Ігри різних народів для дітей дошкільного віку Картотека рухливих ігор різних народів світу

Ігри народів світу.

Хвора кішка (Бразилія)
Грають понад 5 осіб.

ПОЇЗД (Аргентина)
Грають 7 і більше людей.

ЗНАЙДІ ПЛАТОК!(Австрія)

ХРОМА ПОТОЧКА (Україна)
Грають 5 і більше людей.

ЛОВИ МІШОК! (Гра індіанців)
Грають 8 і більше людей. Потрібен мішечок, наповнений піском (вагою 200 г або згорнута шапка, або легкий м'ячик).

УКУС ЗМІЇ (Єгипет)
Грають понад дві особи.

ПОЖЕЖНА КОМАНДА (Німеччина).
Грають 10 і більше людей.
Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками усередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

АФРИКАНСЬКІ САЛКИ ПО КОЛО (Танзанія)
Грають 10 і більше людей.
Потрібний лист від дерева. Гравці встають у коло обличчям до центру. За їхніми спинами ходить ведучий і торкається долонь гравців листом. Потім він кладе лист комусь у руку і біжить. Гравець із листом – за ним. Якщо ведучий пробіжить коло, і його не наздоженуть, він стане на вільне місце, а гравець, що його переслідує, стає новим ведучим.

Хвора кішка (Бразилія)
Грають понад п'ять осіб.
Хід гри: один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.
­
КАНАТОХІДЦІ (Узбекистан)
Грають 5 і більше людей.
Хід гри: на майданчику хлопці малюють пряму лінію завдовжки 6 - 10 м. Треба пересуватися нею, як канатом. Дозволяється тримати руки убік. Програють ті хлопці, які зійдуть із риси – «злетять із каната». Правила такі:
1. Один із гравців стежить за «канатохідцями».
2. Той, хто зійшов із «канату», стає спостерігачем.

ПОТЯГ (Білорусія)
Грають 10 і більше людей.
Хід гри: учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками – «заводними». Ставши один проти одного, "заводні" так само беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись ними розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за намічену лінію.
Правило: тягнути починають точно за сигналом.

ПОЇЗД (Аргентина)
Грають 7 і більше людей.
Потрібен свисток. Кожен гравець будує депо: окреслює невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

БУЙВОЛИ У ЗАГОНІ (Судан)
Грають 10 і більше людей.
Хід гри: гравці встають у коло та беруться за руки. Два-три гравці стоять у центрі. Це буйволи. Їхнє завдання – вирватися з кола. Вони з розбігу намагаються прорвати коло, піднявши руки вгору. Грубі прийоми забороняються. Якщо не вдалося прорватись в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають гравці, які не зуміли стримати їх.

ОДИН Б КОЛО (Угорщина)
Грають 5 і більше людей.
Хід гри: гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не впустить його. Цей гравець виходить у коло та стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив у центрі, а м'яч потрапив до нього. Якщо все ж таки центральному гравцю вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-якого. У кого потрапить, той посідає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати в центрі.

ГРА Б МОЛОТИЛКУ (Ємен)
Грають 6 і більше людей.
Хід гри: гравці встають у тісне коло. Один залишається зовні. Він намагається потрапити до кола. Для цього він повинен висмикнути когось із кола. Ті, хто стоять у колі, намагаються уникнути цього і біжать, як карусельні конячки, по колу. Якщо когось висмикнуть із кола, то він водить.

Кулька долоні (Бірма)
Грають щонайменше 6 людина. Потрібен кулька або камінчик. Хід гри: гравці вишиковуються в шеренгу на відстані 30 - 40 см один від одного. Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці кулька або камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його (або осолити), перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

ЗНАЙДІ ПЛАТОК! (Австрія)
Грають четверо і більше людей. Потрібна хустка.
Хід гри: гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а решта в цей час зажмурюються. Хустку ховають на невеликій території, яку заздалегідь відзначають. Сховавши хустку, гравець каже: «Платок відпочиває». Усі починають шукати, пошуки спрямовує захований. Якщо каже «тепло», той, хто йде, знає, що він близько від місця, де знаходиться хустка, «гаряче» - в безпосередній близькості від нього, «вогонь» - тоді треба брати хустку. Коли той, хто шукає, віддаляється від того місця, де захована хустка, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «холодно». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадається до гравця, який до нього найближчий, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і ховатиме хустку.

ЛЕВ І КОЗА (Афганістан)
Грають 10-20 людей. Потрібні маски лева та кози.
Хід гри: вибирають «лева» та «козу». Інші гравці, взявшись за руки, утворюють коло. "Коза" стоїть усередині кола, "лев" - за колом. Він повинен упіймати «козу». Гравці вільно пропускають козу, а лева, навпаки, затримують. Гра триває доти, доки «лев» не зловить «козу». У разі успіху вони обмінюються ролями або вибирається інша пара.

ТЯГНИ ЗА ГОЛОВУ! (Канада)
Грають двоє людей. Потрібен довгий шарф.
Хід гри: верба людини встають рачки обличчям один до одного і зав'язують через обидві голови шарф. Обидва гравці повзуть назад, намагаючись тягнути за собою супротивника. Руки та коліна при цьому повинні залишатися на землі. Виграє той, хто на порядок перетягнув супротивника у свій бік. Програє гравець також і тоді, коли у нього зісковзує з голови шарф.

А НУ-КА, ПОВТОРИ! (Конго)
Грають чотири і більше людей.
Хід гри: гравці стають півколом, у центрі стоїть ведучий. Іноді він робить якийсь рух: піднімає руку, повертається, нахиляється, тупотить ногою тощо. Усі гравці повинні точно повторити його рухи. Якщо гравець помиляється, то ведучий займає його місце, а гравець стає водяним. Якщо одночасно помиляться кілька людей, то ведучий сам вибирає, хто займе його місце.

БАЛТЕНІ (Латвія)
Грають п'ять і більше людей. Потрібна палиця.
Хід гри: гравці лягають на траву обличчям донизу (по колу голова до голови) і заплющують очі. Ведучий кидає балтіні - обтесаний ціпок довжиною 50 см - в кущі або чагарники так, щоб її не відразу можна було знайти. За сигналом ведучого все швидко схоплюються і біжать шукати ціпок. Той, хто знайшов її першим, стає ведучим.

Доброго ранку, мисливець! (Швейцарія)
Грають 10-15 людей.
Хід гри: гравці стають у коло, вибирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», і тут же йде по колу, але в протилежному напрямку, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!». І обидва тікають, щоб зайняти порожнє місце у колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

ВИТЯЧИ ПЛАТОК! (Азербайджан)
Грають 10 і більше людей. Потрібні хустки.
Хід гри: дві команди вишиковуються одна проти одної на деякій відстані. Між ними проводиться межа. У кожного ззаду за пояс заткнути носову хустку або косинку. За жеребом одна з команд стає ведучою. По команді судді діти рухаються вперед (ведучі стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: «Вогонь!». Гравці біжать назад, а противники (ведучі) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку. Потім команди змінюються ролями. Перемагає та команда, яка захопить більша кількістьхусток.

ХРОМА ПОТОЧКА (Україна)
Грають 5 і більше людей.
Хід гри: позначають межі майданчика. Вибирається «кульгава качечка», решта гравців розміщується довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів «Сонце розгорається, гра починається» «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось із тих, хто грає. Осалені допомагають їй осолити інших. Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».
Правило: гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за межі майданчика, вважається осолене.

СТАТУЯ (Вірменія)
Грають 5-20 людей.
Хід гри: гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця, на 20 осіб – чотирьох ловців. За призначенням керівника ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити. Осаленный повинен відразу зупинитися (завмерти дома), у тому становищі, у якому його осолили. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть опалені всі гравці. Після цього обирають нових ловців, і гра продовжується.
Правило 1. Осолювати гравця можна, торкнувшись долонею будь-якого місця тіла, крім голови.
Правило 2. Той, що тікає, за інерцією вибіг за межі поля, вважається вибув з гри.

ЛОВИ МІШОК! (Гра індіанців).
Грають 8 і більше людей. Потрібен мішечок, наповнений піском (вагою 200 г для 5-6-річних, 400 г – для старших дітей).
Хід гри: гравці встають у коло і кидають один одному мішечок. Хто не зловить мішечок, той виходить із гри. Виграє той, хто залишився у колі.
Варіант: при киданні мішечка можна назвати перший склад якогось слова, і той, хто ловить, повинен закінчити це слово. Наприклад: вага - на, колір - струм тощо.

УКУС ЗМІЇ (Єгипет)
Грають понад дві особи.
Хід гри: землі малюють коло. Один гравець стрибає в коло, інші оточують його, ставши навколішки. Вони намагаються схопити гравця, що стрибає, у колі за ноги. Кому це вдається, той змінюється із гравцем у колі місцями.

ОКСАК-КАРГА (Узбекистан)
«Карга» у перекладі з узбецького – «ворона», «оксак» – «кульгава». Чому ж ворона кульгава? Тому що той, хто зображує цю ворону, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута та підв'язана, скажімо, поясом чи хусткою. (На яку ногу закульгала ворона, не важливо).
Затійте гру таку, яку бажаєте. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі цятки. Багато народу зібралося – влаштуйте стрибкову естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс чи хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

САХРЕОБА (Грузія)
Це грузинська гра зі стрибками, для якої знадобиться кілька палиць на кшталт городішних біт (товщиною не більше 5 см). Палиці кладуть на землю паралельно одна одною на відстані півметра. Чим більше ціпків, тим важче буде гра. Поруч із першим ціпком і останнім - по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!).
Той, хто починає гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою всі ціпки. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно до них. І знову до каменю – але тепер ступні ставляться паралельно палицям. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на ціпок.
Якщо збився, помилився, відразу поступається місцем наступному стрибуну, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку.
Ми сказали про чотири способи стрибків, але ви самі можете вигадати нові; можете якось інакше класти палиці... Загалом, програма змагань багато в чому залежатиме від вашого бажання і вашої винахідливості. У будь-якому разі переможцем буде той, хто з меншої кількості спроб виконає без помилок усі обговорені завдання.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК (Туркменія)
"Дістань хустку" - ось що це означає в перекладі з туркменської. З назви гри вже багато в чому зрозумілий її зміст. Хустка підвішена на жердині. Або прив'язаний до мотузочки, перекинутої, скажімо, через сук дерева. Загалом, треба так влаштувати, щоб хустку можна було піднімати вище та вище.
Гра починається - хустку можна дістати, лише злегка підстрибнувши (з розбігу). Це всім вдається. Новий захід, хустку підняли вище - тут доведеться дуже постаратися, щоб дотягнутися до нього. Щоразу завдання все складніше, і ось уже для когось хустку недосяжний. Зрештою залишиться один, кому вдалося підстрибнути вище за всіх...

У розділі гри народів світу зібрані найвідоміші та перевірені часом ігри. Представлені ігри мають широку географію та цікаву історію виникнення. Ігри народів світудопомагають краще зрозуміти, а може й інакше поглянути інші народності. Ігри народів світу відбивають культуру та самобутність народу. Можна відзначити, що в одного народу переважають рухливі, командні ігри, А в іншого настільні, логічні. Також можна зустріти дуже схожі ігриу різних народів, але з різними назвами.

Автоперегони

Автоперегонки німецька гра для двох і більше людей. Для гри треба взяти дві іграшки-автомобіля, дві дерев'яні палички та два довгі шнури (приблизно 6-9 м).
Іграшкові автомобілі слід прив'язати до шнурів. які, у свою чергу, прив'язати до ціпків.
Дерев'яні палички мають тримати в руках двоє дітей. Суть гри в тому, щоб по команді якнайшвидше намотати шнур на ціпок, притягнувши таким чином машину до себе.

Кагоме

Кагоме- це японська дитяча гра. Один із дітей вибирається «демоном» він заплющує очі і сідає.

Інші діти водять навколо нього хоровод і співають ігрову пісню. Коли пісня закінчується «демон» називає ім'я того, хто стоїть за його спиною і, якщо «демон» мав рацію, ця людина замінює «демона».

Лелека і Жаба

У цю японську гру можуть грати 4 особи та більше. Для цього необхідно намалювати на асфальті велике озеро з бухтами, островами та мисами. Гравці обирають одного ведучого-"лелека", а решта всіх гравців стають "лелеками".

"Жаби" сидять у "воді", не маючи права вибратися на "сушу".

"Лелека" повинен ходити берегом і намагатися зловити “жабу”. "Лелека" має право стрибати з "острова" на "острів", але не може заходити у "воду". Остання спіймана "жаба" - стає "лелекою".

Білу паличку

У Білу паличку (Такжикистан) можуть грати понад 10 людей.
Учасники повинні вибрати за лічильником ведучого, розділитись на 2 рівні команди та вибрати місце для білої палички. Потім ведучий має непомітно сховати паличку, а гравці – шукати її. Той, хто знайшов паличку, несе її у вибране місце, а в цей час гравці іншої команди намагаються йому перешкодити. Паличку можна передавати учасникам своєї команди.

Поїзди

Аргентинська гра для семи і більше людей. Перед грою учасники поділяються на ведучого "паровоз" та інших гравців "вагони". На великому майданчику гравці, кожен собі "будують депо", окреслюючи невелике коло.

У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного гравця до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає паровозом, що веде.

Кулька в долоні

Гра з Бірми в яку грають не менше шести гравців з однією кулькою або камінчиком. Гравці вишиковуються в шеренгу на відстані 30 - 40 см один від одного. Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці кулька або камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги.

Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його, перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і тоді гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

Статуя

Статуя- Вірменська гра для 5 - 20 осіб.

Гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця, на 20 осіб – чотирьох ловців. За призначенням ведучого ловці виходять за межі поля, а ті, що тікають, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують інших гравців, прагнучи одного з них упіймати.

Спійманий повинен відразу зупинитися на місці в тому положенні, в якому його зловили. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть упіймані всі гравці. Після цього обирають нових ловців, і гра продовжується.

Той, хто втікає, за інерцією вибіг за межі поля, вважається вибулим з гри.

Витягни хустку

Витягни хустку- це азербаджанська гра, в яку грають 10 і більше людей.

Інвентаром служать хустки. Дві команди вишиковуються одна проти одної на деякій відстані. Між ними проводиться межа. У кожного ззаду за пояс заткнути носову хустку або косинку. За жеребом одна з команд стає ведучою. По команді судді діти рухаються вперед (ведучі стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: "Вогонь!" Гравці біжать назад, а противники (ведучі) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку. Потім команди змінюються ролями.

Шпень

Шпень, це білоруська гра де, в центрі поля встановлюють дерев'яний брусок-шпень, поруч із ним стає ведучий, а довкола інші гравці з бітами в руках.

Їхнє завдання – кинути биту і потрапити їй у шпень так, щоб він покотився якнайдалі від центру. Якщо комусь із гравців це вдалося і шпень відкотився далеко, ведучий має підбігти, взяти його та знову встановити у центрі поля. У цей час гравці біжать за своїми бітами та підбирають їх.

Ведучий, встановивши шпень, повинен спробувати захопити будь-яку з біт, випередивши її господаря. Якщо йому це вдається, він стає гравцем, а гравець, який не встиг повернути свою биту, – провідним. (Палиці, що летять у шпень, можуть зачепити ведучого, тому йому потрібно бути уважним, щоб не потрапити під удар біти).

Вкради прапор

Італійська гра, в якій дві команди розміщуються кожна біля своєї межі на деякій відстані одна від одної, посередині стоїть ведучий. Він тримає косинку та вигукує номери. Гравці, чиї номери він назвав, біжать до нього. Той, хто вихопить у ведучого косинку та першим повернеться на своє місце, заробляє очко.

Калабаса

Перу

Перуанська гра, в якій гравці креслять собі будиночки-кола, а ведучий залишається "бездомним". Усі хором кричать "Калабаса!" (По будинках!) і розбігаються своїми колами. "Бездомний" звертається до одного з гравців: "Ти продаєш яйця?" Той відповідає: "Я - ні, а він, можливо, продає" і вказує на товариша, до якого і прямує "безпритульний". Тим часом, гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий встигає зайняти чужий будинок, він стає його господарем, а той, хто залишився поза коло водить.

Один у колі

Це угорська гра, в якій гравці утворюють коло, що діаметром не перевищує 10 м. У центр кола стає ведучий. Гравці кидають один одному маленький м'ячик. Ведучий намагається його перехопити. У зручний момент будь-який з гравців може кинути м'яч у ведучого.

Якщо ведучому не вдалося уникнути м'яча, він залишається в центрі кола.

Якщо вдалося, він залишає коло, а його місце посідає гравець, який кидав м'яч.

Якщо ведучому вдалося перехопити м'яч, кинутий у нього, або під час передачі від гравця до гравця, він може кинути м'яч будь-якого гравця.

Якщо потрапить – гравець займе його місце, якщо ні – лишається водити далі.

Оксак-карга

«Карга» у перекладі з узбецького – «ворона», «оксак» – «кульгава». Чому ж ворона кульгава? Тому що той, хто зображує цю ворону, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута та підв'язана, скажімо, поясом чи хусткою. (На яку ногу закульгала ворона, не важливо). Затійте гру таку, яку бажаєте. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі цятки. Багато народу зібралося – влаштуйте стрибкову естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс чи хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

Сахреоба

Це грузинська гра зі стрибками, для якої знадобиться кілька палиць на кшталт городішних біт (товщиною не більше 5 см). Палиці кладуть на землю паралельно одна одною на відстані півметра. Чим більше ціпків, тим важче буде гра. Поруч із першим ціпком і останнім - по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!). Той, хто починає гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою всі ціпки. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно до них. І знову до каменю – але тепер ступні ставляться паралельно палицям. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на ціпок.

Якщо збився, помилився, відразу поступається місцем наступному стрибуну, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку. Ми сказали про чотири способи стрибків, але ви самі можете вигадати нові; можете якось інакше класти палиці... Загалом, програма змагань багато в чому залежатиме від вашого бажання і вашої винахідливості. У будь-якому разі переможцем буде той, хто з меншої кількості спроб виконає без помилок усі обговорені завдання.

Квінта

Це литовська гра, у якій беруть участь п'ять осіб. На землі або асфальті викреслюють прямокутний квадрат зі стороною 10 м. Чотири учасники стають у кути квадрата. У центрі квадрата малюють коло діаметром 1,5 м, у нього стає п'ятий гравець – квінта. Кутові гравці кидають у нього м'ячем, а квінта намагається ухилитися від м'яча, не виходячи за межі кола. Потрапив у квінту гравець займає його місце.

Пожежна команда

Це німецька гра для 10 і більше людей. Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками усередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Салки по колу

У цю гру грають у танзанії від 10 і більше людей. Потрібний лист від дерева. Гравці встають у коло обличчям до центру. За їхніми спинами ходить ведучий і торкається долонь гравців листом. Потім він кладе лист комусь у руку і біжить. Гравець із листом – за ним. Якщо ведучий пробіжить коло, і його не наздоженуть, він стане на вільне місце, а гравець, що його переслідує, стає новим ведучим.

Доброго ранку, Мисливець!

Це швейцарська гра, для 10-15 осіб, у якій гравці стають у коло, обирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», і тут же йде по колу, але в протилежному напрямку, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!». І обидва тікають, щоб зайняти порожнє місце у колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Хвора кішка

Це бразильська гра для п'яти і більше людей, де один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Канатохідці

У цю узбецьку гру грають від 5 і більше людей. На майданчику хлопці креслять пряму лінію завдовжки 6 - 10 м. Треба пересуватися нею, як канатом. Дозволяється тримати руки убік. Програють ті хлопці, які зійдуть із риси – «злетять із каната». За правилами один із гравців стежить за «канатоходцями» і той, хто зійшов із «канату», стає спостерігачем.

Потяг

У цю білоруську гру грають від 10 і більше людей. Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками – «заводними». Ставши один проти одного, "заводні" так само беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись ними розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за намічену лінію. За правилами, тягнути починають точно за сигналом.

Прела-горіла

Білоруська народна гра. Ведучий разом із ведучим ховають у різних місцях іграшки, супроводжуючи дії словами: Прела-горіла за море летіла, А як прилетіла, там десь і сіла, Хто перший знайде, той собі візьме! Після цих слів усі розбігаються майданчиком, шукають заховані предмети. Хто знайде більше, той і виграв. Правила гри. Починати шукати предмети можна лише після сказаних слів. Під час розкладання іграшок усі повинні стояти із заплющеними очима і не підглядати. Заховати іграшки необхідно швидко.



Ігри народів світу допомагають краще зрозуміти,
а може й по-іншому поглянути на інші
народності. Ігри народів світу відбивають
культуру та самобутність народу. Можна, можливо
відзначити, що в одного народу переважають
рухливі, командні ігри, а в іншого
настільні, логічні. Також можна зустріти
дуже схожі ігри у різних народів, але з
різними
назвами.

Росія
«Струмок»
Цю гру знали і любили
ще наші прабабусі, і дійшла
вона до нас майже в незмінному
вигляді. Тут немає потреби
бути сильним, спритним або
швидким, ця гра іншого роду
емоційного, вона створює
веселе та життєрадісне
настрій. Правила прості.
Гравці встають один за одним
другом парами, зазвичай хлопчик
і дівчинка, беруться за руки та
тримають їх високо над головою. Зі зчеплених рук виходить довгий
коридор. Гравець, якому пара не дісталася, йде до початку «ручка» і,
проходячи під зчепленими руками, шукає собі пару. Взявшись за руки, нова
пара пробирається в кінець коридору, а той, чию пару розбили, йде на початок
"Ручка"... І, проходячи під зчепленими руками, веде з собою того, хто йому
симпатичний. Так "ручок" рухається довго, безперервно чим більше
учасників, тим веселіше гра.
«Чехарда»
Встаньте один за одним із проміжками до п'яти кроків. Голову пригніть
і самі сядьте, спираючись на зігнуту в коліні ногу. Останній розгинається
і по черзі перестрибує через кожного, хто стоїть попереду, спираючись руками
про його спину. Гравці
поступово
випрямляються,
збільшуючи
стрибка.
перестрибнув
стає попереду. Кому
стрибок не вдасться,
вибуває із гри.
висоту
Кожен

«Вовки у рові»
Стародавня гра може
чудово розважити вас на
зміну у шкільному дворі.
На майданчику креслиться
коридор шириною до одного
метри. Рівн можна накреслити і
зигзагоподібно де вже, де
ширше. У рові розташовуються
ведучі «вовки» два, три
і більше: це вже як вам
захочеться.
Всі решта
граючі
­
намагаються перестрибнути через
рів і не виявитися заплямованими. Якщо «зайця» заплямували, він вибуває з
ігри. "Вовки" можуть плямувати "зайців", лише перебуваючи у рові. "Зайці"
рів не перебігають, а перестрибують. Ось і всі правила. А варіанти
вигадуйте самі...
«зайці»
­

Азербайджан
«Дай хустинку»
Грають діти молодшого та середнього
шкільного віку від 6 до 40 осіб. Для гри
потрібні дві маленькі хустки. Гравці
діляться на дві рівні за чисельністю команди та
вишиковуються шеренгами одна проти іншої
вздовж протилежних сторін майданчика на
відстані 10 15м один від одного. Руки тримають
за спиною. Вибрані капітани команд, отримавши по хустці, обходять свої
шеренги ззаду і непомітно кладуть хустки в руки комусь із
учасників, які стоять у шерензі, таким чином, щоб інші не
помітили, кому віддано хустку. Потім керівник гри (ватажок) каже:
"Дай хустку!" Ті, у кого знаходяться хустки, стрімко вибігають і
передають їх керівнику, що стоїть посередині біля бічної лінії.
Хто з учасників, що вибігли, першим передасть хустку, той отримує 1
очко своєї команди. Виграє команда, яка має більше очок.
Два рази одному і тому ж гравцеві вибігати не можна, тобто один і той самий
гравець не повинен отримувати хустку більше ніж 1 раз. Без команди керівника
вибігати з шеренги не дозволяється.
Білорусь
«Біляк»
У цій грі можуть брати участь 5 або
більше людей. Грати в "Біляка" можна
тільки взимку. Для цього учасникам треба
скачати зі снігу велику кулю (діаметр 1м) і
стати навколо нього, тримаючись при цьому за руки.
Після кожного учасник повинен намагатися за
руки перетягнути когось у середину
кола, щоб той торкнувся тілом кулі. Якщо дотик дійсний
було, учасник вибуває із гри. Ті, хто залишився, знову беруться за руки і
продовжують гру. Виграє той, хто змусить останнього суперника
торкнутися кулі.

Латвія
«Балтені»
Кількість учасників цієї гри від 5 та більше.
Для гри знадобиться добре обтесана дерев'яна
палиця. Спочатку необхідно обрати ведучого. Потім
всі гравці повинні лягти на траву обличчям донизу, а
ведучий закинути палицю в кущі з тим розрахунком,
щоб гравці знайшли її не одразу. За командою все
лежачі схоплюються і біжать шукати ціпок. Виграє той, хто це
зробить найшвидше. Переможець стає провідним.
Таджикистан
«Біла паличка»
У "Білу паличку" можуть грати понад 10 людей. Учасники
повинні вибрати за лічилкою ведучого, розділитися на 2 рівні команди
та вибрати місце для білої палички. Потім ведучий має непомітно
сховати паличку, а гравці шукати її. Той, хто знайшов паличку, несе її в
обране місце, а в цей час гравці іншої команди намагаються йому
перешкодити. Паличку можна передавати учасникам своєї команди.
Туркменія
«Акса-таук»
Кількість гравців у цій грі необмежена (від 10 осіб).
Учасники повинні розділитись на дві рівні за кількістю
команди, вибрати капітана. Потім команди встають на майданчику завдовжки
50 м один навпроти одного. Капітан повинен направити одну людину в
розвідку. Розвідник у свою чергу має дійти до лінії суперників,
швидко торкнутися одного з них і бігти назад. Якщо тікаючий пішов
від переслідування, то він повертається до своєї команди. Якщо суперник
встиг до нього доторкнутися, розвідник стає бранцем
протилежної команди, і навпаки.

Гра добігає кінця, коли в одній із команд залишиться менше
половини учасників.
Малайзія
«Гніздо черепахи»
"Черепаха" (ведучий) кладе "яйця" камінці в центр
кола, утвореного гравцями та глядачами. Гравці
намагаються вкрасти "яйця" і при цьому не потрапити в "черепаху".
Спійманий стає "черепахою" і посідає місце
ведучого.
Японія
«Лелека і жаба»
У цю японську гру можуть грати 4
людини та більше. Для цього необхідно
намалювати на асфальті велике озеро з
бухтами, островами та мисами. Три людини
стають "жабами" і сидять у «воді», не
маючи права вибратися на "сушу". «Лелека»
повинен ходити берегом і намагатися зловити
"жабу". "Лелека" має право стрибати з
"острови" на "острів", але не може заходити у "воду". Остання
спіймана «жаба» стає "лелекою".

Італія
«Вкради прапор»
Дві команди розміщуються кожна біля своєї риси на деякому
відстані один від одного, посередині стоїть ведучий. Він тримає косинку і
вигукує номери. Гравці, чиї номери він назвав, біжать до нього. Той хто
вихопить у ведучого косинку і першим повернеться на своє місце,
заробляє очко.
«Хова по-американськи»
ховається, а решта
повинен сховатися разом з
в затишне містечко та
виявленим. Коли
Схованки по-американськи дуже відрізняються від нашої гри: один
шукають. Той, хто його знаходить,
ним. Треба потихеньку пробратися
сидіти тихо, щоб не бути
останній гравець розуміє, що

залишився на самоті, то ховається сам. Всі вирушають шукати його, та
Перу
гра починається знову.
"Калабаса!"
Гравці креслять собі будиночки кола, а ведучий
залишається "безпритульним". Усі хором кричать "Калабаса!"
(По будинках!) і розбігаються своїми колами.
"Бездомний" звертається до одного з гравців: "Ти
продаєш яйця?" Той відповідає: "Я ні, а він, може
бути, продає" і вказує на товариша, до якого і
прямує "безпритульний". Тим часом гравці повинні змінитись
місцями. Якщо ведучий встигає зайняти чужий будинок, він стає його
господарем, а той, хто залишився поза колом, водить.
Канада
«Біг із хусткою»
У цій грі можуть брати участь від 10 осіб та більше. Спочатку серед
гравців необхідно вибрати ведучого. Після цього гравці встають у
коло, а ведучий з хусткою оббігає його 2 рази, доторкається до чиєї
ні спини, кладе хустку за його спиною і продовжує бігти. Суть
гри полягає в тому, що гравець, до якого доторкнувся ведучий,
повинен підняти хустку, обігнати ведучого та повернутися на своє місце. У
у цьому випадку він перемагає. Якщо гравець не встигне випередити ведучого, він
програє та займає його місце.
Нова Зеландія
«Пуні-пуні»

Це гра маорі, в яку грають
двоє. Гравці стоять обличчям один до одного
на відстані близько 2м.
Один
витягає руку в напрямку іншого,
а той із заплющеними очима намагається
знайти руку товариша, дотягнутися до неї
та схрестити пальці. При цьому обидва не
повинні сходити з місця.
Нова Гвінея
Рибки в неводі
Гравці розбиваються на
дві групи, і одна стає
кільцем навколо іншої.
Усередині знаходяться "рибки"
гравці,
які повинні
вислизнути з "невода". за
правилам гри, зробити це
можна, лише проповзаючи між
ніг своїх товаришів. Коли
комусь
вдається,
граючі змінюються ролями.
це

У цю гру можна грати у воді.
Бразилія «Хвора кішка»
У цій грі можуть брати участь від 5
людина. З гравців вибирається один, який буде
"здоровою кішкою" та завдання якого спіймати та

решти
заплямувати
учасників.
Заплямовані
учасники мають допомагати
"здоровій кішці", тримаючись однією рукою за те
місце, до якого вона торкнулася. Плямати
учасників, що залишилися "хворі кішки"
можуть лише вільною рукою. Залишився
чистим
стає
учасник

"здоровою кішкою" у наступному турі гри.

Україна
«Кульгава качечка»
Грають 5 і більше людей.
Хід гри: позначають межі майданчика. Вибирається «кульгава качечка»,
інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній
ногу, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою.
Після слів «Сонце розгорається, гра починається» «качечка» стрибає на
одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось
ні з гравців. Осалені допомагають їй осолити інших.
Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».
Правило: гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за кордон
площадки, вважається осолене.

Ксенія Горбушина
Картотека рухливих ігор народів Росії

Російська народна гра

«Пальники»

Хід гри: граючі стають парами один за одним Попереду стоїть ведучий пальник. Усі вимовляють слова:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Поглянь на небо:

Зірки горять,

Дзвіночки дзвенять.

Раз, два не воронь,

А біжи, як вогонь!

Після останніх слів діти, які стоять в останній парі, біжать з обох боків уздовж колони. Пальник намагається заплямувати одного з них. Якщо гравці, що біжать, встигли взяти один одного за руки, перш ніж пальник заплямує одного з них, то вони встають попереду першої пари, а пальник знову горить. Якщо вдається заплямувати, хто залишився без пари, горить.

Ненецька гра

"Хейро"

Хід гри: граючі йдуть по колу приставним кроком Руками роблять рівномірні помахи вперед-назад і кожен крок говорять Хейро. Ведучий-сонце сидить навпочіпки в середині кола. Усі розбігаються, після сигналу «сонце».

Гра народів півночі

«Рибалка»

Хід гри: діти діляться на команди (кількість команд залежить від кількості дітей). На протилежному кінці майданчика на мотузку підвішені рибки(бутафорські, за сигналом потрібно добігти зірвати рибку, повернутися до команди і покласти у відро. Виграє та команда, в чиїй відрі риби буде більше. Час гри 1 хвилина.

Російська народна гра

«Гусі-лебеді»

Хід гри: на ігровому майданчику кресляться дві лінії на відстані 15-25 м. (залежно від віку граючих). З-поміж граючих вибирається «вовк»(рідше - два, що стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники - «гуси», а за іншою - вихователь (пастух).

Пастух звертається до гусям: «Гусі-гуси!»

Гуси відповідають:

Га-га-га!

Їсти хочете?

Так Так Так!

Ну, летіть!

Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!

Ну, летіть, як хочете, тільки крила бережіть!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вовк, що вибіг. (вовки)намагається зловити ( «заплямувати») якнайбільше гусей. Спійманих гусей вовк відводить у своє лігво.

Після двох-трьох таких «перельотів»вибирається новий вовк, а спіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

Гра народів Дагестану

«Відгадай»

Хід гри: ведучому зав'язують очі, він починає стрибати на одній нозі по колу Іншу ногу він тримає витягнутою вперед. Будь-яка дитина може обережно ляснути ведучого по витягнутій нозі. Той зупиняється та намагається вгадати, хто вдарив його по нозі. Якщо ведучий вгадав, то гравець, що програв, змінює ведучого. Якщо ні, то гра продовжується і знову починає стрибати по колу на одній нозі.

Чуваська народна гра

«Хижак у морі»

Для цієї гри треба закріпити в центрі поля чи майданчика кілочків (стовпчик). На цей кілочок надівається зверху мотузка, яка закріплюється на висоті 20-30 см від поверхні землі за допомогою петлі, що незатягується.

Хід гри: за інший кінець мотузки береться ведучий Він притискає цей кінець мотузки до свого стегна і біжить по колу.

Утворене за допомогою мотузки коло - це «море», а мотузка - це «хижак». Інші діти - «рибки», які прагнуть втекти від «хижака»- мотузки, перестрибнувши її.

«Ведучий»може закручувати мотузку то за годинниковою стрілкою, то проти, то прискорювати, то сповільнювати свій біг, а «рибки», що зачепили «хижака»(мотузку, вибувають з гри. Гра слід продовжувати, поки в морі не залишиться всього 2-3 «рибки». Потім можна вибирати нового ведучого та продовжувати гру.

Важливе правило:

1. Не можна піднімати мотузку вище за рівень стегна, тому що це зробить гру небезпечною.

2. «Рибки», що вискочили за межі «моря», вважаються такими, що програли.

Башкирська народна гра

«Юрта» (Тірме)

Хід гри: у грі беруть участь чотири підгрупи дітей, кожна з яких утворює коло по кутах майданчика. У центрі кожного кола стоїть стілець, на якому повішена хустка з національним візерунком. Взявшись за руки, всі йдуть чотирма колами змінним кроком і співають:

Ми, веселі хлопці,

Зберемося все в гурток.

Пограємо, і потанцюємо,

І помчимося на лужок.

На мелодію без слів хлопці змінним кроком переміщуються до спільного кола. Після закінчення музики вони швидко біжать до своїх стільців, беруть хустку і натягують її над головою у вигляді намету (даху, виходить юрта).

Головне правило: із закінченням музики треба швидко підбігти до свого стільця та утворити юрту Виграє група дітей, яка першою побудувала юрту.

Башкирська народна гра

«Липкі пеньки» (Йебешкек букендер)

Хід гри: три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного Вони зображають «липкі пеньки». Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до «пенькам». «Пінечки»повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають «пеньками».

Головне правило: Пеньки не повинні вставати з місць

Бурятська народна гра

«Голка, нитка та вузлик» (Зун, утахн, зангілаа)

Хід гри: граючі стають у коло, тримаючись за руки Лічилкою вибирають голку, нитку та вузлик. Усі вони один за одним то забігають у коло, то вибігають із нього. Якщо ж нитка або вузлик відірвалися (відстали або неправильно вибігли за голкою з кола або вбігли в коло, то ця група вважається програлою. Вибираються інші гравці. Виграє та трійка, яка рухалася швидко, вправно, правильно, не відстаючи один від одного.

Головне правило: Голка, нитка, вузлик тримаються за руки Їх треба не затримуючи впускати та випускати з кола та одразу ж закривати коло.

Дагестанська народна гра

«Вдягни папаху» (Папахни гий. Т/аг'ур л'є)

Хід гри: хлопчик-джигіт сидить на стільці. На вісім - десять кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до джигіту, щоб ведучий зорієнтувався, де сидить. Ведучому зав'язують очі, повертають кругом, ють у руку папаху. Він повинен зробити певну кількість кроків і надіти папаху на джигіта. Інші учасники гри вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри на роль ведучого та джигіту призначаються інші діти.

Головне правило: ведучий не повинен підглядати; граючі не повинні допомагати ведучому, підказувати йому.

Дагестанська народна гра

«Підніми хустку» (Явлук'ну гетер. Квербац/борх)

Хід гри: гравці стають у коло, в центрі його кладуть головну хустку Звучить національна мелодія, усі танцюють дагестанську лезгінку. Із закінченням музики кожен учасник гри намагається першим підняти хустку.

Головне правило: не можна тягтися за хусткою і виходити з кола раніше, ніж припиниться музика

Кабардино-Балкарська гра

«Журавлі-журавлі» (К'ру-к'ру)

Хід гри: у грі ватажок журавлиної зграї, якого вибирають лічилкою, співає чи говорить речитативом слова: «Журавлі-журавлі, вигніть дугою». Всі, хто грає в процесі розміреної ходьби, вишиковуються у вигляді дуги. Потім ватажок, прискорюючи темп, продовжує: «Журавлі-журавлі, зробіть мотузкою». Діти швидко, не опускаючи рук, перебудовуються в одну колону за ватажком, який частішає свої кроки за темпом пісні. «Журавлі-журавлі, звивайтеся як змія». Низка хлопців починає робити плавні зигзаги. Ватажок далі співає: "Змія згортається в кільце", «Змія випрямляється»і т.д.

Головне правило: Вправи виконуються всезростаючому темпі, що переходить в біг до тих пір, поки низка не зруйнується. Коли граючі заплутаються, гру починають знову.

Калмицька народна гра

«Хова» (Булдат наадлген)

Хід гри: на лісовому узліссі (у лісі, у парку)граючі обмовляють, де можна ховатися: за кущами, горбком, деревами. Утворюється дві групи, одна з яких розбігається врозтіч і ховається, а інша пускається на пошуки тих, хто сховався. Надалі гравці змінюються ролями.

Головне правило: підглядати не можна, поки одна група дітей ховається Можна обговорити час, протягом якого слід знайти всіх гравців (наприклад, дорахувавши до 10).

Гра народів комі

«Стій, олень!» (Суєт, кор)

Хід гри: граючі знаходяться в різних місцях. (кордони її позначені). Вибирається пастух. Отримавши паличку, він стає на середині майданчика.

Після сигналу «Біжи, олень!»всі розбігаються майданчиком, а пастух намагається наздогнати когось із граючих, торкнутися його паличкою і сказати: «Стій, олень!»Той, кого торкнулася паличка, відходить убік. Гра закінчується, коли пастух зловить п'ятьох оленів.

Головне правило: розбігатися можна лише за сигналом «Біжи, олень!»Осалені відходять в обумовлене місце. Салити треба обережно.

Гра народів комі

«Лов оленів» (Кор'ясос куталом)

Хід гри: серед граючих обирають двох пастухів, решта учасників - олені Вони стають усередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого «Раз, два, три – лови!»пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті тікають від м'яча. Олень, у якого влучив м'яч, вважається спійманим. Після чотирьох-п'яти повторень підраховується кількість спійманих оленів.

Головне правило: гру треба починати лише за сигналом Кидати м'яч можна тільки в ноги гравців. Зараховується пряме влучення, а чи не після відскоку.

Гра народів комі

«Біляша»

Хід гри: на майданчику креслять дві лінії на відстані 3 - 4 м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із гравців за власним бажанням та згодою товаришів з криком «Біляша!»біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув його на свій бік. Гра продовжується, тепер гравця-нападаючого висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди.

Головне правило: перетягувати суперника можна лише однією рукою, допомагати іншою рукою не можна. Ніхто не повинен відсмикувати витягнуту вперед руку. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, бранець звільняється і повертається на своє місце в команді.

Мордовська народна гра

«Круговий» (М'ячень кунсема. Топса налхсема)

Хід гри: граючі креслять велике коло, діляться на дві рівні команди і домовляються, хто буде в колі, а хто за колом Ті, хто залишається за колом, розподілившись рівномірно, намагаються влучити м'ячем у дітей, які перебувають у колі. Якщо комусь у колі вдається зловити м'яч, він намагається потрапити їм у будь-яку дитину за колом. Якщо йому це вдається, то в нього в запасі очко, якщо промахнеться, то виходить із кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, граючі міняються місцями.

Головне правило: м'яч можна ловити лише з повітря, від землі не рахується Осалені виходять із кола. Дитина, яка спіймала м'яч і потрапила в гравця за колом, залишається у колі.

Північно-Осетинська народна гра

«Перетягування» (Баєндає наїй х'азт)

Хід гри: через середину кола діаметром 4 м проводиться пряма, що ділить його на дві рівні частини. По обидва боки лінії спинами один до одного стають два учасники гри. На них надівається кільце з мотузки діаметром 1,5 – 2 м так, щоб воно пройшло під руками. Присідаючи, учасники подають корпус уперед, щоб мотузок трохи натягнувся. За сигналом обидва гравці починають тягнути один одного із кола. Хто кого витягне із кола, той і виграв. Одночасно можуть змагатися кілька пар.

Головне правило: починати тягнути мотузку слід одночасно за командою "Марш!". Тягнути треба тільки вперед за рахунок корпусу та ніг. Забороняється спиратися руками на землю.

Північно-Осетинська народна гра

«Жмурки» (Х'уирмарситай)

Хід гри: ведучому зав'язують очі Потім гравці по черзі легко вдаряють по долонях його витягнутих уперед рук. При цьому вони пошепки запитують: "Хто я?"Ведучий повинен вгадати, хто з гравців його вдарив. Якщо він вгадає, то той, хто вдарив, стає ведучим. Якщо ж водій тричі поспіль не зможе вгадати, хто стосувався його долонь, то вибирається новий водій. Гра продовжується. У ній можуть брати участь одночасно кілька груп дітей.

Головне правило: долонь ведучого не повинні торкатися одночасно кількох учасників. Підказувати ведучому не можна.

Татарська народна гра

«Продаємо горщики» (Чулмак уєни)

Хід гри: граючі поділяються на дві групи Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець – господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмова: - Гей, друже, продай горщик!

Купуй.

Скільки дати тобі карбованців?

Три віддай.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (Коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

Головне правило: бігати дозволяється тільки по колу, не перетинаючи його Ті, що біжать не мають права зачіпати інших гравців. Ведучий починає біг у будь-якому напрямку. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти праворуч.

Татарська народна гра

"Сірий Вовк" (Сари бурі)

Хід гри: одного з граючих вибирають сірим вовком Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (У кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом всі йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (Діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішайте?

У ліс дрімучий ми йдемо.

Що ви там робити хочете?

Там малини наберемо.

Вам навіщо малина, діти?

Ми приготуємо варення.

Якщо вовк у лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде частування.

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не бачити сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати. Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

Головне правило: зображаючому вовка не можна вискакувати, а всім гравцям тікати раніше, ніж будуть вимовлені слова не бачити. Ловити тих, хто тікає, можна тільки до межі будинку.

Татарська народна гра

«Скок-перескок» (Кучтем-куп)

Хід гри: на землі креслять велике коло діаметром 15 - 25 м, усередині нього - маленькі кружки діаметром 30 - 35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: "Перескок!"Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями, стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з граючих, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Головне правило: не можна виштовхувати один одного з гуртків. Двоє гравців не можуть перебувати в одному гуртку. При зміні місць гурток вважається тим, хто раніше вступив до нього.

Удмуртська народна гра

«Водяний» (By мурт)

Хід гри: окреслюють коло - це ставок чи озеро, річка Вибирається ведучий – водяний. Гравці бігають навколо озера та повторюють слова: «Водяного немає, а людей багато». Водяний бігає по колу (озеру)і ловить граючих, які підходять близько до берега (Лінії кола). Спіймані залишаються у колі. Гра триває доти, доки не буде спіймано більшість гравців.

Головне правило: водяний ловить, не виходячи за лінію кола Пастками стають і ті, кого спіймали. Вони допомагають водяному.

Удмуртська народна гра

«Сірий зайчик» (Пурись кечпі)

Хід гри: на майданчику креслиться квадрат (6X6 м)це паркан. В одній із сторін паркану сидить зайчик. Собаки (десять гравців)розташовуються півколом в 3-5 м у протилежного боку огорожі. Ті, хто бере участь у грі кажуть: «Зайченя, зайченя, чому в город заходило? Чому мою капусту з'їв?

На останні слова зайчик робить стрибок від паркану і намагається втекти. Собаки ловлять його, оточуючи зчепленими руками.

Головне правило: заєць вважається спійманим при повному змиканні кола Вибігати з-під рук при зімкнутому колі заєць не має права.

Удмуртська народна гра

"Доганялки" (Тябикен шудон)

Хід гри: граючі стоять у колі Один із них вимовляє лічилку:

П'ять борід, шість борід,

Сьомий - дід із бородою,

Той, хто виходить, наздоганяє гравців, які розбігаються у різні боки. Торкнувшись рукою одного з гравців, пастка говорить слово тябик. Спійманий виходить із гри.

Головне правило: коли осалені три-чотири гравці, всі знову збираються в коло і лічилкою вибирають нового ведучого

Удмуртська народна гра

Гра з хусткою (Кишетен Шудон)

Хід гри: граючі стають у коло парами, один за одним Вибирають двох провідних, одному з них дають хустинку. За сигналом ведучий із хусткою втікає, а другий ведучий наздоганяє його. Гра проходить за колом. Ведучий з хусткою може передати хустинку будь-якому, хто стоїть у парі, і стати на його місце. Таким чином, ведучий з хусткою змінюється. Ведучий, що залишився без пари, наздоганяє ведучого з хусткою.

Головне правило: граючий тікає тільки тоді, коли отримає хустинку Коли ведучий з хусткою спійманий другим ведучим, то другому ведучому дається хусточка, а наступний ведучий вибирається з-поміж дітей, які стоять парами. Гра починається за сигналом.

Формуючи інтерес дошкільнят до спорту, ми розповідає дітям про знаменитих спортсменів, та їхню історію, читаємо вірші про спорт. Крім цього, я у своїй роботі часто планую рухливі ігри різних народів світу, оскільки вони викликають непідробний інтерес у дітей.

Під час таких тематичних тижнів, як «Діти різних країн — друзі» , «Росія — багатонаціональна країна» ми знайомилися з рухливими іграми північних народів «Крижинка, вітер і мороз», «Важенка та оленята», розучили удмурдську народну гру"Водяний". Пропоную до вашої уваги рухливі ігри різних народів світу, деякі з яких обов'язково стануть улюбленими у ваших дітей.

Рухливі ігри різних народів світу для дошкільнят

Африканські салки по колу (Танзанія)

Грають 10 і більше людей.
Потрібний лист від дерева. Гравці встають у коло обличчям до центру. За їхніми спинами ходить ведучий і торкається долонь гравців листом. Потім він кладе лист комусь у руку і біжить. Гравець із листом – за ним. Якщо ведучий пробіжить коло, і його не наздоженуть, він стане на вільне місце, а гравець, що його переслідує, стає новим ведучим.

Хвора кішка (Бразилія)

Грають понад п'ять осіб.
Хід гри: один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Канатоходці (Узбекистан)

Грають 5 і більше людей.
Хід гри: на майданчику хлопці малюють пряму лінію завдовжки 6 – 10 м. Треба пересуватися нею, як канатом. Дозволяється тримати руки убік. Програють ті хлопці, які зійдуть із риси – «злетять із каната». Правила такі:

  • Один із гравців стежить за «канатохідцями».
  • Той, хто зійшов із «канату», стає спостерігачем.

Потяг (Білорусія)

Грають 10 і більше людей.
Хід гри: учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками — «заводними». Ставши один проти одного, "заводні" так само беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись ними розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за намічену лінію.
Правило: тягнути починають точно за сигналом.

Поїзд (Аргентина)

Грають 7 і більше людей.
Потрібен свисток. Кожен гравець будує депо: окреслює невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

Буйволи в загоні (Судан)

Грають 10 і більше людей.
Хід гри: гравці встають у коло та беруться за руки. Два-три гравці стоять у центрі. Це буйволи. Їхнє завдання — вирватися з кола. Вони з розбігу намагаються прорвати коло, піднявши руки вгору. Грубі прийоми забороняються. Якщо не вдалося прорватись в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають гравці, які не зуміли стримати їх.

Один у колі (Угорщина)

Грають 5 і більше людей.
Хід гри: гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не впустить його. Цей гравець виходить у коло і стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив у центрі, а м'яч потрапив до нього. Якщо все ж таки центральному гравцю вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-якого. У кого потрапить, той посідає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати в центрі.

Гра в молотилку (Ємен)

Грають 6 і більше людей.
Хід гри: гравці встають у тісне коло. Один залишається зовні. Він намагається потрапити до кола. Для цього він повинен висмикнути когось із кола. Ті, хто стоять у колі, намагаються уникнути цього і біжать, як карусельні конячки, по колу. Якщо когось висмикнуть із кола, то він водить.

Кулька в долоні (Бірма)

Грають щонайменше 6 людина. Потрібен кулька або камінчик. Хід гри: гравці вишиковуються в шеренгу на відстані 30 - 40 см один від одного. Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці кулька або камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню.

Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його (або осолити), перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

Знайди хустку! (Австрія)

Грають четверо і більше людей. Потрібна хустка.
Хід гри: гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а решта в цей час зажмурюються. Хустку ховають на невеликій території, яку заздалегідь відзначають. Сховавши хустку, гравець каже: «Платок відпочиває». Усі починають шукати, пошуки спрямовує захований. Якщо каже «тепло», той, хто йде, знає, що він близько від місця, де знаходиться хустка, «гаряче» — в безпосередній близькості від неї, «вогонь» — тоді треба брати хустку. Коли той, хто шукає, віддаляється від того місця, де захована хустка, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «холодно». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадається до гравця, який до нього найближчий, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і ховатиме хустку.

Лев та коза (Афганістан)

Грають 10-20 людей. Потрібні маски лева та кози.
Хід гри: вибирають «лева» та «козу». Інші гравці, взявшись за руки, утворюють коло. "Коза" стоїть усередині кола, "лев" - за колом. Він повинен упіймати «козу». Гравці вільно пропускають козу, а лева, навпаки, затримують. Гра триває доти, доки «лев» не зловить «козу». У разі успіху вони обмінюються ролями або вибирається інша пара .

Тягни за голову! (Канада)

Грають двоє людей. Потрібен довгий шарф.
Хід гри: дві людини встають рачки обличчям один до одного і зав'язують через обидві голови шарф. Обидва гравці повзуть назад, намагаючись тягнути за собою супротивника. Руки та коліна при цьому повинні залишатися на землі. Виграє той, хто на порядок перетягнув супротивника у свій бік. Програє гравець також і тоді, коли у нього зісковзує з голови шарф.

Ану, повтори! (Конго)

Грають чотири і більше людей.
Хід гри: гравці стають півколом, у центрі стоїть ведучий. Іноді він робить якийсь рух: піднімає руку, повертається, нахиляється, тупотить ногою тощо. Усі гравці повинні точно повторити його рухи. Якщо гравець помиляється, то ведучий займає його місце, а гравець стає ведучим. Якщо одночасно помиляться кілька людей, то ведучий сам вибирає, хто займе його місце.

Балтені (Латвія)

Грають п'ять і більше людей. Потрібна палиця.
Хід гри: гравці лягають на траву обличчям донизу (по колу голова до голови) і заплющують очі. Ведучий кидає балтіні - обтесаний ціпок довжиною 50 см - в кущі або чагарники так, щоб її не відразу можна було знайти. За сигналом ведучого все швидко схоплюються і біжать шукати ціпок. Той, хто знайшов її першим, стає ведучим.

Доброго ранку, мисливець! (Швейцарія)

Грають 10-15 людей.
Хід гри: гравці стають у коло, вибирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», і відразу йде по колу, але в напрямку, протилежному тому, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!». І обидва тікають, щоб зайняти порожнє місце у колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Витягни хустку! (Азербайджан)

Грають 10 і більше людей. Потрібні хустки.
Хід гри: дві команди вишиковуються одна проти одної на деякій відстані. Між ними проводиться межа. У кожного ззаду за пояс заткнути носову хустку або косинку. За жеребом одна з команд стає ведучою. По команді судді діти рухаються вперед (ведучі стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: «Вогонь!». Гравці біжать назад, а противники (ведучі) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку. Потім команди змінюються ролями. Перемагає та команда, яка захопить більшу кількість хусток.

Грають 5 і більше людей.
Хід гри: позначають межі майданчика. Вибирається «кульгава качечка», решта гравців розміщується довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів «Сонце розгорається, гра починається» «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось із тих, хто грає. Осалені допомагають їй осолити інших. Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».
Правило: гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за межі майданчика, вважається осолене.

Статуя (Вірменія)

Грають 5-20 людей.
Хід гри: гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця, на 20 осіб – чотирьох ловців. За призначенням керівника ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити.

Осалений повинен тут же зупинитися (завмерти на місці), в тому положенні, в якому його осолили. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть опалені всі гравці. Після цього обирають нових ловців, і гра продовжується.
Правило 1. Осолювати гравця можна, торкнувшись долонею будь-якого місця тіла, окрім голови.
Правило 2. Той, що тікає, за інерцією вибіг за межі поля, вважається вибув з гри.

Лови мішок! (Гра індіанців)

Грають 8 і більше людей. Потрібен мішечок, наповнений піском (вагою 200 г для 5-6-річних, 400 г для старших дітей).
Хід гри: гравці встають у коло і кидають один одному мішечок. Хто не зловить мішечок, той виходить із гри. Виграє той, хто залишився у колі.
Варіант: при киданні мішечка можна назвати перший склад якогось слова, і той, хто ловить, повинен закінчити це слово. Наприклад: вага – на, цві – струм тощо.

Укус змії (Єгипет)

Грають понад дві особи.
Хід гри: землі малюють коло. Один гравець стрибає в коло, інші оточують його, ставши навколішки. Вони намагаються схопити гравця, що стрибає, у колі за ноги. Кому це вдається, той змінюється із гравцем у колі місцями.

Оксак-карга (Узбекистан)

"Карга" в перекладі з узбецького - "ворона", "оксак" - "кульгава". Чому ж ворона кульгава? Тому що той, хто зображує цю ворону, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута та підв'язана, скажімо, поясом чи хусткою. (На яку ногу закульгала ворона, не важливо).
Затійте гру таку, яку бажаєте. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі цятки. Багато народу зібралося – влаштуйте стрибкову естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс чи хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

Сахреоба (Грузія)

Це грузинська гра зі стрибками, для якої знадобиться кілька палиць на кшталт городішних біт (товщиною не більше 5 см). Палиці кладуть на землю паралельно одна одною на відстані півметра. Чим більше ціпків, тим важче буде гра. Поруч із першим ціпком і останнім — по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!).

Той, хто починає гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою всі ціпки. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно до них. І знову до каменю – але тепер ступні ставляться паралельно ціпкам. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на ціпок.

Якщо збився, помилився, відразу поступається місцем наступному стрибуну, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку.
Ми сказали про чотири способи стрибків, але ви самі можете вигадати нові; можете якось по-іншому класти палиці… Загалом, програма змагань багато в чому залежатиме від вашого бажання та вашої винахідливості. У будь-якому разі переможцем буде той, хто з меншої кількості спроб виконає без помилок усі обговорені завдання.

Ягульга-таусмак (Туркменія)

"Дістань хустку" - ось що це означає в перекладі з туркменської. З назви гри вже багато в чому зрозумілий її зміст. Хустка підвішена на жердині. Або прив'язаний до мотузочки, перекинутої, скажімо, через сук дерева. Загалом, треба так влаштувати, щоб хустку можна було піднімати вище та вище.

Гра починається - хустку можна дістати, лише злегка підстрибнувши (з розбігу). Це всім вдається. Новий захід, хустку підняли вище — тут доведеться дуже постаратися, щоб дотягнутися до неї. Щоразу завдання все складніше, і ось уже для когось хустку недосяжний. Зрештою залишиться один, кому вдалося підстрибнути вище за всіх…

Пожежна команда (Німеччина)

Грають 10 і більше людей. Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками усередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.