Jocuri matematice de la copiii de vârstă preșcolară. Jocuri matematice pentru preșcolari

După cum s-a văzut, gra є principalul tip de activitate al copiilor vârsta preșcolară. La profesorii preșcolari, copiii sunt văzuți ca o sarcină a muncii primare și secundare și ca o formă independentă de organizare a vieții și activităților copiilor. Preșcolarii au un rol important de jucat. Duhoarea este sistematic zastosovuyutsya la procesul de a lua, și navit ca activitate independentă. În plus, duhoarea este efectuată pentru a permite copiilor.

La începutul orei, rahunka copiilor este întâmpinată cu victoria la veriga cântară cu drepturi didactice. În dreapta, în ceea ce se află în stadiul inițial, dacă se oferă copiilor noi cunoștințe, este nevoie de o mare reglare a pielii copilului, egală cu etapa următoare - consolidarea cunoștințelor și a învățării. Cei foarte didactici au dreptul să dea cea mai bună reglementare posibilă copiilor.

Jocurile didactice nu iau întotdeauna scânteile dinamismului lor. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, se recomandă să începeți pe cob pentru a învăța drepturile didactice și apoi să efectuați metoda de consolidare a acelei cunoștințe moarte. jocuri didactice .

În lecțiile copiilor din anul 4 naștere, un gram didactic poate fi mai semnificativ, dacă există o modalitate de a învăța despre cunoștințele noului venit. Cu copiii la 5, 6, 7 ani se ocupă, în spatele structurii, și, de regulă, au jocuri didactice împreună cu drepturi didactice. Postupovo vaga didactic dreptul de a ocupa pielea în creștere ofensive rock, dar este, de asemenea, necesar să aveți grijă de ora pentru igor.

Dosvіd noi perekonav, scho la mijloc, senior care grupa pregatitoare necesitatea unei conduite obov'yazkovo jocuri de matematică. Se pare că adoptarea de material nou cu respect pentru noul material, acel vin, bineînțeles, o să ia pe stiuleț. Nadalі se mișcă să ia repetarea trecerii materialului. Întreaga lume este menită să fie didactică și să se joace în sala de clasă pentru a învăța rahunka. Pe lângă dreptul de a aplica un nou material de program, acestea ar trebui efectuate la o lecție mai devreme, gr mai jos la fixarea materialului probabil.

Vom prezenta diferite jocuri de matematică: didactice, jocuri-dramatizare, jocuri ruhlivy cu elemente de rahunku. La braţe sunt indicate numerele ihorurilor tipice. Plasarea acestui principiu este de a face mai ușor pentru practicieni să ocupe vodbir іgor okremikh și să navigheze pentru activitate independentă. Dorimano și principiul vechi, dar este necesar să recunoaștem că Igor a dat naștere unui secol de copii mai inteligenți. Deyakі іgry, yakі proponuyutsya pentru cântatul vіku, poate fi zastosovanі și în roboți cu copii de grupe de vârstă înaintate pentru mințile unui aranjament mai complex (mai multe numere, mai multe reguli, mai multe numere).

02.06.2016 Victoria Soldatova

Îi prețuiesc pe toți tații, așa cum se spune despre dezvoltarea copiilor într-o formă interactivă. Astăzi discutăm despre jocurile matematice pentru copiii preșcolari. În cazul opțiunilor torknemosya їхніх. S-a spus deja de mai multe ori că copiii sunt individuali, la fel și pentru voi, tații voștri, trebuie să alegeți tipul de gris, care să-l facă pe preșcolar. Adzhe este mai puțin probabil să fie ocupat să ofere un stimulent dezvoltării zdіbnosti matematice.

  1. Didactic
  2. Ruhomі
  3. Pardoseala

Să ghicim ce este atât de important și de ce este atât de important pentru copiii noștri. Ei iau soarta a două sau mai multe morminte, cum ar fi zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis cu care guvernează. Rezultatul final este de a pune o bază sub formă de comportament și cunoașterea stosuvannya a pietrișului potrivit în aceste direcții. Crima unui personaj hohotitor, asemănătoare distracției, are o funcție primară și mai serioasă. La viata matura Jocurile matematice sunt cunoscute pentru profesii precum economist, politician, avocat. Citiți mai multe despre teoria lui igor pe Wikipedia.

Organizând viața copiilor la grі, tații dezvoltă o personalitate bogată de preșcolar. În acest fel, copiii descoperă lucruri noi, încep să aibă grijă de respect, dezvoltă memoria, vibrații creative gand logic, wow.

Jocuri didactice de matematică pentru preșcolari

Este posibil să se dezvolte idei matematice de la copii. Acesta este motivul pentru metodele impersonale de joc, dar pentru jocul didactic. Stink răzbună-te pe cont propriu: stabilește o sarcină, urmează regulile, rezultă. Comenzile sunt pliate până la vіku. Dacă în 2 ani un copil arată un limbaj logic la 2 materii, atunci un preșcolar mai mare în 5 ani poate învăța yoga la 4-5 materii. Spălați igorii similare - prima dată petrecută într-un mediu interactiv.

Didactic gra - Mozaic geometric

Suntem în viață de mult timp, dar nu vă pierdeți relevanța. Material similar poate fi pregătit pe cont propriu, va trebui să vă uitați la hârtia colorată a persoanelor anonime forme geometrice. Să pregătim cartonașe cu obiecte pe care le recunoști în copilărie. Laminați-le pe celelalte.

Capul copilului este pur și simplu copiat de cei care vor să se împrăștie pe bebelușul terminat, cu care poți adăuga detalii pentru formă și culoare, antrenează respectul. Apoi începem să fantezim și ne putem crea propria imagine fără a ne baza pe ochi. Acum pornește treaz, la figurat un gând. Ambele mișcări dezvoltă abilitățile motorii fine.


Dzherelo fotografie maam.ru

Mozaicul nostru geometric didactic este achiziționat. Se ia intr-o rola la indemana, toate detaliile sunt din lemn cu magnet pe guler. În acest fel, preșcolarul meu poate alege parcele nu doar pe pereții valizei, ci și să ne atârne pe perete pe tabla magnetică. S-au adăugat cărți cu 50 de imagini de diferite niveluri. Axa unei astfel de cupe simple poate fi luată pe un rând de știuleți.

În această zi, fiul meu are 5 ani și 7 luni, iar la ora din zi încă vreau să exersez pentru un model ascuțit, pliat indirect. Și, de cele mai multe ori, puteți prinde un bebeluș dulce pentru cules. Apartenența unui astfel de dressing nu este doar în compactitatea economiilor și în importanță, pentru ca detaliile să nu fie stricate. Dar este și posibil să-i aduceți pe frați la părinți și să le arătați ce s-a întâmplat.

Dacă mama ia o soartă neîntreruptă la angajare, atunci în procesul denumirii cu ură a figurilor unui copil, este firesc să le dobândiți. Imediat puteți pune împreună un basm din personajele pe care le-ați văzut. Mai multe rapoarte pot fi citite în următorul articol. Încercați să jucați „Ghici ce” timp de un an. Preșcolarul își alege în mod independent micuții, iar tatăl este vinovat că a ghicit ce este înfățișat pe cel nou. Creați capodopere dintr-un capriciu. Mai mult tsіkavіshe, yakshcho au venit oaspeți mici, apoi rozvaga este asigurată pentru toată lumea.

Am trimis cadranul nostru la Amazon, datorită companiei Imaginets. Tse dіysno yakіsny produs. Dacă nu locuiți în afara Rusiei, puteți privi mozaicuri similare în magazinele online. Respectați diversitatea formelor geometrice și prezența cărților cu forme.

Didactic Gra Ce este în neregulă?

Se poate juca atât cu figurile magnetice din față, cât și cu cele de volum. Materialul didactic poate fi ca jucăriile într-un set, medici de diferite culori, material natural - conuri și ghinde, de exemplu. Grați mai bine cu câțiva copii, astfel încât să existe un efect prezent de magie, atunci este distractiv să ieși. Gravitația se întoarce, tatăl shvidko aranjează o lancetă logică pentru care trecerea este întreruptă. Tse mozhe buti figură de alt tip, o culoare diferită, її prezență într-o lancetă logică sau, în același timp, o prezență. După comandă, mormintele se întorc și acel shvidko câștigă o iertare. Câștigă-l pe cel care are mai mult її semnificat.

Este mai bine să stați acasă mult timp până la un fel de rahunku grati, sunăm zmagayemosya până la 10 și apoi vrem să repetăm. Oleksandr suspină cu tatom, iar eu voi pune șnururi logice. Cum dezvoltă un copil un joc didactic:

  • respect;
  • reacție rapidă;
  • stoc de vocabular (este necesar să-ți exprimi cu acuratețe gândul);
  • cunoasterea denumirilor exacte ale formelor geometrice sau culorilor (depunere in varianta aleasa).

În mintea mea, existau deja descrieri ale celor mai cunoscute jocuri matematice cu materiale didactice, deoarece lucram cu mâinile mele la statistică.

Jocuri de matematică pentru preșcolari

Rukh este important pentru noi, copiii, și chiar și pentru copiii preșcolari mijlocii și mari, viața este necesară. Dacă o fată poate să stea liniștită și să ridice un mozaic cu o întindere de 15-30 de penuri, atunci natura pur și simplu nu dă băieți. Prin urmare, planificând jocuri de matematică pentru copiii preșcolari, nu am putut să ocolesc un їхній atât de important care arată ca unul putred. Având grijă de copii, pot spune că ocupații similare aduc satisfacții atât băieților, cât și fetelor.

Post-cititorii mei o cunosc deja pe Estella, iubita lui Oleksandr, care vine să ne viziteze luni. Întotdeauna încerc să organizez permisiunea flăcăilor pentru a le propaga jocurile mele, dacă am o pauză la autoritățile lor. Copiii, din satisfacție, acceptă propunerile lui pograt, eu iau o soartă în aceste rozvagas doar ca comentator și arbitru.

Rukhliva gra - Alegeți articolul potrivit

Ne-a trebuit:

  • 4 stiluri;
  • dekіlka vid_v figuri geometrice;
  • Se pot depozita 2 recipiente.

Qiu joc pufos matematic pe care l-am petrecut pe terasă. Stilele Chotiri au fost așezate în perechi, unul și unul pe un suport decent. Într-un sfert a realizat figuri geometrice, în altul a amenajat recipiente pentru trofee. Le-a explicat copiilor regulile gri:

Piele pe stiltsі maє figuri geometrice din 8 piese de piele. Ea i-a luat de mână și le-am numit, vezi - este necesar să crești, să ne schimbăm, să cunoaștem toate mormintele lor. Copiii cresc cu pisici cu pisici, pe rahunok 3 aleargă până la stâlpi cu figuri și își iau doar una dintre sarcini. Se întorc pentru a pune її într-un recipient și așa până iau toate cele 8 bucăți. Câștigă cel care îl alege pe primul.

Otzhe, am pregătit: pătrate, cercuri, cilindri, tricutniks, dreptunghiuri, cuburi. Am ales toate obiectele din jucăriile de bază, magie, astfel încât figura geometrică să fie recunoscută imediat. Ea a pus trei figurine pe stilul copilului din piele. În prima rundă, a fost necesar să-l transferăm pe Oleksandr în careu - pătratul acelei Estelya - trikutnik. În celălalt, un inel și un dreptunghi, iar în kіntsі un cilindru și un cub, care au fost lăsate afară. La capătul mormintelor, nu mai este nevoie să alegi figura corectă ale, entuziasmul fragilității fragile continuă să fie prezent.

Chiar dacă înțelegeți ce știu preșcolarii dvs. despre figurile geometrice volumetrice, puteți complica alegerea doar їх. De asemenea, puteți ridica obiecte care sunt similare cu forma melodiei. De exemplu, o spatulă sau un copac de plastic, care este un truc, o minge este un sac, un balon pentru experimente este un cilindru. Privește în jur și asigură-te că vei ști cele mai importante lucruri.

Rukhliva gra - Z'ednay pete cu un număr

În spatele stilului de conducere, câștigul este similar cu cel din față. Și în acest fel, este necesar ca mormintele să pună o carte cu un număr pe o carte cu un astfel de număr de puncte. Mai avem o colecție de „Matematică și Pelyushok” de la compania „Umnitsya” și am cedat eu însumi. Cărți similare sunt ușor de făcut singur, așa că aveți nevoie de o cantitate mică. Krapki poate fi pus pe mâini sau lipite căni lipicioase, ca pe bunurile cu preț mic.

Jocurile matematice fluctuante similare pentru preșcolari dezvoltă cunoașterea numerelor, recunoașterea lor a numerelor, respectul, zmagalnist și exercițiul victoriei. Estelli se pregătea să adune cărți de la 0 la 10, Oleksandr de la 20 la 30. Dintr-o dată mi-am dat seama că fata avea o serie zero, iar băiatul nu părea să observe un număr mare de pete pe ochi. Nu a fost greu de explicat înțelegerea zero, iar Oleksandr I a avut ocazia să schimbe cărțile de la 11 la 21. Copiii au jucat de 4 ori, scorul a fost 2:2.

Pentru a întinde cărți mari cu puncte, ne-am mutat în apartament. Zunuvshi obіdnіy stіl ubіk, departe otrimati 4 metri de rozbіgu. Am descris două jocuri matematice, le-am dat copiilor posibilitatea să se prăbușească ca pe un colaps, dar era clar că mirosurile îi prindeau ca pe un trandafir.

Jocuri de matematică în aer liber pentru preșcolari

Voi descrie doar câteva ramuri de punți matematice, pe care le avem în realitate și merită pentru respect. De ce pute garni? În primul rând, jocurile de pe masă vor sufoca toți membrii familiei, ceea ce poate avea un efect grozav de oră de somn. Altfel, nu este necesar să le pregătim, ca acelea, despre iac am scris mai multe. În al treilea rând, ele direcționează dezvoltarea diverselor aspecte: cunoașterea depozitului numărului, adăugarea numerelor, dezvoltarea logicii.

Pentru a completa povestea despre jocurile copiilor din casa noastră, voi scrie o poveste despre joc pentru pidlog. Dacă vrei să ai un pat pe termen lung, atunci acesta poate deveni pat. Busytoun al lui Richard Scarry- așa că її voi numi și voi fi extrem de iubit de copii, de parcă ar cunoaște cărțile acestui autor: Bun loc, carte despre masini, O carte despre buna purtare. Categoria gravitațională 3+, sunt absolut în regulă, dar și băieții de vârstă preșcolară mai mare se joacă cu plăcerea ei. M-am scăldat її în Amazon, dacă introduceți numele în sistemul rusesc poshuk, atunci veți obține acest joc de matematică pentru copii pe piața rusă.

Aș spune că prima stâncă este la rahunka, la care aici pietrișul după derularea săgeții trebuie să întoarcă cântecul lui kilkist krokiv pe drumul spre punct. Băieții dezvoltă între timp respectul față de reguli, prețuiesc, respect - acesta este unul dintre factorii principali aici, să cunoască anul câinelui. Esența terenului este în ofensivă:

Gravtsi alegeți propriile personaje din cărțile preferate, în total їх 4. Întoarceți săgeata de-a lungul săgeții și zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo alegerea drumului, obiectul desemnărilor shukayut. Personajele se grăbesc spre insulă, pe care fac un picnic cu un arici. Porcii stau pe insulă, iac, iac, așa cum știți, chiar fără pretenții. De îndată ce săgeata a lovit buruienile, atunci una dintre linii este „lovită” de adversari. Meta - ajunge pe insulă înainte ca purceii să primească totul.

Inocența nisipului este în cel care este gravat, cel care a trecut, nu e nimic aici, cel care răcnește împotriva porcilor. Programul chi câștigător pentru comanda Tse. Voi, cântând, le-ați comemorat bunicilor că este ușor pentru copiii preșcolari să obțină un program. Mulți copii plâng și sunt inspirați să participe. Nu am o asemenea mentalitate. Voi adăuga încă un plus: dacă săgeata cade pe Gândacul de Aur cu o lupă, este necesar să luați o carte din pachet, demonstrând obiectul glumei. Anul nocturn se întoarce și copiii încep să amestece obiectele stabilite în oraș. Tse dezvoltă în mod miraculos respectul și totuși crești Limba engleză, apoi servesc ca o practică miraculoasă, cioburi de bebeluș pe carduri semnate în engleză.

Continuând tema copiilor, dacă nu vă place să vă jucați, să vorbim despre miracolul podelei. Vaughn a fost cumpărat de mine, dacă copiii aveau 4,5 ani. Recomandarea 6+ nu a funcționat pentru mine, Oskilki Oleksandr intrase demult în stăpânire pe rahunok la granițele unei duzini. Înainte de asta, au migrat în kilka de pe dealuri și nu a existat o astfel de situație. Dar în tsіy se dezvoltă nu numai dodavannya la mijlocul unei duzini, ca și cum ar fi exact la 9, ci și o reacție rapidă și respect. Copilul a fost vvazhat atât de repede ca mine, dar nu a existat nicio senzație spirituală. După multe programe, plângând și motivați să participe. Am avut șansa să fac o pauză, apoi să explic că nu vreau să părăsesc oskolki-ul, puteam folosi mai mult decât o cale de practică.

Versiunea noastră a casetei de pe fotografie și vin este absolut identică cu cea rusească. La rezultat, după 2-3 luni, Oleksandr Viyshov, la un nivel fantastic, a adăugat bani în locul 9 și a devenit mai puțin bătut! Sclipirea, care este dată, face față farmecelor copiilor, am început să câștigăm yoga și în setul Frukto 10, care va fi descris mai jos. Cu siguranță, vorbind despre jocurile de matematică pentru preșcolari, Halli Gali se află pe vârful terenului în practică, aducând yoga la automatism.

Este și mai asemănător cu partea din față, dar duhoarea prinde într-un mod diferit. Gravtsіv poate fi de la 2 la 5, sensul de a ajunge până la asta este: este mai bine să cunoașteți numărul 10 prin adăugare. Variantele de gris sunt permise pentru culori și pentru tipul de imagini de fructe. Fructo 10 nu știe să lucreze atât de repede, ca Halli Galli. Mintea robotului a fost încordată în acest grup nu numai pentru a căuta numere și adăugiri їx, ci și pentru a sorta fructele după tip, dar їх pe imaginile cu pielea de 4. pardoseala- Luați 10 adunând numere. De exemplu: 2+2+6 chi 3+4+3. O facturare similară este necesară pentru a crește viteza pentru un supraom, iar fiul meu este mai puțin important!

Recrutare daneză de eliberări de către compania „Gang of Rozumniks”. După ce am analizat insultele din jocurile matematice pentru adăugare, voi fi mulțumit de Halli Galli și o voi prezenta într-o oră. Chiar dacă este recomandat copiilor 7+, dar nu există opțiuni, este ideal pentru preșcolari mai mari.

Nastіlna gra Kalakh din familia Mancala

Știu că Sim-ii noștri îl cheamă pur și simplu pe Mancal. Tot jocul logico-matematic pentru două morminte, ca un miracol pentru preșcolari și școlari. M-am scăldat її printr-o cutie de lemn, imaginându-mi că pot organiza activități cu ea. Ale, ajunsă acasă, înțelegând regulile, și-a dat seama că va rămâne blocată pentru mărturisiri. Ea dezvoltă logica, strategiile vibudovuvannya, prorahuvannya merge înainte. Ea nu are vipadkovyh vozmozhtsiv, ca și cum ar avea milă de іz rozrahunkom, apoi progr. Tato și Oleksandr urlă la ea mai des - era demnă de ambele. O persoană pentru a obține potențialul și o senzație profundă gri.

Cred că bănuiesc că Nardi, doar cuburile nu trebuie aruncate aici. Obov'yazkovo a citit istoria justificării lui Mancali, oamenii nu puteau să aibă milă de secole. Nu raja cumpăra parodii ca 2 în 1, ia clasicul Kalah. Ceea ce nu știi într-o cutie de lemn, atunci varianta de carton, vinul va fi mai ieftin.

Ei bine, dragi prieteni, sunt convins că am descris jocuri matematice pentru copii preșcolari de care aveți nevoie pentru a dezvolta copiii. Iar pardoseala vă va ajuta să vă petreceți ora de somn în afara casei cu distracție și bucurie. Ghiciți ce am descris deja jocurile noastre. De parcă ai fost onorat cu un articol, distribuie-l prietenilor în rețelele sociale. ochiuri. Vă rog să nu copiați din nou textul, mai degrabă accelerați cu butoanele de mai jos.

Așa că nu ratați noutățile blogului, abonați-vă!

De asemenea, puteți fi întrebat:

Comentarii

    Tetyana

    Cherven 3, 2016 la 05:17

    Nadya și Luka

    Cherven 3, 2016 la 05:21

    Ludmila Vlasova

    Cherven 3, 2016 la 06:57

    Katrin

    Cherven 3, 2016 la 07:14

    Olena

Didactic gra Snіgoviki

Regulile Gree. Este necesar să vă minunați cu respect de cei mici și să le spuneți rând pe rând cum arată oamenii de zăpadă. Doi oameni se joaca si il castiga pe cel care are mai multa putere in cei mici. Prima clasă strigă numele autorității, apoi dăm cuvântul altuia, etc. Iarba se termină dacă niciunul dintre parteneri nu poate numi o nouă autoritate (neatribuită anterior).

Începând cu o groază, un adult se poate transforma într-un copil astfel:

„Din iepurașul alb al râului Stând pe picioarele din spate... În fața lui sunt oameni de zăpadă Cu acarieni și în pălării. Zaєts se minune, vinul liniștit. Mai puțin decât argila de morcovi, Ale scho diferit în ele - Vіn nu poate înțelege.

Și acum, minune-te de cei mici și ajută-l pe iepuraș să înțeleagă ce este diferit în acești oameni de zăpadă. Uită-te la pălării..."

Joc didactic

"Matroshki"

Tsіl. Dezvoltarea respectului și prudenței la copii.

Regulile Gree. Este necesar să vă minunați cu respect de cei mici și să arătați încredere în matrioshka. Deci, deoarece este important ca un preșcolar să arunce o privire asupra unor obiecte, atunci pe ceafă puteți efectua o încărcătură de mâncare, z'yasovuchi, de ce copilul dă același sfat.

Nutriție: Ce este părul matrioshka-urilor? Care sunt aceleași hustochki? Care sunt aceleași mici matrioshok? Ce este la fel cu ochii lor? Care sunt aceiași bureți? І etc.

Când întoarceți grătarul din nou, vă puteți pronunța puterea chiar și fără mâncare.

Joc didactic

"Băieți"

Tsіl. Completați casetele și numerele ordinale. Dezvoltați aspectul: „înalt”, „scăzut”, „tovsty”, „slab”, „neightest”, „naigir”, „stângaci”, „dreaptaci”, „stângaci”, „dreaptaci” , „mediu”. Învață copilul să mirkuvati.

Regulile Gree. Gras este împărțit în două părți. La inceput copiii sunt vinovati ca stiu cum sa le cheme flacailor, iar apoi vom cere mancare.

Cum se numesc baietii?

Într-un loc trăiau prieteni nedespărțiți: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha și Seva. Privește cu respect poza, ia un stick (indicator) și arată pe cine să sune, cum ar fi: Seva este cel mai bun; Mishko, Grisha și Tisha sunt de aceeași înălțime, dar Tisha este cea mai urâtă dintre ele, iar Grisha este cea mai urâtă; Kolya este cel mai de jos băiat. Tu însuți poți afla cine este Tolya. Acum arată băieții în ordine: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Acum arată băieții în această ordine: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Câți dintre toți băieții?

Cine merită?

Acum știi cum să-i chemi pe băieți și poți răspunde pentru mâncare: cine va apărea în fața lui Seva? Cine are dreptate Toli? Cine este potrivit pentru Tisha? Cine este livoruchul pentru Kolya? Cine poate sta între Kolya și Grisha? Cine poate sta între Silence și Tolya? Cine va sta între Seva și Mishkom? Cine poate sta între Tolia și Kolya? Cum se numește primul băiat livoruch? Al treilea? A cincea? Shostoy? Ca Seva plecând acasă, câți băieți vor rămâne în urmă? Yakshko Kolya și Tolya pleacă acasă, câți băieți de pierdut? Ce zici de acești băieți i-au spus prietenului lor Petya, câți băieți vor fi acolo?

Joc didactic

„Rozmova la telefon”

Tsіl. Dezvoltarea fenomenelor de întindere.

Material de joc. Stick (indicator).

Regulile Gree. După ce ai luat o baghetă și a trecut-o de-a lungul sârmelor, trebuie să afli pe cine să numești: pe cine să numești balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce, lupul.

Iarba poate fi începută cu un trandafir: „Într-un loc, pe un Maidan, erau doi budinki grozavi. În aceeași cabină locuiau balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce și lupul. Într-o altă cabină locuiau o vulpe, un iepure de câmp, Cheburashka și un ursuleț. Într-o seară, balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce și Vovk își sunau succesul prin telefon. Ghici cine a sunat pe cine.

Joc didactic

"Constructor"

Tsіl. Molding vminnya așezați figura pliabilă în așa fel, cât pot. Antrenament la rahunka până la zece.

Material de joc. Figuri de culori diferite.

Regulile Gree. Luați din set tricouri, pătrate, dreptunghiuri, mize și alte figuri necesare și puneți-le pe contururile figurilor, imagini în lateral. Dacă induci obiectul pielii să se sperie, skilki sunt necesare pentru figurile aspectului pielii.

Iarba poate fi începută prin a se adresa copiilor cu astfel de versete:

Luând un trikutnik acel pătrat,

Dintre ei, după ce a trezit un budinochok.

Eu de ce sunt mai radium:

Acum există un concediere de gnom.

Pătrat, dreptunghi, colo,

Un alt dreptunghi și două mize...

Voi fi un prieten mai bun de-al meu:

Aje, am cerut mașina pentru un prieten.

Am luat trei tricounikuri

Eu stăpânesc.

Їх m-a trântit ușor

I raptom otrimav yalinka.

Pe spatele cobului, luați două roți de țăruș,

Și între ei, pune un tricounik.

Z zrobi kermo.

Ce diva - Bicicleta merita.

Acum călărește, școlar!

Joc didactic

"Murahi"

Tsіl. Învățați copiii să distingă culorile și culorile. Formarea manifestării imaginii simbolice a discursurilor.

Material de joc. Figurile sunt roșii și verzi, pătrate mari și mici și tricoturi.

Regulile Gree. Treaselly ia marile pătrate verzi ale I Chervoni Trikutniki, I romte bila Mura, care a spus, marele pătrat lacom - marele Chorniy Murashka, Marele Chervoniy - Marele Chervonius Murah, micul Club al Pieței, micul Chervonia Trikutniy - micul Chervonium - micul Chervoniy - micul cireș al murach . A alunecat acasă, astfel încât copilul să înțeleagă. Arătând numele figurilor, putem numi diferitele murah.

Se poate începe cu explicația: „Într-o vulpe trăia roșu și negru, mare și mic

furnici. Furnicile negre puteau merge doar pe cărări negre, iar cele roșii - doar roșii. Furnicile mari au umblat doar prin porțile mari, iar cele mici - doar prin cele mici. Pe prima axă, pielea de găină a copacului a început să ciripească, stelele au început să lumineze toate potecile. Ghici unde locuiește furnica de piele și arată-i calea.

Joc didactic

„Oțel acea încuietoare”

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analiza metodei de modelare a figurilor; enunț fix despre figurile geometrice.

Material de joc. Un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormintelor este obligată să-și privească cu respect placa din imaginile figurilor geometrice, să cunoască regularitatea în acel roztashuvanni și apoi să umple clitinele goale cu semne de mâncare, după ce le-am înjurat, va trebui să postez. Cel care câștigă este cel care sare corect și rapid în sarcini.

Grupul poate fi repetat, putrezind într-un mod diferit figurile și semnele alimentare.

Joc didactic

„Rezervați celulele goale”

Tsіl. Afirmație confirmată despre figuri geometrice, reduceți și potriviți două grupuri de figuri, cunoașteți semnele distinctive.

Material de joc. Figuri geometrice (cola, pătrate, tricoturi) în trei culori.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormântului este de vină pentru putrezirea figurilor la mese, respectul sălbatic pentru forma lor, și pentru culori (complicat împotriva tunetului 7), să cunoască regularitatea în acel putrezire și să-și amintească clitinele goale cu semne alimentare. Cel care câștigă este cel care sare corect și rapid în sarcini. Apoi mormintele pot fi înlocuite cu semne. Puteți repeta jocul, altfel roztashuvshi în tabelele de posturi și semne alimentare.

Joc didactic

„De yakі crede să mintă”

Tsіl. Înțelegerea clasificării figurilor pentru două puteri (culoare și formă).

Material de joc. Set de figuri.

Regulile Gree. Joacă doi. Set de figurine din piele. Jefuirea merge la naiba. Kozhen a ascuns polagaє în faptul că o cifră este plasată în partea de sus a mesei. Este posibil să desenați mai multe, skіlki rânduri (rânduri) și skіlki stovptsіv maє tsya table (trei rânduri și chotiri stovptsі), ca și cum figurile au fost ciufulite în rândul de sus, mijloc, jos; în partea stângă, în celălalt în dreapta, în partea dreaptă.

Se acordă un punct de penalizare pentru grațierea pielii pentru cifrele roztashuvanni sau pentru subvenții pentru alimente. Câștigă cel care înscrie mai puțin decât ei.

Joc didactic

"ruhu reguli"

Tsіl. Formarea unei declarații despre diferite semne inteligente, ce să îngrădiți, schimbarea regulilor, despre oprirea acesteia pornindu-l, drept înainte, „drept”, „în jos”, „dreapta”.

Material de joc. Un set de figuri de diverse forme (colo, pătrat, dreptunghi, tricout) și trei culori (roșu, galben, verde).

Regulile Gree. Pe tabelul de culori 10 sunt ascuțite două variante de gri.

Opțiunea 1. Pe spate, toate figurile se prăbușesc în colibele lor una câte una. Ale pe drum prima traversat. Drumul se împarte în două. Doar tăietorii drepti pot merge drept, cioburi de pe stiulețul drumului stau o clădire separată (tăietură dreaptă). Tăietorii drepti de mână nu pot merge, deoarece pe stiulețul drumului există un semn de gard (încrucișări ale unei tăieturi drepte). Mai târziu, cu o cale pentru a opri dreptunghiul, este posibil ca dreptaciul să poată merge la alte figuri (cola, pătrate, tricutniks). Apoi drumul se va despărți din nou. Figurile Yakі pot merge cu mâna dreaptă? Yaki levoruch? Și la restul răscrucelor, ca niște figuri pot merge drept, ca dreptaci?

După o astfel de pregătire, mâinile figurilor își încep propriile vieți. După finalizarea rotației figurilor, este necesar să se desemneze, pentru a rămâne în viață, să fie în viață. cunoașteți maestrul bunionului pielii (A - tăieturi drepte, B - cola, C - pătrate, G - trikutniks).

Opțiunea 2. Într-o altă variantă, care se realizează după aceleași reguli, sunt asigurate doar culorile figurilor (roșu, galben, verde), iar forma lor nu este asigurată.

După încheierea incendiului, aici este indicat și stăpânul mugurului de piele (D - roșu, E - verde, Zh - galben).

Butt de mirkuvannya cu un mod de a opri.

YAKSCHO La casa F împrejmuită, treci cu cervonim și figuri verzi, apoi mai e mai puțin să treci la cea nouă. Înseamnă că la casa lui Zhovti locuiește un post.

O grațiere a pielii în timpul trecerii cifrelor către їхніх budinochkіv se pedepsește cu un punct de penalizare. Prin conducerea posturilor în zilele lor de lucru, acel unul dintre morminte este adus de un ajutor, care a obținut cel mai mic număr de puncte de penalizare.

Joc didactic

„Al treilea Zayviy”

Tsіl. Învață-i pe copii să combine obiectele cu impersonalul pentru o calitate a cântării. Prodovzhennya roboti sunt simboluri fixe. O dezvoltare a memoriei.

Regulile Gree. Pe lateral sunt imagini cu creaturi sălbatice, creaturi domestice, păsări sălbatice, păsări domestice.

Să permitem opțiuni impersonale. Luați, de exemplu, un pătrat verde mare (vin înseamnă un elefant), un tricot roșu mare (vin înseamnă un vultur) și un cerc mic roșu (vin înseamnă o vacă). Plasați cifrele selectate în luna necesară: puteți plasa animale sălbatice doar până la animale sălbatice, animale domestice - până la cele domestice, păsări sălbatice - până la cele sălbatice, cele domestice - până la cele domestice. De unde să obțineți un pătrat verde? Tricot roșu? Micul colo roșu?

Apoi, poți lua un alt lot de creaturi (tigru, vulpe, pescăruș, câine, indica etc.), să le identifici cu figurile din set și să le cunoști nevoile în lateral.

Grad pas cu pas este pliat: cei mici sunt adăugați la faldă cu o creatură sau o pasăre, apoi două, trei și cel mai mult - chotirma. Problema soluției crește în legătură cu necesitatea de a ne aminti ce să reprezinte cifrele.

Joc didactic

„Artistul trandafirilor”

Tsіl. Dezvoltarea prudenței și rahunok până la șase.

Material de joc. Numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regulile Gree. Este necesar să luați numerele necesare din set și să corectați grațierea mitzvahului rusesc. Apoi trebuie să înspăimântăm până la șase, indicând numărul de obiecte. Nu există cinci obiecte pentru un mic. Următoarea întrebare: câte păsări poți arăta către un mic? (6)

Puteți începe jocul astfel:

„Pe Strada Basiny

Un artist este în viață

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, după ce a pictat păsările, a pus numerele greșite pe imagini în funcție de diferență. Luați setul de numere de care aveți nevoie și corectați iertarea unui artist rus. Acum la naiba până la șase. Câte păsări lipsesc din imagine?

Joc didactic

Skilki? Yaky?

Tsіl. Rakhunok la granițele celor zece. Cunoașterea numerelor ordinale. Familiarizarea cu conceptele „întâi”, „oprire”, „suplimentar” și „vizibil”.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Investigați un număr de obiecte în multiplele pielii. Corectați iertarea punând numărul necesar în set. Numerele ordinale victorie: primul, al doilea, ... al zecelea. Completați numerele ordinale, denumind obiecte (de exemplu, rіpka - primul, a făcut - altul, bunica - a treia subțire).

Rezolvați cele mai simple sarcini.

1. La curte mergeau un trăgaci și trei găini. O curcha s-a pierdut. Skilki a pierdut kurchat? Și dacă doi kurchat au voie să bea apă, atunci câți kurchats vor fi lipsiți de cocoșii lor?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki scăpa de kacheny, yakscho singur înoată în miez? Skіlki scăpa de leagăn, ca două leagăne pentru a curge pentru a culege frunzele?

3. Sunt găsari în imagine? Câte omizi vor rămâne în urmă, cum poate fi salvată o omidă? Câte omizi vor rămâne în urmă, ca două omizi care curg să ciugulească iarba?

4. Vityaguyut ripka a făcut, femeie, onuka, Bug, intestin și urs. Câți dintre ei? Ca un intestin pentru a alerga după un urs, și un gândac - după un intestin, atunci cine trage ripka? Skіlki їх?

A făcut - primul. Ursul – stai. Yakshcho pіde a făcut vteche ursuleț de pluș, apoi skilki a fost pierdut? Cine va fi primul? Cine a mai ramas? Dacă vrei să alergi după un urs, atunci îți vei pierde priceperea? Cine va fi primul? Cine a mai ramas?

Puteți renunța la alte comenzi.

Joc didactic

"Reparați covorul"

Tsіl. Cunoașterea formelor geometrice. Plierea figurilor geometrice din date.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Pentru ajutor al figurilor, închideți „deschiderea” albă. Gra poate fi încurajată uitându-se la sfaturi.

Pinocchio este în viață și sănătos, cu un covor roșu întins pe pat. Yakos Pinocchio pishov lângă teatrul Karabas-Barabas, iar strabirea lui Shushar progresează în același timp la dirka covorului. Hai să mergem, skilki dirok a devenit în covor. Acum ia-ți figurile și ajută-l pe Buratino să facă un covor.

Joc didactic

„Artistul trandafirilor”

Tsіl. Dezvoltarea prudenței și rahunok până la zece.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Corectați scuzele artistului punând numerele corecte pe disc. Joc didactic

"Magazin"

Tsіl. Dezvoltarea respectului și prudenței; învață să diferențieze obiecte analoge după dimensiune; familiaritatea cu conceptele de „sus”, „jos”, „mijloc”, „mare”, „mic”, „skіlki”.

Regulile Gree. Iarba este împărțită în trei etape.

1. Magazin. Lamb are un magazin. Uită-te la poliție la magazin și dă sfaturi cu privire la aprovizionare: câți polițiști la magazin? Cine este cunoscut poliției de jos (de mijloc, de sus)? Câte căni la magazin (mari, mici)? Pe ce poliție stau cupe? Skilki în magazinele matrioshka (super, ma ¬

leneş)? Ce fel de poliție miroase să stea în picioare? Skіlki în magazinul m'yachіv (mare, mic?) pe ce duhoare de poliție koshtuyut? Ce varto: zlіva vіd piramidi, right-hander vіd piramіdi, zlіva vіd glek, right-hander vіd glek; levoruch în sticlă, mâna dreaptă în sticlă? Ce să stai între bile mici și mari?

Astăzi, micuța oiță expunea aceleași mărfuri în magazin.

2. Ce zici să cumperi Vovk sirian? Yakos pіd Novyi Rіk la magazin a apărut siriy vovk și a cumpărat cadouri pentru rudele sale. Privește cu respect și ghici ce ai cumpărat.

3. Ce ai cumpărat un iepure de câmp? A doua zi dupa sosirea in magazin, vei veni la magazin si vei cumpara cadouri noi pentru iepurasi. Ce ai cumpărat zaєts?

Joc didactic

"Svitlofor"

Tsіl. Familiarizați-vă cu regulile de traversare (deplasare) a trecerii, deoarece aceasta este reglementată de un semafor.

Material de joc. Mile roșii, galbene și verzi, mașini, figurine de copii.

Regulile Gree. Este compus dintr-un număr de etape.

1. Una dintre cele de încălzire instalează culorile luminilor de culoare deschisă (suprapuneri de kil roșu, galben sau verde), mașini și figurine de copii care merg pe diferite linii drepte.

2. Celălalt este să treci prin intersecția mașinii (de-a lungul părții de trecere) sau a figurilor de copii (în spatele potecilor) în conformitate cu regulile de circulație rutieră.

3. Atunci mormintele își schimbă rolurile. uitându-se situatii diferite, care sunt determinate de culorile luminilor și de pozițiile mașinilor și ale plimbărilor.

Că unul dintre morminte, care bezpomilkovo vyrishuє toate zavdannya, scho winkli în procesul, sau permite mai puține grațieri (câștigând mai puține puncte de penalizare), vvazhaєtsya vzavdannya.

Joc didactic

— Al cui stand?

Tsіl. Dezvoltarea prudenței. Manifestarea fixă ​​este „mai mare - mai mică”, „mai mult - mai puțin”, „mai lungă - mai scurtă”, „mai ușoară - mai importantă”.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Privește cu respect micile măsuțe colorate 18. Cel nou înfățișează o grădină zoologică, o mare și o pădure. Un elefant și o vrăjitoare trăiesc lângă grădina zoologică, un pește înoată pe malul mării, o veveriță stă pe un copac lângă o vulpe. Grădina zoologică, marea și pădurea se numesc „boudinkas”.

Luați din set: cercuri verzi și galbene, tricutnik galben, pătrat roșu, verzi și pătrate roșii și așezându-le creaturi albe acolo, denumirea de puturos (col. Tabelul 19).

Întoarce-te la micul tabel de culori 18 și salvează creatura de piele acolo, poți trăi. De exemplu, o vulpe poate fi plasată într-o grădină zoologică și într-o pădure.

Dacă creaturile vor fi deplasate, atunci înspăimântați, unele creaturi vor fi răzbunate la „cabina” pielii.

Răspunde la mâncare, cine este cel mai mare: o girafă sau o vrăjitoare; elefant sau vulpe; witch chi їzhak? Cine a coborât: un leu sau o vulpe; vrăjitoare chi zhak; vrăjitoare chi elefant? Cine este important: pinguinul chi elefant; girafă sau vulpe; veveriță witch chi? Cine este cel mai ușor: girafa elefant chi; girafă sau pinguin; їzhak chi vrăjitoare?

Joc didactic

"Cosmonaut"

Tsіl. Codarea numerelor practice de bricolaj.

Material de joc. Bagatokutnik, trikutnik, figurine de astronauți.

Regulile Gree. Grazdіysnyuєtsya în etape kіlka.

1. Lipiți tăietorul de mărgele pe carton gros. În centru, străpungeți deschiderea și introduceți un băț ascuțit sau un sirnik. Învelind dziga, reconsiderând, ce vin este târât până la margine, de este scris 1 sau 2, sau în pragul culorii negre sau roșii, de nimic nu este scris.

2. Doi cosmonauți participă la grі. Pute al naibii din ambalarea jigului. Vipadannya înseamnă pidyom pentru o întâlnire; vipadannya 2 - pidyom

pentru două adunări; cădere pe fața roșie - cățărare pentru trei adunări, cădere pe fața neagră - coborâre pe două adunări (cosmonautul uită

poți să-l iei și să te întorci).

3. Adjunctul astronautului poate lua mici tricoturi de culoare rosie si neagra si ruhati cu coborarile lor.

4. Spatele cosmonautului este pus pe maidanchik-ul principal și înfășurat în jurul jiga. Ca un astronaut, stând pe maidanchik de lansare și cazi pe marginea neagră, vinurile sunt lăsate pe pământ.

5. De la maidanul principal la primul maidan, au fost șase adunări, de la primul maidan la celălalt maidan, la un alt maidan, la altul

șase adunări; de la un alt horn maidan la hornul maidan de pornire - încă un pas. Pentru a ajunge de la Maidanul principal la cel de start, trebuie să obțineți 16 puncte.

6. Dacă cosmonautul ajunge la Maidanul de pornire, atunci este necesar să obții câteva puncte înainte de lansarea rachetei. Peremagaet cel care zboară pe rachete.

Joc didactic

„Umpleți Piața”

Tsіl. Comandarea obiectelor pentru diferite semne.

Material de joc. Un set de forme geometrice, diferite ca culoare și formă.

Regulile Gree. Prima comoară gravată este în pătrate, nemarcate prin numere, fie că sunt figuri geometrice, de exemplu, un pătrat roșu, o culoare verde, un pătrat galben.

Un alt gravor este vinovat că a umplut alte celule ale pătratului în așa fel încât

orizontal (dreapta si leu) si vertical (jos si sus) existau figuri, care se disting prin culoare si forma.

Cifrele externe pot fi modificate. Gravtsі poate fi schimbat de misiuni (roluri). Câștigă cel care câștigă mai puține iertare sub ora de umplere a ceață (kіtin) pătratului.

Joc didactic

Porci și syriy vovk

Tsіl. Dezvoltarea fenomenelor de întindere. Repetând rahunka și pliere.

Regulile Gree. Se poate începe de la un basm: „Pe tărâmul unui stat necunoscut, au trăit trei frați porci: Nif-Nif, Nuf-Nuf și Naf-Naf. Nif-Nif a fost și mai liniar, adoră să doarmă mult și să crească și să-ți trezească propriul pat de paie. Nuf-Nuf iubește și să doarmă, ale vin buv nu este un astfel de ledar, ca Nif-Nif, și după ce și-a trezit propriul budinochok dintr-un copac. Naf-Naf era deja robot și suna un budinochok z zegli.

Pielea purceilor este vie cu vulpea în căsuța lui. Axa aceea a venit toamna, iar pădurea a venit cu un vovk sirian rău și flămând. Vіn sentimentul că purceii trăiesc în pădure și virіshiv їх з'їsti. (Ia o baghetă și arată-mi ce fel de cale pishov syri vovk.)”.

Dacă drumul ducea la casa lui Nif-Nif, atunci poți continua basmul în felul următor: „De acum, Siry, vino în casa lui Nif-Nif, care este rău și a fugit la fratele său Nuf-Nuf. . Vovk a spart coliba lui Nif-Nif, țipând că nu e nimeni acolo, dar trei bâte s-au întins, s-au înfuriat, luând bâtele și pișovul în drum spre Nuf-Nuf. Și la aceeași oră, Nif-Nif și Nuf-Nuf au fugit la fratele lor Naf-Naf și s-au ascuns într-o cabină de pivniță. Vovk pіdіyshov la coliba din Nuf-Nufa, după ce a rupt yoga, după ce a făcut semn că nu era nimic acolo, crema a două cluburi, devenind și mai supărat, luând bâtele și pishov la Naf-Naf. Dacă pentru un timp ai pompat, că casa lui Naf-Naf z zegli și că nu o poți sfâșie, ai plâns sub forma acelei mânii. Pobachiv, scho bіla budinochka lie alone club, luând її і flămând pіshov іz fіsu. (Cluburile Skilki iau cu ei un wow?)”.

De îndată ce mergem la Nuf-Nuf, atunci rozpovіd se schimbă și, deocamdată, luăm două bâte, apoi un club a fost bătut de budinka Naf-Naf.

Dacă petreci timp la Naf-Naf, atunci vei vinul într-un rând. Numărul de bâte pe care le are un lup este numărul de puncte marcate de el (6, 3 sau 1). Este necesar să faci o temă, astfel încât în ​​cea mai mare parte să câștigi mai multe puncte. Joc didactic

„Aplicarea unui bagato - doar unul”

Tsіl. Vvchennya stoc de numere, formând un nou venit adăugând că vіdnіmannya între zece.

Regulile Gree. Există două opțiuni.

1. Joacă doi. Liderul a pus un cartonaș pe un pătrat roșu cu un număr dintr-o singură cifră, de exemplu, cu numărul 8. Zhovti kolakh are deja numere. Un alt cimitir se face vinovat că le-a adăugat la numărul 8 și, într-o miză goală, a pus cărți cu numerele 6, 7, 5, 4. Ca cimitir, fără iertare, voi lua un punct. Apoi liderul schimbă numărul din pătratul roșu și jocul continuă. Poate fi așa, că sunt puține numere în pătratul roșu și este imposibil ca regulile specificate să umple o miză goală, atunci mormântul este vinovat că le-a închis cu cărțile întoarse. Gravtsі poate schimba rolurile. Câștigă cel care adună mai multe puncte.

2. Liderul pune o carte cu un număr pe pătratul roșu și el însuși adaugă la noul număr 2, 1, 3, 4, apoi. liderul umple miza goală, lăsând în mod deliberat unele grațieri. Vinovat de denaturare este un alt gravor, care, după ce s-a bătut cu păsări și animale, a iertat și a corectat-o. La pătratul roșu, puteți pune cărți cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10. Apoi mormintele își schimbă rolurile. Câștigă pe cel care dezvăluie și corectează iertarea.

Joc didactic

„Grăbește-te, n-a avut milă”

Tsіl. Completați cunoștințele depozitului de numere din primele zece.

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Numărătoarea pleacă de la faptul că în coloana centrală se plasează o carte cu un număr mai mare de cinci. Este necesar ca pielea a două morminte să pună celulele pe jumătatea lor de micuț, punând pe semnul „?” un cartonaș cu un astfel de număr, astfel încât la plierea lui să notăm numărul care a fost pus în colo. Dacă nu puteți ridica numerele care vă plac mintea, atunci gravorul este vinovat de un card inversat pentru a închide fundul „zayvy”. Cel care câștigă este cel care se încadrează rapid și corect în sarcini. Graficul poate fi continuat prin înlocuirea numerelor din număr (începând de la cinci).

Joc didactic

"Trandafirul trandafir"

Tsіl. Setați copiii la nivelul suplimentar la orice număr dat.

Material de joc. Carduri Virizani cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Este necesar să se așeze rândunelele în două, astfel încât să se așeze pe rânduri (orizontal pe fire), iar apoi rândunelele, care să se așeze pe stâlpi (pe verticală).

Gravtsі alege dacă există un rând de rândunele: fie lastovokul pe fire și cei doi duble sunt supărați și dreptaci, fie ultimele și sânii, care li se arată, fiarei și de jos. Apoi acoperim primul mormânt cu un card cu numărul caselor noastre. Numărul arată câte păsări trăiesc într-o casă. Un alt cimitir este vinovat de reshtu ptahіv rândul sau stovptsya. Vіn tezh închide-ți casa cu un card cu un număr valabil. Este necesar să parcurgeți toate modalitățile de plasare a păsărilor. Vom alege apoi următorul rând de aragazuri, iar primul îți va închide casa un alt mormânt, iar primul va arăta cu un cartonaș numărul de păsări care au rămas în urmă. Câștigă pe cel care știe mai multe modalități de a răspândi păsările în jurul a două case.

Joc didactic

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Așezați copiii la sanctuar și nenorocitul în liniște cu alte combinații de obiecte.

Material de joc. Virizani smugs verzi și roșii, lancete cu literele K și 3.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormântului este vinovată că a ajutat cinci soți - trei de culoare roșie și doi de culoare verde - viklasti prapori. Axa este una dintre modalitățile de a stabili un astfel de ensign: KZKKZ. Mai sunt nouă moduri de a ști. Pentru claritate, este posibil să se realizeze un ensign de piele cu literele K și 3 în engleză, litera K înseamnă un soț roșu și 3 - verde. Deci, indicațiile pentru un ensign pot fi marcate cu lansy KZKKZ (secvența de culori este indicată în dreapta).

Otzhe, gravorul de piele este vinovat că își cunoaște propriile modalități de a stabili steagul și pielea modurilor de a desemna literele în lansy. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki scrisori, este ușor să faci o diferență. Câștigă pe cel care știe mai multe moduri.

Joc didactic

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Antrenează copiii la vikonnі dіy pliere care vіdnіmannya între zece.

Material de joc. Cărți pătrate cu numere și cărți rotunde cu instrucțiuni pentru plierea numerelor.

Regulile Gree. Joacă doi. Primul gravor introduce un card cu orice număr are pătratul gol. Celălalt gravor se face vinovat că a completat mai multe pătrate cu cărți cu cifre și cu un cartonaș rotund de piele cu cele mai bune comenzi pentru finalizarea comenzii, sau pentru ziua, astfel încât ora săgeților, toate comenzile să fie fi completat corect. De parcă un alt mormânt nu a fost milos când a fost afișat cardul, voi lua un punct, iar dacă am avut milă, atunci cheltuiesc un punct. Apoi mormintele își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă cel care adună mai multe puncte.

Joc didactic

"Copac"

Tsіl. Formarea activității de clasificare (col. Tabelul 27 - clasificarea figurilor după culoare, formă și mărime; culoarea Tabelului 28 - după formă, mărime, culoare).

Material de joc. Două seturi de „Figurine” de 24 de figuri în piele (forma chotiri, trei culori, mărimi). Figura de piele este nasul a trei autoritati importante: forma, culoarea, marimea, si in acelasi fel denumirea figurii se formeaza din numele acestor trei autoritati: rosu, mare drept-cut; Zhovte, colo mic; pătrat mare verde; chervoniy, tricoutnik mic și așa mai departe.

Regulile Gree. Pe micuț este înfățișat un copac (col. Tabelul 27), asupra căruia figurile sunt de vină pentru „virilitate”. Pentru a recunoaște, pe un iac galuz iac "virosta" o figură, de exemplu, verdeață

un mic tăietor pătrat și o mulțime de ruhati yogo în vederea rădăcinii unui copac în sus cu ace. Urmând schema de culori, ne facem vinovați de distrugerea figurii de pe gâtul drept. Dіyshli la razgaluzhennya. Pe ce fel de gіlka se prăbușesc departe? Dreptaci, care are o tăietură dreaptă. Dіyshli la razgaluzhennya ofensivă. Distanța yalinkei va arăta că o figură mare este vinovată de ieșire cu capul mic stâng, iar una mică cu unul drept. Așadar, suntem ridicați de unghiul potrivit. Aici și poate „virilitate” un mic dreptunghi verde. Așa că o rezolvăm singuri cu reshtoyu de figuri.

Un set de figuri are formă de pietriș între doi, parcă pe de rost pentru a le feri de mers. Numărul figurilor puse de pielea mormintelor nu există, pentru că sunt vinovați de „violență”, care determină numărul de puncte de penalizare. Peremagaet cel care poate fi mai puțin.

Gras, care este ținut pe baza unui mic tabel de culori 28, se realizează conform acelorași reguli.

Joc didactic

„Arborele Virochuvannya”

Tsіl. Familiarizarea copiilor cu regulile (algoritmii), deoarece pedepsesc practicarea acțiunilor practice în secvența cântării.

Material de joc. Un set de figurine și bețe (soț).

Regulile griului sunt reprezentate de aspectul graficului, care este alcătuit din vârfuri, într-un rang cântător de săgeți. La cei mici, vârfurile graficului sunt un pătrat, un dreptunghi, un colo, un tricutnik, iar săgețile care merg de la un vârf la altul sau un dekilkom indică ce „crește pe un copac” următorul.

Figurile 1, 2, 3 prezintă reguli diferite ale gr.

Vom ghida fundul conduitei și vom respecta regula, îl vom înfățișa pe micuț 1.

Le spunem copiilor: „Crăm un copac. Tse nu sună ca un copac. Pe cel nou cresc pătrate, dreptunghiuri, tricouri și miza aia. Ale crește nu ca și cum, ci după regula cântării. Săgețile indică pentru ce este creșterea. Două săgeți ies din pătrat: una la țăruș, cealaltă - la trikutnik. Tse înseamnă că după pătrat copacul putrezește, pe un gіltsі creșterea colo, pe cealaltă - trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Trezit de regula 1 lochka: colo - tricutnik - tăietură dreaptă.)

Nu ieși din dreptunghi drept înainte. Înseamnă că nu există nimic de crescut în spatele dreptunghiului de pe acest gіltsі.

După roz'yasnennya reguli rozpochinaєtsya gra. Una dintre comorile gravate pe masă este o figură, cealaltă este un soț (săgeată) și voi călca pe figură într-un mod similar cu regula. Apoi urmăm primul pietriș, apoi altul, și așa continuă, până când fie copacul încetează să crească la regulă, fie figurile se termină la pietriș.

Grațierea pielii se pedepsește cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Jocul se desfășoară după diferite reguli (Fig. 1, 2, 3, tabel de culori 29), iar pe micuțul 4 se află un cob de copac, inspirat de regula 3 (începând din pătrat).

Joc didactic

„Skilks Together”

Tsіl. Modelarea la copii prin privire la numărul natural, stăpânirea sensului specific al pliului.

Material de joc. Un set de cărți cu numere, un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Joacă doi. Comoara principală în verde și roșu este miza șprotului de figuri (cola, tricutniks, pătrate). Celălalt mormânt se face vinovat că a răsturnat figurile din aceste mize, a umplut aceleași pătrate cu cărți cu numere și a pus cărțile cu semnul plus între ele; între celălalt și al treilea pătrat, așezați cardul cu semnul „în mod egal”.

Apoi trebuie să recunoaștem numărul de figuri reușite, să cunoaștem cardul corect și să închidem al treilea pătrat gol cu ​​ea. Mormintele lui Dali își pot aminti rolurile și pot continua jocul. Câștigă pe cel care dă mai puține iertare.

Joc didactic

— Ai rămas fără abilități?

Tsіl. Dezvoltarea începătorului rahunka de subiecți, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst acel număr; mularea la copii cu un simț concret al vederii.

Material de joc. Carduri numerice, un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Una dintre comorile tezaurizate este numărul de obiecte din chervone kolo, apoi din verde. Celălalt se face vinovat de verificarea numărului de obiecte (în mijlocul liniei negre) și închide primul pătrat cu o carte cu cel mai mare număr, pune semnul minus între primul și celelalte pătrate, apoi re-rahuvat, cum multe obiecte sunt văzute număr de numărări) , notez cu numărul pătratului treptat , pune semnul "în mod egal".

Atunci este semnificativ, câte obiecte au rămas în țărușul verde și, de asemenea, este semnificativ. Puneți cardul cu cel mai mare număr în a treia casetă. Gravtsі poate schimba rolurile. Câștigă pe cel care dă mai puține iertare.

Joc didactic

„Ce articole sunt respinse?”

Tsіl. Corectează copiii în ultima analiză a grupului de piele de figuri, văzând acel semn crucial, puterea figurilor grupului de piele, afirmându-le, întemeiind soluția găsită.

Material de joc. Figuri geometrice mari (colo, tricot, pătrat) și mici (colo, trikut, pătrat) trei culori.

Regulile Gree. Joacă doi. După ce împrăștie tăblițele între ele, gravorul de piele se face vinovat de analizarea figurii primului rând. Se acordă respect celor care se află în rândurile marilor figuri albe, în mijlocul cărora se află figurine mici de trei culori. Aliniind un alt rând cu primul, este ușor să vorbim despre faptul că în noua căsătorie a pătratului mare cu țărușul roșu. În mod similar, clitina goală din al treilea rând este umplută. Acest rând nu are un trikutnik grozav cu un pătrat roșu.

Celălalt mormânt, cu un rang similar, în celălalt rând este vinovat de plasarea unui miu mare cu un pătrat galben mic, iar în al treilea rând - o miză mare cu un cerc mic roșu (stivuit într-un rând cu un tunet 8) . Cel care câștigă este cel care se încadrează rapid și corect în sarcini. Să schimbăm sumbru semne. Gra poate fi repetat, altfel roztashuvavshi la cifrele mese și semne alimentare.

Joc didactic

Cum sunt cusute figurile?

Tsіl. Corectează copiii în analiza grupelor de articole, în regularitatea stabilită în setul de semne, în mentalitatea și ghicitul, în căutarea semnului de recunoaștere a unui grup de articole din celălalt.

Material de joc. Un set de forme geometrice (cola, pătrate, tricutniks, dreptunghiuri).

Regulile Gree. Gravorul de piele este responsabil să reașeze cu respect figurile în trei pătrate din farfuria sa, să urmeze modelul în re-așezarea, iar apoi să restaureze celulele goale din pătratul rămas, continuând să marcheze re-așezarea. cifre. Primul gravor este de vină pentru faptul că toate figurile din pătrate se mișcă cu o celulă în spatele săgeții anului, iar celălalt gravor se face vinovat că acordă respect figurilor care stau în aceleași misiuni, tobto. sunt două tricutniks și o tăietură dreaptă, iar dreapta de jos este două tăieturi drepte și una tricut. Deci, răul munților a necesitat o tăietură dreaptă, iar în dreapta jos - un tricut. Pentru umplerea altor două clitine se adaugă această lege.

Joc didactic

"Gras cu un cerc"

Tsіl. Formarea înțelegerii despre interzicerea a ceea ce este puterea pentru o parte suplimentară a „nu”, clasificare în funcție de o putere.

Material de joc. Un cerc (col. tabel 34) și un set de „Figurine”.

Regulile Gree. Înainte de știuletul grătarului, trebuie jucat, deoarece o parte a foii de joc este în mijlocul cercului și în spatele acestuia, sunt stabilite regulile: de exemplu, roztashovuvat figurile astfel încât mustața figurilor roșii ( și puțină duhoare) s-a împiedicat în mijlocul cercului.

Mormintele sunt așezate în funcție de necesitate pe partea superioară a corpului după o figură din setul clar.

O mișcare proastă a pielii este pedepsită cu un punct de penalizare.

După rotirea tuturor figurilor, există două motive: cum ar trebui să se afle figurile în mijlocul cercului? (Sunetul mâncării nu necesită dificultăți, cioburile par să fie răzbunate în mintea sarcinilor deja îndeplinite.) Așa cum figurile se opun poziției unui cerc? (Dificultatea strigă în spatele capului.) A fost făcută declarația: „Să ne culcăm cu un cerc cu o figură neroșie” - nu este o surpriză. Copiii Deyakі spun greșit: "Poza cercului este să se întindă pătrat, rotund ... figuri." Într-un astfel de timp, este necesar să acordați atenție celor care zac în mijlocul cercului pătrat, rotund etc. figuri, pe care forma figurilor nu este luată să le respecte. Este mai puțin important decât cei care zac în mijlocul cercului cu stâlpi roșii și nu sunt nimeni acolo. O astfel de concluzie: „Poza cercului de a se întinde cu figurile galbene și verzi” este în esență corectă. Meta noastră este să arătăm puterea figurilor care s-au rezemat ca un cerc, prin puterea liniștii, care se află în mijloc.

Puteți instrui copiii să numească puterea tuturor figurilor care se află într-o postură de cerc, pentru ajutorul unui cuvânt. Copiii Deyakі vor ghici: „Pozează un cerc pentru a se întinde cu un stâlp neroșu”. Și totuși, copilul nu a ghicit, nu pariați. Spune-ți să-mi spui. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі în іnіh vіpadkі і probleme nu vinikayut.

La fel ca în mijlocul cercului, toate figurile pătrate (sau tricot, mari, non-zhovt, nerotunde), copiii pot numi cu ușurință figurile care se află în poziția unui cerc, nepătrate (non-trict, mici, galben, rotund). Gras cu un cerc trebuie repetat de 3-5 ori înainte, pentru a merge la un grătar pliabil mai mare cu două cerc.

Joc didactic

„Iarbă cu două cercuri”

Tsіl. Formarea unei operații logice, care este indicată de șirul „i”, clasificare pentru două puteri.

Material de joc. Cercuri (col. tabel 35) și setul „Figurine”.

Regulile Gree. Gram maє kіlka etape.

1. Înainte de cob, este necesar să z'yasuvati, unde există chotiri din regiune, deoarece acestea sunt marcate pe arcul de joc cu două cercuri, și în același timp: mijlocul ambelor cercuri; roșu mijlociu, ale pozei cu un cerc verde; în mijlocul verdelui, ale se pozează cu un cerc roșu și se pozează cu ambele cercuri (zona poate fi încercuită cu o bâtă sau cu un vârf de măsline ascuțit).

2. Potim unul din gemete numeste regula gri. De exemplu, extindeți cifrele astfel încât mijlocul cercului roșu să arate toate figurile roșii, iar în mijlocul verdelui - de jur împrejur.

3. Vidpovidno la regula dată, mergeți sălbatic pe obraji și, cu o mișcare a pielii, puneți una dintre figurile care sunt cele mai evidente pentru ei pe vіdpovіdne mіsce. Încetul cu încetul, copiilor li se permite grațierea.

De exemplu, începeți să umpleți zona interioară a cercului verde cu figuri rotunde (cercuri), împuțiți în același timp cu figurile, inclusiv cola roșie, pozați cu un cerc roșu. Să transpirăm toate celelalte figuri roșii roztashovuyut în mijlocul roșu, ale pozei cu un cerc verde. Ca rezultat, partea capului a două cercuri pare goală. Alți copii ghicesc imediat că mizele roșii se află în mijlocul ambelor cercuri (în mijlocul cercului verde - la cel rotund, în mijlocul celui roșu - la cel al celor roșii). Ca un copil care nu ghiceste în procesul primului gri similar, sugerează-l și explică-l. Nadalі Vіn deja nu va conta.

4. După finalizarea sarcinii practice de aranjare a figurilor, copiii ar trebui să fie plasați pe standard pentru toate opțiunile cu două cercuri alimentare: deoarece figurile se află în mijlocul ambelor cercuri; în mijlocul unei poziții verzi, stacojii cu un cerc roșu; roșu mijlociu, ale pozei cu un cerc verde; obom pozează cu cercuri?

Respectul copiilor este acordat celor care trebuie să numească figuri pentru ajutorul a două autorități - culoarea formei respective.

Dosvіd arată că chiar pe stiulețul exploatației Igor cu două cercuri de nutriție despre figurile în mijlocul verdelui, apoi poza cu un cerc roșu și în mijlocul roșului, iar apoi poza cu verde strigă diaconilor dificil, este necesar să îi ajutăm pe copii analizând situația: „Zga daimo, yakі figu ¬ri zac în cercul verde mijlociu. (Rotund.) Și pozează cu un cerc roșu! (Neroșu.) Așadar, în mijlocul verdelui, dar în ipostaza unui cerc roșu se află toate figurile rotunde, neroșii.

Iarba cu două cercuri dotsilno petrece o mulțime de ori, variind regulile de Gris.

Opțiuni Gris

Mijlocul cercului roșu Mijlocul cercului verde

1) figuri pătrate cu mustață

2) mustati

3) figuri rectilinie mustață

4) mustață figuri mici

5) figuri roșii cu mustață

6) figurile rotunde toate figurile verzi

toate figurinele din tricot

mustață figuri mari

toate cifrele rotunde

toate figurile verzi

toate figurile pătrate

Notă. În opțiunile 5 și 6, partea de cap a două cercuri este goală. Este necesar să se explice de ce nu există cifre în același timp roșu și verde și, de asemenea, nu există cifre în același timp rotunde și pătrate.

Joc didactic

"Gra z trioma hoops"

Tsіl. p align="justify"> Formarea unei operații logice, care se notează prin uniunea „i”, clasificare pentru trei puteri.

Material de joc. Fișe de joc (col. tabelele 36-38) cu trei cercuri de colorat, și un set de „Figurine”.

Regulile Gree. Graz cu trei cercuri, care sunt colorate, este cel mai pliabil din seria de cercuri cu cercuri.

Două tabele de culori (36, 37) sunt asociate cu preparatele pentru gr. Nasampered z'yasovuєtsya, ca un alunecare-(„nu numesc pielea din opt zone care au fost așezate (în primul rând - în mijlocul a trei cercuri, prietene - în mijlocul roșu-negru, poza ale este verde ..., a opta - poza tuturor cercurilor).

Să z'yasovuєtsya, pentru o regulă, cifre roztashovanі.

Pe tabelul de culori sunt 36 în mijlocul cercului roșu - toate figurile roșii, în mijlocul cercului negru - toate figurile mici (pătrate, mize, dreptunghiuri și tricornuri), iar în mijlocul cercului verde - toate pătratele.

Dacă este z'yasovuetsya, ca și figurile să se afle lângă pielea a opt zone, acoperite cu trei cercuri: în primul - roșu, un pătrat mic (roșu - la cel care se află în mijlocul cercului roșu, unde să se întindă mustața figurilor roșii, mică - la cea care se află în mijlocul cercului negru , de lie cu figuri mici, i pătrat - la cel care stă în mijlocul cercului verde, de lie cu toate pătratele); celălalt are figuri roșii, mici, nepătrate (restul este pentru cel care zace într-un cerc verde); al treilea are pătrate mici non-negre; la a patra - pătrate roșii mari; la p'yatiy - figuri roșii mari nepătrate; shostyas au figuri mici, neroșii, nepătrate; în somiy - pătrate mari neroșii; al optulea are figuri nepătrate, chimali (mare).

Dotsilne și astfel de mâncare: cum ai petrecut mijlocul zilei dorind un cerc? (Chervoni, chi mic, chi pătrate.).

În mod similar, este prezentată situația, este înfățișat un mic tabel de culori 37 (în mijlocul cercului roșu, daedalele sunt ciufulite cu mai multe stâlpi, în mijlocul celui negru - totul este rotund, în mijlocul celui verde - tot verdele este subtire. mugure.).

Pe o masă mică de culori 38, a fost depusă o foaie de joc pentru gris cu trei cercuri. La qiu gru te poti juca de doua sau de trei ori (tato, mama si fiul (fiica), tutorele si doi copii).

Este stabilită regula gris (nu este nevoie să plasați roztashuvannya figurilor): de exemplu, figurile sunt aranjate astfel încât toate figurile roșii să apară în mijlocul cercului roșu, toate tricoturile să apară în mijlocul verdele și toate cele mai mari în mijlocul cercului negru.

Să luăm o figură dintr-un set de figuri așezate pe masă și o comoară pe noptieră. Gra trivaє doti, docurile nu vor fi epuizate întregul set de 24 de figuri.

În primul și, probabil, altul, gri condus poate provoca dificultăți în locul corect desemnat pentru silueta pielii. Într-o astfel de stare de spirit, este necesar să se declare, dacă autoritatea poate fi o figură și în zadar, este vinovat să minți în conformitate cu regula gree.

Grațierea pielii în cifre roztashuvanni se pedepsește cu un punct de penalizare.

După finalizarea sarcinii practice de aranjare a figurilor de piele din cele de încălzire, puneți cealaltă mâncare: dacă figurile se află într-una dintre cele opt regiuni, împodobite cu trei cercuri (în mijlocul celor trei cercuri, în mijlocul roșului). și verde, și poziția de negru etc.)? Oricine a încălcat grațierea este pedepsit cu puncte de penalizare. Câștigătorul este cel care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Iarba cu triom cu cercuri se poate repeta diferit, variind regula de gris, astfel incat schimbarea formei figurilor.

Este interesant să se reprezinte astfel de reguli, pentru unele zone din regiune apar goale: de exemplu, de exemplu, să se așeze figurile astfel încât în ​​mijlocul cercului roșu să apară toate figurile roșii, în mijlocul verdelui. - toate verzi, iar în mijlocul negrului - toate galbene; O altă opțiune: în mijlocul roșului - tot rotund, în mijlocul verdelui - toate pătratele, iar în mijlocul negrului - totul roșu subțire.

În aceste regiuni este necesară aprovizionarea cu alimente: de ce acele alte regiuni au rămas fără cele goale? Este important pentru modelarea la copii în stilul dovezii de gândire.

Joc didactic

"Skіlki vsogo? Câți încă?"

Tsіl. Turnarea primului pliu și vіdnіmannya.

Material de joc. Un set de figuri, cărți cu numere și semne „+”, „-”, „=".

Regulile Gree. Joacă doi. Un șprot de figurine, de exemplu tricutniks, în mijlocul unui cerc verde și un șprot de alte figuri, de exemplu pătrate, în mijlocul unei poziții roșii, ale unui cerc verde.

Celălalt este vinovat de cărțile lui viklasti vіdpovіdі la întrebarea: câte cifre? Câte mai multe pătrate, trikutnikov inferior (sau navpak)?

Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Gra poate fi repetat bagatorazovo, minte variuyuchi.

Puteți organiza o petrecere la poartă direct, tobto. una dintre cărțile care lovesc, de exemplu, intrarea 4 + 5 = 9, iar cealaltă se face vinovat de putrezire în mijlocul cercurilor în același număr de cifre.

Program pentru cel care permite mai multe grațieri.

Joc didactic

"Fabrică"

Tsіl. Formarea enunțului despre zi și despre compoziție (ultimul vikonnannya) d_y.

Figuri de mașini de joc. De exemplu, fata a aruncat un zhovte kolo în mașină, care a schimbat culoarea figurii, iar băiatul a pus o tăietură roșie dreaptă la ieșire. Vin a avut milă. Z machine viide chervone colo

Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Celălalt și al treilea rând au o imagine a unei mașini, materialul acesteia. Set de figuri.

Regulile Gree. În „fabrica” noastră există „mașini” care schimbă culoarea figurii (primul levoruch pe rândul de sus), forma (în mijlocul pe rândul de sus) sau dimensiunea (prima din dreapta pe rândul de sus).

Figuri de două culori și două forme iau parte la gri: de exemplu, cercuri și dreptunghiuri galbene și roșii (mari și mici).

Joacă doi. Unul dintre mormintele din tezaur este ca o figură pe săgeată, ca și cum ar duce la mașină. Celălalt se face vinovat că a pus în weekend numărul modificat de culori și formă, formă și culoare (două perechi de aparate vor da aceleași rezultate, deoarece ordinea meciului nu contează aici), culoare - mărime, formă - dimensiune, culoare - culoare, formă - formă (este clar că restul celor două perechi de mașini nu schimbă nimic, de aceea două care se aseamănă reciproc sunt victorioase).

Grațierea pielii se pedepsește cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel care a marcat mai puțin decât numărul de puncte de penalizare.

Joc didactic

„Ursul minunat”

Tsіl. Formarea unei declarații despre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka la spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Material de joc. O geantă mică, cusute dintr-un material opac, pungi sau căni de carton de același diametru (5 sau 6 cm) în două culori, de exemplu, una roșie.

Regulile Gree. Gra se ține la kіlka étapіv.

1. Pune două pungi roșii și două galbene (cană) lângă ursulețul. Se efectuează o serie de urmăriri din studiul unui, apoi a două pungi. După inimile lor, fără să se mire de ursuleții, ei iau câte două pungi, își aleg culorile, le pun în punga și le amestecă. Dacă există un număr suficient de repetări ale acestor doslidiv, se pare că, fără să ne întrebăm de cel nou, două pungi, atunci duhoarea poate apărea jignită de chervonim, sau ofensator de galben, sau o chervona și o zhovta. Există 41 de indicații pentru micul tabel de culori, un singur rezultat, pot spune: o pungă de roșu și un zhovt. La finalizarea seriei, este necesar să puneți în final două căni goale, care vor arăta și alte rezultate posibile.

2. În continuare, au fost efectuate trei saci (cupe) până la sfârșitul glisării. Este ușor de observat că într-un moment dat există doar două rezultate posibile: fie vor fi lucrate două pungi roșii și una galbenă, fie o pungă roșie și două galbene.

După ce acestea s-au terminat, este necesar să pronunțăm versetul unei astfel de sarcini: „Este necesar să încrețim sacoșele din pungă, ca să ne inspirăm cel care vrea să se întoarcă unul dintre pungi șifonați. într-una roșie!”.

Spochatku, evident, poate fi acuzat pentru unele lucruri dificile. Aveți nevoie de trandafiri suplimentari pentru a clarifica mintea, ceea ce înseamnă „vrei să fii singur” (poate mai mult de un roșu, dar unul obov'yazkovo). Cu toate acestea, mulți copii ghicesc brusc că trebuie să câștige trei pungi.

Acesta are o mâncare de dinainte de râu: „De ce este suficient să vină singur trei saci!”. Este important ca copiii să spună ceva, chiar să întrebe: „De exemplu, luați două genți, de ce nu puteți fi impresionat de cineva care vrea să-l vadă pe unul dintre ei ca pe un cervonim! (Pentru că duhoarea poate apărea ambele galbene.) De ce, dacă luați trei pungi, atunci puteți spune că dacă doriți ca una dintre viță de vie să apară chervonim! (Pentru că toate cele trei pungi nu pot apărea galbene, doar două sunt galbene într-o pungă mică.)

Puteți propaga o altă opțiune pentru sarcină: „Sacii Skіlki (kruzhechkіv) trebuie să fie șifonați de la un urs, astfel încât să vă puteți inspira de cel care vrea ca unul dintre cei ridați să apară viu!”.

Este important ca copiii să arate analogia acestor sarcini (în esență aceeași sarcină).

Ideile matematice includ între timp aceeași sarcină în formule diferite.

3. La ofensivă, situația se înrăutățește. Așezați trei pungi roșii și trei galbene lângă punga mică (cerc, tabel de culori 42).

Repetați până când viymannya două pungi. Apoi vom petrece ultimii trei saci de viymannya. Sunt cerute toate rezultatele posibile: toate cele trei pungi forjate sunt roșii, două roșii și una galbenă, una roșie și două galbene, toate galbene. Pe tabelul de culori sunt 42 de indicații, doar unul dintre ultimele - o căni galbene și două căni roșii. Este necesar să puneți trei runde goale într-un cerc dacă este posibil.

Apoi este stabilită o sarcină, similară cu sarcina pentru un urs mic cu două pungi roșii și două galbene:

Copiii Deyakі deja ghicesc că trebuie să trimită pungi de chotiri și, în scopul de a-și pregăti decizia, clipesc așa, ca și cum ar fi la finalizarea celei mai simple sarcini.

Pentru a da vina pe dificultăți, este necesar să-i ajutați pe copii pentru ajutorul celor mai bune alimente, similare celor formulate mai sus.

4. Interesantă este o astfel de opțiune, dacă în geanta mică există un număr inegal de pungi roșii și galbene: de exemplu, două roșii și trei galbene, sau trei roșii și două galbene.

Acum sunt predate două sarcini similare: „Skilki trebuie să câștige o geantă, astfel încât să ne inspirăm cel care vrea ca una dintre ele să apară cu una roșie?” ovtim ? Qi zavdannya mai pot lua decizii diferite. Cu toate acestea, pentru amorsare, aveți nevoie de aceeași amorsare, ca în liniile din față.

Joc didactic

„Găsiți toate drumurile”

Tsіl. Dezvoltarea trăsăturilor combinatorii la copii.

Material de joc. Două jetoane rotunde de culori diferite, lancete de virizan de la literele P și B.

Regulile Gree. Joacă doi. Gravorul de piele este vinovat că ține un cip din kuta inferioară din stânga (zirochka) în dreapta sus (ensign), dar pentru un lucru ar trebui să știți: din cușca de piele nu puteți ieși decât cu mâna dreaptă sau în sus. Croc este important pentru a trece de la o celulă la alta. Traseul pielii este egal cu trei pași dreptaci și doi pași în sus. Dacă nu te piși, poți împinge pielea până la semn cu literele P și B. Litera P înseamnă dreptaci, iar litera B înseamnă în sus. De exemplu, traseul chipsurilor, înfățișat pe cel mic, poate fi marcat cu o lancetă cu literele PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z literele P și B pot fi repetate. Peremagaet cel care știe toate drumurile (și sunt zece).

Joc didactic

— Al cui stand?

Tsіl. Reglați numerele, puneți copiii la vminnі, îndreptați drept înainte (la dreapta, la stânga, drept).

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Dorosliy є conductiv. Pentru un copil vkazіvka al vinurilor, trageți numerele pentru muguri. Este vina copilului să spună pe erupția cutanată, pe drum - în dreapta leului - este necesar să se ardă. De parcă figura coboară pe poteca împrejmuită, așa că poți trece în spatele acelui drum, mintea câștigă, copilul cheltuie un punct. Liderul poate indica faptul că figura și-a pierdut drumul în direcția corectă. Dacă este trecut corect, atunci mormântul va lua un punct. Copilul câștigă dacă obții cel puțin zece puncte. Gravtsі poate schimba rolurile, puteți schimba și rolurile pe drumuri.

Joc didactic

— Pute în direct?

Tsіl. Învață să compari numerele după mărime.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Este necesar să sortați numerele în funcție de „mugurii”. Gospodăriile A pot avea mai mult decât un număr mai mic decât 1(0); la budinochki B - s liniște, scho pierdut - numere mai mici de 3 (1 și 2); la budinochki B - s liniște, scho pierdut - numere mai mici de 5 (3 și 4); în casele G - numere mai mari de 6 (7 și 8) і în casele D - numărul care s-a pierdut fără casă (6).

Puteți solicita alte opțiuni pentru prețuri. De exemplu, puteți lua numerele din setul i în fața budinochka A, plasați 1, puneți 3 și puneți 1 etc., în fața budinochka, zam_st 5. Apoi, să propagam trandafirii pentru copii, acum traieste cifrele.

Joc didactic

"Mașini de numărat I"

Tsіl. Formarea noilor veniti pentru a calcula numerele, crearea de regândiri ale pregătirii copiilor pentru dobândirea unor astfel de idei de informatică, cum ar fi un algoritm, o diagramă, o mașină de calcul.

Material de joc. Cărți cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Unul dintre participanți câștigă rolul mașinii de numărat, celălalt propagă mașina sarcinii. Mașini de numărat - diagramele bloc cu intrare și ieșire goale și desemnări sunt liniștite, ca mirosul de vikonuyut. De exemplu, pe micul tabel de culori A 47, este reprezentat cel mai simplu calcul al mașinii, astfel încât să puteți câștiga doar o zi - adăugând una. Yakshcho, unul, membrul membrului de intrare al mașinii, numărul 3, rozul din cercul zhovtiy al cardului văduvei -articol, apoi același participant, rolul mașinii de pirogă, este vinovat de glorificați Vikhidul (cercul chervonia) cu rezultatul, Tobto. numărul 4. Gravtsі poate schimba rolurile, cucerește pe cel care a primit mai puține grațieri. Mașina de numărat este pliată progresiv. Pe micul B al tabelului de culori 47, este descrisă o mașină, care face succesiv cu ochiul la finalizarea unui singur dvіch. Organizarea grisului este așa în fața ta. Numărând mașina, deoarece este nevoie de două zile pentru a adăuga una, o puteți înlocui cu alta, deoarece durează doar o zi (Fig. B). Por_vnyuyuchi mașini mici B și C, vine vorba de visnovka, că numărul de mașini este același pentru numere. La fel sunt organizate jocuri cu mașini pe cei mici G, D, E.

Joc didactic

"Mașini de numărat 2"

Tsіl. Setați copiii copiilor aritmetici Vikonan nu mai mult de zece, numere egale; crearea de regândiri, adoptarea ideilor de informatică: algoritm, organigramă, mașină de calcul.

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Prima este providențială. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Celălalt încalcă rolul mașinii de numărat. Pentru piele corectă, ordinea vinurilor este îndepărtată de un singur ocular. Pentru cinci puncte primești o stea mică, iar pentru cinci stele mici primești o stea mare. Gra se ține la kіlka étapіv.

1. Liderul dă la intrarea mașinii (zhovte kolo) ca un număr dintr-o singură cifră, de exemplu 3; celălalt, care este învingător asupra rolului mașinii de calcul, este vinovat de interpretare greșită, care învinge mintea"< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Când aranjați un grătar pentru micuțul A, stewardul îl pune pe „intrare” ca număr. Un alt maє vikonati a numit diyu. În acest moment, adăugați 3. Gra poate fi modificat prin înlocuirea sarcinii în pătrat.

Plângând după micuțul B, cealaltă graє este vinovată de recunoașterea acelui număr, deoarece este plasat la „intrare”. Liderul poate schimba nu numai numărul de pe „ieșire” (la numărul roșu), ci și sarcina de la pătrat.

Când grі pe un mic, este necesar să indicați acel bricolaj, ca un adept al vicontelui, astfel încât din numărul de pe „intrare” să apară același număr, așa cum era indicat la „ieșire”. Liderul poate schimba fie numărul de pe „intrare”, fie de pe „ieșire”, fie ofensând numerele deodată.

3. Liderul trimite un număr dintr-o singură cifră pentru „înscriere”. Graveets, care câștigă rolul mașinii de numărat, adaugă la al doilea doi până la ultimul, până când vezi un număr care nu este mai mic de 9, apoi este mai mult sau mai mult 9. Acest număr va fi rezultatul, vei arăta acest mormânt de la „ieșire”

mașină pentru un card suplimentar cu un număr valabil.

De exemplu, deoarece numărul 3 a venit la „intrare”, mașina adaugă numărul 2 la cel nou, apoi îl verificăm, dacă numărul (5) este mai mic de 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Joc didactic

„Conversia cuvintelor”

Tsіl. Formarea cunoștințelor despre diferitele reguli de joc, antrenament la regulile dure, pregătirea copiilor pentru a stăpâni ideile de informatică (algoritm și її manifestate sub forma unei organigrame).

Material de joc. Patrate si cani (indiferent de culoare).

Regulile Gree. Jocurile „Transformarea cuvintelor” modelează una dintre înțelegerile fundamentale ale matematicii și informaticii - o înțelegere a algoritmului și una dintre opțiunile rafinate din punct de vedere matematic, cunoscută sub numele de „algoritmul normal Markov” (în numele matematicianului Andriy Andriovich Markov). „Cuvintele” noastre sunt incomensurabile. Duhoarea nu este formată din litere, ci din cercuri și pătrate. Puteți spune copiilor un astfel de basm: „Dacă în antichitate oamenii dintr-un regat ar fi putut să scrie doar căni și pătrate. Pentru ajutorul cuvintelor vechi din cercurile și pătratele duhoarei, s-au unit. După ce s-a supărat pe regii lor și după ce a văzut decretul: grăbiți cuvintele pentru regulile triomului în avans (col. tabelul 49):

1. Ca și în același cuvânt, pătratul este mai rotund, amintiți-le cu luni; zastosuvat tse regula stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Să trecem la o altă regulă.

2. Ca în cuvântul luat, două căni stau drept paznic, le fac ordine; zastosuvat tse regula stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Să trecem la a treia regulă.

3. Ca și în cuvântul prescurtat, două pătrate stau drept pază, ia-le; zastosuvat tse rule stіlki razіv, sіlki este posibil.

Transformarea acestui cuvânt după aceste reguli este finalizată.

Cuvântul Otrimane este rezultatul transformării acelui cuvânt.

Micul tabel de culori 49 prezintă două exemple de transformări de cuvinte urmând regulile date. Într-o aplicație, rezultatul a fost un cuvânt care este format dintr-o cană, în alta - un cuvânt care este format dintr-un pătrat.

În alte moduri, poate exista un cuvânt care este format dintr-un cerc și un pătrat, sau un „cuvânt gol” care nu răzbune același cerc și același pătrat.

De asemenea, doriți să învățați cum să rescrieți cuvintele după sarcini cu prima, alte, a treia reguli.

Pe un mic tabel de culori, 50 de reguli qi (algoritm de conversie a cuvintelor) sunt prezentate într-o diagramă vizuală, care arată exact cum ar trebui făcută într-o anumită ordine, pentru a transforma un cuvânt.

Alcătuim un cuvânt din pătrate și cercuri (aproximativ șase până la zece cifre). Acest cuvânt este pus pe cob gri. Vezi noua săgeată de pe organigrama care duce la romb, în ​​mijlocul căreia este plasată puterea, deoarece scrie astfel: „Care este pătratul în cuvântul dat, care este valoarea cănii?”. Yakscho є, apoi, ieșind în afară căpăstrul săgeții, desemnat prin cuvântul „deci”, ajungem la prima regulă, care te pedepsește să-ți amintești pătratul și cana cu ceață. Și mă întorc din nou după săgeată până la aceeași mâncare, dar merită deja să iau cuvântul.

Deci zastosovuєmo prima regulă doti, docuri apoi pune sursa de alimentare în „deci”. De îndată ce devine negativ, astfel încât în ​​cuvântul omis să nu existe un singur pătrat, o cană din stânga ascunsă (toate cănile sunt ascunse în stânga tuturor pătratelor), întindem respirația săgeții, marcată cu cuvântul „n”, Prietenului să ne conducă la o nouă mâncare: „Ch și є în otrimanomu cuvânt două cercuri, pentru ce este taxa? Dacă da, atunci, scoțând săgeata, marcată cu cuvântul „deci”, ajungem la o altă regulă, care vă ordonă să ridicați două căni. Atunci să mergem mult în spatele săgeții, parcă ne-ar îndrepta către mâncarea potrivită, dar chiar dacă există un cuvânt nou.

Și așa procedăm cu oprirea unei alte reguli doti, docurile urmează intrarea „deci”. De îndată ce devine negativ, atunci în cuvântul omis nu există deja două rânduri, deci există o mână de mână, împingem săgeata, marcată cu cuvântul „n”, pentru a ne aduce la a treia putere: „Che є în cuvântul omis sunt două pumni de pătrate, astfel încât să stea. 7.". Yakscho є, apoi ieșind în afară căpăstrul săgeții, desemnat de cuvântul „deci”, ajungem la a treia regulă, care te pedepsește să aranjezi două pătrate.

Apoi săgețile ne vor îndrepta către nutriție, docurile sunt pozitive pe cel nou. De îndată ce devine negativ, împingem săgeata, marcată cu cuvântul „nі”, pentru a-l întrista până la capăt.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya pe aplicație specifică copiii hexazecimali învață să cânte cu diagrame bloc.

Notă. Robotul cu diagrame de flux are câteva caracteristici speciale: sub forma unui romb de piele, care pornește mintea (sau puterea), apar două săgeți (una este marcată cu cuvântul „deci”, iar în a doua - cu cuvântul „ nu”), care indică direcția de încălzire în mod corect, tsia umova vykonuetsya sau nu vykonuєtsya; în rectul pielii, care mă pedepsește ca bricolaj, ar trebui să iasă o singură săgeată, parcă pentru a arăta unde trebuie să mergi departe.

Joc didactic

„Conversia cuvintelor”

(pentru doua reguli)

Regulile pentru prețul gri (col. fila 51) sunt revizuite conform regulilor echipei din față, care

o altă regulă a văzut trei căni la rând, să stea în ordine, iar a treia regulă - trei ordine de pătrate, să stea în picioare.

Khіd gri este un astfel de sine (col. tab. 52).

Joc didactic

„Numere colorate”

Tsіl. Învățarea depozitului de numere și pregătirea pentru înțelegerea codului dublu și a principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Căsătorii colorate și cărți cu numerele 0 și 1.

Regulile Gree. Pentru ajutor, trei soți de vieți diferite, care reprezintă numerele 4, 2 și 1 (numărul 1 este reprezentat printr-un pătrat), se adaugă numerele 1, 2, 3, 4 și i se atribuie, ca și soții lui. vikoristan pentru numerele de piele 1, 2, 3, 4. dacă soția este dublă (4, 2 chi 1) nu este învingătoare, atunci 0 este setat pentru coloana învingătoare, dacă este învingătoare - 1. Este necesar să se continue completarea tabelelor.

Ca rezultat, numărul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 va apărea ca reprezentări pentru un cod special suplimentar (două), care constă din cifrele 0 și 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Pentru ajutorul acestui cod dublu, puteți dezvălui puterea figurilor.

În acest grup, informațiile despre figură (formă, culoare, dimensiune) sunt date într-un aspect codificat pentru un cod dublu suplimentar. Cel posomorât se face vinovat de codul de recunoaștere a figurii, sau de a cunoaște codul după figură.

Figurile de două forme și două culori, de exemplu, mize și pătrate roșii și galbene, iau soarta grі.

Grazdіysnyuєtsya la etapele kіlka.

1. Este necesar să vă amintiți nutriția: ((Care ar trebui să rămâneți corect?). Vidpovid, în mod natural, puteți fi „așa” chi „nі”.

Se arată UNA dintre cărțile arzătoare, pe ea este scris cea cu 0. Dacă primul a arătat cartea, pe una este scris 1, atunci celălalt este vinovat că a arătat cifra, dacă nu este o miză, atunci este un pătrat.

Este posibil și util: primul arată cifra, iar celălalt arată cardul cu codul valabil.

2. Acum la prima masă (Chi este figura de la fața locului! ") Se adaugă o altă masă: (Chi este figura roșu 2.".

iar yak і pe primul, se indică prin 0, ca vin „deci”, і prin 1, ca vin ((nі).

Ne putem uita la posibilitatea de a resimți mâncarea (amintindu-ne, în ce ordine este întrebat duhoarea):

Cod de indicație Figura

Deci, nі 00 Colo, chervone

Deci, ni 01 Kolo, non-chervone

Ні, deci 10 Non-cerc, roșu

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(pătrat, zhovty)

Notă. Є carduri cu codurile 00, 01, 10, 1]. Unul dintre cei cenușii ridică un cartonaș, celălalt poate arăta o altă figură. Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Joc condus și invers: unul arătând figura, celălalt este responsabil să cunoască cardul cu codul valid.

De la cel care are milă i se iau cifre (sau cărți cu cod). Câștigătorul este cel care nu are figuri (sau cărți).

3. Până la două mese: ((Chi este o figură ca asta! ) și ((Chi este o figură roșie!) - a treia masă: ((Chi este o figură grozavă!)).

Vіdpovіd pe a treia putere, ca і pe primele două, este indicat prin 0, ca vin așa, і prin 1, ca vin nі.

Sunt luate în considerare toate combinațiile posibile de tipuri pentru trei intrări:

Cod de indicație Figura

Asa asa asa

So, so, nі So, nі, so So, nі, nі Нi, so, so Нi, so, nі Нi, nі, so Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, roșu, grozav

Kolo, roșu, mic

Kolo, non-chervone, grozav

Kolo, non-chervone, mic

Unele, roșii, grozave

Unele, roșii, mici

Unele, nu roșii, grozave

Nu puțin, nici puțin, mic

A treia etapă este de a-l face pliabil și poate fi dificil la copii timp de un secol (poate, la adulți), cioburi trebuie să-și amintească succesiunea a trei mese. În acest moment, yoga poate fi omisă.

Joc didactic

„Numere colorate”

(alta optiune)

Tsіl. Vivchennya depozit de numere și pregătire pentru înțelegerea principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Căsătorii colorate și cărți cu numerele 0, 1, 2.

Regulile Gree. Є două soții verzi, a căror piele înfățișează numărul 3 (lungimea soțiilor este mai scumpă decât trei) și încă două pătrate, a căror piele înfățișează numărul 1. Este necesar ca ajutorul acestor soți să descrieți numărul de la 1 la 8, cu mâna dreaptă la masă, indicați, skіlki muzhok culoarea pielii vikoristano imaginea numărului pielii (cum este rupt pentru numerele 1, 2, 3, 4).

Ca urmare a completării tabelului, este necesar să trimiteți numere de la 1 la 8 pentru ajutorul propriului cod (triplu), care este format din doar trei cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Joc didactic

"Cal ascuns"

Tsіl. Cunoașterea tablei de șah, metoda de denumire a câmpurilor tablei de șah (dezvăluirea despre sistemul de coordonate) și depășirea calului damei. Vimiryuvannya dezvoltarea minții.

Material de joc. Imagine Virizan a cailor albi și negri. (Dacă aveți cecuri acasă, puteți învinge caii de damă și de damă potriviti.)

Regulile Gree. Pe cob, se efectuează pe o parte a shakhivnitsa, care este compusă din nouă câmpuri alb-negru (col. tabel. 55).

Pentru noi, copiii ar trebui să înceapă să denumească o celulă a pielii, un câmp de piele pentru propriile lor nume. I se explică că câmpurile coloanei din stânga sunt indicate prin litera A, coloana din mijloc - cu litera B, iar coloana din dreapta - cu litera U: câmpul poate fi numit, care este compus din litere, care arată, în ce coloană se află câmpul și numerele, pe care le arată, în ce rând se află. Este suficient să numești un șprot de udare, ca un copil fără dificultăți de zi cu zi să numească un câmp de piele. Cel mare arată câmpul copiilor, cum să-și numească numele (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); denumind câmpurile după ele, copiii vor arăta yoga.

Să le explicăm cum să umble pelerina damei: „Pelerina lui Shahov nu merge pe câmpurile pământului, ci după un nole, și nu direct, ci oblic,

de exemplu, de la A1 la B2 sau BZ, de la A2 la B1 sau la BZ etc.”.

Unul dintre morminte pune calul pe același câmp, celălalt denumește câmpul și arată, pe același câmp poți schimba capul. După o pregătire suficientă, ei arată că este posibil să stai pe orice teren, Crimeea B2, poți merge de două ori. Dacă vinul stă pe terenul B2, atunci vinul nu se poate mișca.

Să ne jucăm împreună cu introducerea a doi cai, alb și negru, acea afirmație a sarcinii: „Calul alb îl bate pe cel negru (sau navpaki)”. Era bine înțeles că plierea acestei plante trebuia să se afle în urma îmbrăcămintei exterioare a cailor. Este ușor să pronunțați partea din spate a capului: de exemplu, piatra albă stă pe câmpul A2, cea neagră - pe câmpul BI (ВЗ). Învinge-l pe cel care ghiceste mai bine, deoarece într-o mișcare poți învinge un alt cavaler. Să jucăm mai bine, proponuetsya sarcină în două sensuri: de exemplu, piatra albă stă pe câmpul A1, cea neagră - pe terenul B1. Tse zavdannya zmushuє copii zamyslitsya. Deyaki, încălcând regulile jocului, elimină cavalerul dintr-o singură mișcare. Pentru asta este necesar să explici treptat că trebuie să mergi doar pentru regulile gri, pentru regulile mișcării cavalerului. Deyakíi cred că vor avea nevoie de două plimbări (A1 - BZ - B1). Potim gra este transferat într-o parte a tablei de damă (col. tab. 56), care constă din 16 udare, pentru care există mai multe oportunități de a executa sarcini bogate de plimbător la calul calului.

Qia gra pe cob se efectuează după cum urmează: pielea vikonuє hohotitoare rolul unuia dintre caii damei. După ce au jignit, caii ocupă câmpurile, iar unul dintre cai încearcă să-l bată pe celălalt. La o insultă îndepărtată, caii se prăbușesc, urmându-se.

Gra poate fi vikoristan și pentru dezvoltarea minții copiilor. Pentru cine să efectueze debutul jocului: să pronunțe ruinele calului copilului la prima mișcare de grațiere și să stabilească numărul de mișcări corecte. Trei sau trei luni mai târziu, jocul se repetă. Ei fixează din nou numărul de mișcări corecte. Dezvoltarea ideii unui copil care a atins perioada curentă este redusă cu o diferență de n2p1, de 1x este numărul de mișcări corecte pe cob din perioada rămasă și n2 este numărul de astfel de mișcări pentru perioada următoare. (Este necesar, totuși, să mințim că, chiar dacă un copil dorește să joace câteva cecuri, descrierile metodei de imitare a dezvoltării minții nu se vor opri.)

Joc didactic

"Mașini de numărat III"

Tsіl. Formarea enunțului despre algoritm într-una dintre clarificările matematice (pentru aspectul mașinii), despre principiul controlului software al mașinii robot.

Material de joc. Căni roșii, indicator (capul mașinii), privind mâna care arată ca un deget ascuțit, memoria aparatului și a programelor (col. Tabel 59).

Pregătire pentru gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrierea mașinii.

Mașina este pliată din memoria capului.

Memoria mașinii este înfățișată printr-o linie vizibilă, împărțită în clitine (camere). Pielea pielii este fie goală, altfel semnul cântecului este salvat de pe ea. Ca atare, am luat un gurtok roșu.

Minunea capului la momentul pielii este mai puțin de o celulă de memorie.

Mașina poate funcționa astfel:

a) întrucât capul se minunează de o celulă goală, aparatul poate, la comanda „” să pună acolo o cană;

b) la fel cum capul se minuna de clitina umpluta, masina poate, dupa comanda „X”, curata cercul din celula memoriei;

c) după comanda „-”, capul se prăbușește la dreapta cu o celulă;

d) în spatele echipei<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) după comanda „D” mașina pornește, terminând lucrarea.

Aparatul se poate împiedica și pe vreme liniștită, dacă la comanda „” ești obligat să pui o perdea în camera deja plină, sau la comanda „X” curățați perdeaua dintr-o celulă goală. În aceste vipad-uri, se spune că mașina a fost zіpsuvalsya, zlamalasya.

Mașina bate robotul, programele suvoro dotrimuyuchis.

Programul este secvența finală de comenzi. Micul tabel de culori 57 arată două programe A și B și modul în care mașina funcționează cu aceste programe.

Programul este format din trei comenzi. Sunt prezentate trei moduri (a, b, c) ale programului, care sunt controlate de tija memoriei și poziția capului mașinii (duș):

a) până la cobul mașinii robotizate, un cerc este salvat în memorie și capul se minunează de memoria memoriei. Ajungând la sfârșitul programului, mașina va termina comanda numărul 1. Acesta va pedepsi capul cu o întoarcere la dreapta și va merge la sfârșitul comenzii 2 (de exemplu, comanda 1 din numărul de instrucțiune al comenzii, până când capătul căruia mașina este de vină). La o altă comandă, mașina va umple camera goală, capul se va mira de ea, într-un cerc și va merge la sfârșitul celei de-a treia comenzi, ca și cum ar pedepsi mașina să se oprească. Robotul iac a fost bătut de o mașină la un moment dat? Înainte de stiulețul lucrării, din memorie a fost luat un gurtok, iar după terminarea lucrării - doi, astfel încât ea a adăugat o cană;

b) dacă două căni sunt salvate în memorie până la cobul mașinii robotizate, apoi trei căni vor apărea în programul A їх. Deci, și aici există un „aditiv” 1.

Putem numi programul A program addition 1;

c) în această variantă se arată o picătură, dacă mașina, lovind programul A, se defectează. Într-adevăr, în ceea ce privește stiuletul muncii în memorie, două căni sunt salvate și capul se minunează de apropierea stângă, apoi după ce prima echipă este învingătoare, apoi mă întorc la dreapta lângă un dulap, mă voi minuna din nou de dulapul închis. La asta, trecând la executarea unei alte comenzi, pe care o atribuie să pună o cană în dulap, să se minuneze, mașina se laminează.

Vinicarea ordinului de îmbunătățire (polіpshiti) a programului de reînnoire 1.

Programul B. Un astfel de program suplimentar 1 este programul B. Înainte de acesta, este inclusă o nouă comandă 2 - transfer inteligent de control. Acest program funcționează astfel:

a) două căni se păstrează în memorie până la începutul robotului și capul se minunează de comisarul din stânga (respect, este exact aceeași situație, dacă aparatul se defectează pe programul A). La prima comandă, capul se deplasează cu o cameră la dreapta, iar mașina trece la următoarea comandă 2. Comanda 2 indică faptul că înainte de comanda ofensivă, este necesar să se deplaseze în zona de pârghie, în funcție de faptul că capul se minunează de un camera goală sau camera este umplută. Mintea noastră are un cap pentru a se minuna la mijlocul mijlocului, apoi, dacă trebuie să vă minunați de săgeata de jos a comenzii 2, sunt marcat cu ultimul

În mijloc. Această săgeată indică faptul că trebuie să treceți la comanda 1. Înseamnă că capul se prăbușește din nou cu o cameră la dreapta și mașina merge la sfârșitul comenzii 2. Acum, cioburile capului se minunează de celula goală. , trebuie să vă minunați de săgeata de sus a comenzii 2, așa că treceți la comanda 3. La comanda 3, puneți cana într-o cameră goală, cum se minune capul și mergeți la sfârșitul comenzii 4, adică zapinyaetsya.

Ca și Bachimo, aproximativ în aceeași situație, mașina, lucrând la programul A, s-a enervat, iar în drum spre programul B, a adus cu succes addendumul 1 la final;

b) pentru care robotul imită mașina din spatele programului B, așa că trei căni sunt păstrate în memorie până la urechea robotului, iar capul se minunează de chiar leul însuși umplut cu o cutie mică.

Pe tabelul mic de culori 58 sunt afișate două programe 1: programul B, cel mai simplu, yak, prote, nu porniți spratsovuє (uneori - mașina este ruptă) și programul D, complet finalizat, cu o comandă de transfer inteligent al controlului .

Abia după aceea, mașinile au fost antrenate la robot pentru programele A, B, C, D (col. fila 57-58), puteți merge la gri (col. fila 59) din aceleași programe.

Unul dintre morminte stabilește situația, să pună un șprot de căni în spatele memoriei, ce să meargă, capul mașinii împotriva unuia dintre ultimii din mijloc și să instruiască unul dintre programe (A, B, C sau D). Altul poate imita robotul mașinii pentru acest program. Apoi își schimbă rolurile sălbatic.

Câștigă pe cel care, imitând robotul mașinii, permite mai puține scutiri.

Didactic gra Snіgoviki

Regulile Gree. Este necesar să vă minunați cu respect de cei mici și să le spuneți rând pe rând cum arată oamenii de zăpadă. Doi oameni se joaca si il castiga pe cel care are mai multa putere in cei mici. Prima clasă strigă numele autorității, apoi dăm cuvântul altuia, etc. Iarba se termină dacă niciunul dintre parteneri nu poate numi o nouă autoritate (neatribuită anterior).

Începând cu o groază, un adult se poate transforma într-un copil astfel:

„Din iepurașul alb al râului Stând pe picioarele din spate... În fața lui sunt oameni de zăpadă Cu acarieni și în pălării. Zaєts se minune, vinul liniștit. Mai puțin decât argila de morcovi, Ale scho diferit în ele - Vіn nu poate înțelege.

Și acum, minune-te de cei mici și ajută-l pe iepuraș să înțeleagă ce este diferit în acești oameni de zăpadă. Uită-te la pălării..."

Joc didactic

"Matroshki"

Tsіl. Dezvoltarea respectului și prudenței la copii.

Regulile Gree. Este necesar să vă minunați cu respect de cei mici și să arătați încredere în matrioshka. Deci, deoarece este important ca un preșcolar să arunce o privire asupra unor obiecte, atunci pe ceafă puteți efectua o încărcătură de mâncare, z'yasovuchi, de ce copilul dă același sfat.

Nutriție: Ce este părul matrioshka-urilor? Care sunt aceleași hustochki? Care sunt aceleași mici matrioshok? Ce este la fel cu ochii lor? Care sunt aceiași bureți? І etc.

Când întoarceți grătarul din nou, vă puteți pronunța puterea chiar și fără mâncare.

Joc didactic

"Băieți"

Tsіl. Completați casetele și numerele ordinale. Dezvoltați aspectul: „înalt”, „scăzut”, „tovsty”, „slab”, „neightest”, „naigir”, „stângaci”, „dreaptaci”, „stângaci”, „dreaptaci” , „mediu”. Învață copilul să mirkuvati.

Regulile Gree. Gras este împărțit în două părți. La inceput copiii sunt vinovati ca stiu cum sa le cheme flacailor, iar apoi vom cere mancare.

Cum se numesc baietii?

Într-un loc trăiau prieteni nedespărțiți: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha și Seva. Privește cu respect poza, ia un stick (indicator) și arată pe cine să sune, cum ar fi: Seva este cel mai bun; Mishko, Grisha și Tisha sunt de aceeași înălțime, dar Tisha este cea mai urâtă dintre ele, iar Grisha este cea mai urâtă; Kolya este cel mai de jos băiat. Tu însuți poți afla cine este Tolya. Acum arată băieții în ordine: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Acum arată băieții în această ordine: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Câți dintre toți băieții?

Cine merită?

Acum știi cum să-i chemi pe băieți și poți răspunde pentru mâncare: cine va apărea în fața lui Seva? Cine are dreptate Toli? Cine este potrivit pentru Tisha? Cine este livoruchul pentru Kolya? Cine poate sta între Kolya și Grisha? Cine poate sta între Silence și Tolya? Cine va sta între Seva și Mishkom? Cine poate sta între Tolia și Kolya? Cum se numește primul băiat livoruch? Al treilea? A cincea? Shostoy? Ca Seva plecând acasă, câți băieți vor rămâne în urmă? Yakshko Kolya și Tolya pleacă acasă, câți băieți de pierdut? Ce zici de acești băieți i-au spus prietenului lor Petya, câți băieți vor fi acolo?

Joc didactic

„Rozmova la telefon”

Tsіl. Dezvoltarea fenomenelor de întindere.

Material de joc. Stick (indicator).

Regulile Gree. După ce ai luat o baghetă și a trecut-o de-a lungul sârmelor, trebuie să afli pe cine să numești: pe cine să numești balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce, lupul.

Iarba poate fi începută cu un trandafir: „Într-un loc, pe un Maidan, erau doi budinki grozavi. În aceeași cabină locuiau balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce și lupul. Într-o altă cabină locuiau o vulpe, un iepure de câmp, Cheburashka și un ursuleț. Într-o seară, balena Leopold, crocodilul Gena, omul de turtă dulce și Vovk își sunau succesul prin telefon. Ghici cine a sunat pe cine.

Joc didactic

"Constructor"

Tsіl. Molding vminnya așezați figura pliabilă în așa fel, cât pot. Antrenament la rahunka până la zece.

Material de joc. Figuri de culori diferite.

Regulile Gree. Luați din set tricouri, pătrate, dreptunghiuri, mize și alte figuri necesare și puneți-le pe contururile figurilor, imagini în lateral. Dacă induci obiectul pielii să se sperie, skilki sunt necesare pentru figurile aspectului pielii.

Iarba poate fi începută prin a se adresa copiilor cu astfel de versete:

Luând un trikutnik acel pătrat,

Dintre ei, după ce a trezit un budinochok.

Eu de ce sunt mai radium:

Acum există un concediere de gnom.

Pătrat, dreptunghi, colo,

Un alt dreptunghi și două mize...

Voi fi un prieten mai bun de-al meu:

Aje, am cerut mașina pentru un prieten.

Am luat trei tricounikuri

Eu stăpânesc.

Їх m-a trântit ușor

I raptom otrimav yalinka.

Pe spatele cobului, luați două roți de țăruș,

Și între ei, pune un tricounik.

Z zrobi kermo.

Ce diva - Bicicleta merita.

Acum călărește, școlar!

Joc didactic

"Murahi"

Tsіl. Învățați copiii să distingă culorile și culorile. Formarea manifestării imaginii simbolice a discursurilor.

Material de joc. Figurile sunt roșii și verzi, pătrate mari și mici și tricoturi.

Regulile Gree. Treaselly ia marile pătrate verzi ale I Chervoni Trikutniki, I romte bila Mura, care a spus, marele pătrat lacom - marele Chorniy Murashka, Marele Chervoniy - Marele Chervonius Murah, micul Club al Pieței, micul Chervonia Trikutniy - micul Chervonium - micul Chervoniy - micul cireș al murach . A alunecat acasă, astfel încât copilul să înțeleagă. Arătând numele figurilor, putem numi diferitele murah.

Se poate începe cu explicația: „Într-o vulpe trăia roșu și negru, mare și mic

furnici. Furnicile negre puteau merge doar pe cărări negre, iar cele roșii - doar roșii. Furnicile mari au umblat doar prin porțile mari, iar cele mici - doar prin cele mici. Pe prima axă, pielea de găină a copacului a început să ciripească, stelele au început să lumineze toate potecile. Ghici unde locuiește furnica de piele și arată-i calea.

Joc didactic

„Oțel acea încuietoare”

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analiza metodei de modelare a figurilor; enunț fix despre figurile geometrice.

Material de joc. Un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormintelor este obligată să-și privească cu respect placa din imaginile figurilor geometrice, să cunoască regularitatea în acel roztashuvanni și apoi să umple clitinele goale cu semne de mâncare, după ce le-am înjurat, va trebui să postez. Cel care câștigă este cel care sare corect și rapid în sarcini.

Grupul poate fi repetat, putrezind într-un mod diferit figurile și semnele alimentare.

Joc didactic

„Rezervați celulele goale”

Tsіl. Afirmație confirmată despre figuri geometrice, reduceți și potriviți două grupuri de figuri, cunoașteți semnele distinctive.

Material de joc. Figuri geometrice (cola, pătrate, tricoturi) în trei culori.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormântului este de vină pentru putrezirea figurilor la mese, respectul sălbatic pentru forma lor, și pentru culori (complicat împotriva tunetului 7), să cunoască regularitatea în acel putrezire și să-și amintească clitinele goale cu semne alimentare. Cel care câștigă este cel care sare corect și rapid în sarcini. Apoi mormintele pot fi înlocuite cu semne. Puteți repeta jocul, altfel roztashuvshi în tabelele de posturi și semne alimentare.

Joc didactic

„De yakі crede să mintă”

Tsіl. Înțelegerea clasificării figurilor pentru două puteri (culoare și formă).

Material de joc. Set de figuri.

Regulile Gree. Joacă doi. Set de figurine din piele. Jefuirea merge la naiba. Kozhen a ascuns polagaє în faptul că o cifră este plasată în partea de sus a mesei. Este posibil să desenați mai multe, skіlki rânduri (rânduri) și skіlki stovptsіv maє tsya table (trei rânduri și chotiri stovptsі), ca și cum figurile au fost ciufulite în rândul de sus, mijloc, jos; în partea stângă, în celălalt în dreapta, în partea dreaptă.

Se acordă un punct de penalizare pentru grațierea pielii pentru cifrele roztashuvanni sau pentru subvenții pentru alimente. Câștigă cel care înscrie mai puțin decât ei.

Joc didactic

"ruhu reguli"

Tsіl. Formarea unei declarații despre diferite semne inteligente, ce să îngrădiți, schimbarea regulilor, despre oprirea acesteia pornindu-l, drept înainte, „drept”, „în jos”, „dreapta”.

Material de joc. Un set de figuri de diverse forme (colo, pătrat, dreptunghi, tricout) și trei culori (roșu, galben, verde).

Regulile Gree. Pe tabelul de culori 10 sunt ascuțite două variante de gri.

Opțiunea 1. Pe spate, toate figurile se prăbușesc în colibele lor una câte una. Ale pe drum prima traversat. Drumul se împarte în două. Doar tăietorii drepti pot merge drept, cioburi de pe stiulețul drumului stau o clădire separată (tăietură dreaptă). Tăietorii drepti de mână nu pot merge, deoarece pe stiulețul drumului există un semn de gard (încrucișări ale unei tăieturi drepte). Mai târziu, cu o cale pentru a opri dreptunghiul, este posibil ca dreptaciul să poată merge la alte figuri (cola, pătrate, tricutniks). Apoi drumul se va despărți din nou. Figurile Yakі pot merge cu mâna dreaptă? Yaki levoruch? Și la restul răscrucelor, ca niște figuri pot merge drept, ca dreptaci?

După o astfel de pregătire, mâinile figurilor își încep propriile vieți. După finalizarea rotației figurilor, este necesar să se desemneze, pentru a rămâne în viață, să fie în viață. cunoașteți maestrul bunionului pielii (A - tăieturi drepte, B - cola, C - pătrate, G - trikutniks).

Opțiunea 2. Într-o altă variantă, care se realizează după aceleași reguli, sunt asigurate doar culorile figurilor (roșu, galben, verde), iar forma lor nu este asigurată.

După încheierea incendiului, aici este indicat și stăpânul mugurului de piele (D - roșu, E - verde, Zh - galben).

Butt de mirkuvannya cu un mod de a opri.

YAKSCHO La casa F împrejmuită, treci cu cervonim și figuri verzi, apoi mai e mai puțin să treci la cea nouă. Înseamnă că la casa lui Zhovti locuiește un post.

O grațiere a pielii în timpul trecerii cifrelor către їхніх budinochkіv se pedepsește cu un punct de penalizare. Prin conducerea posturilor în zilele lor de lucru, acel unul dintre morminte este adus de un ajutor, care a obținut cel mai mic număr de puncte de penalizare.

Joc didactic

„Al treilea Zayviy”

Tsіl. Învață-i pe copii să combine obiectele cu impersonalul pentru o calitate a cântării. Prodovzhennya roboti sunt simboluri fixe. O dezvoltare a memoriei.

Regulile Gree. Pe lateral sunt imagini cu creaturi sălbatice, creaturi domestice, păsări sălbatice, păsări domestice.

Să permitem opțiuni impersonale. Luați, de exemplu, un pătrat verde mare (vin înseamnă un elefant), un tricot roșu mare (vin înseamnă un vultur) și un cerc mic roșu (vin înseamnă o vacă). Plasați cifrele selectate în luna necesară: puteți plasa animale sălbatice doar până la animale sălbatice, animale domestice - până la cele domestice, păsări sălbatice - până la cele sălbatice, cele domestice - până la cele domestice. De unde să obțineți un pătrat verde? Tricot roșu? Micul colo roșu?

Apoi, poți lua un alt lot de creaturi (tigru, vulpe, pescăruș, câine, indica etc.), să le identifici cu figurile din set și să le cunoști nevoile în lateral.

Grad pas cu pas este pliat: cei mici sunt adăugați la faldă cu o creatură sau o pasăre, apoi două, trei și cel mai mult - chotirma. Problema soluției crește în legătură cu necesitatea de a ne aminti ce să reprezinte cifrele.

Joc didactic

„Artistul trandafirilor”

Tsіl. Dezvoltarea prudenței și rahunok până la șase.

Material de joc. Numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regulile Gree. Este necesar să luați numerele necesare din set și să corectați grațierea mitzvahului rusesc. Apoi trebuie să înspăimântăm până la șase, indicând numărul de obiecte. Nu există cinci obiecte pentru un mic. Următoarea întrebare: câte păsări poți arăta către un mic? (6)

Puteți începe jocul astfel:

„Pe Strada Basiny

Un artist este în viață

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, după ce a pictat păsările, a pus numerele greșite pe imagini în funcție de diferență. Luați setul de numere de care aveți nevoie și corectați iertarea unui artist rus. Acum la naiba până la șase. Câte păsări lipsesc din imagine?

Joc didactic

Skilki? Yaky?

Tsіl. Rakhunok la granițele celor zece. Cunoașterea numerelor ordinale. Familiarizarea cu conceptele „întâi”, „oprire”, „suplimentar” și „vizibil”.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Investigați un număr de obiecte în multiplele pielii. Corectați iertarea punând numărul necesar în set. Numerele ordinale victorie: primul, al doilea, ... al zecelea. Completați numerele ordinale, denumind obiecte (de exemplu, rіpka - primul, a făcut - altul, bunica - a treia subțire).

Rezolvați cele mai simple sarcini.

1. La curte mergeau un trăgaci și trei găini. O curcha s-a pierdut. Skilki a pierdut kurchat? Și dacă doi kurchat au voie să bea apă, atunci câți kurchats vor fi lipsiți de cocoșii lor?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki scăpa de kacheny, yakscho singur înoată în miez? Skіlki scăpa de leagăn, ca două leagăne pentru a curge pentru a culege frunzele?

3. Sunt găsari în imagine? Câte omizi vor rămâne în urmă, cum poate fi salvată o omidă? Câte omizi vor rămâne în urmă, ca două omizi care curg să ciugulească iarba?

4. Vityaguyut ripka a făcut, femeie, onuka, Bug, intestin și urs. Câți dintre ei? Ca un intestin pentru a alerga după un urs, și un gândac - după un intestin, atunci cine trage ripka? Skіlki їх?

A făcut - primul. Ursul – stai. Yakshcho pіde a făcut vteche ursuleț de pluș, apoi skilki a fost pierdut? Cine va fi primul? Cine a mai ramas? Dacă vrei să alergi după un urs, atunci îți vei pierde priceperea? Cine va fi primul? Cine a mai ramas?

Puteți renunța la alte comenzi.

Joc didactic

"Reparați covorul"

Tsіl. Cunoașterea formelor geometrice. Plierea figurilor geometrice din date.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Pentru ajutor al figurilor, închideți „deschiderea” albă. Gra poate fi încurajată uitându-se la sfaturi.

Pinocchio este în viață și sănătos, cu un covor roșu întins pe pat. Yakos Pinocchio pishov lângă teatrul Karabas-Barabas, iar strabirea lui Shushar progresează în același timp la dirka covorului. Hai să mergem, skilki dirok a devenit în covor. Acum ia-ți figurile și ajută-l pe Buratino să facă un covor.

Joc didactic

„Artistul trandafirilor”

Tsіl. Dezvoltarea prudenței și rahunok până la zece.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Corectați scuzele artistului punând numerele corecte pe disc. Joc didactic

"Magazin"

Tsіl. Dezvoltarea respectului și prudenței; învață să diferențieze obiecte analoge după dimensiune; familiaritatea cu conceptele de „sus”, „jos”, „mijloc”, „mare”, „mic”, „skіlki”.

Regulile Gree. Iarba este împărțită în trei etape.

1. Magazin. Lamb are un magazin. Uită-te la poliție la magazin și dă sfaturi cu privire la aprovizionare: câți polițiști la magazin? Cine este cunoscut poliției de jos (de mijloc, de sus)? Câte căni la magazin (mari, mici)? Pe ce poliție stau cupe? Skilki în magazinele matrioshka (super, ma ¬

leneş)? Ce fel de poliție miroase să stea în picioare? Skіlki în magazinul m'yachіv (mare, mic?) pe ce duhoare de poliție koshtuyut? Ce varto: zlіva vіd piramidi, right-hander vіd piramіdi, zlіva vіd glek, right-hander vіd glek; levoruch în sticlă, mâna dreaptă în sticlă? Ce să stai între bile mici și mari?

Astăzi, micuța oiță expunea aceleași mărfuri în magazin.

2. Ce zici să cumperi Vovk sirian? Yakos pіd Novyi Rіk la magazin a apărut siriy vovk și a cumpărat cadouri pentru rudele sale. Privește cu respect și ghici ce ai cumpărat.

3. Ce ai cumpărat un iepure de câmp? A doua zi dupa sosirea in magazin, vei veni la magazin si vei cumpara cadouri noi pentru iepurasi. Ce ai cumpărat zaєts?

Joc didactic

"Svitlofor"

Tsіl. Familiarizați-vă cu regulile de traversare (deplasare) a trecerii, deoarece aceasta este reglementată de un semafor.

Material de joc. Mile roșii, galbene și verzi, mașini, figurine de copii.

Regulile Gree. Este compus dintr-un număr de etape.

1. Una dintre cele de încălzire instalează culorile luminilor de culoare deschisă (suprapuneri de kil roșu, galben sau verde), mașini și figurine de copii care merg pe diferite linii drepte.

2. Celălalt este să treci prin intersecția mașinii (de-a lungul părții de trecere) sau a figurilor de copii (în spatele potecilor) în conformitate cu regulile de circulație rutieră.

3. Atunci mormintele își schimbă rolurile. Sunt examinate diferite situații, care sunt determinate de culorile luminilor și de pozițiile mașinilor și ale pietonilor.

Că unul dintre morminte, care bezpomilkovo vyrishuє toate zavdannya, scho winkli în procesul, sau permite mai puține grațieri (câștigând mai puține puncte de penalizare), vvazhaєtsya vzavdannya.

Joc didactic

— Al cui stand?

Tsіl. Dezvoltarea prudenței. Manifestarea fixă ​​este „mai mare - mai mică”, „mai mult - mai puțin”, „mai lungă - mai scurtă”, „mai ușoară - mai importantă”.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Privește cu respect micile măsuțe colorate 18. Cel nou înfățișează o grădină zoologică, o mare și o pădure. Un elefant și o vrăjitoare trăiesc lângă grădina zoologică, un pește înoată pe malul mării, o veveriță stă pe un copac lângă o vulpe. Grădina zoologică, marea și pădurea se numesc „boudinkas”.

Luați din set: cercuri verzi și galbene, tricutnik galben, pătrat roșu, verzi și pătrate roșii și așezându-le creaturi albe acolo, denumirea de puturos (col. Tabelul 19).

Întoarce-te la micul tabel de culori 18 și salvează creatura de piele acolo, poți trăi. De exemplu, o vulpe poate fi plasată într-o grădină zoologică și într-o pădure.

Dacă creaturile vor fi deplasate, atunci înspăimântați, unele creaturi vor fi răzbunate la „cabina” pielii.

Răspunde la mâncare, cine este cel mai mare: o girafă sau o vrăjitoare; elefant sau vulpe; witch chi їzhak? Cine a coborât: un leu sau o vulpe; vrăjitoare chi zhak; vrăjitoare chi elefant? Cine este important: pinguinul chi elefant; girafă sau vulpe; veveriță witch chi? Cine este cel mai ușor: girafa elefant chi; girafă sau pinguin; їzhak chi vrăjitoare?

Joc didactic

"Cosmonaut"

Tsіl. Codarea numerelor practice de bricolaj.

Material de joc. Bagatokutnik, trikutnik, figurine de astronauți.

Regulile Gree. Grazdіysnyuєtsya în etape kіlka.

1. Lipiți tăietorul de mărgele pe carton gros. În centru, străpungeți deschiderea și introduceți un băț ascuțit sau un sirnik. Învelind dziga, reconsiderând, ce vin este târât până la margine, de este scris 1 sau 2, sau în pragul culorii negre sau roșii, de nimic nu este scris.

2. Doi cosmonauți participă la grі. Pute al naibii din ambalarea jigului. Vipadannya înseamnă pidyom pentru o întâlnire; vipadannya 2 - pidyom

pentru două adunări; cădere pe fața roșie - cățărare pentru trei adunări, cădere pe fața neagră - coborâre pe două adunări (cosmonautul uită

poți să-l iei și să te întorci).

3. Adjunctul astronautului poate lua mici tricoturi de culoare rosie si neagra si ruhati cu coborarile lor.

4. Spatele cosmonautului este pus pe maidanchik-ul principal și înfășurat în jurul jiga. Ca un astronaut, stând pe maidanchik de lansare și cazi pe marginea neagră, vinurile sunt lăsate pe pământ.

5. De la maidanul principal la primul maidan, au fost șase adunări, de la primul maidan la celălalt maidan, la un alt maidan, la altul

șase adunări; de la un alt horn maidan la hornul maidan de pornire - încă un pas. Pentru a ajunge de la Maidanul principal la cel de start, trebuie să obțineți 16 puncte.

6. Dacă cosmonautul ajunge la Maidanul de pornire, atunci este necesar să obții câteva puncte înainte de lansarea rachetei. Peremagaet cel care zboară pe rachete.

Joc didactic

„Umpleți Piața”

Tsіl. Comandarea obiectelor pentru diferite semne.

Material de joc. Un set de forme geometrice, diferite ca culoare și formă.

Regulile Gree. Prima comoară gravată este în pătrate, nemarcate prin numere, fie că sunt figuri geometrice, de exemplu, un pătrat roșu, o culoare verde, un pătrat galben.

Un alt gravor este vinovat că a umplut alte celule ale pătratului în așa fel încât

orizontal (dreapta si leu) si vertical (jos si sus) existau figuri, care se disting prin culoare si forma.

Cifrele externe pot fi modificate. Gravtsі poate fi schimbat de misiuni (roluri). Câștigă cel care câștigă mai puține iertare sub ora de umplere a ceață (kіtin) pătratului.

Joc didactic

Porci și syriy vovk

Tsіl. Dezvoltarea fenomenelor de întindere. Repetând rahunka și pliere.

Regulile Gree. Se poate începe de la un basm: „Pe tărâmul unui stat necunoscut, au trăit trei frați porci: Nif-Nif, Nuf-Nuf și Naf-Naf. Nif-Nif a fost și mai liniar, adoră să doarmă mult și să crească și să-ți trezească propriul pat de paie. Nuf-Nuf iubește și să doarmă, ale vin buv nu este un astfel de ledar, ca Nif-Nif, și după ce și-a trezit propriul budinochok dintr-un copac. Naf-Naf era deja robot și suna un budinochok z zegli.

Pielea purceilor este vie cu vulpea în căsuța lui. Axa aceea a venit toamna, iar pădurea a venit cu un vovk sirian rău și flămând. Vіn sentimentul că purceii trăiesc în pădure și virіshiv їх з'їsti. (Ia o baghetă și arată-mi ce fel de cale pishov syri vovk.)”.

Dacă drumul ducea la casa lui Nif-Nif, atunci poți continua basmul în felul următor: „De acum, Siry, vino în casa lui Nif-Nif, care este rău și a fugit la fratele său Nuf-Nuf. . Vovk a spart coliba lui Nif-Nif, țipând că nu e nimeni acolo, dar trei bâte s-au întins, s-au înfuriat, luând bâtele și pișovul în drum spre Nuf-Nuf. Și la aceeași oră, Nif-Nif și Nuf-Nuf au fugit la fratele lor Naf-Naf și s-au ascuns într-o cabină de pivniță. Vovk pіdіyshov la coliba din Nuf-Nufa, după ce a rupt yoga, după ce a făcut semn că nu era nimic acolo, crema a două cluburi, devenind și mai supărat, luând bâtele și pishov la Naf-Naf. Dacă pentru un timp ai pompat, că casa lui Naf-Naf z zegli și că nu o poți sfâșie, ai plâns sub forma acelei mânii. Pobachiv, scho bіla budinochka lie alone club, luând її і flămând pіshov іz fіsu. (Cluburile Skilki iau cu ei un wow?)”.

De îndată ce mergem la Nuf-Nuf, atunci rozpovіd se schimbă și, deocamdată, luăm două bâte, apoi un club a fost bătut de budinka Naf-Naf.

Dacă petreci timp la Naf-Naf, atunci vei vinul într-un rând. Numărul de bâte pe care le are un lup este numărul de puncte marcate de el (6, 3 sau 1). Este necesar să faci o temă, astfel încât în ​​cea mai mare parte să câștigi mai multe puncte. Joc didactic

„Aplicarea unui bagato - doar unul”

Tsіl. Vvchennya stoc de numere, formând un nou venit adăugând că vіdnіmannya între zece.

Regulile Gree. Există două opțiuni.

1. Joacă doi. Liderul a pus un cartonaș pe un pătrat roșu cu un număr dintr-o singură cifră, de exemplu, cu numărul 8. Zhovti kolakh are deja numere. Un alt cimitir se face vinovat că le-a adăugat la numărul 8 și, într-o miză goală, a pus cărți cu numerele 6, 7, 5, 4. Ca cimitir, fără iertare, voi lua un punct. Apoi liderul schimbă numărul din pătratul roșu și jocul continuă. Poate fi așa, că sunt puține numere în pătratul roșu și este imposibil ca regulile specificate să umple o miză goală, atunci mormântul este vinovat că le-a închis cu cărțile întoarse. Gravtsі poate schimba rolurile. Câștigă cel care adună mai multe puncte.

2. Liderul pune o carte cu un număr pe pătratul roșu și el însuși adaugă la noul număr 2, 1, 3, 4, apoi. liderul umple miza goală, lăsând în mod deliberat unele grațieri. Vinovat de denaturare este un alt gravor, care, după ce s-a bătut cu păsări și animale, a iertat și a corectat-o. La pătratul roșu, puteți pune cărți cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10. Apoi mormintele își schimbă rolurile. Câștigă pe cel care dezvăluie și corectează iertarea.

Joc didactic

„Grăbește-te, n-a avut milă”

Tsіl. Completați cunoștințele depozitului de numere din primele zece.

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Numărătoarea pleacă de la faptul că în coloana centrală se plasează o carte cu un număr mai mare de cinci. Este necesar ca pielea a două morminte să pună celulele pe jumătatea lor de micuț, punând pe semnul „?” un cartonaș cu un astfel de număr, astfel încât la plierea lui să notăm numărul care a fost pus în colo. Dacă nu puteți ridica numerele care vă plac mintea, atunci gravorul este vinovat de un card inversat pentru a închide fundul „zayvy”. Cel care câștigă este cel care se încadrează rapid și corect în sarcini. Graficul poate fi continuat prin înlocuirea numerelor din număr (începând de la cinci).

Joc didactic

"Trandafirul trandafir"

Tsіl. Setați copiii la nivelul suplimentar la orice număr dat.

Material de joc. Carduri Virizani cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Este necesar să se așeze rândunelele în două, astfel încât să se așeze pe rânduri (orizontal pe fire), iar apoi rândunelele, care să se așeze pe stâlpi (pe verticală).

Gravtsі alege dacă există un rând de rândunele: fie lastovokul pe fire și cei doi duble sunt supărați și dreptaci, fie ultimele și sânii, care li se arată, fiarei și de jos. Apoi acoperim primul mormânt cu un card cu numărul caselor noastre. Numărul arată câte păsări trăiesc într-o casă. Un alt cimitir este vinovat de reshtu ptahіv rândul sau stovptsya. Vіn tezh închide-ți casa cu un card cu un număr valabil. Este necesar să parcurgeți toate modalitățile de plasare a păsărilor. Vom alege apoi următorul rând de aragazuri, iar primul îți va închide casa un alt mormânt, iar primul va arăta cu un cartonaș numărul de păsări care au rămas în urmă. Câștigă pe cel care știe mai multe modalități de a răspândi păsările în jurul a două case.

Joc didactic

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Așezați copiii la sanctuar și nenorocitul în liniște cu alte combinații de obiecte.

Material de joc. Virizani smugs verzi și roșii, lancete cu literele K și 3.

Regulile Gree. Joacă doi. Pielea mormântului este vinovată că a ajutat cinci soți - trei de culoare roșie și doi de culoare verde - viklasti prapori. Axa este una dintre modalitățile de a stabili un astfel de ensign: KZKKZ. Mai sunt nouă moduri de a ști. Pentru claritate, este posibil să se realizeze un ensign de piele cu literele K și 3 în engleză, litera K înseamnă un soț roșu și 3 - verde. Deci, indicațiile pentru un ensign pot fi marcate cu lansy KZKKZ (secvența de culori este indicată în dreapta).

Otzhe, gravorul de piele este vinovat că își cunoaște propriile modalități de a stabili steagul și pielea modurilor de a desemna literele în lansy. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki scrisori, este ușor să faci o diferență. Câștigă pe cel care știe mai multe moduri.

Joc didactic

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Antrenează copiii la vikonnі dіy pliere care vіdnіmannya între zece.

Material de joc. Cărți pătrate cu numere și cărți rotunde cu instrucțiuni pentru plierea numerelor.

Regulile Gree. Joacă doi. Primul gravor introduce un card cu orice număr are pătratul gol. Celălalt gravor se face vinovat că a completat mai multe pătrate cu cărți cu cifre și cu un cartonaș rotund de piele cu cele mai bune comenzi pentru finalizarea comenzii, sau pentru ziua, astfel încât ora săgeților, toate comenzile să fie fi completat corect. De parcă un alt mormânt nu a fost milos când a fost afișat cardul, voi lua un punct, iar dacă am avut milă, atunci cheltuiesc un punct. Apoi mormintele își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă cel care adună mai multe puncte.

Joc didactic

"Copac"

Tsіl. Formarea activității de clasificare (col. Tabelul 27 - clasificarea figurilor după culoare, formă și mărime; culoarea Tabelului 28 - după formă, mărime, culoare).

Material de joc. Două seturi de „Figurine” de 24 de figuri în piele (forma chotiri, trei culori, mărimi). Figura de piele este nasul a trei autoritati importante: forma, culoarea, marimea, si in acelasi fel denumirea figurii se formeaza din numele acestor trei autoritati: rosu, mare drept-cut; Zhovte, colo mic; pătrat mare verde; chervoniy, tricoutnik mic și așa mai departe.

Regulile Gree. Pe micuț este înfățișat un copac (col. Tabelul 27), asupra căruia figurile sunt de vină pentru „virilitate”. Pentru a recunoaște, pe un iac galuz iac "virosta" o figură, de exemplu, verdeață

un mic tăietor pătrat și o mulțime de ruhati yogo în vederea rădăcinii unui copac în sus cu ace. Urmând schema de culori, ne facem vinovați de distrugerea figurii de pe gâtul drept. Dіyshli la razgaluzhennya. Pe ce fel de gіlka se prăbușesc departe? Dreptaci, care are o tăietură dreaptă. Dіyshli la razgaluzhennya ofensivă. Distanța yalinkei va arăta că o figură mare este vinovată de ieșire cu capul mic stâng, iar una mică cu unul drept. Așadar, suntem ridicați de unghiul potrivit. Aici și poate „virilitate” un mic dreptunghi verde. Așa că o rezolvăm singuri cu reshtoyu de figuri.

Un set de figuri are formă de pietriș între doi, parcă pe de rost pentru a le feri de mers. Numărul figurilor puse de pielea mormintelor nu există, pentru că sunt vinovați de „violență”, care determină numărul de puncte de penalizare. Peremagaet cel care poate fi mai puțin.

Gras, care este ținut pe baza unui mic tabel de culori 28, se realizează conform acelorași reguli.

Joc didactic

„Arborele Virochuvannya”

Tsіl. Familiarizarea copiilor cu regulile (algoritmii), deoarece pedepsesc practicarea acțiunilor practice în secvența cântării.

Material de joc. Un set de figurine și bețe (soț).

Regulile griului sunt reprezentate de aspectul graficului, care este alcătuit din vârfuri, într-un rang cântător de săgeți. La cei mici, vârfurile graficului sunt un pătrat, un dreptunghi, un colo, un tricutnik, iar săgețile care merg de la un vârf la altul sau un dekilkom indică ce „crește pe un copac” următorul.

Figurile 1, 2, 3 prezintă reguli diferite ale gr.

Vom ghida fundul conduitei și vom respecta regula, îl vom înfățișa pe micuț 1.

Le spunem copiilor: „Crăm un copac. Tse nu sună ca un copac. Pe cel nou cresc pătrate, dreptunghiuri, tricouri și miza aia. Ale crește nu ca și cum, ci după regula cântării. Săgețile indică pentru ce este creșterea. Două săgeți ies din pătrat: una la țăruș, cealaltă - la trikutnik. Tse înseamnă că după pătrat copacul putrezește, pe un gіltsі creșterea colo, pe cealaltă - trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Trezit de regula 1 lochka: colo - tricutnik - tăietură dreaptă.)

Nu ieși din dreptunghi drept înainte. Înseamnă că nu există nimic de crescut în spatele dreptunghiului de pe acest gіltsі.

După roz'yasnennya reguli rozpochinaєtsya gra. Una dintre comorile gravate pe masă este o figură, cealaltă este un soț (săgeată) și voi călca pe figură într-un mod similar cu regula. Apoi urmăm primul pietriș, apoi altul, și așa continuă, până când fie copacul încetează să crească la regulă, fie figurile se termină la pietriș.

Grațierea pielii se pedepsește cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Jocul se desfășoară după diferite reguli (Fig. 1, 2, 3, tabel de culori 29), iar pe micuțul 4 se află un cob de copac, inspirat de regula 3 (începând din pătrat).

Joc didactic

„Skilks Together”

Tsіl. Modelarea la copii prin privire la numărul natural, stăpânirea sensului specific al pliului.

Material de joc. Un set de cărți cu numere, un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Joacă doi. Comoara principală în verde și roșu este miza șprotului de figuri (cola, tricutniks, pătrate). Celălalt mormânt se face vinovat că a răsturnat figurile din aceste mize, a umplut aceleași pătrate cu cărți cu numere și a pus cărțile cu semnul plus între ele; între celălalt și al treilea pătrat, așezați cardul cu semnul „în mod egal”.

Apoi trebuie să recunoaștem numărul de figuri reușite, să cunoaștem cardul corect și să închidem al treilea pătrat gol cu ​​ea. Mormintele lui Dali își pot aminti rolurile și pot continua jocul. Câștigă pe cel care dă mai puține iertare.

Joc didactic

— Ai rămas fără abilități?

Tsіl. Dezvoltarea începătorului rahunka de subiecți, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst acel număr; mularea la copii cu un simț concret al vederii.

Material de joc. Carduri numerice, un set de forme geometrice.

Regulile Gree. Una dintre comorile tezaurizate este numărul de obiecte din chervone kolo, apoi din verde. Celălalt se face vinovat de verificarea numărului de obiecte (în mijlocul liniei negre) și închide primul pătrat cu o carte cu cel mai mare număr, pune semnul minus între primul și celelalte pătrate, apoi re-rahuvat, cum multe obiecte sunt văzute număr de numărări) , notez cu numărul pătratului treptat , pune semnul "în mod egal".

Atunci este semnificativ, câte obiecte au rămas în țărușul verde și, de asemenea, este semnificativ. Puneți cardul cu cel mai mare număr în a treia casetă. Gravtsі poate schimba rolurile. Câștigă pe cel care dă mai puține iertare.

Joc didactic

„Ce articole sunt respinse?”

Tsіl. Corectează copiii în ultima analiză a grupului de piele de figuri, văzând acel semn crucial, puterea figurilor grupului de piele, afirmându-le, întemeiind soluția găsită.

Material de joc. Figuri geometrice mari (colo, tricot, pătrat) și mici (colo, trikut, pătrat) trei culori.

Regulile Gree. Joacă doi. După ce împrăștie tăblițele între ele, gravorul de piele se face vinovat de analizarea figurii primului rând. Se acordă respect celor care se află în rândurile marilor figuri albe, în mijlocul cărora se află figurine mici de trei culori. Aliniind un alt rând cu primul, este ușor să vorbim despre faptul că în noua căsătorie a pătratului mare cu țărușul roșu. În mod similar, clitina goală din al treilea rând este umplută. Acest rând nu are un trikutnik grozav cu un pătrat roșu.

Celălalt mormânt, cu un rang similar, în celălalt rând este vinovat de plasarea unui miu mare cu un pătrat galben mic, iar în al treilea rând - o miză mare cu un cerc mic roșu (stivuit într-un rând cu un tunet 8) . Cel care câștigă este cel care se încadrează rapid și corect în sarcini. Să schimbăm sumbru semne. Gra poate fi repetat, altfel roztashuvavshi la cifrele mese și semne alimentare.

Joc didactic

Cum sunt cusute figurile?

Tsіl. Corectează copiii în analiza grupelor de articole, în regularitatea stabilită în setul de semne, în mentalitatea și ghicitul, în căutarea semnului de recunoaștere a unui grup de articole din celălalt.

Material de joc. Un set de forme geometrice (cola, pătrate, tricutniks, dreptunghiuri).

Regulile Gree. Gravorul de piele este responsabil să reașeze cu respect figurile în trei pătrate din farfuria sa, să urmeze modelul în re-așezarea, iar apoi să restaureze celulele goale din pătratul rămas, continuând să marcheze re-așezarea. cifre. Primul gravor este de vină pentru faptul că toate figurile din pătrate se mișcă cu o celulă în spatele săgeții anului, iar celălalt gravor se face vinovat că acordă respect figurilor care stau în aceleași misiuni, tobto. sunt două tricutniks și o tăietură dreaptă, iar dreapta de jos este două tăieturi drepte și una tricut. Deci, răul munților a necesitat o tăietură dreaptă, iar în dreapta jos - un tricut. Pentru umplerea altor două clitine se adaugă această lege.

Joc didactic

"Gras cu un cerc"

Tsіl. Formarea înțelegerii despre interzicerea a ceea ce este puterea pentru o parte suplimentară a „nu”, clasificare în funcție de o putere.

Material de joc. Un cerc (col. tabel 34) și un set de „Figurine”.

Regulile Gree. Înainte de știuletul grătarului, trebuie jucat, deoarece o parte a foii de joc este în mijlocul cercului și în spatele acestuia, sunt stabilite regulile: de exemplu, roztashovuvat figurile astfel încât mustața figurilor roșii ( și puțină duhoare) s-a împiedicat în mijlocul cercului.

Mormintele sunt așezate în funcție de necesitate pe partea superioară a corpului după o figură din setul clar.

O mișcare proastă a pielii este pedepsită cu un punct de penalizare.

După rotirea tuturor figurilor, există două motive: cum ar trebui să se afle figurile în mijlocul cercului? (Sunetul mâncării nu necesită dificultăți, cioburile par să fie răzbunate în mintea sarcinilor deja îndeplinite.) Așa cum figurile se opun poziției unui cerc? (Dificultatea strigă în spatele capului.) A fost făcută declarația: „Să ne culcăm cu un cerc cu o figură neroșie” - nu este o surpriză. Copiii Deyakі spun greșit: "Poza cercului este să se întindă pătrat, rotund ... figuri." Într-un astfel de timp, este necesar să acordați atenție celor care zac în mijlocul cercului pătrat, rotund etc. figuri, pe care forma figurilor nu este luată să le respecte. Este mai puțin important decât cei care zac în mijlocul cercului cu stâlpi roșii și nu sunt nimeni acolo. O astfel de concluzie: „Poza cercului de a se întinde cu figurile galbene și verzi” este în esență corectă. Meta noastră este să arătăm puterea figurilor care s-au rezemat ca un cerc, prin puterea liniștii, care se află în mijloc.

Puteți instrui copiii să numească puterea tuturor figurilor care se află într-o postură de cerc, pentru ajutorul unui cuvânt. Copiii Deyakі vor ghici: „Pozează un cerc pentru a se întinde cu un stâlp neroșu”. Și totuși, copilul nu a ghicit, nu pariați. Spune-ți să-mi spui. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі în іnіh vіpadkі і probleme nu vinikayut.

La fel ca în mijlocul cercului, toate figurile pătrate (sau tricot, mari, non-zhovt, nerotunde), copiii pot numi cu ușurință figurile care se află în poziția unui cerc, nepătrate (non-trict, mici, galben, rotund). Gras cu un cerc trebuie repetat de 3-5 ori înainte, pentru a merge la un grătar pliabil mai mare cu două cerc.

Joc didactic

„Iarbă cu două cercuri”

Tsіl. Formarea unei operații logice, care este indicată de șirul „i”, clasificare pentru două puteri.

Material de joc. Cercuri (col. tabel 35) și setul „Figurine”.

Regulile Gree. Gram maє kіlka etape.

1. Înainte de cob, este necesar să z'yasuvati, unde există chotiri din regiune, deoarece acestea sunt marcate pe arcul de joc cu două cercuri, și în același timp: mijlocul ambelor cercuri; roșu mijlociu, ale pozei cu un cerc verde; în mijlocul verdelui, ale se pozează cu un cerc roșu și se pozează cu ambele cercuri (zona poate fi încercuită cu o bâtă sau cu un vârf de măsline ascuțit).

2. Potim unul din gemete numeste regula gri. De exemplu, extindeți cifrele astfel încât mijlocul cercului roșu să arate toate figurile roșii, iar în mijlocul verdelui - de jur împrejur.

3. Vidpovidno la regula dată, mergeți sălbatic pe obraji și, cu o mișcare a pielii, puneți una dintre figurile care sunt cele mai evidente pentru ei pe vіdpovіdne mіsce. Încetul cu încetul, copiilor li se permite grațierea.

De exemplu, începeți să umpleți zona interioară a cercului verde cu figuri rotunde (cercuri), împuțiți în același timp cu figurile, inclusiv cola roșie, pozați cu un cerc roșu. Să transpirăm toate celelalte figuri roșii roztashovuyut în mijlocul roșu, ale pozei cu un cerc verde. Ca rezultat, partea capului a două cercuri pare goală. Alți copii ghicesc imediat că mizele roșii se află în mijlocul ambelor cercuri (în mijlocul cercului verde - la cel rotund, în mijlocul celui roșu - la cel al celor roșii). Ca un copil care nu ghiceste în procesul primului gri similar, sugerează-l și explică-l. Nadalі Vіn deja nu va conta.

4. După finalizarea sarcinii practice de aranjare a figurilor, copiii ar trebui să fie plasați pe standard pentru toate opțiunile cu două cercuri alimentare: deoarece figurile se află în mijlocul ambelor cercuri; în mijlocul unei poziții verzi, stacojii cu un cerc roșu; roșu mijlociu, ale pozei cu un cerc verde; obom pozează cu cercuri?

Respectul copiilor este acordat celor care trebuie să numească figuri pentru ajutorul a două autorități - culoarea formei respective.

Dosvіd arată că chiar pe stiulețul exploatației Igor cu două cercuri de nutriție despre figurile în mijlocul verdelui, apoi poza cu un cerc roșu și în mijlocul roșului, iar apoi poza cu verde strigă diaconilor dificil, este necesar să îi ajutăm pe copii analizând situația: „Zga daimo, yakі figu ¬ri zac în cercul verde mijlociu. (Rotund.) Și pozează cu un cerc roșu! (Neroșu.) Așadar, în mijlocul verdelui, dar în ipostaza unui cerc roșu se află toate figurile rotunde, neroșii.

Iarba cu două cercuri dotsilno petrece o mulțime de ori, variind regulile de Gris.

Opțiuni Gris

Mijlocul cercului roșu Mijlocul cercului verde

1) figuri pătrate cu mustață

2) mustati

3) figuri rectilinie mustață

4) mustață figuri mici

5) figuri roșii cu mustață

6) figurile rotunde toate figurile verzi

toate figurinele din tricot

mustață figuri mari

toate cifrele rotunde

toate figurile verzi

toate figurile pătrate

Notă. În opțiunile 5 și 6, partea de cap a două cercuri este goală. Este necesar să se explice de ce nu există cifre în același timp roșu și verde și, de asemenea, nu există cifre în același timp rotunde și pătrate.

Joc didactic

"Gra z trioma hoops"

Tsіl. p align="justify"> Formarea unei operații logice, care se notează prin uniunea „i”, clasificare pentru trei puteri.

Material de joc. Fișe de joc (col. tabelele 36-38) cu trei cercuri de colorat, și un set de „Figurine”.

Regulile Gree. Graz cu trei cercuri, care sunt colorate, este cel mai pliabil din seria de cercuri cu cercuri.

Două tabele de culori (36, 37) sunt asociate cu preparatele pentru gr. Nasampered z'yasovuєtsya, ca un alunecare-(„nu numesc pielea din opt zone care au fost așezate (în primul rând - în mijlocul a trei cercuri, prietene - în mijlocul roșu-negru, poza ale este verde ..., a opta - poza tuturor cercurilor).

Să z'yasovuєtsya, pentru o regulă, cifre roztashovanі.

Pe tabelul de culori sunt 36 în mijlocul cercului roșu - toate figurile roșii, în mijlocul cercului negru - toate figurile mici (pătrate, mize, dreptunghiuri și tricornuri), iar în mijlocul cercului verde - toate pătratele.

Dacă este z'yasovuetsya, ca și figurile să se afle lângă pielea a opt zone, acoperite cu trei cercuri: în primul - roșu, un pătrat mic (roșu - la cel care se află în mijlocul cercului roșu, unde să se întindă mustața figurilor roșii, mică - la cea care se află în mijlocul cercului negru , de lie cu figuri mici, i pătrat - la cel care stă în mijlocul cercului verde, de lie cu toate pătratele); celălalt are figuri roșii, mici, nepătrate (restul este pentru cel care zace într-un cerc verde); al treilea are pătrate mici non-negre; la a patra - pătrate roșii mari; la p'yatiy - figuri roșii mari nepătrate; shostyas au figuri mici, neroșii, nepătrate; în somiy - pătrate mari neroșii; al optulea are figuri nepătrate, chimali (mare).

Dotsilne și astfel de mâncare: cum ai petrecut mijlocul zilei dorind un cerc? (Chervoni, chi mic, chi pătrate.).

În mod similar, este prezentată situația, este înfățișat un mic tabel de culori 37 (în mijlocul cercului roșu, daedalele sunt ciufulite cu mai multe stâlpi, în mijlocul celui negru - totul este rotund, în mijlocul celui verde - tot verdele este subtire. mugure.).

Pe o masă mică de culori 38, a fost depusă o foaie de joc pentru gris cu trei cercuri. La qiu gru te poti juca de doua sau de trei ori (tato, mama si fiul (fiica), tutorele si doi copii).

Este stabilită regula gris (nu este nevoie să plasați roztashuvannya figurilor): de exemplu, figurile sunt aranjate astfel încât toate figurile roșii să apară în mijlocul cercului roșu, toate tricoturile să apară în mijlocul verdele și toate cele mai mari în mijlocul cercului negru.

Să luăm o figură dintr-un set de figuri așezate pe masă și o comoară pe noptieră. Gra trivaє doti, docurile nu vor fi epuizate întregul set de 24 de figuri.

În primul și, probabil, altul, gri condus poate provoca dificultăți în locul corect desemnat pentru silueta pielii. Într-o astfel de stare de spirit, este necesar să se declare, dacă autoritatea poate fi o figură și în zadar, este vinovat să minți în conformitate cu regula gree.

Grațierea pielii în cifre roztashuvanni se pedepsește cu un punct de penalizare.

După finalizarea sarcinii practice de aranjare a figurilor de piele din cele de încălzire, puneți cealaltă mâncare: dacă figurile se află într-una dintre cele opt regiuni, împodobite cu trei cercuri (în mijlocul celor trei cercuri, în mijlocul roșului). și verde, și poziția de negru etc.)? Oricine a încălcat grațierea este pedepsit cu puncte de penalizare. Câștigătorul este cel care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Iarba cu triom cu cercuri se poate repeta diferit, variind regula de gris, astfel incat schimbarea formei figurilor.

Este interesant să se reprezinte astfel de reguli, pentru unele zone din regiune apar goale: de exemplu, de exemplu, să se așeze figurile astfel încât în ​​mijlocul cercului roșu să apară toate figurile roșii, în mijlocul verdelui. - toate verzi, iar în mijlocul negrului - toate galbene; O altă opțiune: în mijlocul roșului - tot rotund, în mijlocul verdelui - toate pătratele, iar în mijlocul negrului - totul roșu subțire.

În aceste regiuni este necesară aprovizionarea cu alimente: de ce acele alte regiuni au rămas fără cele goale? Este important pentru modelarea la copii în stilul dovezii de gândire.

Joc didactic

"Skіlki vsogo? Câți încă?"

Tsіl. Turnarea primului pliu și vіdnіmannya.

Material de joc. Un set de figuri, cărți cu numere și semne „+”, „-”, „=".

Regulile Gree. Joacă doi. Un șprot de figurine, de exemplu tricutniks, în mijlocul unui cerc verde și un șprot de alte figuri, de exemplu pătrate, în mijlocul unei poziții roșii, ale unui cerc verde.

Celălalt este vinovat de cărțile lui viklasti vіdpovіdі la întrebarea: câte cifre? Câte mai multe pătrate, trikutnikov inferior (sau navpak)?

Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Gra poate fi repetat bagatorazovo, minte variuyuchi.

Puteți organiza o petrecere la poartă direct, tobto. una dintre cărțile care lovesc, de exemplu, intrarea 4 + 5 = 9, iar cealaltă se face vinovat de putrezire în mijlocul cercurilor în același număr de cifre.

Program pentru cel care permite mai multe grațieri.

Joc didactic

"Fabrică"

Tsіl. Formarea enunțului despre zi și despre compoziție (ultimul vikonnannya) d_y.

Figuri de mașini de joc. De exemplu, fata a aruncat un zhovte kolo în mașină, care a schimbat culoarea figurii, iar băiatul a pus o tăietură roșie dreaptă la ieșire. Vin a avut milă. Z machine viide chervone colo

Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Celălalt și al treilea rând au o imagine a unei mașini, materialul acesteia. Set de figuri.

Regulile Gree. În „fabrica” noastră există „mașini” care schimbă culoarea figurii (primul levoruch pe rândul de sus), forma (în mijlocul pe rândul de sus) sau dimensiunea (prima din dreapta pe rândul de sus).

Figuri de două culori și două forme iau parte la gri: de exemplu, cercuri și dreptunghiuri galbene și roșii (mari și mici).

Joacă doi. Unul dintre mormintele din tezaur este ca o figură pe săgeată, ca și cum ar duce la mașină. Celălalt se face vinovat că a pus în weekend numărul modificat de culori și formă, formă și culoare (două perechi de aparate vor da aceleași rezultate, deoarece ordinea meciului nu contează aici), culoare - mărime, formă - dimensiune, culoare - culoare, formă - formă (este clar că restul celor două perechi de mașini nu schimbă nimic, de aceea două care se aseamănă reciproc sunt victorioase).

Grațierea pielii se pedepsește cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel care a marcat mai puțin decât numărul de puncte de penalizare.

Joc didactic

„Ursul minunat”

Tsіl. Formarea unei declarații despre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka la spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Material de joc. O geantă mică, cusute dintr-un material opac, pungi sau căni de carton de același diametru (5 sau 6 cm) în două culori, de exemplu, una roșie.

Regulile Gree. Gra se ține la kіlka étapіv.

1. Pune două pungi roșii și două galbene (cană) lângă ursulețul. Se efectuează o serie de urmăriri din studiul unui, apoi a două pungi. După inimile lor, fără să se mire de ursuleții, ei iau câte două pungi, își aleg culorile, le pun în punga și le amestecă. Dacă există un număr suficient de repetări ale acestor doslidiv, se pare că, fără să ne întrebăm de cel nou, două pungi, atunci duhoarea poate apărea jignită de chervonim, sau ofensator de galben, sau o chervona și o zhovta. Există 41 de indicații pentru micul tabel de culori, un singur rezultat, pot spune: o pungă de roșu și un zhovt. La finalizarea seriei, este necesar să puneți în final două căni goale, care vor arăta și alte rezultate posibile.

2. În continuare, au fost efectuate trei saci (cupe) până la sfârșitul glisării. Este ușor de observat că într-un moment dat există doar două rezultate posibile: fie vor fi lucrate două pungi roșii și una galbenă, fie o pungă roșie și două galbene.

După ce acestea s-au terminat, este necesar să pronunțăm versetul unei astfel de sarcini: „Este necesar să încrețim sacoșele din pungă, ca să ne inspirăm cel care vrea să se întoarcă unul dintre pungi șifonați. într-una roșie!”.

Spochatku, evident, poate fi acuzat pentru unele lucruri dificile. Aveți nevoie de trandafiri suplimentari pentru a clarifica mintea, ceea ce înseamnă „vrei să fii singur” (poate mai mult de un roșu, dar unul obov'yazkovo). Cu toate acestea, mulți copii ghicesc brusc că trebuie să câștige trei pungi.

Acesta are o mâncare de dinainte de râu: „De ce este suficient să vină singur trei saci!”. Este important ca copiii să spună ceva, chiar să întrebe: „De exemplu, luați două genți, de ce nu puteți fi impresionat de cineva care vrea să-l vadă pe unul dintre ei ca pe un cervonim! (Pentru că duhoarea poate apărea ambele galbene.) De ce, dacă luați trei pungi, atunci puteți spune că dacă doriți ca una dintre viță de vie să apară chervonim! (Pentru că toate cele trei pungi nu pot apărea galbene, doar două sunt galbene într-o pungă mică.)

Puteți propaga o altă opțiune pentru sarcină: „Sacii Skіlki (kruzhechkіv) trebuie să fie șifonați de la un urs, astfel încât să vă puteți inspira de cel care vrea ca unul dintre cei ridați să apară viu!”.

Este important ca copiii să arate analogia acestor sarcini (în esență aceeași sarcină).

Ideile matematice includ între timp aceeași sarcină în formule diferite.

3. La ofensivă, situația se înrăutățește. Așezați trei pungi roșii și trei galbene lângă punga mică (cerc, tabel de culori 42).

Repetați până când viymannya două pungi. Apoi vom petrece ultimii trei saci de viymannya. Sunt cerute toate rezultatele posibile: toate cele trei pungi forjate sunt roșii, două roșii și una galbenă, una roșie și două galbene, toate galbene. Pe tabelul de culori sunt 42 de indicații, doar unul dintre ultimele - o căni galbene și două căni roșii. Este necesar să puneți trei runde goale într-un cerc dacă este posibil.

Apoi este stabilită o sarcină, similară cu sarcina pentru un urs mic cu două pungi roșii și două galbene:

Copiii Deyakі deja ghicesc că trebuie să trimită pungi de chotiri și, în scopul de a-și pregăti decizia, clipesc așa, ca și cum ar fi la finalizarea celei mai simple sarcini.

Pentru a da vina pe dificultăți, este necesar să-i ajutați pe copii pentru ajutorul celor mai bune alimente, similare celor formulate mai sus.

4. Interesantă este o astfel de opțiune, dacă în geanta mică există un număr inegal de pungi roșii și galbene: de exemplu, două roșii și trei galbene, sau trei roșii și două galbene.

Acum sunt predate două sarcini similare: „Skilki trebuie să câștige o geantă, astfel încât să ne inspirăm cel care vrea ca una dintre ele să apară cu una roșie?” ovtim ? Qi zavdannya mai pot lua decizii diferite. Cu toate acestea, pentru amorsare, aveți nevoie de aceeași amorsare, ca în liniile din față.

Joc didactic

„Găsiți toate drumurile”

Tsіl. Dezvoltarea trăsăturilor combinatorii la copii.

Material de joc. Două jetoane rotunde de culori diferite, lancete de virizan de la literele P și B.

Regulile Gree. Joacă doi. Gravorul de piele este vinovat că ține un cip din kuta inferioară din stânga (zirochka) în dreapta sus (ensign), dar pentru un lucru ar trebui să știți: din cușca de piele nu puteți ieși decât cu mâna dreaptă sau în sus. Croc este important pentru a trece de la o celulă la alta. Traseul pielii este egal cu trei pași dreptaci și doi pași în sus. Dacă nu te piși, poți împinge pielea până la semn cu literele P și B. Litera P înseamnă dreptaci, iar litera B înseamnă în sus. De exemplu, traseul chipsurilor, înfățișat pe cel mic, poate fi marcat cu o lancetă cu literele PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z literele P și B pot fi repetate. Peremagaet cel care știe toate drumurile (și sunt zece).

Joc didactic

— Al cui stand?

Tsіl. Reglați numerele, puneți copiii la vminnі, îndreptați drept înainte (la dreapta, la stânga, drept).

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Dorosliy є conductiv. Pentru un copil vkazіvka al vinurilor, trageți numerele pentru muguri. Este vina copilului să spună pe erupția cutanată, pe drum - în dreapta leului - este necesar să se ardă. De parcă figura coboară pe poteca împrejmuită, așa că poți trece în spatele acelui drum, mintea câștigă, copilul cheltuie un punct. Liderul poate indica faptul că figura și-a pierdut drumul în direcția corectă. Dacă este trecut corect, atunci mormântul va lua un punct. Copilul câștigă dacă obții cel puțin zece puncte. Gravtsі poate schimba rolurile, puteți schimba și rolurile pe drumuri.

Joc didactic

— Pute în direct?

Tsіl. Învață să compari numerele după mărime.

Material de joc. Cifre.

Regulile Gree. Este necesar să sortați numerele în funcție de „mugurii”. Gospodăriile A pot avea mai mult decât un număr mai mic decât 1(0); la budinochki B - s liniște, scho pierdut - numere mai mici de 3 (1 și 2); la budinochki B - s liniște, scho pierdut - numere mai mici de 5 (3 și 4); în casele G - numere mai mari de 6 (7 și 8) і în casele D - numărul care s-a pierdut fără casă (6).

Puteți solicita alte opțiuni pentru prețuri. De exemplu, puteți lua numerele din setul i în fața budinochka A, plasați 1, puneți 3 și puneți 1 etc., în fața budinochka, zam_st 5. Apoi, să propagam trandafirii pentru copii, acum traieste cifrele.

Joc didactic

"Mașini de numărat I"

Tsіl. Formarea noilor veniti pentru a calcula numerele, crearea de regândiri ale pregătirii copiilor pentru dobândirea unor astfel de idei de informatică, cum ar fi un algoritm, o diagramă, o mașină de calcul.

Material de joc. Cărți cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Unul dintre participanți câștigă rolul mașinii de numărat, celălalt propagă mașina sarcinii. Mașini de numărat - diagramele bloc cu intrare și ieșire goale și desemnări sunt liniștite, ca mirosul de vikonuyut. De exemplu, pe micul tabel de culori A 47, este reprezentat cel mai simplu calcul al mașinii, astfel încât să puteți câștiga doar o zi - adăugând una. Yakshcho, unul, membrul membrului de intrare al mașinii, numărul 3, rozul din cercul zhovtiy al cardului văduvei -articol, apoi același participant, rolul mașinii de pirogă, este vinovat de glorificați Vikhidul (cercul chervonia) cu rezultatul, Tobto. numărul 4. Gravtsі poate schimba rolurile, cucerește pe cel care a primit mai puține grațieri. Mașina de numărat este pliată progresiv. Pe micul B al tabelului de culori 47, este descrisă o mașină, care face succesiv cu ochiul la finalizarea unui singur dvіch. Organizarea grisului este așa în fața ta. Numărând mașina, deoarece este nevoie de două zile pentru a adăuga una, o puteți înlocui cu alta, deoarece durează doar o zi (Fig. B). Por_vnyuyuchi mașini mici B și C, vine vorba de visnovka, că numărul de mașini este același pentru numere. La fel sunt organizate jocuri cu mașini pe cei mici G, D, E.

Joc didactic

"Mașini de numărat 2"

Tsіl. Setați copiii copiilor aritmetici Vikonan nu mai mult de zece, numere egale; crearea de regândiri, adoptarea ideilor de informatică: algoritm, organigramă, mașină de calcul.

Material de joc. Formați carduri cu numere.

Regulile Gree. Joacă doi. Prima este providențială. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Celălalt încalcă rolul mașinii de numărat. Pentru piele corectă, ordinea vinurilor este îndepărtată de un singur ocular. Pentru cinci puncte primești o stea mică, iar pentru cinci stele mici primești o stea mare. Gra se ține la kіlka étapіv.

1. Liderul dă la intrarea mașinii (zhovte kolo) ca un număr dintr-o singură cifră, de exemplu 3; celălalt, care este învingător asupra rolului mașinii de calcul, este vinovat de interpretare greșită, care învinge mintea"< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Când aranjați un grătar pentru micuțul A, stewardul îl pune pe „intrare” ca număr. Un alt maє vikonati a numit diyu. În acest moment, adăugați 3. Gra poate fi modificat prin înlocuirea sarcinii în pătrat.

Plângând după micuțul B, cealaltă graє este vinovată de recunoașterea acelui număr, deoarece este plasat la „intrare”. Liderul poate schimba nu numai numărul de pe „ieșire” (la numărul roșu), ci și sarcina de la pătrat.

Când grі pe un mic, este necesar să indicați acel bricolaj, ca un adept al vicontelui, astfel încât din numărul de pe „intrare” să apară același număr, așa cum era indicat la „ieșire”. Liderul poate schimba fie numărul de pe „intrare”, fie de pe „ieșire”, fie ofensând numerele deodată.

3. Liderul trimite un număr dintr-o singură cifră pentru „înscriere”. Graveets, care câștigă rolul mașinii de numărat, adaugă la al doilea doi până la ultimul, până când vezi un număr care nu este mai mic de 9, apoi este mai mult sau mai mult 9. Acest număr va fi rezultatul, vei arăta acest mormânt de la „ieșire”

mașină pentru un card suplimentar cu un număr valabil.

De exemplu, deoarece numărul 3 a venit la „intrare”, mașina adaugă numărul 2 la cel nou, apoi îl verificăm, dacă numărul (5) este mai mic de 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Joc didactic

„Conversia cuvintelor”

Tsіl. Formarea cunoștințelor despre diferitele reguli de joc, antrenament la regulile dure, pregătirea copiilor pentru a stăpâni ideile de informatică (algoritm și її manifestate sub forma unei organigrame).

Material de joc. Patrate si cani (indiferent de culoare).

Regulile Gree. Jocurile „Transformarea cuvintelor” modelează una dintre înțelegerile fundamentale ale matematicii și informaticii - o înțelegere a algoritmului și una dintre opțiunile rafinate din punct de vedere matematic, cunoscută sub numele de „algoritmul normal Markov” (în numele matematicianului Andriy Andriovich Markov). „Cuvintele” noastre sunt incomensurabile. Duhoarea nu este formată din litere, ci din cercuri și pătrate. Puteți spune copiilor un astfel de basm: „Dacă în antichitate oamenii dintr-un regat ar fi putut să scrie doar căni și pătrate. Pentru ajutorul cuvintelor vechi din cercurile și pătratele duhoarei, s-au unit. După ce s-a supărat pe regii lor și după ce a văzut decretul: grăbiți cuvintele pentru regulile triomului în avans (col. tabelul 49):

1. Ca și în același cuvânt, pătratul este mai rotund, amintiți-le cu luni; zastosuvat tse regula stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Să trecem la o altă regulă.

2. Ca în cuvântul luat, două căni stau drept paznic, le fac ordine; zastosuvat tse regula stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Să trecem la a treia regulă.

3. Ca și în cuvântul prescurtat, două pătrate stau drept pază, ia-le; zastosuvat tse rule stіlki razіv, sіlki este posibil.

Transformarea acestui cuvânt după aceste reguli este finalizată.

Cuvântul Otrimane este rezultatul transformării acelui cuvânt.

Micul tabel de culori 49 prezintă două exemple de transformări de cuvinte urmând regulile date. Într-o aplicație, rezultatul a fost un cuvânt care este format dintr-o cană, în alta - un cuvânt care este format dintr-un pătrat.

În alte moduri, poate exista un cuvânt care este format dintr-un cerc și un pătrat, sau un „cuvânt gol” care nu răzbune același cerc și același pătrat.

De asemenea, doriți să învățați cum să rescrieți cuvintele după sarcini cu prima, alte, a treia reguli.

Pe un mic tabel de culori, 50 de reguli qi (algoritm de conversie a cuvintelor) sunt prezentate într-o diagramă vizuală, care arată exact cum ar trebui făcută într-o anumită ordine, pentru a transforma un cuvânt.

Alcătuim un cuvânt din pătrate și cercuri (aproximativ șase până la zece cifre). Acest cuvânt este pus pe cob gri. Vezi noua săgeată de pe organigrama care duce la romb, în ​​mijlocul căreia este plasată puterea, deoarece scrie astfel: „Care este pătratul în cuvântul dat, care este valoarea cănii?”. Yakscho є, apoi, ieșind în afară căpăstrul săgeții, desemnat prin cuvântul „deci”, ajungem la prima regulă, care te pedepsește să-ți amintești pătratul și cana cu ceață. Și mă întorc din nou după săgeată până la aceeași mâncare, dar merită deja să iau cuvântul.

Deci zastosovuєmo prima regulă doti, docuri apoi pune sursa de alimentare în „deci”. De îndată ce devine negativ, astfel încât în ​​cuvântul omis să nu existe un singur pătrat, o cană din stânga ascunsă (toate cănile sunt ascunse în stânga tuturor pătratelor), întindem respirația săgeții, marcată cu cuvântul „n”, Prietenului să ne conducă la o nouă mâncare: „Ch și є în otrimanomu cuvânt două cercuri, pentru ce este taxa? Dacă da, atunci, scoțând săgeata, marcată cu cuvântul „deci”, ajungem la o altă regulă, care vă ordonă să ridicați două căni. Atunci să mergem mult în spatele săgeții, parcă ne-ar îndrepta către mâncarea potrivită, dar chiar dacă există un cuvânt nou.

Și așa procedăm cu oprirea unei alte reguli doti, docurile urmează intrarea „deci”. De îndată ce devine negativ, atunci în cuvântul omis nu există deja două rânduri, deci există o mână de mână, împingem săgeata, marcată cu cuvântul „n”, pentru a ne aduce la a treia putere: „Che є în cuvântul omis sunt două pumni de pătrate, astfel încât să stea. 7.". Yakscho є, apoi ieșind în afară căpăstrul săgeții, desemnat de cuvântul „deci”, ajungem la a treia regulă, care te pedepsește să aranjezi două pătrate.

Apoi săgețile ne vor îndrepta către nutriție, docurile sunt pozitive pe cel nou. De îndată ce devine negativ, împingem săgeata, marcată cu cuvântul „nі”, pentru a-l întrista până la capăt.

Dosvіd pokazyvaє, scho după vydpovіdnogo roz'snennya pe un anumit cap la cap hexazecimal copii opanovyut koristuvatisya diagrame bloc.

Notă. Robotul cu diagrame de flux are câteva caracteristici speciale: sub forma unui romb de piele, care pornește mintea (sau puterea), apar două săgeți (una este marcată cu cuvântul „deci”, iar în a doua - cu cuvântul „ nu”), care indică direcția de încălzire în mod corect, tsia umova vykonuetsya sau nu vykonuєtsya; în rectul pielii, care mă pedepsește ca bricolaj, ar trebui să iasă o singură săgeată, parcă pentru a arăta unde trebuie să mergi departe.

Joc didactic

„Conversia cuvintelor”

(pentru doua reguli)

Regulile pentru prețul gri (col. fila 51) sunt revizuite conform regulilor echipei din față, care

o altă regulă a văzut trei căni la rând, să stea în ordine, iar a treia regulă - trei ordine de pătrate, să stea în picioare.

Khіd gri este un astfel de sine (col. tab. 52).

Joc didactic

„Numere colorate”

Tsіl. Învățarea depozitului de numere și pregătirea pentru înțelegerea codului dublu și a principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Căsătorii colorate și cărți cu numerele 0 și 1.

Regulile Gree. Pentru ajutor, trei soți de vieți diferite, care reprezintă numerele 4, 2 și 1 (numărul 1 este reprezentat printr-un pătrat), se adaugă numerele 1, 2, 3, 4 și i se atribuie, ca și soții lui. vikoristan pentru numerele de piele 1, 2, 3, 4. dacă soția este dublă (4, 2 chi 1) nu este învingătoare, atunci 0 este setat pentru coloana învingătoare, dacă este învingătoare - 1. Este necesar să se continue completarea tabelelor.

Ca rezultat, numărul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 va apărea ca reprezentări pentru un cod special suplimentar (două), care constă din cifrele 0 și 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Pentru ajutorul acestui cod dublu, puteți dezvălui puterea figurilor.

În acest grup, informațiile despre figură (formă, culoare, dimensiune) sunt date într-un aspect codificat pentru un cod dublu suplimentar. Cel posomorât se face vinovat de codul de recunoaștere a figurii, sau de a cunoaște codul după figură.

Figurile de două forme și două culori, de exemplu, mize și pătrate roșii și galbene, iau soarta grі.

Grazdіysnyuєtsya la etapele kіlka.

1. Este necesar să vă amintiți nutriția: ((Care ar trebui să rămâneți corect?). Vidpovid, în mod natural, puteți fi „așa” chi „nі”.

Se arată UNA dintre cărțile arzătoare, pe ea este scris cea cu 0. Dacă primul a arătat cartea, pe una este scris 1, atunci celălalt este vinovat că a arătat cifra, dacă nu este o miză, atunci este un pătrat.

Este posibil și util: primul arată cifra, iar celălalt arată cardul cu codul valabil.

2. Acum la prima masă (Chi este figura de la fața locului! ") Se adaugă o altă masă: (Chi este figura roșu 2.".

iar yak і pe primul, se indică prin 0, ca vin „deci”, і prin 1, ca vin ((nі).

Ne putem uita la posibilitatea de a resimți mâncarea (amintindu-ne, în ce ordine este întrebat duhoarea):

Cod de indicație Figura

Deci, nі 00 Colo, chervone

Deci, ni 01 Kolo, non-chervone

Ні, deci 10 Non-cerc, roșu

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(pătrat, zhovty)

Notă. Є carduri cu codurile 00, 01, 10, 1]. Unul dintre cei cenușii ridică un cartonaș, celălalt poate arăta o altă figură. Apoi își schimbă rolurile sălbatic. Joc condus și invers: unul arătând figura, celălalt este responsabil să cunoască cardul cu codul valid.

De la cel care are milă i se iau cifre (sau cărți cu cod). Câștigătorul este cel care nu are figuri (sau cărți).

3. Până la două mese: ((Chi este o figură ca asta! ) și ((Chi este o figură roșie!) - a treia masă: ((Chi este o figură grozavă!)).

Vіdpovіd pe a treia putere, ca і pe primele două, este indicat prin 0, ca vin așa, і prin 1, ca vin nі.

Sunt luate în considerare toate combinațiile posibile de tipuri pentru trei intrări:

Cod de indicație Figura

Asa asa asa

So, so, nі So, nі, so So, nі, nі Нi, so, so Нi, so, nі Нi, nі, so Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, roșu, grozav

Kolo, roșu, mic

Kolo, non-chervone, grozav

Kolo, non-chervone, mic

Unele, roșii, grozave

Unele, roșii, mici

Unele, nu roșii, grozave

Nu puțin, nici puțin, mic

A treia etapă este de a-l face pliabil și poate fi dificil la copii timp de un secol (poate, la adulți), cioburi trebuie să-și amintească succesiunea a trei mese. În acest moment, yoga poate fi omisă.

Joc didactic

„Numere colorate”

(alta optiune)

Tsіl. Vivchennya depozit de numere și pregătire pentru înțelegerea principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Căsătorii colorate și cărți cu numerele 0, 1, 2.

Regulile Gree. Є două soții verzi, a căror piele înfățișează numărul 3 (lungimea soțiilor este mai scumpă decât trei) și încă două pătrate, a căror piele înfățișează numărul 1. Este necesar ca ajutorul acestor soți să descrieți numărul de la 1 la 8, cu mâna dreaptă la masă, indicați, skіlki muzhok culoarea pielii vikoristano imaginea numărului pielii (cum este rupt pentru numerele 1, 2, 3, 4).

Ca urmare a completării tabelului, este necesar să trimiteți numere de la 1 la 8 pentru ajutorul propriului cod (triplu), care este format din doar trei cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Joc didactic

"Cal ascuns"

Tsіl. Cunoașterea tablei de șah, metoda de denumire a câmpurilor tablei de șah (dezvăluirea despre sistemul de coordonate) și depășirea calului damei. Vimiryuvannya dezvoltarea minții.

Material de joc. Imagine Virizan a cailor albi și negri. (Dacă aveți cecuri acasă, puteți învinge caii de damă și de damă potriviti.)

Regulile Gree. Pe cob, se efectuează pe o parte a shakhivnitsa, care este compusă din nouă câmpuri alb-negru (col. tabel. 55).

Pentru noi, copiii ar trebui să înceapă să denumească o celulă a pielii, un câmp de piele pentru propriile lor nume. I se explică că câmpurile coloanei din stânga sunt indicate prin litera A, coloana din mijloc - cu litera B, iar coloana din dreapta - cu litera U: câmpul poate fi numit, care este compus din litere, care arată, în ce coloană se află câmpul și numerele, pe care le arată, în ce rând se află. Este suficient să numești un șprot de udare, ca un copil fără dificultăți de zi cu zi să numească un câmp de piele. Cel mare arată câmpul copiilor, cum să-și numească numele (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); denumind câmpurile după ele, copiii vor arăta yoga.

Să le explicăm cum să umble pelerina damei: „Pelerina lui Shahov nu merge pe câmpurile pământului, ci după un nole, și nu direct, ci oblic,

de exemplu, de la A1 la B2 sau BZ, de la A2 la B1 sau la BZ etc.”.

Unul dintre morminte pune calul pe același câmp, celălalt denumește câmpul și arată, pe același câmp poți schimba capul. După o pregătire suficientă, ei arată că este posibil să stai pe orice teren, Crimeea B2, poți merge de două ori. Dacă vinul stă pe terenul B2, atunci vinul nu se poate mișca.

Să ne jucăm împreună cu introducerea a doi cai, alb și negru, acea afirmație a sarcinii: „Calul alb îl bate pe cel negru (sau navpaki)”. Era bine înțeles că plierea acestei plante trebuia să se afle în urma îmbrăcămintei exterioare a cailor. Este ușor să pronunțați partea din spate a capului: de exemplu, piatra albă stă pe câmpul A2, cea neagră - pe câmpul BI (ВЗ). Învinge-l pe cel care ghiceste mai bine, deoarece într-o mișcare poți învinge un alt cavaler. Să jucăm mai bine, proponuetsya sarcină în două sensuri: de exemplu, piatra albă stă pe câmpul A1, cea neagră - pe terenul B1. Tse zavdannya zmushuє copii zamyslitsya. Deyaki, încălcând regulile jocului, elimină cavalerul dintr-o singură mișcare. Pentru asta este necesar să explici treptat că trebuie să mergi doar pentru regulile gri, pentru regulile mișcării cavalerului. Deyakíi cred că vor avea nevoie de două plimbări (A1 - BZ - B1). Potim gra este transferat într-o parte a tablei de damă (col. tab. 56), care constă din 16 udare, pentru care există mai multe oportunități de a executa sarcini bogate de plimbător la calul calului.

Qia gra pe cob se efectuează după cum urmează: pielea vikonuє hohotitoare rolul unuia dintre caii damei. După ce au jignit, caii ocupă câmpurile, iar unul dintre cai încearcă să-l bată pe celălalt. La o insultă îndepărtată, caii se prăbușesc, urmându-se.

Gra poate fi vikoristan și pentru dezvoltarea minții copiilor. Pentru cine să efectueze debutul jocului: să pronunțe ruinele calului copilului la prima mișcare de grațiere și să stabilească numărul de mișcări corecte. Trei sau trei luni mai târziu, jocul se repetă. Ei fixează din nou numărul de mișcări corecte. Dezvoltarea ideii unui copil care a atins perioada curentă este redusă cu o diferență de n2p1, de 1x este numărul de mișcări corecte pe cob din perioada rămasă și n2 este numărul de astfel de mișcări pentru perioada următoare. (Este necesar, totuși, să mințim că, chiar dacă un copil dorește să joace câteva cecuri, descrierile metodei de imitare a dezvoltării minții nu se vor opri.)

Joc didactic

"Mașini de numărat III"

Tsіl. Formarea enunțului despre algoritm într-una dintre clarificările matematice (pentru aspectul mașinii), despre principiul controlului software al mașinii robot.

Material de joc. Căni roșii, indicator (capul mașinii), privind mâna care arată ca un deget ascuțit, memoria aparatului și a programelor (col. Tabel 59).

Pregătire pentru gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrierea mașinii.

Mașina este pliată din memoria capului.

Memoria mașinii este înfățișată printr-o linie vizibilă, împărțită în clitine (camere). Pielea pielii este fie goală, altfel semnul cântecului este salvat de pe ea. Ca atare, am luat un gurtok roșu.

Minunea capului la momentul pielii este mai puțin de o celulă de memorie.

Mașina poate funcționa astfel:

a) întrucât capul se minunează de o celulă goală, aparatul poate, la comanda „” să pună acolo o cană;

b) la fel cum capul se minuna de clitina umpluta, masina poate, dupa comanda „X”, curata cercul din celula memoriei;

c) după comanda „-”, capul se prăbușește la dreapta cu o celulă;

d) în spatele echipei<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) după comanda „D” mașina pornește, terminând lucrarea.

Aparatul se poate împiedica și pe vreme liniștită, dacă la comanda „” ești obligat să pui o perdea în camera deja plină, sau la comanda „X” curățați perdeaua dintr-o celulă goală. În aceste vipad-uri, se spune că mașina a fost zіpsuvalsya, zlamalasya.

Mașina bate robotul, programele suvoro dotrimuyuchis.

Programul este secvența finală de comenzi. Micul tabel de culori 57 arată două programe A și B și modul în care mașina funcționează cu aceste programe.

Programul este format din trei comenzi. Sunt prezentate trei moduri (a, b, c) ale programului, care sunt controlate de tija memoriei și poziția capului mașinii (duș):

a) până la cobul mașinii robotizate, un cerc este salvat în memorie și capul se minunează de memoria memoriei. Ajungând la sfârșitul programului, mașina va termina comanda numărul 1. Acesta va pedepsi capul cu o întoarcere la dreapta și va merge la sfârșitul comenzii 2 (de exemplu, comanda 1 din numărul de instrucțiune al comenzii, până când capătul căruia mașina este de vină). La o altă comandă, mașina va umple camera goală, capul se va mira de ea, într-un cerc și va merge la sfârșitul celei de-a treia comenzi, ca și cum ar pedepsi mașina să se oprească. Robotul iac a fost bătut de o mașină la un moment dat? Înainte de stiulețul lucrării, din memorie a fost luat un gurtok, iar după terminarea lucrării - doi, astfel încât ea a adăugat o cană;

b) dacă două căni sunt salvate în memorie până la cobul mașinii robotizate, apoi trei căni vor apărea în programul A їх. Deci, și aici există un „aditiv” 1.

Putem numi programul A program addition 1;

c) în această variantă se arată o picătură, dacă mașina, lovind programul A, se defectează. Într-adevăr, în ceea ce privește stiuletul muncii în memorie, două căni sunt salvate și capul se minunează de apropierea stângă, apoi după ce prima echipă este învingătoare, apoi mă întorc la dreapta lângă un dulap, mă voi minuna din nou de dulapul închis. La asta, trecând la executarea unei alte comenzi, pe care o atribuie să pună o cană în dulap, să se minuneze, mașina se laminează.

Vinicarea ordinului de îmbunătățire (polіpshiti) a programului de reînnoire 1.

Programul B. Un astfel de program suplimentar 1 este programul B. Înainte de acesta, este inclusă o nouă comandă 2 - transfer inteligent de control. Acest program funcționează astfel:

a) două căni se păstrează în memorie până la începutul robotului și capul se minunează de comisarul din stânga (respect, este exact aceeași situație, dacă aparatul se defectează pe programul A). La prima comandă, capul se deplasează cu o cameră la dreapta, iar mașina trece la următoarea comandă 2. Comanda 2 indică faptul că înainte de comanda ofensivă, este necesar să se deplaseze în zona de pârghie, în funcție de faptul că capul se minunează de un camera goală sau camera este umplută. Mintea noastră are un cap pentru a se minuna la mijlocul mijlocului, apoi, dacă trebuie să vă minunați de săgeata de jos a comenzii 2, sunt marcat cu ultimul

În mijloc. Această săgeată indică faptul că trebuie să treceți la comanda 1. Înseamnă că capul se prăbușește din nou cu o cameră la dreapta și mașina merge la sfârșitul comenzii 2. Acum, cioburile capului se minunează de celula goală. , trebuie să vă minunați de săgeata de sus a comenzii 2, așa că treceți la comanda 3. La comanda 3, puneți cana într-o cameră goală, cum se minune capul și mergeți la sfârșitul comenzii 4, adică zapinyaetsya.

Ca și Bachimo, aproximativ în aceeași situație, mașina, lucrând la programul A, s-a enervat, iar în drum spre programul B, a adus cu succes addendumul 1 la final;

b) pentru care robotul imită mașina din spatele programului B, așa că trei căni sunt păstrate în memorie până la urechea robotului, iar capul se minunează de chiar leul însuși umplut cu o cutie mică.

Pe tabelul mic de culori 58 sunt afișate două programe 1: programul B, cel mai simplu, yak, prote, nu porniți spratsovuє (uneori - mașina este ruptă) și programul D, complet finalizat, cu o comandă de transfer inteligent al controlului .

Abia după aceea, mașinile au fost antrenate la robot pentru programele A, B, C, D (col. fila 57-58), puteți merge la gri (col. fila 59) din aceleași programe.

Unul dintre morminte stabilește situația, să pună un șprot de căni în spatele memoriei, ce să meargă, capul mașinii împotriva unuia dintre ultimii din mijloc și să instruiască unul dintre programe (A, B, C sau D). Altul poate imita robotul mașinii pentru acest program. Apoi își schimbă rolurile sălbatic.

Câștigă pe cel care, imitând robotul mașinii, permite mai puține scutiri.

№53 "Care este mai lat?"

(POVGE, ÎNALTA SOCIETATE, JOS, VUZKA)

Sarcini didactice:precizați afirmațiile copiilor despre mărimea obiectelor și aflați asemănarea obiectelor pentru semnul mărimii.

Capul Gri.

Copiii stau la gurtok. Vihovatel pare să fie: „Copiii, obiectele care ne înstrăinează, sunt de dimensiuni diferite: mari, mici, lungi, scurti, jos, înalți, înalți, lați. Tu și cu mine am cedat la o mulțime de lucruri mărunte pentru dimensiunea obiectelor. Și, în același timp, vom juca așa. Eu numesc un cuvânt, dar tu pererakhovuvatimete, ca obiectele pot fi numite un singur cuvânt. În mâinile producătorului de coșuri. Vіn daє yogо tіy іtinі, iac maє vіdpovidati.

Dovgiy, - pare a fi un purtător și dă o piatră să stea să instruiască.

  • Drumul, - i-o dau ăla, și trec pe lângă piatra mică a susidovului.
  • Pânză, frișă, zi, haină de blană, ghicesc copiii.

Lat, - wihovatorul pronunță un astfel de cuvânt.

Nr. 55 „Zilele lunii”

Sarcini didactice:fixați cunoașterea succesiunii de zile ale zilei; modelarea vminnya pereahovuvat їх în ordinea cântării.

Material: cartonașe de culoare (7 la fel pentru dimensiune, câteva diferite pentru culoarea cărților).

Capul Gri.

Copiii sunt încurajați să vikonati într-un mod atât de jucăuș:

  • Aranjați cardurile în ordine de luni în săptămână, schimbând zilele săptămânii;
  • Aranjați cardurile în ordinea corectă cu o săptămână înainte de luni, schimbând zilele săptămânii;
  • Denumiți și afișați zilele lucrătoare;
  • Denumiți și afișați zilele săptămânii, începând din ziua următoare;
  • Denumiți și afișați ziua 1, 4, 6 a lunii, începând de luni.

O variantă de orientare a modelării culorilor zilelor tyzhnya: luni - roșu; al doilea - portocaliu; mijloc - zhovty; patru - verdețuri; vineri - blakitny; Sambata - albastru; saptamana - violet.

Nr. 57 „Tragerea orei”

Sarcini didactice: citiți dezvoltarea liniei vibudovuvati pentru copii a obiectului la granițele vieții sale și dezvoltării istorice; pentru a dezvolta legătura mișcării, pentru a activa limbajul vorbirii „vom”, „înainte”, „după aceea, iac”.

Ziua jocului:zbuduvat „Trag de ora”.

Regula jocului:remorci vibudovuvati vіdpovіdno pentru a еtapіv dezvoltarea obiectului, începând cu oamenii yogo.

Material: liderul pregătește până la 12 variante ale imaginii unui obiect în ore diferite (de exemplu: viața unei persoane de la oameni până la bătrânețe).

Capul Gri.

Cărți mooning hohote. Copii vibudovuyut "Suge ora."

Nr. 59 „Teremok”

Sarcini didactice:a întelege

„la mijloc – apeluri”.

Așezare: jucării - urs, broască râioasă, piven,

vovk.

Stai la câmp teremok-teremok

(Copiii merg la dans)

Vіn low nu mare, nu mare.

Cine trăiește la Teremochtsi?

Cine locuiește lângă un smerit?

Există un urs-norushka în viață,

(pune ursul în mijlocul refrenului)

Amestecă, coace plăcinte.

Cine trăiește la Teremochtsi?

Cine locuiește lângă un smerit?

Există o broască râioasă

(pune broasca în mijlocul refrenului)

Curat, curat curat, curat mete.

Cine trăiește la Teremochtsi?

Cine locuiește lângă un smerit?

(pіvnya pom_sti în mijlocul corului)

Zi și noapte pentru a păzi turnurile de vin.

Și cine nu avem voie să intrăm în teremok?

A cui ușă vom pune lacăt?

Du-te, du-te, supărat Vovk!

(Privați Vovka dincolo de granițele corului)

Nu faceți clic cu dinții zgomot-clac-clac!

Nr. 61 Drept cu steaguri»

Sarcini didactice:

diy și drept înainte.

Capul Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z text.

Prieten pentru un croșetat,

Svіy ensign pіdіymay.

Mai mult mai mult Mai mult

Svіy ensign pіdіymay!

Prieten pentru un croșetat,

Coborâți steagul.

Mai jos, mai jos, mai jos

Coborâți steagul!

Acum intervine

Întoarce-te la fețe,

Adu mâna dreaptă

Adu mâna stângă

Dansează cu steaguri!

Nr. 63 „Șofer”

Sarcini didactice:vchiti orient pe hartie arkusha, aproape

înțelegerea „leviy upper, leviy low, right

kut sus, jos dreapta",

„La centru” (în mijloc).

Pentru jocul bajannya qiu poate fi cheltuit nu numai pentru

masa,

iar pe kilim.

Proprietate: o foaie de zoshit cu un mâzgălit în mijloc

garaj tăiat drept, іgrashkovі

mașini pe un copil de piele.

Capul Gri.

Copiii pun mașina „în garaj”. În spatele comenzii denunțătorului

copiii mută mașina în dreapta sus,

kut-ul inferior stâng este subțire. Înainte de cob

zavdannya dotsіlno

pentru a ține un deget în dreapta „Driver”.

Bі-bі-bі, mă rostogolesc cu mașina.

Bi-Bi-Bi, vreau să devin șofer.

Bі-bі-bі, zbor cu viteză maximă.

Bi-bi-bi, eu sunt cel mai bun șofer!

Nr. 65 Dreapta „Degetele au fost ucise”

Sarcini didactice: vchiti orient on arkusha

hârtie.

Proprietate: foaie de album chinezesc cu repere pictate.

Bună, pix dreapta - atingeți masa cu palma dreaptă

Bună, pixul leului - atingeți masa cu mâna stângă

Ofensat de garni

(Mângâie părțile moi ale palmelor)

Spritni, inmili

(mângâie palmele)

Degete goale

(strângerea și strângerea degetelor)

Fetele au băieți.

(împletește degetele într-o „blocare”)

Їх n_yak nu interfera

Trebuie să puți vrea să grati

(se strânge cu mâinile)

Să luăm niște firimituri

Degetele pe o frunză

Doar nu ai milă,

Fete și băieți.

Ucis la mijloc -

Avem zmeură acolo!

Nr. 66 dreapta „Matroshka”

Sarcini didactice: viroblyat vminnya

orientați-vă în spațiu

bine pentru tine.

Matrioșcile mele vesele, ne-am stropit în văi:

Zliva - aplaudă, dreptaci - aplaudă, drept - aplaudă și înapoi - aplaudă.

Matrioșcăle noastre vesele, fetițele noastre au dansat:

Stânga - sus și dreapta - sus, dreapta - sus și stânga - sus.

Matrioshka-urile mele vesele, mâinile de dans, picioarele de dans:

Stânga jos - sus-sus-sus, levoruch - clap-clap,

Cu piciorul drept - sus-sus-sus, mânere dreptaci - clap-clap.

Cherguvannya poate fi continuat de câteva ori.

Nr. 68 dreapta „Mașină”

Sarcini didactice: citește pratsyuvati în zoshitі zlіva

dreptaci

Proprietate: arkush paperu cu doua linii paralele

„Scump”, o mașină de jucărie din afara lumii

vіdpovіdny z „drum”.

Axis este mașina mea,

Zavodzhu dvigun

(La dreapta pentru mâini „porniți motorul”)

Furios la dreapta

(cu mâna dreaptă în față, „procreează” șprotul)

Conduce її, șofer!

(Odată ce linia este supărată la dreapta)

Furios la dreapta

(faceți dreapta spre mașină)

Furios la dreapta

(după „preț”, pe hârtie arkush)

Furios la dreapta

Mașina merge.

Furios la dreapta

Furios la dreapta

Furios la dreapta

Apă її Veda.

Nr. 70 Dreapta „Placă, farfurie și farfurie”

Sarcini didactice: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty trei obiecte în lățime,

dezvoltarea abilităților motorii inteligente și fine.

Proprietate: formați „Budivelnik”.

Capul Gri.

Copii vulpe au mers, au mers,

Au auzit o pasăre, au cules ciuperci.

Acum trebuie să trec prin trecere -

Râu, râu, pârâul acela de pe drum.

Din setul explicit „Budivelnik” copiii pot

încurajează scândură prin sticlă,

plasează peste râu acel platou pentru a traversa râul care

trece prin ele. Naivuzhcha

o doshka, un loc cel mai larg, o farfurie cea mai largă.

Nr. 72 „Orașul”

Sarcini didactice: aproape în minnnya povnjuvat 3 obiecte impersonale,

numără cel mai mult și cel mai puțin dintre toate

impersonal, pentru a atinge luciditatea

Multiplicatori.

Proprietate: rozsipani pe kilim 6 rіpok, 5 ogirkіv і 4 morcovi (kіlkіst

s-au recoltat suficiente legume).

Copiii merg într-un dans rotund în jurul legumelor în creștere:

Cei care au plantat baldachinul,

Cei care au udat vletka

Cei care au luat toamna

Am sunat la recolta.

Să culegem legume pentru salată și pentru supă!

Pentru zavdannya văduvei, copiii iau legumele din prețul kupka. Alimentare electrică:

Yakі ovochі a luat;

Skіlki grupuri de ovochіv vyyshlo;

Cum să recunoaștem, există mai multe, mai puține decât astfel de legume;

Există mai multe (cel puțin) legume de orice fel;

Sunt mai multe astfel de legume, mai mici... ale mai puține, mai mici... etc.

Nr. 74 „Cine este primul care ia figura”

Sarcini didactice: cunoștințe consolidate ale formelor geometrice, vibrațiilor

instrucțiuni specifice rozuminnya,

Dezvoltarea concentrării respectului, acerbă că

abilități motorii fine.

Proprietate: rozsipani pe kilim

forme geometrice (cercuri, pătrate,

tricutniks, dreptunghiuri, ovale).

Capul Gri.

Oferă un protector pentru piele

Intalnire personala la alegere

cifre specifice. Peremagaet acel copil,

ce shvidko și fără iertare

postul tau.

Nr. 76 Corect „Curățăm yalinka”

Sarcini didactice:închideți mintea pentru a înțelege instrucțiunile de urmat

dіy, dorimuyuchis secvență logică.

Copiii înfrumusețează yalinka pictată cu figuri geometrice,

ghirlandă.

Opțiune complicată:

Vihovatel demonstrand pe doshtsi sau

la țesătura de tipare a diferitelor opțiuni

ghirlande. Copiii sunt vinovați, până la vreo opțiune

vizitați-i

set de figuri, induce secvența și

Continuați її.

Yalinka, yalinka, axa din iac!

Yalinka-holochka, garna, grozav!

Îmbrăcăm yalinka de jos în sus,

Să luăm niște genți, să luăm niște flappers,

I ghirlande - una, două, trei,

Anu, yalinko, arde!

Nr. 78 Dreapta „Du-te la ce numesc eu”

Sarcini didactice:zakriplyuvat vminnya razumiti іnstruktsiyu z vykonannya zavdan,

închide înțelegerea.

Unu, doi, trei - până la magazinul lung (scurt) al bizhi-ului!

Unu, doi, trei - la o linie largă (buzzy) de bizhi!

Unu, doi, trei - la marea (micuța) piramidă a vieții! І etc.

Puteți numi orice obiect, indiferent de valoare.

# 81 "Cum arată?"

Sarcini didactice:consolidați cunoștințele formelor geometrice, dezvoltați prudența.

Capul Gri.

Gra z m'yachem. Copiii stau pe un țăruș. Lider în centrul mizei. Liderul aruncă o minge de mormânt și pune putere.

Ascultați, băieți,

Avem gratimemo.

O să pun mâncare pe loc,

Și htos vіdpovіdatime!

1. Soarele este pe cer, cum ghiciți silueta? (colo)

2. Cum arată vikno-ul? (pătrat)

3. Dacă ai de gând să ai o casă, cum pui o siluetă în locul lui Dahu? (trikutnik)

4. Cum te duci la ușă, ce cifră ghiciți? (dreptunghi)

5. Dacă iei mingea, ce formă faci? (misto)

6. Cu ce ​​este asemănătoare țevii? (cilindru)

7. Fără vreo siluetă, nu poți inspira casele de la designer? (cub)

Fie că există un obiect care evocă un copil, face o formă, acea mâncare poate fi mai bogată.

Reguli: obligatoriu, aruncarea mingii către cel care o poartă.

Opțiuni: 1. Alimentarea poate fi pusă în ordine inversă: similar pătrat, colo, dreptunghi, tricutnik, sac, cub, cilindru.

2. Leading mozhe buti wihovatel chi ditina

Nr. 83 Drept „Dans vesel”

1. Mâna dreapta înainte și apoi її înapoi,

Și apoi să mergem înainte și trochurile sunt de neoprit.

Dansăm stând pe rug, întorcându-ne pe rug,

Și în vale axul stropește așa - aplaudă, aplaudă.

(Copiii fac cu ochiul ruhi conform textului)

Mâinile sus toate urale! (du-te la colo)

Cu mâna jos toate urale! (răspândit din țăruș)

Mâinile sus toate urale!

Dansăm veseli, cântăm!

O parte a corpului se schimbă în piele cuplet nou: mâna dreaptă, stânga. Wow dreapta, stânga. Umăr dreapta, stânga etc.

Nr. 85 dreapta „Metelik”

Sarcini didactice:orientarea spre dezvoltare în

spatiu, securizat

termeni care semnifică spațiu

putrezind.

Proprietate: yaskravy viscol mare la profesor.

Bachish, fluturaș viscol.

(copiii se uită la viscolul yaskravny, care

profesor de trim)

Avem grijă de ea

Livoruch viscol să zboare,

(profesorul introduce o mână cu viscol lângă leu în fața copiilor)

Livoruch spune-ne să ne minunăm.

(Bik, copii, este mai mult decât suficient să o alergi după ea)

mâna dreaptă a zburat,

(asemănător cu bicicleta potrivită)

mâna dreaptă s-a mirat.

Axa de acolo a zburat mai sus,

(Uită-te pe deal)

Raptom s-a scufundat mai jos.

(Uita-te jos)

Cum închidem ochii,

(Copiii își plâng ochii)

Її pobachima, prost la kazahi.

Yaskrava, povіtryana,

Se aude vântul

Ea nu a stat cu noi mult timp,

(copiii deschid ochii și urmăresc un tratament

Meteliki)

Ea a zburat, a zburat.

Nr. 87 „Dumește-ți autobuzul”

Sarcini didactice:așezate la mize diferite, pătratele, dreptunghiurile, tricouturile, cunosc aceeași formă a figurii, se disting prin culoare și rozmarin.

Capul Gri.

Pe deakіy vіdstanі un tip de unul 4 stіltsі, la care sunt atașate modele de tricot, un toshcho tăiat drept (mărci de autobuze). Copiii se așează la autobuze (stau în colonie pentru stiluri. Profesorul-dirijor le distribuie bilete). Pe un bilet de piele, figura în sine este ca aceea dintr-un autobuz. La semnalul "Zupinka!" copiii merg la plimbare, iar profesorul schimbă modelele de plimbare. La semnalul „În autobuz”, copiii știu că autobuzul eșuează și se opresc unul câte unul.

nr. 90 dreapta „numărul Rozfarbuy”

Sarcini didactice:

Proprietate: sablon, masline colorate, hartie.

Cap.

Există speranță pentru o imagine de contur pentru umbrire, sau rozfarbovannya, sau șabloane pentru conturarea numerelor și її rozfarbovannya la distanță, sau umbrire.

Nr. 91 Corect

Sarcini didactice:consolidarea cunoștințelor despre imaginea numerelor.

Cel mare desenează cu degetul în fața lui o siluetă, iar copilul o ghicește, apoi își schimbă rolurile.

Nr. 94 dreapta „Vikonai Rukh”

Sarcini didactice:Dezvoltați respectul auditiv, închideți numerele din minte, plasați-le chiar la rahunka.

Stilurile copiilor proponuє (prisisti, pіdstribnuti) adulți sunt diferite, cifrele arată numărul.

Nr. 95 Corect "Chi este corect?"

Sarcini didactice:fixați cunoștințele despre imaginea numerelor, setați-le în rahunka, semnificația cifrelor.

Sunt afișate două cărți, copiii trebuie identificați, numerele imaginii de pe un card indică numărul de pliuri, tricoturi sau obiecte de pe cealaltă carte.

Nr. 99 Dreapta „Cum a trecut figura?”

Sarcini didactice:

Copilul se uită la cărți cu numere și își amintește de ele. Crescut minyaє їх mіstsami. Copilul îmi spune ce s-a schimbat. Imediat ce cardul este luat, copilul ghicește că numărul a dispărut.

Nr. 100 Corect „Ce s-a amestecat”

Sarcini didactice:închideți cunoașterea imaginii numerelor, dezvoltați zorii surprizei.

Pe masă, cărțile cu numere sunt întoarse cu susul în jos, sau cu susul în jos, sau date într-o imagine în oglindă. Copilul poate întoarce numărul în poziția corectă.

Nr. 103 Dreapta „Rosefarbuy me”

Sarcini didactice:completați imaginea familiară a numerelor, dezvoltați abilitățile motorii fine ale mâinilor.

Pe hârtia arkush, hârtiile sunt numerotate, astfel încât este necesar să se facă o culoare cântătoare.

De exemplu: numărul 1 este măsline negru, 2 este albastru, 3 este galben etc. Deoarece nu există iertare pentru „număr - culoare”, atunci vedem subiectul imaginii, codificat de artist.

Nr. 104 dreapta „Tsifrograd”

Sarcini didactice:completați cunoștințele despre imaginea numerelor, înțelegeți asemănarea acestora cu numărul de obiecte, dezvoltați abilitățile motorii fine ale mâinilor.

Copiii pentru ajutorul șabloanelor de numere pictează „Tsifrograd”. Numărul de piele, crem de zero, este împodobit cu sferturi (numărul „1” – un bilet, numărul „2” – două bilete apoi).