого обруча

1) усі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі фігури

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

усі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Треба з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. p align="justify"> Формування логічної операції, що позначається союзом «і», класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - всередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній із восьми областей, утворених трьома обручами: у першій - червоний, маленький квадрат (червоний - тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький - тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій - маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розмістити так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих почергово бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває доти, доки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі в правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорним і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними очками. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки всього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша ліворуч у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні круги та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, яка веде до машини. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, так як порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів з вилучення однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні віконця кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але один обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо дітям важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, в мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати й інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях те саме завдання.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, цв. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийнятих кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з наслідків - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться завдання, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними і двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, потрібно допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і дві жовті.

Тепер пропонується вирішити дві аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться червоною?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з букв П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з літер П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву чи ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра згортає на заборонену доріжку чи проходить за тією доріжці, де умова виконується, дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа по їхнім «будиночкам». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1(0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) і в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один із учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один із учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, що послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, яка виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити іншою, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він роз'яснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи на малюнку Б, другий грає повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати не тільки число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратику.

При грі на малюнку потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на «вході» вийшло те число, яке вказано на «виході». Ведучий може змінювати або число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього двійки до тих пір, поки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та її уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри "Перетворення слів" моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою "нормального алгоритму Маркова" (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за наступними трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружальця, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому - слово, яке складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо із квадратиків і кружечків слово (приблизно з шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в даному слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося за стрілкою до того ж питання, але що стосується вже отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (всі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружочки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, яка повертає нас до цього ж питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поруч квадратика, що стоять.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання доти, доки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладішестирічні діти опановують вміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, що наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поряд, а третє правило - три поряд квадратів, що стоять.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового коду та позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображують числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і зазначено, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 чи 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується - 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або ж по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є постать навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записана 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються фігури (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!) - третє питання: ((Чи є фігура великий!»)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Неколо, червоне, велике

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно з допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати, скільки смужок кожного кольору використано зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (трійного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахової дошки (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітинку, кожне поле своїм ім'ям. І тому їм пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряду воно знаходиться. Достатньо як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскоси,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. Д. ».

Один із гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, то він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонують прості завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний - на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитись. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що ходити треба лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахової дошки (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують кількість правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм в одному з його математичних уточнень (у вигляді машини), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, покажчик (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображена у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або у ній зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо головка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кружечку;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітину, машина може за командою «X» прибрати цей кружок із клітки пам'яті;

в) за командою «-» голівка зрушується вправо на одну клітинку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти гурток у вже заповнену клітину або по команді «X» прибрати гурток з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма складається з трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (покажчика):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цю заповнену комірку пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку роботу виконала машина у разі? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один кружечок;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається «додаток» 1.

Ми можемо програму А називати програмою додатку 1;

в) у цьому варіанті зображено випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий поліпшеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи головка дивиться на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок в порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б, успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на саму ліву заповнену комірку.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, проте, не завжди спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, вдосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечків в поспіль комірках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, допускає менше помилок.

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший грає називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначене).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він не може зрозуміти.

А тепер подивися на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнки і вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні гри можна пропонувати вказувати відмінності вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові чисельні. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовстіший», «найгірший», «ліворуч», «праворуч», «ліворуч», «правіше», «між». Навчити дитину міркувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили-були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Мишко, Гриша, Тиша та Сева. Подивися уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толей. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки всього хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як звати хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришею? Хто стоїть між Тишею та Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч хлопчика? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля і Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по проводах, треба дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з розповіді: «В одному місті на одному майданчику стояли два великі будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник та квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяр!

Дидактична гра

«Мурахи»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі фігури, він має назвати відповідних мурах.

Гру можна почати з оповідання: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахи ходили лише через великі ворота, а маленькі – тільки через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй та заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, знайти закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких потрібну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гру можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Заповни порожні клітини»

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (кола, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як на їхню форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), знайти закономірність у тому розташуванні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, інакше розташувавши в таблиці постаті та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку у розташуванні фігур або відповідях на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх менше.

Дидактична гра

«Правила руху»

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрямки «прямо», «наліво», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, оскільки на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть заборонний знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що праворуч можуть іти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно зазначити, у якому з чотирьох будиночків яка постать живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, що проводиться за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і не враховується їх форма.

Після закінчення гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

ЯКЩО До будиночка Ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи постаті до їхніх будиночків, той із гравців вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей об'єднувати предмети у безлічі за певною якістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він позначає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин - до домашніх, диких птахів - до диких, домашніх - до домашніх. Куди влучить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика і т. д.), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Проблема рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку немає п'яти предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розпорошений

Тижнями він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яка кількість птахів пропущено на картинці?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «додавання» і «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожному множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курчата. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо дві гусенки втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Почини ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі «отвори». Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара в цей час прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У ягнички був магазин. Подивися на полиці магазину та дай відповіді на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) на якій полиці вони коштують? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладенням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає менше штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивися уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображено зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий круги, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин міститься у кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жирафа або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій чисел.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється в кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Обертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на грань, де написано 1 або 2, або на грань чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзигу. Випадання означає підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і має повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного і чорного кольору і рухати їх сходами відповідно до кількості очок, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзигу. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 балів.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Упорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та складання.

Правила гри. Гру можна почати з розповіді казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже роботящий і збудував будиночок з цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Та ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафа і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи та злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якомога більше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок додавання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначено числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох гравців необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цю умову, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у доповненні до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, які сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпчиках (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки зліва і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він теж закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд чи стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей у освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з букв К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок - трьох червоного кольору та двох зеленого кольору - викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К означає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення чи віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився під час виставлення картки, він отримує очко, і якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кольором табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед використанням ігрового матеріалу «Фігури» необхідно добре вивчити ого.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій галузі яка «виросте» фігура, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що лівою гілочкою повинна просуватися велика фігура, а правою - маленька. Значить, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само чинимо з рештою фігур.

Комплект фігур поділяють навпіл між двома гравцями, які по черзі роблять свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгоритмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур і паличок (смужок).

Правила гри представлені у вигляді графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим росте. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій - трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із гравців кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування в дітей віком поглядів на натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу дії складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим і третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість усіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак «мінус», потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом наступного квадратика, покласти знак «рівно».

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких постатей бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділення та узагальнення ознак, властивих фігур кожної групи, зіставленні їх, обгрунтуванні знайденого решения.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення в порівнянні з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, інакше розташувавши у таблиці фігу¬ри і знаки питання.

Дидактична гра

Як розташовані фігури?

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, у вмінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відмінності однієї групи постатей з іншого.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вгорі стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч внизу два прямокутники і один трикутник. Значить, зліва нагорі треба розташувати прямокутник, а справа внизу - трикутник. Для наповнення двох інших клітин придатна ця ж закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення якоїсь властивості за допомогою частки «не», класифікація по одній властивості.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що у цій грі взагалі форма фігур до уваги не береться. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і жодних там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому відповідь. Надалі під час проведення гри у різних випадках ці проблеми не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

«Гра з двома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається спілкою «і», класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: усередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручем. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. У результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - тому що круглі, всередині червоного - тому що червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть їй. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; всередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Круглі.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Усередині червоного обруча Усередині зеленого обруча

1) усі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі фігури

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

усі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Треба з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. p align="justify"> Формування логічної операції, що позначається союзом «і», класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - всередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній із восьми областей, утворених трьома обручами: у першій - червоний, маленький квадрат (червоний - тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький - тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій - маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розмістити так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих почергово бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває доти, доки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі в правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорним і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними очками. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки всього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша ліворуч у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні круги та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, яка веде до машини. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, так як порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів з вилучення однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні віконця кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але один обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо дітям важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, в мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати й інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях те саме завдання.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, цв. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийнятих кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з наслідків - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться завдання, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними і двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, потрібно допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і дві жовті.

Тепер пропонується вирішити дві аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться червоною?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з букв П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з літер П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву чи ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра згортає на заборонену доріжку чи проходить за тією доріжці, де умова виконується, дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа по їхнім «будиночкам». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1(0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) і в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один із учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один із учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, що послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, яка виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити іншою, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він роз'яснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи на малюнку Б, другий грає повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати не тільки число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратику.

При грі на малюнку потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на «вході» вийшло те число, яке вказано на «виході». Ведучий може змінювати або число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього двійки до тих пір, поки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та її уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри "Перетворення слів" моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою "нормального алгоритму Маркова" (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за наступними трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружальця, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому - слово, яке складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо із квадратиків і кружечків слово (приблизно з шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в даному слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося за стрілкою до того ж питання, але що стосується вже отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (всі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружочки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, яка повертає нас до цього ж питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поруч квадратика, що стоять.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання доти, доки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладі шестирічні діти опановують уміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, що наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поряд, а третє правило - три поряд квадратів, що стоять.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового коду та позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображують числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і зазначено, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 чи 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується - 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або ж по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є постать навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записана 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються фігури (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!) - третє питання: ((Чи є фігура великий!»)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Неколо, червоне, велике

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно з допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати, скільки смужок кожного кольору використано зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (трійного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахової дошки (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітинку, кожне поле своїм ім'ям. І тому їм пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряду воно знаходиться. Достатньо як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскоси,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. Д. ».

Один із гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, то він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонують прості завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний - на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитись. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що ходити треба лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахової дошки (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують кількість правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм в одному з його математичних уточнень (у вигляді машини), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, покажчик (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображена у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або у ній зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо головка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кружечку;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітину, машина може за командою «X» прибрати цей кружок із клітки пам'яті;

в) за командою «-» голівка зрушується вправо на одну клітинку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти гурток у вже заповнену клітину або по команді «X» прибрати гурток з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма складається з трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (покажчика):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цю заповнену комірку пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку роботу виконала машина у разі? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один кружечок;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається «додаток» 1.

Ми можемо програму А називати програмою додатку 1;

в) у цьому варіанті зображено випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий поліпшеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи головка дивиться на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок в порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б, успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на саму ліву заповнену комірку.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, проте, не завжди спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, вдосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечків в поспіль комірках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, допускає менше помилок.

№53 "Що буває широке?"

(ДОВГЕ, ВИСОКЕ, НИЗЬКЕ, ВУЗЬКЕ)

Дидактичні завдання:уточнити уявлення дітей про величину предметів, вчити знаходити подібність предметів за ознакою величини.

Хід гри.

Діти сідають у гурток. Вихователь каже: «Діти, предмети, які оточують нас, бувають різної величини: великі, маленькі, довгі, короткі, низькі, високі, вузькі, широкі. Ми з вами бачили багато різних за величиною предметів. А зараз ми пограємося так. Я називатиму одне слово, а ви перераховуватимете, які предмети можна назвати цим одним словом». У руках у вихователя камінчиків. Він дає його тій дитині, яка має відповідати.

Довгий, - каже вихователь і дає камінчик сидить поруч.

  • Дорога, - відповідає той і передає камінчик сусідові.
  • Сукня, мотузка, день, шуба, – згадують діти.

Широкий, – пропонує вихователь таке слово.

№55 «Дні тижня»

Дидактичні завдання:закріпити знання послідовності днів тижня; формувати вміння перераховувати їх у певному порядку.

Матеріал: кольорові картки (7 однакових за розміром, але різних за кольором карток).

Хід гри.

Дітям пропонується виконати такі ігрові дії:

  • Розставити картки по порядку від понеділка до неділі, перераховуючи дні тижня;
  • Розставити картки у зворотному порядку від неділі до понеділка, перераховуючи дні тижня;
  • Назвати та показати робочі та вихідні дні;
  • Назвати та показати дні тижня, починаючи з будь-якого дня;
  • Назвати і показати 1-й, 4-й, 6-й день тижня, починаючи з понеділка.

Орієнтовний варіант колірного моделювання днів тижня: понеділок – червоний; вівторок – помаранчевий; середовище – жовтий; четвер – зелений; п'ятниця – блакитний; субота – синій; неділя – фіолетовий.

№57 «Потяг часу»

Дидактичні завдання: вчити дітей вибудовувати лінію розвитку об'єкта у межах його життя та історичного розвитку; розвивати зв'язне мовлення, активізувати у мові висловлювання «потім», «до», «після того, як».

Ігрова дія:збудувати «Потяг часу».

Ігрове правило:вагончики вибудовувати відповідно до етапів розвитку об'єкта, починаючи з його народження.

Матеріал: ведучий готує до 12 варіантів зображення одного об'єкта в різні часові періоди (наприклад: життя людини від народження і до старості).

Хід гри.

Картки лунають граючим. Діти вибудовують "Потяг часу".

№59 «Теремок»

Дидактичні завдання:закріплення понять

"всередині - зовні".

Устаткування: іграшки - мишка, жаба, півень,

вовк.

Стоїть у полі теремок-теремок

(Діти ходять хоровод)

Він низький не високий, не високий.

Хтось у теремочці живе?

Хтось у невисокому живе?

Там мишка-норушка живе,

(мишку помістити всередині хор)

Тісто місить, пироги пече.

Хтось у теремочці живе?

Хтось у невисокому живе?

Там жаба-квакушка живе

(жабу помістити всередину хор)

Чисто-чисто прибирає, підлогу мете.

Хтось у теремочці живе?

Хтось у невисокому живе?

(півня помістити всередину хор)

Вдень і вночі сторожить він теремок.

А кого ми не пустимо в теремок?

Від кого двері зачинимо на замок?

Іди-йди, сердитий вовк!

(Залишити вовка за межами хор)

І не клацай ти зубами клацання-клацання-клацання!

№61 Вправа з прапорцями»

Дидактичні завдання:

дій та напрямів руху.

Хід гри.

Усі рухи виконуються згідно з текстом.

Друг за одним крокуй,

Свій прапорець підіймай.

Вище, вище, ще вище

Свій прапорець підіймай!

Друг за одним крокуй,

Свій прапорець опускай.

Нижче, нижче, ще нижче

Свій прапорець опускай!

А тепер зупинись,

У коло обличчям повернись,

Правою ручкою помахай,

Лівою ручкою помахай,

І з прапорцями потанцюй!

№63 «Шофер»

Дидактичні завдання:вчити орієнтуватися на аркуші паперу, закріплювати

поняття «лівий верхній, лівий нижній, правий

верхній, правий нижній кут»,

"У центрі" (посередині).

За бажання цю гру можна провести не тільки за

столом,

а й на килимі.

Обладнання: листок зошита з намальованим посередині

прямокутником-гаражем, іграшкові

автомобілі на кожну дитину.

Хід гри.

Діти ставлять машину "в гараж". За командою вихователя

діти переміщають машину у правий верхній,

лівий нижній кут тощо. Перед початком

завдання доцільно

провести пальчикову вправу "Шофер".

Бі-бі-бі, на машині я качу.

Бі-Бі-Бі, стати шофером я хочу.

Бі-бі-бі, я лечу на весь опор.

Бі-бі-бі, найкращий я шофер!

№65 Вправа «Побігли пальчики»

Дидактичні завдання: вчити орієнтуватися на аркуші

паперу.

Обладнання: альбомний чи зошитовий лист з намальованими орієнтирами.

Привіт, ручка права - постукувати по столу правою долонькою

Привіт, ручка ліва – постукувати по столу лівою долонькою

Обидві ви гарні

(Погладжувати тильні сторони долонь)

Спритні, вмілі

(Погладжувати долоні)

Пустотливі пальчики

(стискати та розтискати пальці)

У дівчаток та хлопчиків.

(переплести пальці в «замок»)

Їх ніяк не втримати

Усі вони хочуть грати

(потрушувати кистями рук)

Нехай побігають трошки

По листочку пальчики,

Тільки ви не помиляйтесь,

Дівчата й хлопчики.

Побігли до серединки –

Побачили там малинку!

№66 Вправа «Матрьошки»

Дидактичні завдання: виробляти вміння

орієнтуватися у просторі

щодо себе.

Ми веселі матрьошки, ми заплескали в долоні:

Зліва – хлоп, праворуч – хлоп, прямо – хлоп і ззаду – хлоп.

Ми веселі матрьошки, затанцювали наші ніжки:

Лівою – топ і правою – топ, правою – топ і лівою – топ.

Ми веселі матрьошки, танцюють ручки, танцюють ніжки:

Лівою ніжкою – топ-топ-топ, ліворуч – хлоп-хлоп,

Правою ніжкою – топ-топ-топ, праворуч ручками – хлоп-хлоп.

Чергування можна продовжити кілька разів.

№68 Вправа «Машина»

Дидактичні завдання: вчити працювати в зошиті зліва

праворуч.

Обладнання: аркуш паперу з позначеним двома паралельними лініями

«Дорогий», іграшковий автомобіль за розміром

відповідний з «дорогою».

Ось моя машина,

Заводжу двигун

(Вправа для рук «заводжу мотор»)

Зліва направо

(правою рукою у повітрі «прокреслити» кілька)

Веди її, шофер!

(Раз лінію зліва направо)

Зліва направо,

(зліва направо прокочувати машину)

Зліва направо,

(по «дорозі», на аркуші паперу)

Зліва направо

Машина йде.

Зліва направо,

Зліва направо,

Зліва направо

Водій її веде.

№70 Вправа «Дощечка, місток та пліт»

Дидактичні завдання: закріплювати вміння порівнювати три об'єкти по ширині,

розвивати загальну та дрібну моторику.

Обладнання: набір «Будівельник».

Хід гри.

Діти лісом гуляли, гуляли,

Слухали пташок, гриби збирали.

Треба тепер їм перешкоду пройти -

Річка, річка та струмок на дорозі.

З наявного набору «Будівельник» діти мають

побудувати дощечку через струмок,

міст через річку та пліт для переправи через річку та

пройти ними. Найвужча

дошка, міст ширший, пліт найширший.

№72 «Город»

Дидактичні завдання: закріплювати вміння порівнювати 3 безлічі об'єктів,

вчити визначати найбільше і найменше у кількісному відношенні

безліч, добиватися розуміння відносності кількісної

Показники множини.

Обладнання: розсипані по килиму 6 ріпок, 5 огірків і 4 моркви (кількість

овочів обрано довільно).

Діти ходять хороводом навколо розсипаних овочів:

Те, що ми навесні садили,

Те, що влітку поливали,

Те, що восени зібрали

Урожаєм ми назвали.

Наберемо овочів для салату і для щій!

За завданням вихователя діти збирають овочі у різні купки. Запитання:

Які овочі зібрали;

Скільки груп овочів вийшло;

Як дізнатися, яких овочів більше, менше;

Яких овочів більше (найменше) всього;

Яких овочів більше, ніж… але менше, ніж…і т.п.

№74 «Хто перший збере фігури»

Дидактичні завдання: закріплення знання геометричних фігур, вироблення

розуміння конкретної інструкції,

Розвиток концентрації уваги, загальної та

дрібної моторики.

Обладнання: розсипані на килимі

геометричні фігури (круги, квадрати,

трикутники, прямокутники, овали).

Хід гри.

Кожному з граючих вихователь дає

Персональне завдання зі збирання

конкретні фігури. Перемагає та дитина,

який швидко і без помилок збере

свої постаті.

№76 Вправа «Прибираємо ялинку»

Дидактичні завдання:закріплювати вміння розуміти інструкцію щодо виконання

дій, дотримуючись логічної послідовності.

Діти прикрашають намальовану ялинку геометричними фігурами, викладають

гірлянду.

Ускладнений варіант:

вихователь демонструє на дошці або

набірному полотні різні варіанти

гірлянд. Діти повинні визначити, до якого варіанта

підходить наявний у них

набір фігур, побудувати послідовність і

Продовжити її.

Ялинка, ялинка, ось вона яка!

Ялинка-голочка, гарна, велика!

Ми нарядимо ялинку знизу до верхівки,

Ми повісимо кульки, намисто та хлопавки,

І гірлянди – раз, два, три,

Ану, ялинко, гори!

№78 Вправа «Біжи до того, що назву»

Дидактичні завдання:закріплювати вміння розуміти інструкцію з виконання завдань,

закріплювати поняття.

Раз, два, три – до довгої (короткої) лавочки біжи!

Раз, два, три - до широкої (вузької) стрічки біжи!

Раз, два, три – до великої (маленької) пірамідки біжи! І т.д.

Називати можна будь-який предмет, будь-яку величину.

№81 «На що схоже?»

Дидактичні завдання:закріплювати знання геометричних фігур, розвивати спостережливість.

Хід гри.

Гра з м'ячем. Діти стоять по колу. Ведучий у центрі кола. Ведучий кидає гравцю м'яч та ставить запитання.

Ви послухайте, хлопці,

У що ми гратимемо.

Я зараз поставлю питання,

А хтось відповідатиме!

1. Сонце у небі, яку фігуру нагадує? (коло)

2. А вікно на що схоже? (квадрат)

3. Коли будуєш будинок, яку фігуру кладеш замість даху? (трикутник)

4. Якщо підійдеш до дверей, яку фігуру згадаєш? (прямокутник)

5. Коли м'ячик ти береш, яку форму згадуєш? (куля)

6. Підзорна труба на що схожа? (циліндр)

7. Без якоїсь фігури не можна побудувати будинок з конструктора? (куб)

Будь-який предмет, що оточує дитину, має форму, тому питань може бути дуже багато.

Правила: Відповідати треба, кидаючи м'яч вихователю.

Варіанти: 1. Запитання можна ставити у зворотному порядку: на що схожий квадрат, коло, прямокутник, трикутник, куля, куб, циліндр.

2. Ведучим може бути вихователь чи дитина

№83 Вправа «Веселий танець»

1. Руку праву вперед, а потім її назад,

А потім ще вперед і трохи вразимо.

Ми танцюємо стоячи у колі, повертаючись у колі,

І в долоні плескаємо ось так - хлоп, хлоп.

(Діти виконують рухи відповідно до тексту)

Руки вгору всі ура-ура! (зійти в коло)

Руки вниз всі ура-ура! (розійтися з кола)

Руки вгору всі ура-ура!

Ми танцюємо весело співаємо!

У кожному новому куплеті змінюється частина тіла: Рука права, ліва. Вухо праве, ліве. Плечо праве, ліве і т.д.

№85 Вправа «Метелик»

Дидактичні завдання:розвиток орієнтування в

просторі, закріплення

термінів, що визначають просторове

розташування.

Обладнання: яскравий великий метелик у педагога.

Бачиш, метелик літає.

(діти розглядають яскравого метелика, якого

тримає педагог)

Ми за нею поспостерігаємо

Ліворуч метелик летить,

(педагог відводить руку з метеликом у ліву від дітей)

Ліворуч нам дивитися велить.

(бік, діти стежать за нею лише очима)

Праворуч полетіла,

(аналогічно у правий бік)

Праворуч подивились.

Ось вона злетіла вище,

(Подивитися вгору)

Раптом опустилася нижче.

(Подивитися вниз)

Якщо ми закриємо очі,

(Діти заплющують очі)

Її побачимо, немов у казці.

Яскрава, повітряна,

Вітерку слухняна,

З нами довго не сиділа,

(діти відкривають очі та спостерігають за польотом

Метелики)

Упорхнула, полетіла.

№87 «Назви свій автобус»

Дидактичні завдання:вправляти у розрізненні кола, квадрата, прямокутника, трикутника, знаходити однакові формою фігури, відрізняються кольором і розміром.

Хід гри.

На деякій відстані один від одного 4 стільці, до яких прикріплені моделі трикутника, прямокутника тощо (марки автобусів). Діти сідають до автобусів (стає в колони за стільцями. Педагог-кондуктор роздає їм квитки). На кожному квитку така сама фігура, як на автобусі. На сигнал "Зупинка!" діти йдуть гуляти, а педагог змінює моделі подекуди. На сигнал "В автобус" діти знаходять збої автобус і стають один за одним.

№90 Вправа «Розфарбуй цифру»

Дидактичні завдання:

Обладнання: трафарет, кольорові олівці, папір.

Хід.

Надається контурне зображення для штрихування або розфарбовування, або трафарети для обведення цифри та її подальшого розфарбовування, або штрихування.

№91 Вправа «Малюємо та вгадуємо»

Дидактичні завдання:закріпити знання про образ цифр.

Дорослий малює пальцем цифру у повітрі, а дитина вгадує її, потім вони змінюються ролями.

№94 Вправа «Виконай рух»

Дидактичні завдання:розвивати слухову увагу, закріплювати вміння розрізняти цифри, вправляти у рахунку.

Дорослий пропонує (присісти, підстрибнути) дитині стільки разів, скільки вказує цифра.

№95 Вправа «Чи правильно це?»

Дидактичні завдання:закріпити знання про образ цифр, вправляти у рахунку, знаходження відповідної цифри.

Демонструються дві картки, дитині треба визначити, чи зображення цифри на одній картці відповідає кількості гуртків, трикутників або предметів на іншій картці.

№99 Вправа «Яка цифра втекла?»

Дидактичні завдання:

Дитина розглядає картки з цифрами та запам'ятовує їх. Дорослий міняє їх місцями. Дитина вказує, що змінилося. Якщо якась картка забирається, дитина вгадує, якої цифри не стало.

№100 Вправа «Що переплуталося»

Дидактичні завдання:закріпити знання образ цифр, розвивати зорове сприйняття.

На столі картки з цифрами перевернуті "вгору ногами" або "вниз головою", або дані в "дзеркальному" відображенні. Дитина має повернути цифру у правильне положення.

№103 Вправа «Розфарбуй мене»

Дидактичні завдання:закріпити знання образ цифр, розвивати дрібну моторику рук.

На аркуші паперу пронумеровані ділянки, які потрібно пофарбувати у певний колір.

Наприклад: цифру 1 – червоним олівцем, 2 – синім, 3 – жовтим і т. д. Якщо немає помилки у поєднанні «цифра – колір», то вийде предметне зображення, закодоване художником.

№104 Вправа «Цифроград»

Дидактичні завдання:закріпити знання образ цифр, розуміти їх відповідність числу предметів, розвивати дрібну моторику рук.

Діти за допомогою трафаретів цифр малюють "Цифроград". Кожну цифру, крім нуля, прикрашають квітами (цифра "1" - одна квітка, цифра "2" - дві квітки тощо).