Jogos matemáticos de crianças em idade pré-escolar. Jogos de matemática para pré-escolares

Como visto, gra є o principal tipo de atividade das crianças idade pré-escolar. Nas educadoras de infância, as crianças são vistas como uma tarefa de trabalho primário e secundário, e como uma forma independente de organização da vida e das atividades das crianças. Os pré-escolares têm um grande papel a desempenhar. O fedor é sistematicamente zastosovuyutsya no processo de tomada e navit como atividade independente. Além disso, o fedor é realizado para permitir que as crianças.

No início da hora, o rahunka infantil é saudado com vitória no link de canto com direitos didáticos. À direita, no que está na fase inicial, se novos conhecimentos são dados às crianças, é necessária uma grande regulação da pele criança, igual à fase seguinte - a consolidação do conhecimento e aprendizagem. Os próprios didáticos têm o direito de dar a melhor regulagem possível às crianças.

Os jogos didáticos nem sempre tiram as centelhas de seu dinamismo. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, recomenda-se começar na espiga para aprender os direitos didáticos e, em seguida, realizar o método de consolidação desse conhecimento morto jogos didáticos .

Nas aulas das crianças do 4º ano de nascimento, uma grama didática pode ser mais significativa, se houver uma forma de aprender sobre os conhecimentos daquele novato. Com crianças de 5, 6, 7 anos, elas ficam ocupadas, atrás da estrutura, e, via de regra, têm jogos didáticos acompanhados de direitos didáticos. Postupovo vaga didática certa para ocupar a pele ofensiva do rock, mas também é preciso cuidar da hora para o igor.

Dosvіd us perekonav, scho no meio, sênior que grupo preparatório a necessidade de conduta obov'yazkovo jogos de matemática. Parece que a adoção de novo material respeita o novo material, esse vinho, claro, vai pegar na espiga. Nadalі se move para levar a repetição da passagem do material. O mundo inteiro é para ser didático e correto para brincar em sala de aula para aprender o rahunka. Além do direito de aplicar um novo material do programa, eles devem ser realizados em uma aula anterior, menor gr na fixação do material provável.

vamos apresentar jogos diferentes em matemática: didáticos, jogos-dramatização, jogos ruhlivy com elementos de rahunku. Nos braços, são indicados os números de ihors típicos. A colocação para este princípio é tornar mais fácil para os praticantes práticos ocupar o vodbir іgor okremikh e navegar para atividade independente. Dorimano e o princípio milenar, mas é preciso reconhecer que Igor deu origem a um século de filhos mais inteligentes. Deyakі іgry, yakі proponuyutsya para cantar vіku, pode ser zastosovanі e em robôs com crianças de faixas etárias avançadas para as mentes de um arranjo mais complexo (mais números, mais regras, mais números).

02.06.2016 Vitória Soldatova

Eu aprecio todos os pais, como eles dizem sobre o desenvolvimento dos filhos de forma interativa. Hoje discutimos jogos matemáticos para pré-escolares. No caso de opções torknemosya їхніх. Já foi dito mais de uma vez que os filhos são individuais, o mesmo para vocês, seus pais, vocês precisam escolher o tipo de gris, que vai fazer o seu pré-escolar vibrar. É menos provável que Adzhe esteja ocupado para incentivar o desenvolvimento de zdіbnosti matemáticos.

  1. Didático
  2. Ruhomі
  3. Pavimento

Vamos adivinhar o que é tão importante e por que é tão importante para nossos filhos. Eles levam o destino de dois ou mais túmulos, como zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis com quem governa. O resultado final é estabelecer uma base na forma de comportamento e conhecimento stosuvannya do cascalho certo nessas direções. O crime de um personagem rugido, semelhante à diversão, tem uma função primária ainda mais séria. No vida madura Os jogos matemáticos são conhecidos por profissões como economista, político, advogado. Leia mais sobre a teoria de igor na Wikipedia.

Organizando a vida das crianças no grі, os pais desenvolvem uma rica personalidade de um pré-escolar. Dessa forma, as crianças descobrem coisas novas, começam a cuidar com respeito, desenvolvem a memória, vibrações criativas pensamento lógico, uau.

Jogos didáticos de matemática para pré-escolares

É possível desenvolver ideias matemáticas desde as crianças. Esta é a razão dos métodos de jogo impessoais, mas para o jogo didático. Stink vinga-se sozinho: estabeleça uma tarefa, siga as regras, resulte. Os pedidos são dobrados até o vіku. Se em 2 anos uma criança mostra uma linguagem lógica em 2 disciplinas, então um pré-escolar mais velho em 5 anos pode aprender ioga em 4-5 disciplinas. Lave Igors semelhantes - a primeira vez que passou em um ambiente interativo.

Gra didática - Mosaico geométrico

Estamos vivos há muito tempo, mas não desperdice sua relevância. Material semelhante pode ser preparado por conta própria, você precisará olhar para o papel colorido de pessoas anônimas formas geométricas. Vamos preparar cartões com objetos que você reconhece quando criança. Laminar os outros.

A cabeça da criança é simplesmente copiada por quem quer espalhar no bebê acabado, com quem você pode adicionar detalhes de forma e cor, treinar respeito. Então começamos a fantasiar e podemos criar nossa própria imagem sem depender do olho. Agora liga acordado, figurativamente um pensamento. Ambos os movimentos desenvolvem habilidades motoras finas.


Dzherelo foto maam.ru

Nosso mosaico geométrico didático está adquirido. É levado em um prático rolo, todos os detalhes são de madeira com um imã na gola. Desta forma, meu pré-escolar pode escolher parcelas não só nas paredes da valise, mas também nos pendurar na parede no quadro magnético. Adicionados cartões com 50 imagens de diferentes níveis. O eixo de um copo tão simples pode ser colocado em uma fileira de espigas.

Neste dia, meu filho tem 5 anos e 7 meses e, na hora do dia, ainda quero praticar para um modelo dobrado vicário e afiado. E, na maioria das vezes, você pode pegar um bebê doce para escolher. A pertença de tal camarim não está apenas na compacidade da economia e na importância, para que os detalhes não sejam arruinados. Mas também é possível levar os irmãos aos pais e mostrar o que aconteceu.

Se a mãe assume um destino ininterrupto no emprego, então, no processo de nomeação odiosa das figuras de uma criança, é natural adquiri-las. Imediatamente você pode montar um conto de fadas dos personagens que você viu. Mais relatórios podem ser lidos no próximo artigo. Tente jogar “Adivinha o quê” por um ano. O pré-escolar escolhe os pequenos de forma independente, e o pai é culpado de adivinhar o que está representado no novo. Crie obras-primas por capricho. Mais tsіkavіshe, yakshcho veio pequenos convidados, então rozvaga é garantido para todos.

Enviei nosso dial para a Amazon, graças à empresa Imaginets. Tse diysno produto yakіsny. Se você não mora fora da Rússia, pode ver mosaicos semelhantes em lojas online. Respeite a diversidade de formas geométricas e a presença de cartões com formas.

Gra Didática O que há de errado?

Ela pode brincar tanto com as figuras magnéticas frontais quanto com as de volume. O material didático pode ser como brinquedos em um conjunto, médicos de várias cores, material natural - cones e bolotas, por exemplo. Grati melhor com alguns filhos, para que haja um efeito presente de magia, então é divertido sair. A gravidade gira, o pai shvidko arranja uma lanceta lógica para a qual o cruzamento é quebrado. Tse mozhe buti figura de um tipo diferente, uma cor diferente, її presença em uma lanceta lógica, ou, ao mesmo tempo, uma presença. Após o comando, os túmulos se reviram e aquele shvidko ganha o perdão. Ganha aquele que tiver mais significado її.

É melhor ficar em casa por muito tempo até algum tipo de rahunku grati, soarmos zmagayemosya até 10 e depois queremos repetir. Oleksandr suspira com tatom, e vou colocar cordões lógicos. Como uma criança desenvolve um jogo didático:

  • respeito;
  • reação rápida;
  • estoque de vocabulário (é necessário expressar com precisão o seu pensamento);
  • conhecimento dos nomes exatos de formas geométricas ou cores (depósito na opção escolhida).

Na minha cabeça já havia descrições dos jogos matemáticos mais famosos com materiais didáticos, pois eu trabalhava com as próprias mãos nas estatísticas.

Jogos de matemática rolando para pré-escolares

Rukh é importante para nós, crianças, e mesmo para crianças pré-escolares do meio e mais velhas, a vida é necessária. Se uma garota pode sentar-se calmamente e pegar um mosaico com um trecho de 15 a 30 penas, a natureza simplesmente não dá aos rapazes. Portanto, planejando jogos de matemática para crianças em idade pré-escolar, não consegui contornar um їхній tão importante parecendo um podre. Cuidando dos filhos, posso dizer que ocupações semelhantes trazem satisfação tanto para meninos quanto para meninas.

Meus pós-leitores já conhecem a Estella, namorada de Oleksandr, que vem nos visitar às segundas-feiras. Sempre procuro conseguir a permissão dos rapazes para propagar meus jogos para eles, se eu tiver uma folga nas autoridades deles. As crianças, por satisfação, aceitam as proposições de pograt, tomo um destino nessas rozvagas apenas como comentarista e árbitro.

Rukhliva gra - Escolha o item certo

Nos precisamos:

  • 4 estilos;
  • dekіlka vid_v figuras geométricas;
  • 2 recipientes podem ser armazenados.

Qiu jogo fofo matemático que passei no terraço. Os stiles de Chotiri foram colocados em pares, um a um em um suporte decente. Em um quarto ela fez figuras geométricas, em outro ela montou recipientes para troféus. Explicou às crianças as regras do gri:

Couro em palafitas maє figuras geométricas de 8 peças de couro. Ela os pegou pela mão e nós os batizamos, veja - é preciso crescer, mudar, conhecer todos os túmulos deles. As crianças crescem em palafitas com gatos, no rahunok 3 correm até as palafitas com figuras e realizam apenas uma das tarefas. Eles se viram para colocar її em um recipiente e assim até pegarem todas as 8 peças. Ganha quem escolher primeiro.

Otzhe, preparei: quadrados, círculos, cilindros, tricutniks, retângulos, cubos. Escolhi todos os objetos dos brinquedos básicos, mágicos, para que a figura geométrica fosse imediatamente reconhecida. Ela colocou três estatuetas no estilo infantil de couro. Na primeira rodada, foi necessário transferir Oleksandr para a área - a praça daquele Estelya - trikutnik. No outro, um anel e um retângulo, e nos kіntsі um cilindro e um cubo, que ficaram de fora. Ao final das sepulturas, não é mais necessário escolher figura correta ale, a emoção da frágil smagalidade continua presente.

Mesmo que você entenda o que seus pré-escolares sabem sobre figuras geométricas volumétricas, pode complicar a escolha de apenas їх. Você também pode pegar objetos semelhantes à forma de música. Por exemplo, uma espátula ou uma árvore de plástico, que é um truque, uma bola é um saco, um frasco para experimentos é um cilindro. Olhe ao seu redor e tenha certeza de que saberá as coisas mais importantes.

Rukhliva gra - manchas Z'ednay com um número

Atrás do estilo de condução, o won é semelhante à frente. E desta forma, é necessário que os túmulos coloquem um cartão com um número em um cartão com tal número de pontos. Ainda temos uma coleção de "Matemática e Pelyushok" da empresa "Umnitsya", e eu mesmo sucumbi a ela. Cartões semelhantes são fáceis de fazer sozinho, então você precisa de uma pequena quantia. Krapki pode ser colocado nas mãos ou em canecas pegajosas coladas, como em produtos de baixo preço.

Jogos matemáticos flutuantes semelhantes para pré-escolares desenvolvem conhecimento de números, seu reconhecimento de números, respeito, zmagalnist e exercício de vitória. Estelli estava se preparando para coletar cartas de 0 a 10, Oleksandr de 20 a 30. De repente, percebi que a garota tinha uma seqüência zero e o rapaz parecia não notar um grande número de manchas no olho. Não foi difícil explicar a compreensão do zero, e Oleksandr I teve a oportunidade de mudar as cartas de 11 para 21. As crianças jogaram 4 vezes, o placar foi de 2:2.

Para espalhar cartões grandes com pontos, mudamos para o apartamento. Zunuvshi obіdnіy ainda ubіk, longe otrimati 4 metros de rozbіgu. Descrevi dois jogos matemáticos, dei às crianças a oportunidade de desmoronar como um colapso, mas ficou claro que os fedores os pegavam como uma rosa.

Jogos de matemática ao ar livre para pré-escolares

Descreverei apenas alguns raminhos de baralhos matemáticos, que na realidade temos e merecemos respeito. Por que fedor garni? Em primeiro lugar, os jogos de mesa vão sufocar todos os membros da família, o que pode ter um grande efeito de uma hora de sono. De uma forma diferente, não é necessário prepará-los, como aqueles, sobre o iaque que escrevi mais. Em terceiro lugar, dirigem o desenvolvimento de vários aspectos: conhecer o armazém do número, somar os números, desenvolver a lógica.

Para completar a história das brincadeiras infantis em nossa casa, vou escrever uma história sobre a brincadeira para o pidlog. Se você deseja ter uma cama de longo prazo, ela pode se tornar uma cama. Busytoun de Richard Scarry- então її vou citar e vou gostar muito de crianças, como se conhecessem os livros deste autor: Bom lugar, livro sobre carros, Um livro sobre bom comportamento. Categoria de gravidade 3+, estou absolutamente bem com isso, mas os rapazes da idade pré-escolar também brincam com o prazer dela. Tomei banho її na Amazônia, se você inserir o nome no sistema poshuk russo, receberá este jogo de matemática para crianças no mercado russo.

Eu diria que a primeira pedra está no rahunka, para isso aqui o cascalho após a rolagem da flecha precisa virar a música do kilkist krokiv no caminho para o ponto. Os rapazes desenvolvem entretanto o respeito pelas regras, estimam, respeitam - este é um dos principais factores aqui, conhecer o ano canino. A essência do campo está na ofensiva:

Gravtsi escolha seus próprios personagens de seus livros favoritos, no total їх 4. Gire a seta ao longo da seta e zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo escolha da estrada, objeto de designações shukayut. Os personagens correm para a ilha, onde fazem um piquenique com um ouriço. Os porcos estão sentados na ilha, iaque, iaque, como você sabe, até despretensioso. Assim que a flecha atingiu o mato, uma das linhas é "atingida" pelos oponentes. Meta - chegue à ilha antes que os leitões peguem tudo.

A inocência do grão está em quem está gravado, em quem passou, não há nada aqui, em quem ruge contra os porcos. Programa chi vencedor do comando Tse. Você, cantando, comemorou os avós que é fácil para crianças em idade pré-escolar conseguir um programa. Muitas crianças choram e são inspiradas a participar. Eu não tenho essa mentalidade. Acrescentarei mais uma vantagem: se a flecha cair no Besouro Dourado com lupa, é necessário tirar uma carta do baralho, demonstrando o objeto da brincadeira. O ano noturno está virando e as crianças começam a embaralhar os objetos designados na cidade. Tse milagrosamente desenvolve respeito, e ainda assim você cresce língua Inglesa, então servem como uma prática milagrosa, cacos de um bebê em cartões assinados em inglês.

Continuando com o tema das crianças, se você não gosta de brincar, vamos falar do milagre do chão. Vaughn foi comprado por mim, se as crianças tivessem 4,5 anos. A recomendação 6+ não funcionou para mim, Oskilki Oleksandr há muito tempo tomou posse do rahunok nas fronteiras de uma dúzia. Antes disso, eles migraram para o kilka das encostas e não havia tal situação. Mas em tsіy desenvolve não apenas dodavannya no meio de uma dúzia, como se fosse preciso para 9, mas também uma reação rápida e respeito. A criança era vvazhat tão rapidamente como eu, mas não havia sensação espiritual. Depois de muitos programas, chorando e motivados a participar. Tive a chance de fazer uma pausa e explicar que não queria deixar o oskolki, poderia usar mais do que um caminho de prática.

Nossa versão da caixa da foto e do vinho é absolutamente idêntica à russa. No resultado, após 2-3 meses, Oleksandr Viyshov, em um nível fantástico, somou dinheiro no 9º e ficou menos batido! O brilho, que é dado, lida com os encantos das crianças, começamos a ganhar ioga e no conjunto Frukto 10, que será descrito a seguir. Definitivamente, falando sobre jogos de matemática para pré-escolares, Halli Gali está no topo do campo na prática, trazendo ioga para automatismo.

É ainda mais parecido com a frente, mas o fedor pega de uma maneira diferente. Gravtsіv pode ser de 2 a 5, o sentido de chegar a isso é: é melhor saber o número 10 por meio da soma. Variantes de gris são permitidas para cores e para o tipo de imagens de frutas. Fructo 10 não sabe trabalhar tão rápido, como Halli Galli. A mente do robô estava tensa neste grupo não apenas para procurar números e adições їx, mas também para classificar frutas por tipo, mas їх em imagens de pele de 4. piso- Tire 10 números de adição. Por exemplo: 2+2+6 chi 3+4+3. Faturamento semelhante é necessário para aumentar a velocidade para um super-homem e meu filho é menos importante!

Recrutamento dinamarquês de lançamentos pela empresa "Gang of Rozumniks". Tendo analisado os insultos nos jogos matemáticos para a adição, ficarei satisfeito com o Halli Galli e o apresentarei em uma hora. Embora seja recomendado para crianças de 7 anos ou mais, mas não há opções, é ideal para pré-escolares mais velhos.

Nastіlna gra Kalakh da família Mancala

Eu sei que nossos Sims simplesmente chamam de Mancal. Todo o jogo lógico-matemático para duas sepulturas, como um milagre para pré-escolares e escolares. Tomei banho її através de uma caixa de madeira, imaginando que com ela posso organizar atividades. Ale, tendo chegado em casa, tendo entendido as regras, percebeu que ficaria presa para confissões. Ela desenvolve lógica, estratégias vibudovuvannya, prorahuvannya segue em frente. Ela não tem vipadkovyh vozmozhtsiv, como se tivesse misericórdia de іz rozrahunkom, então progr. Tato e Oleksandr zombam dela com mais frequência - ela era digna de ambos. Uma pessoa para obter o potencial e uma profunda sensação gri.

Acho que estou adivinhando Nardi, apenas cubos não precisam ser jogados aqui. Obov'yazkovo leu a história da vindicação de Mancali, as pessoas não poderiam ter misericórdia de séculos. Não raja compre paródias como 2 em 1, leve o clássico Kalah. O que você não sabe em uma caixa de madeira, então versão de papelão, o vinho será mais barato.

Bem, queridos amigos, estou convencido de que descrevi jogos matemáticos para crianças em idade pré-escolar de que você precisa para desenvolver crianças. E o piso ajudará você a passar a hora do sono fora de casa com diversão e alegria. Adivinha o que eu já descrevi nossos jogos. Assim como você foi homenageado com um artigo, compartilhe-o com amigos nas redes sociais. malhas. Peço que não copie o texto novamente, mas acelere com os botões abaixo.

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Comentários

    tetyana

    Cherven 3, 2016 às 05:17

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Gra didática Snіgoviki

Regras da Grécia. É necessário maravilhar-se respeitosamente com os mais pequenos e contar-lhes como são os bonecos de neve um a um. Duas pessoas estão jogando e ganha aquela que tiver mais poder nos pequenos. O primeiro grau chama o nome da autoridade, depois damos a palavra a outro, etc. A grama termina se nenhum dos parceiros puder nomear uma nova autoridade (não designada anteriormente).

Começando um grue, um adulto pode se transformar em uma criança assim:

“Do coelhinho branco do rio Em pé nas patas traseiras ... Na frente dele estão os bonecos de neve Com ácaros e chapéus. Maravilha de Zaєts, o vinho se acalmou. Menos que argila de cenoura, Ale scho diferente neles - Vіn não consegue compreender.

E agora, maravilhe-se com os mais pequenos e ajude o coelhinho a perceber o que há de diferente nestes bonecos de neve. Dê uma olhada nos chapéus ... "

jogo didático

"Matroshki"

Tsіl. O desenvolvimento do respeito e da cautela nas crianças.

Regras da Grécia. É preciso se maravilhar respeitosamente com os pequenos e mostrar confiança nas matrioshkas. Então, como é importante para um pré-escolar dar uma olhada em alguns objetos, então na parte de trás da cabeça você pode carregar uma carga de comida, z'yasovuchi, por que a criança está dando o mesmo conselho.

Nutrição: Qual é o cabelo das matrioshkas? Quais são os mesmos hustochki? Quais são os mesmos pequenos matrioshok? O que é o mesmo com os olhos deles? Quais são as mesmas esponjas? Æ etc.

Ao virar a grelha novamente, você pode pronunciar seu poder mesmo sem comida.

jogo didático

"Rapazes"

Tsіl. Preencha as caixas e os números ordinais. Desenvolva a aparência: "alto", "baixo", tovsty", "magro", "neightest", "naigir", "canhoto", "destro", "canhoto", "destro" , "médio". Ensine a criança a mirkuvati.

Regras da Grécia. Gras é dividido em duas partes. No começo, as crianças são culpadas de saber como chamar os rapazes, e então vamos pedir comida.

Qual o nome dos meninos?

Em um lugar viviam amigos inseparáveis: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha e Seva. Olhe respeitosamente para a foto, pegue um bastão (ponteiro) e mostre para quem ligar, tipo: Seva é o melhor; Mishko, Grisha e Tisha são da mesma altura, mas Tisha é o mais desagradável deles, e Grisha é o mais desagradável; Kolya é o menino mais baixo. Você mesmo pode descobrir quem é Tolya. Agora mostre os meninos em ordem: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. E agora mostre os meninos nesta ordem: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Quantos de todos os rapazes?

Quem vale a pena?

Agora você sabe como chamar os rapazes e pode responder por comida: quem vai defender Seva? Quem está certo Toli? Quem é o certo para Tisha? Quem é o livoruch para Kolya? Quem pode ficar entre Kolya e Grisha? Quem pode ficar entre o Silêncio e Tolya? Quem ficará entre Seva e Mishkom? Quem pode ficar entre Tolya e Kolya? Qual é o nome do primeiro livoruch boy? Terceiro? Quinto? Shostoi? Como Seva indo para casa, quantos rapazes serão deixados para trás? Yakshko Kolya e Tolya vão para casa, quantos rapazes perder? Que tal esses rapazes pidid seu amigo Petya, quantos rapazes estarão lá?

jogo didático

"Rozmova no telefone"

Tsіl. Desenvolvimento de fenômenos de expansão.

Material do jogo. Bastão (ponteiro).

Regras da Grécia. Depois de pegar uma varinha e passar pelos fios, você precisa saber quem chamar de quem: quem chamar de baleia Leopold, crocodilo Gena, homem-biscoito, lobo.

A grama pode ser iniciada com uma rosa: “Em um lugar, em um Maidan, havia dois grandes budinki. A baleia Leopold, o crocodilo Gena, o boneco de gengibre e o lobo viviam no mesmo estande. Em outra cabine viviam uma raposa, uma lebre, Cheburashka e um ursinho de pelúcia. Uma noite, a baleia Leopold, o crocodilo Gena, o boneco de gengibre e Vovk estavam ligando para seus sucessos por telefone. Adivinha quem ligou para quem.

jogo didático

"Construtor"

Tsіl. Moldando vminnya, coloque a figura dobrável da maneira que eu puder. Treinando no rahunka até as dez.

Material do jogo. Figuras de cores diferentes.

Regras da Grécia. Retire do conjunto tricôs, quadrados, retângulos, estacas e outras figuras necessárias e coloque-as nos contornos das figuras, imagens ao lado. Se você induzir o objeto de pele a assustar, skilki são necessários para as figuras da aparência da pele.

A grama pode ser iniciada voltando-se para as crianças com tais versos:

Pegando um trikutnik naquele quadrado,

Deles, tendo despertado um budinochok.

Eu porque sou mais rádio:

Agora há um saque de gnomo.

Quadrado, retângulo, colo,

Outro retângulo e duas estacas...

Serei um melhor amigo meu:

Aje, solicitei o carro para um amigo.

Eu levei três tricotniks

Eu fico de cabeça para baixo.

Їх tendo me batido levemente

Eu raptom otrimav yalinka.

Na parte de trás da espiga, pegue duas rodas de estaca,

E entre eles, coloque um tricutnik.

Z zrobi kermo.

Que diva - A moto vale a pena.

Agora cavalgue, colegial!

jogo didático

"Murahi"

Tsіl. Ensine as crianças a distinguir cores e cores. Formação da manifestação da imagem simbólica dos discursos.

Material do jogo. As figuras são vermelhas e verdes, quadrados grandes e pequenos e tricôs.

Regras da Grécia. É necessário pegar grandes e pequenos quadrados verdes e tricots vermelhos e colocar seus murakhs brancos, dizendo que o grande quadrado verde é o grande arrepio preto, o grande trikutnik vermelho é o grande arrepio vermelho, o pequeno quadrado verde é o pequeno arrepio preto , o pequeno trikutnik vermelho é o pequeno arrepio vermelho . Deslizou para casa, para que a criança entendesse. Mostrando os nomes das figuras, podemos nomear os diferentes murahs.

É possível começar com a explicação: “Em uma raposa viviam vermelho e preto, grande e pequeno

formigas. As formigas pretas só podiam andar por caminhos pretos e vermelhas - apenas vermelhas. As grandes formigas passaram apenas pelos grandes portões, e as pequenas - apenas pelos pequenos. No primeiro eixo, os arrepios da árvore começaram a disparar, as estrelas começaram todos os caminhos. Adivinhe onde mora a formiga-pele e mostre-lhe o caminho.

jogo didático

"Aço essa fechadura"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy análise do método de modelagem de figuras; declaração fixa sobre figuras geométricas.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele das sepulturas é obrigada a olhar respeitosamente para seu prato a partir das imagens de figuras geométricas, conhecer a regularidade naquele roztashuvanni e, em seguida, preencher os clitins vazios com sinais de comida, tendo jurado que precisarei postar. Quem ganha é aquele que pula de maneira correta e rápida nas tarefas.

O grupo pode ser repetido, apodrecendo de forma diferente as figuras e signos alimentares.

jogo didático

"Reserve as células vazias"

Tsіl. Afirmação confirmada sobre figuras geométricas, reduza e combine dois grupos de figuras, conheça as marcas distintivas.

Material do jogo. Figuras geométricas (cola, quadrados, tricôs) em três cores.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele da sepultura é a culpada de apodrecer as figuras nas mesas, respeito selvagem pela sua forma, e pelas cores (complicado contra o trovão 7), saber a regularidade nesse apodrecimento e lembrar os clitins vazios com signos de comida. Quem ganha é aquele que pula de maneira correta e rápida nas tarefas. Então as sepulturas podem ser substituídas por placas. Você pode repetir o jogo, caso contrário roztashuvshi nas mesas de postes e sinais de comida.

jogo didático

"De yakі figuras para mentir"

Tsіl. Compreender a classificação das figuras para duas potências (cor e forma).

Material do jogo. Conjunto de figuras.

Regras da Grécia. Jogue dois. Conjunto de figuras de couro. Roubar vá para o inferno. Kozhen escondeu polagaє no fato de que uma figura é colocada no topo da mesa. É possível desenhar mais, linhas skіlki (linhas) e mesa skіlki stovptsіv maє tsya (três linhas e chotiri stovptsі), como figuras foram franzidas na linha superior, meio, fundo; no lado esquerdo, no outro à direita, no lado direito.

Um ponto de penalidade é concedido por um perdão de pele para figuras roztashuvanni ou por subsídios para alimentação. Aquele que marcar menos do que eles ganha.

jogo didático

"regras ruhu"

Tsіl. Formar uma declaração sobre sinais inteligentes diferentes, o que cercar, mudar as regras, sobre desligá-lo ligando-o, em frente, “reto”, “para baixo”, “certo”.

Material do jogo. Um conjunto de figuras de várias formas (colo, quadrado, retângulo, tricô) e três cores (vermelho, amarelo, verde).

Regras da Grécia. Na tabelinha de cores 10, são apontadas duas variantes de cinzas.

Opção 1. Na parte de trás, todas as figuras caem em suas cabanas uma a uma. Ale no caminho cruzou pela primeira vez. A estrada se divide em duas. Somente cortadores retos podem ir direto, cacos na espiga da estrada ficam em um prédio separado (corte reto). Os cortadores retos destros não podem andar, porque na espiga da estrada há uma placa de vedação (cruzamentos de um corte reto). Posteriormente, com um caminho para desligar o retângulo, é possível que o destro possa ir para outras figuras (cola, quadrados, tricutniks). Então a estrada se dividirá novamente. Figuras Yakі podem ser destras? Yaki levoruch? E no resto da encruzilhada, como figuras podem ir direto, como destros?

Após essa preparação, as mãos das figuras começam a viver suas próprias vidas. Após a conclusão da rotação das figuras, é necessário designar, para permanecer vivo, estar vivo. conheça o mestre do joanete de pele (A - cortes retos, B - cola, C - quadrados, G - trikutniks).

Opção 2. Em outra variante, que é realizada de acordo com as mesmas regras, apenas as cores das figuras (vermelho, amarelo, verde) são seguradas e sua forma não é segurada.

Após o término do fogo, o mestre do broto da pele também é indicado aqui (D - vermelho, E - verde, Zh - amarelo).

Bunda de mirkuvannya com uma maneira de desligar.

YAKSCHO Para a casa F cercada, passe com chervonim e figuras verdes, então é menos para passar para o novo. Isso significa que na casa de Zhovti mora um posto.

Um perdão de pele durante a passagem de figuras para їхніх budinochkіv é punível com um ponto de penalidade. Por meio da condução dos postos aos seus dias de trabalho, aquela das sepulturas é trazida por um ajudante, que tenha marcado o menor número de pontos de penalidade.

jogo didático

"Terceiro Zayviy"

Tsіl. Ensine as crianças a combinar objetos com o impessoal para uma qualidade de canto. Prodovzhennya roboti іz símbolos fixos. Um desenvolvimento da memória.

Regras da Grécia. Ao lado há imagens de criaturas selvagens, criaturas domésticas, pássaros selvagens, pássaros domésticos.

Vamos permitir opções impessoais. Tomemos, por exemplo, um grande quadrado verde (vin significa um elefante), um grande tricô vermelho (vin significa uma águia) e um pequeno círculo vermelho (vin significa uma vaca). Coloque as figuras selecionadas no mês desejado: animais silvestres só podem ser colocados até animais silvestres, animais domésticos - para domésticos, pássaros silvestres - para silvestres, domésticos - para domésticos. Onde obter um quadrado verde? Tricô vermelho? Colozinho vermelho?

Então você pode pegar outro lote de criaturas (tigre, raposa, gaivota, cachorro, indica, etc.), identificá-los com figuras do conjunto e conhecer suas necessidades ao lado.

Grad passo a passo é dobrado: os pequenos são adicionados à dobra com uma criatura ou um pássaro, depois dois, três e o mais - chotirma. O problema da solução está crescendo em conexão com a necessidade de lembrar o que representar as figuras.

jogo didático

"Rosa Artista"

Tsіl. O desenvolvimento de cautela e rahunok até seis.

Material do jogo. Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regras da Grécia. É necessário tirar os números necessários do conjunto e corrigir o perdão da mitsvá russa. Então precisamos assustar até seis, indicando o número de objetos. Não há cinco objetos para um pequeno. Próxima pergunta: quantos pássaros você pode apontar para um pequeno? (6)

Você pode começar o jogo assim:

"Na Rua Basiny

Um artista está vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, tendo pintado os pássaros, colocou os números errados nas fotos de acordo com a diferença. Pegue o conjunto de números que você precisa e corrija o perdão de um artista russo. Agora foda até seis. Quantos pássaros faltam na foto?

jogo didático

Skіlki? Yaky?

Tsіl. Rakhunok nas fronteiras de dez. Familiaridade com os números ordinais. Familiaridade com os conceitos "primeiro", "parar", "adicional" e "visível".

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Investigue vários objetos no múltiplo da pele. Corrija os perdões colocando o número necessário no conjunto. Números ordinais de vitória: primeiro, segundo, ... décimo. Preencha os números ordinais, nomeando objetos (por exemplo, rіpka - primeiro, fez - outro, avó - terceiro finamente).

Resolva as tarefas mais simples.

1. No pátio, um gatilho e três galinhas caminhavam. Uma curcha se perdeu. Skilki perdeu kurchat? E se dois kurchats puderem beber água, quantos kurchats serão privados de seus pênis?

2. Lançamento de Skіlki kacheny bіlya? Skіlki se livrar de kacheny, yakscho sozinho nadar no núcleo? Skilki se livrou do balanço, como dois balanços para fluir para pegar as folhas?

3. Há gansinhos na foto? Quantas lagartas serão deixadas para trás, como uma lagarta pode ser salva? Quantas lagartas serão deixadas para trás, como duas lagartas correndo para bicar a grama?

4. Vityaguyut ripka fez, mulher, onuka, Bug, intestino e urso. Quantos deles? Como uma barriga para correr atrás de um urso, e um inseto - atrás de uma barriga, então quem puxa o ripka? Skіlki їх?

Fez - primeiro. Urso - fique. Yakshcho pіde fez vteche ursinho de pelúcia, então skilki se perdeu? Quem será o primeiro? Quem resta? Se você quiser correr atrás de um urso, perderá sua habilidade? Quem será o primeiro? Quem resta?

Você pode dobrar outras tarefas.

jogo didático

"Arrumar o tapete"

Tsіl. Conhecimento de formas geométricas. Dobragem de figuras geométricas a partir de dados.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Para ajuda das figuras, feche o “abrir” branco. Gra pode ser encorajado olhando para o conselho.

Pinóquio está vivo e bem, com uma garna de tapete vermelho em sua cama. Yakos Pinocchio pishov perto do teatro de Karabas-Barabas, e o estrabismo de Shushar ao mesmo tempo progride no tapete dirka. Vamos lá, skilki dirok ficou no tapete. Agora pegue suas figuras e ajude Buratino a fazer um tapete.

jogo didático

"Rosa Artista"

Tsіl. O desenvolvimento de cautela e rahunok até dez.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Corrija os perdões do artista colocando os números corretos no disco. jogo didático

"Comprar"

Tsіl. O desenvolvimento do respeito e cautela; aprender a diferenciar objetos análogos por tamanho; familiaridade com os conceitos de "superior", "inferior", "meio", "grande", "pequeno", "skilki".

Regras da Grécia. A grama é dividida em três estágios.

1. Armazenar. Lamb tem uma loja. Olhe para a polícia na loja e dê conselhos sobre o abastecimento: quantos policiais na loja? Quem é conhecido da polícia inferior (média, superior)? Quantos copos na loja (grande, pequeno)? Em que a polícia está copos? Skilki em lojas matrioshka (ótimo, ma ¬

preguiçoso)? Que tipo de polícia fede para ficar? Skіlki na loja m'yachіv (grande, pequeno?) em que polícia fede koshtuyut? O que varto: zlіva vіd piramidi, destro vіd piramіdi, zlіva vіd glek, destro vіd glek; levoruch na garrafa, mão direita na garrafa? O que ficar entre bolas pequenas e grandes?

Hoje, a ovelhinha estava expondo seus próprios produtos na loja.

2. Que tal comprar Vovk sírio? Yakos pіd Novyi Rіk na loja apareceu siriy vovk e comprou presentes para seus parentes. Olhe com respeito e adivinhe o que você comprou um uau.

3. O que você comprou uma lebre? No dia seguinte à chegada à loja, você virá à loja e comprará novos presentes para os coelhinhos. O que você comprou zaєts?

jogo didático

"Svitlofor"

Tsіl. Familiarize-se com as regras de travessia (transporte) da travessia, pois ela é regulada por um semáforo.

Material do jogo. Estacas vermelhas, amarelas e verdes, carros, estatuetas de crianças.

Regras da Grécia. É composto por várias etapas.

1. Um dos aquecedores instala as cores das luzes de cores claras (sobreposições de kіl vermelho, amarelo ou verde), carros e estatuetas de crianças que vão para diferentes linhas retas.

2. A outra é passar pelo cruzamento do automóvel (ao longo da zona de passagem) ou das figuras das crianças (atrás dos passeios pedonais) de acordo com as regras da circulação rodoviária.

3. Em seguida, os túmulos mudam de função. olhando fixamente situações diferentes, que são determinados pelas cores das luzes e pelas posições dos carros e das calçadas.

Aquele dos túmulos, que bezpomilkovo vyrishuє todos zavdannya, scho winkli no processo, ou permite menos perdões (ganhando menos pontos de penalidade), vvazhaєtsya vzavdannya.

jogo didático

"Estande de quem?"

Tsіl. O desenvolvimento da cautela. A manifestação fixa é "mais alto - mais baixo", "mais - menos", "mais longo - mais curto", "mais leve - mais importante".

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Olhe respeitosamente para as mesinhas coloridas 18. A nova representa um zoológico, um mar e uma floresta. Um elefante e uma bruxa moram perto do zoológico, um peixe nada à beira-mar, um esquilo senta-se em uma árvore perto de uma raposa. O zoológico, o mar e a floresta são chamados de “boudinkas”.

Pegue do conjunto: verdes e círculos amarelos, tricutnik amarelo, quadrado vermelho, verdes e quadrados vermelhos e coloque-os lá criaturas brancas, de nomeação fedorenta (col. Tabela 19).

Vá para a pequena tabela de cores 18 e salve a criatura de pele lá, você pode viver. Por exemplo, uma raposa pode ser colocada em um zoológico e em uma floresta.

Se as criaturas forem deslocadas, então assuste, algumas criaturas serão vingadas na “cabine” da pele.

Responda à comida, quem é a maior: uma girafa ou uma bruxa; elefante ou raposa; bruxa chi їzhak? Quem caiu: um leão ou uma raposa; bruxa chi zhak; elefante chi bruxa? Quem é importante: elefante chi pinguim; girafa ou raposa; bruxa chi esquilo? Quem é o mais leve: elefante chi girafa; girafa ou pinguim; їzhak chi bruxa?

jogo didático

"Cosmonauta"

Tsіl. Codificação de números DIY práticos.

Material do jogo. Bagatokutnik, trikutnik, estatuetas de astronautas.

Regras da Grécia. Grazdіysnyuєtsya em estágios kіlka.

1. Cole o cortador de contas em papelão grosso. No centro, perfure a abertura e insira uma vara afiada ou sirnik. Encerrando a dziga, reconsiderando, qual vinho é arrastado para a borda, de está escrito 1 ou 2, ou na beira da cor preta ou vermelha, de nada está escrito.

2. Dois cosmonautas participam do grі. Cheiro de embrulhar o gabarito. Vipadannya significa pidyom para uma reunião; vipadannya 2 - pidyom

para duas reuniões; caindo no rosto vermelho - subindo por três encontros, caindo no rosto negro - abaixando em dois encontros (o cosmonauta esquece

você pode pegar e virar).

3. O adjunto de astronauta pode levar pequenos tricots de cor vermelha e preta e ruhati com as suas descidas.

4. As costas do cosmonauta são colocadas no maidanchik principal e enroladas no jiga. Como um astronauta, de pé no maidanchik de lançamento e você cai na borda preta, os vinhos são deixados no chão.

5. Do maidan principal ao primeiro maidan, houve seis reuniões, do primeiro maidan ao outro maidan, a outro maidan, a outro

seis encontros; de outra chaminé maidan para a chaminé maidan inicial - mais um passo. Para ir do Maidan principal ao inicial, você precisa marcar 16 pontos.

6. Se o cosmonauta atingir o Maidan inicial, então é necessário que você marque alguns pontos antes do lançamento do foguete. Peremagaet aquele que voa em foguetes.

jogo didático

"Encha a Praça"

Tsіl. Ordenar objetos para signos diferentes.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas, diferentes em cor e forma.

Regras da Grécia. O primeiro tesouro gravado é em quadrados, não marcados por números, sejam eles figuras geométricas, por exemplo, um quadrado vermelho, um quadrado verde, um quadrado amarelo.

Outro gravador é culpado de preencher outras células do quadrado de tal forma que o

horizontalmente (destro e mão de leão) e verticalmente (em baixo e em cima) havia figuras, que se distinguem pela cor e forma.

Figuras externas podem ser alteradas. Gravtsі pode ser alterado por missões (funções). Vence quem ganhar menos perdões na hora de encher as brumas (kitin) da praça.

jogo didático

Porcos e Siriy Vovk

Tsіl. Desenvolvimento de fenômenos de expansão. Repetindo o rahunka e dobrando.

Regras da Grécia. É possível começar com um conto de fadas: “No reino de um estado desconhecido, viviam três irmãos porcos: Nif-Nif, Nuf-Nuf e Naf-Naf. Nif-Nif era ainda mais linear, adorando dormir muito e crescer e acordar sua própria cama de palha. Nuf-Nuf também adora dormir, ale vin buv não é tão ledar, como Nif-Nif, e tendo despertado seu próprio budinochok de uma árvore. Naf-Naf já era robótico e soava um budinochok z zegli.

A pele dos leitões está viva com a raposa em sua casinha. Esse eixo chegou ao outono e a floresta veio com um vovk sírio malvado e faminto. Vіn sentindo que os leitões vivem na floresta e virіshiv їх з'їsti. (Pegue uma varinha e me mostre que tipo de caminho pishov syriy vovk.)”.

Se o caminho levou à casa de Nif-Nif, você pode continuar o conto de fadas desta maneira: “De agora em diante, Siry, venha para a casa de Nif-Nif, que é mau e correu para seu irmão Nuf-Nuf . Vovk abriu a cabana de Nif-Nif, gritando que não havia ninguém ali, mas três porretes se deitaram, ficaram com raiva, levando os porretes e pishov a caminho de Nuf-Nuf. E na mesma hora, Nif-Nif e Nuf-Nuf fugiram para seu irmão Naf-Naf e se esconderam em um porão. Vovk pіdіyshov para a cabana de Nuf-Nufa, tendo quebrado a ioga, acenando que não havia nada ali, a nata de dois clubes, ficando ainda mais zangado, levando os clubes e pishov para Naf-Naf. Se por um tempo você bombeou, que a casa de Naf-Naf z zegli e que você não pode rasgá-la, você chorou na forma dessa raiva. Pobachiv, scho bіla budinochka mente clube sozinho, levando її і faminto pіshov іz fіsu. (clubes Skіlki levando consigo um uau?)”.

Assim que formos para Nuf-Nuf, então o rozpovіd muda, e por enquanto pegamos dois clubes, e então um clube foi derrotado pelo budinka Naf-Naf.

Se você passar um tempo em Naf-Naf, então você vai beber vinho em uma linha. O número de paus que um lobo tem é o número de pontos marcados por ele (6, 3 ou 1). É necessário fazer uma lição de casa, para que na maioria das vezes você ganhe mais pontos. jogo didático

“Aplicando um bagato - apenas um”

Tsіl. Estoque de números Vvchennya, formando um recém-chegado acrescentando que vіdnіmannya entre dez.

Regras da Grécia. Existem duas opções.

1. Jogue dois. O líder colocou um cartão em um quadrado vermelho com um número de um dígito, por exemplo, com o número 8. Zhovti kolakh já tem números. Outro cemitério é culpado de adicioná-los ao número 8 e, em uma estaca vazia, colocar cartas com os números 6, 7, 5, 4. Como cemitério, sem perdoar, vou tirar um ponto. Em seguida, o líder muda o número no quadrado vermelho e o jogo continua. Pode ser que haja poucos números no quadrado vermelho e seja impossível para as regras especificadas preencher uma aposta vazia, então o túmulo é culpado de fechá-los com cartas viradas. Gravtsі pode mudar de função. Ganha aquele que acumular mais pontos.

2. O líder coloca uma carta com um número no quadrado vermelho e ele mesmo soma ao novo número 2, 1, 3, 4, então. o líder preenche a estaca vazia, permitindo deliberadamente alguns perdões. Outro gravador é culpado de deturpação, que, tendo se envolvido com pássaros e animais, perdoado e corrigido. No quadrado vermelho, você pode colocar cartas com os números 5, 6, 7, 8, 9, 10. Então os túmulos mudam de função. Ganha aquele que revela e corrige indulgências.

jogo didático

"Apresse-se, ela não teve piedade"

Tsіl. Complete o conhecimento do armazém de números dos dez primeiros.

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. A contagem começa pelo facto de na coluna central colocarem uma carta com um número superior a cinco. É necessário que a pele de dois túmulos coloque as celas em sua metade do pequeno, colocando o sinal "?" um cartão com tal número, para que, ao dobrá-lo, anotemos o número que foi colocado no colo. Se você não conseguir pegar os números que agradam à sua mente, o gravador é culpado de uma carta invertida para fechar a bunda “zayvy”. Ganha quem se encaixa nas tarefas de forma rápida e correta. O gráfico pode ser continuado substituindo os números no número (começando em cinco).

jogo didático

"Rosa as andorinhas"

Tsіl. Defina as crianças no nível suplementar para qualquer número.

Material do jogo. Cartões Vilizani com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. É necessário colocar as andorinhas em duas, de modo que se sentem em fileiras (horizontalmente nos fios), e depois as andorinhas, que se sentam nos pilares (verticalmente).

Gravtsі escolhe se há uma fileira de andorinhas: ou o lastovok nos fios e os dois duplos são zangados e destros, ou os últimos e os peitos, que são mostrados a eles, à besta e por baixo. Em seguida, cobrimos a primeira sepultura com um cartão com o número de nossas casas. O número mostra quantos pássaros vivem em uma casa. Outro cemitério é culpado de reshtu ptahіv th linha ou stovptsya. Vіn tezh feche sua casa com um cartão com um número válido. É necessário passar por todas as formas de colocação dos pássaros. Escolheremos então a próxima fileira de chaminés, e o primeiro fechará outra sepultura em sua casa, e o primeiro mostrará com um cartão o número de pássaros que ficaram para trás. Ganha aquele que souber mais maneiras de espalhar os pássaros pelas duas casas.

jogo didático

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Coloque as crianças no santuário e o filho da puta em silêncio com outras combinações de objetos.

Material do jogo. Presunços verdes e vermelhos Virizani, lancetas com as letras K e 3.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele da sepultura é culpada de ajudar cinco maridos - três de cor vermelha e dois de cor verde - viklasti prapori. O eixo é uma das formas de estabelecer tal insígnia: KZKKZ. Existem mais nove maneiras de saber. Para maior clareza, é possível fazer uma insígnia de pele com as letras K e 3 em inglês, a letra K significa marido vermelho e 3 - verde. Portanto, as solicitações de um alferes podem ser marcadas com o lansy KZKKZ (a sequência de cores é indicada à direita).

Otzhe, o gravador de couro é culpado de conhecer suas próprias maneiras de estabelecer a insígnia e o couro das maneiras de designar as letras no lansy. Letras Por_vnyuyuchi lanchyuzhki, é fácil fazer a diferença. Ganha aquele que conhece mais caminhos.

jogo didático

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Treine as crianças no vikonnі diy dobrando esse vіdnіmannya entre dez.

Material do jogo. Cartões quadrados com números e cartões redondos com instruções para dobrar números.

Regras da Grécia. Jogue dois. O primeiro gravador insere um cartão com qualquer número que o quadrado vazio tenha. O outro gravador é culpado de preencher mais quadrados com cartões com números, e com um cartão redondo de couro com as melhores ordens para a conclusão da ordem, ou para o dia, para que a hora das flechas, todas as ordens sejam ser preenchido corretamente. Como se outro túmulo não fosse misericordioso quando o cartão foi exibido, vou tirar um ponto, e se tiver misericórdia, gasto um ponto. Em seguida, os túmulos mudam de função e o jogo continua. Ganha aquele que acumular mais pontos.

jogo didático

"Árvore"

Tsіl. Formação da atividade classificatória (col. Tabela 27 - classificação das figuras por cor, forma e tamanho; cor da Tabela 28 - por forma, tamanho, cor).

Material do jogo. Dois conjuntos de "Figuras" de 24 figuras em pele (forma chotiri, três cores, tamanhos). A figura de pele é o nariz de três autoridades importantes: forma, cor, tamanho e, da mesma forma, o nome da figura é formado pelos nomes dessas três autoridades: vermelho, grande corte reto; Zhovte, colo pequeno; grande praça verde; chervoniy, pequeno tricoutnik e assim por diante.

Regras da Grécia. No pequeno está representada uma árvore (col. Tabela 27), na qual as figuras são as culpadas pela “virilidade”. Reconhecer, em um iaque galuz iaque "virosta" uma figura, por exemplo, vegetação

um pequeno cortador quadrado e muito ruhati yogo na visão da raiz de uma árvore morro acima com agulhas. Seguindo o esquema de cores, somos culpados de destruir a figura no pescoço direito. Dіyshli para razgaluzhennya. Em que tipo de gіlka eles desmoronam longe? Destro, que tem um corte reto. Dіyshli para a ofensiva razgaluzhennya. A distância do yalinka mostrará que uma figura grande é culpada de se projetar com a cabecinha esquerda e uma pequena com a direita. Então, somos levantados pelo prego certo. Aqui e pode "virilidade" um pequeno rectângulo verde. Então nós mesmos consertamos com o reshtoyu de figuras.

Um conjunto de figuras tem a forma de cascalho entre dois, como que de cor para evitar o caminhar. O número de figuras colocadas pela pele dos túmulos não existe, porque são culpados de “violência”, o que determina o número de pontos de penalidade. Peremagaet aquele que pode ser menos.

O Gras, que é realizado com base em uma pequena tabela de cores 28, é realizado de acordo com as mesmas regras.

jogo didático

"Árvore Virochuvannya"

Tsіl. Familiarizar as crianças com as regras (algoritmos), pois elas punem a prática de ações práticas na sequência do canto.

Material do jogo. Um conjunto de figuras e paus (marido).

As regras do cinza são representadas pelo visual do grafo, que é formado por vértices, em uma fileira cantante de setas. Nos pequenos, os vértices do grafo são um quadrado, um retângulo, um colo, um tricutnik, e as setas que vão de um vértice a outro ou um dekilkom indicam o que o próximo “cresce na árvore”.

As figuras 1, 2, 3 mostram diferentes regras de gr.

Orientaremos o rabo da conduta e seguiremos a regra, retrataremos o pequeno 1.

Dizemos às crianças: “Cultivamos uma árvore. Tse não soa como uma árvore. No novo crescem quadrados, retângulos, tricôs e essa estaca. Ale cresce não como se, mas de acordo com a regra de canto. As setas indicam para que serve o crescimento. Duas flechas saem do quadrado: uma para a estaca, a outra - para o trikutnik. Tse significa que após o quadrado a árvore está apodrecendo, em um gіltsі o crescimento do colo, no outro - o trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Despertado pela regra 1 lochka: colo - tricutnik - corte reto.)

Não saia do retângulo em frente. Isso significa que não há nada para crescer atrás do retângulo neste gіltsі.

Depois que roz'yasnennya governa rozpochinaєtsya gra. Um dos tesouros gravados na mesa é uma figura, o outro é um marido (seta) e vou pisar na figura de forma semelhante à regra. Então seguimos o primeiro cascalho, depois outro, e assim continua, até que a árvore pare de crescer de acordo com a regra ou as figuras cheguem ao fim no cascalho.

O perdão da pele é punível com um ponto de penalidade. O vencedor é aquele que marcar menos pontos de penalidade.

O jogo é feito de acordo com diferentes regras (Fig. 1, 2, 3, tabela de cores 29), e no pequeno 4 há uma espiga de árvore, inspirada na regra 3 (começando pelo quadrado).

jogo didático

"Skilks Juntos"

Tsіl. Moldando em crianças olhando para o número natural, dominando o sentido específico de dobra.

Material do jogo. Um conjunto de cartas com números, um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Jogue dois. O principal tesouro em verdes e vermelhos é a estaca da espadilha de figuras (cola, tricutniks, quadrados). A outra sepultura é culpada de virar as figuras nestas apostas, preenchendo os mesmos quadrados com cartas com números, e colocando as cartas com um sinal de mais entre elas; entre a outra e a terceira casas, coloque a carta com o sinal “igualmente”.

Em seguida, precisamos reconhecer o número de figuras bem-sucedidas, conhecer a carta correta e fechar o terceiro quadrado vazio com ela. As sepulturas de Dali podem se lembrar dos papéis e continuar o jogo. Ganha aquele que dá menos perdões.

jogo didático

"Você ficou sem habilidades?"

Tsіl. O desenvolvimento do início do rahunka de assuntos, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst esse número; moldagem em crianças com um sentido concreto de visão.

Material do jogo. Cartões numéricos, um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Um dos tesouros acumulados é o número de objetos no chervone kolo, depois no verde. O outro é culpado de jogar um grande número de objetos (no meio da linha preta) e fechar o primeiro quadrado com uma carta com o maior número, colocar um sinal de menos entre o primeiro e os outros quadrados, depois refazer, quantos objetos que você vê pisar, coloque o sinal "igualmente".

Então é significativo, quantos objetos ficaram na estaca verde, e também é significativo. Coloque o cartão com o número mais alto na terceira caixa. Gravtsі pode mudar de função. Ganha aquele que dá menos perdões.

jogo didático

“Quais artigos são rejeitados?”

Tsіl. Corrija as crianças na última análise do grupo de pele das figuras, vendo aquele sinal crucial, o poder das figuras do grupo de pele, afirmando-as, fundamentando a solução encontrada.

Material do jogo. Figuras geométricas grandes (colo, tricot, quadrado) e pequenas (colo, trikut, quadrado) três cores.

Regras da Grécia. Jogue dois. Tendo espalhado as tabuinhas entre si, o gravador de couro é culpado de analisar a figura da primeira fileira. Respeita-se quem está nas fileiras das grandes figuras brancas, no meio das quais estão pequenas figuras de três cores. Alinhando outra linha com a primeira, é fácil falar sobre o fato de que no novo casamento do grande quadrado com a estaca vermelha. Da mesma forma, o clitin vazio da terceira linha é preenchido. Esta linha não tem um grande trikutnik com um quadrado vermelho.

A outra sepultura, com classificação semelhante, na outra linha é culpada de colocar uma grande estaca com um pequeno quadrado amarelo, e na terceira linha - uma grande estaca com um pequeno círculo vermelho (empilhado em linha com um trovão 8) . Ganha quem se encaixa nas tarefas de forma rápida e correta. Vamos tristemente trocar sinais. Gra pode ser repetido, caso contrário roztashuvavshi nas figuras de mesas e sinais de comida.

jogo didático

Como as figuras são costuradas?

Tsіl. Corrige as crianças na análise de grupos de artigos, na regularidade estabelecida no conjunto de signos, na mentalidade e adivinhação, na procura do signo de reconhecimento de um grupo de artigos do outro.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas (cola, quadrados, tricutniks, retângulos).

Regras da Grécia. A pele do gravador é obrigada a recolocar respeitosamente as figuras em três quadrados de seu prato, seguir o padrão no recolocamento e, em seguida, repor as células vazias do quadrado restante, continuando a marcar o recolocamento das figuras. O primeiro gravador é culpado pelo fato de que todas as figuras nos quadrados se movem uma célula atrás da seta do ano, e o outro gravador é culpado de respeitar as figuras que estão nas mesmas missões, tobto. há dois tricutniks e um corte reto, e o destro na parte inferior tem dois cortes retos e um tricut. Assim, o mal das montanhas exigia um corte reto e, no canto inferior direito, um tricut. Para o preenchimento de outros dois clitins, esta lei é adicionada.

jogo didático

"Gras com um aro"

Tsіl. Formação de entendimento sobre o banimento do que é poder para uma parte adicional do “não”, classificação de acordo com um poder.

Material do jogo. Um arco (col. tabela 34) e um conjunto de "Figuras".

Regras da Grécia. Antes da espiga da grelha é para jogar, pois uma parte da ficha fica no meio do aro e atrás dela, as regras são estabelecidas: por exemplo, espalhe as figuras de forma que o bigode das figuras vermelhas ( e um pouco fedor) caiu no meio do aro.

As sepulturas são colocadas de acordo com a necessidade na parte superior do corpo de acordo com uma figura do conjunto claro.

Um movimento de skin bad é punível com um ponto de penalidade.

Após a rotação de todas as figuras, há dois sinais: como as figuras devem ficar no meio do aro? (Tocar a comida não pede dificuldades, os cacos parecem estar vingados nas mentes de tarefas já cumpridas.) Como as figuras se opõem à pose de um aro? (A dificuldade grita na parte de trás da cabeça.) A declaração foi feita: "Vamos deitar com um arco com uma figura não vermelha" - não é uma surpresa. As crianças Deyakі dizem errado: "A pose do aro é ficar quadrada, redonda ... figuras." Nesse momento, é necessário prestar atenção àqueles que ficam quadrados, redondos etc. no meio do aro. figuras, que a forma das figuras não é levada a respeitar. É menos importante do que aqueles que estão no meio do aro com postes vermelhos e não há ninguém lá. Tal conclusão: "A pose do aro para mentir com as figuras amarelas e verdes" é essencialmente correta. Nossa meta é mostrar o poder das figuras que se inclinaram para trás como um arco, através do poder do silêncio, que fica no meio.

Você pode instruir as crianças a nomear o poder de todas as figuras que estão em uma postura de arco, com a ajuda de uma palavra. As crianças Deyakі vão adivinhar: "Pose um arco para deitar com um poste não vermelho". E, no entanto, a criança não adivinhou, não aposte. Diga-lhe para me dizer. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі em іnіh vіpadkі і problemas não vinikayut.

Como no meio do aro, todas as figuras quadradas (ou tricotadas, grandes, não zhovt, não redondas), as crianças podem facilmente chamar as figuras que estão na posição de um aro, não quadradas (não tric, pequenas, amarelo, redondo). Gras com um aro deve ser repetido 3-5 vezes antes dele, de modo a ir para uma grelha dobrável maior com dois aros.

jogo didático

"Gras com duas argolas"

Tsіl. Formação de uma operação lógica, que é indicada pela string "i", classificação para duas potências.

Material do jogo. Aros (col. tabela 35) e o conjunto "Figuras".

Regras da Grécia. Gram maє kіlka estágios.

1. Antes da espiga, é necessário z'yasuvati, onde há chotiri da região, pois são marcados no arco de jogo com dois arcos, e ao mesmo tempo: o meio de ambos os arcos; vermelho médio, pose de cerveja com um aro verde; no meio do verde, a cerveja posa com um aro vermelho e posa com os dois aros (a área pode ser circundada com um taco ou com uma ponta de azeitona afiada).

2. Potim um dos gemidos chama a regra de gri. Por exemplo, expanda as figuras de forma que o meio do aro vermelho mostre todas as figuras vermelhas e no meio do verde - tudo redondo.

3. Vidpovidno para a regra dada, ande descontroladamente nas bochechas e, com um movimento de pele, coloque uma das figuras que são mais óbvias para eles no vіdpovіdne mіsce. Pouco a pouco, as crianças recebem indultos.

Por exemplo, comece a preencher a área interna do aro verde com figuras redondas (círculos), fede ao mesmo tempo com as figuras, inclusive cola vermelha, posa com um aro vermelho. Vamos suar todas as outras figuras vermelhas roztashovuyut no meio do vermelho, pose de cerveja com um aro verde. No resultado, a parte da cabeça de dois aros parece vazia. Outras crianças adivinham imediatamente que as estacas vermelhas estão no meio dos dois aros (no meio do aro verde - para o redondo, no meio do vermelho - para o dos vermelhos). Como uma criança que não adivinha no processo do primeiro gry semelhante, sugira e explique. Nadalі Vіn já não importará.

4. Após a realização da tarefa prática de disposição das figuras, as crianças devem ser colocadas no padrão para todas as opções com duas argolas de comida: pois as figuras ficam no meio das duas argolas; no meio da pose verde e escarlate com um aro vermelho; vermelho médio, pose de cerveja com um aro verde; pose de obom com argolas?

O respeito das crianças é dado a quem precisa nomear figuras para a ajuda de duas autoridades - a cor desse formulário.

Dosvіd mostra que na própria espiga da exploração de Igor com dois aros de nutrição sobre as figuras no meio do verde, uma pose com um aro vermelho e no meio do vermelho, e uma pose com verde chamam os diáconos difícil, é preciso ajudar as crianças, depois de analisar a situação deitada: argola verde. (Redondo.) E posar com um arco vermelho! (Não vermelho.) Então, no meio do verde, mas na pose de um arco vermelho, estão todas as figuras redondas não vermelhas.

Grama com dois aros dotsilno gasta muitas vezes, variando as regras de Gris.

Opções Gris

Meio do aro vermelho Meio do aro verde

1) figuras quadradas de bigode

2) bigodes

3) figuras retilíneas de bigode

4) figuras pequenas de bigode

5) figuras vermelhas de bigode

6) figuras redondas todas figuras verdes

todas as figuras de tricô

grandes figuras de bigode

figuras redondas

todas as figuras verdes

todas as figuras quadradas

Observação. Nas opções 5 e 6, a parte da cabeça de dois aros está vazia. É necessário explicar por que não há figuras ao mesmo tempo vermelhas e verdes, e também não há figuras ao mesmo tempo redondas e quadradas.

jogo didático

"Argolas Gra z trioma"

Tsіl. p align="justify"> Formação de uma operação lógica, que é denotada pela união "i", classificação para três potências.

Material do jogo. Folhas de jogo (col. tabelas 36-38) com três aros a pintar e um conjunto de "Figuras".

Regras da Grécia. Graz com três argolas, que são coloridas, é o mais dobrável da série de argolas com argolas.

Duas tabelas de cores (36, 37) estão associadas às preparações para gr. Nasampered z'yasovuєtsya, como um slide-(“t nomeie a pele de oito áreas que foram resolvidas (primeiro - no meio de três aros, amigo - no meio de vermelho e preto, a pose de cerveja é verde ..., oitava - pose de todos os aros).

Vamos z'yasovuєtsya, por alguma regra, figuras roztashovanі.

Na mesinha de cores estão 36 no meio do aro vermelho - todas as figuras vermelhas, no meio do aro preto - todas as figuras pequenas (quadrados, estacas, retângulos e tricórnios), e no meio do verde - todos os quadrados.

Se for z'yasovuetsya, como figuras para deitar perto da pele de oito áreas, cobertas com três aros: no primeiro - vermelho, um pequeno quadrado (vermelho - para aquele que fica no meio do aro vermelho, onde se deitar o bigode das figuras vermelhas, pequeno - ao que fica no meio do aro preto , de mentira com pequenas figuras, quadrado - ao que fica no meio do aro verde, de mentira com todos os quadrados); o outro tem figuras vermelhas, pequenas e não quadradas (o resto é para quem está em um arco verde); o terceiro tem pequenos quadrados não pretos; na quarta - grandes quadrados vermelhos; no p'yatiy - grandes figuras vermelhas não quadradas; os shostyas têm figuras pequenas, não vermelhas e não quadradas; em somiy - grandes quadrados não vermelhos; o oitavo tem figuras não vermelhas, chimali (grandes) não quadradas.

Dotsilne e tal comida: como você passou o meio do dia querendo uma argola? (Chervoni, chi pequeno, chi quadrado.).

Da mesma forma, a situação é mostrada, uma pequena tabela de cores 37 é representada (no meio do aro vermelho, os daedals são franzidos com mais postes, no meio do preto - tudo é redondo, no meio do verde - todo o verde é ralo. broto.).

Em uma pequena mesa colorida 38, foi apresentada uma folha de jogo para gris com três arcos. No qiu gru, você pode jogar duas ou três vezes (tato, mãe e filho (filha), tutor e dois filhos).

A regra do gris é estabelecida (não há necessidade de colocar o roztashuvannya das figuras): por exemplo, as figuras são dispostas de forma que todas as figuras vermelhas apareçam no meio do aro vermelho, todos os tricôs apareçam no meio o verde, e todos os maiores no meio do aro preto.

Vamos pegar uma figura de um conjunto de figuras dispostas sobre a mesa e um tesouro na mesa de cabeceira. Gra trivaє doti, as docas não esgotarão todo o conjunto de 24 figuras.

No primeiro, e talvez em outro, o gri conduzido pode causar dificuldades no local correto para a figura da pele. Em tal estado de espírito, é necessário declarar, se a autoridade pode ser uma figura, e vaidosa, é culpada de mentir de acordo com a regra de gree.

Perdão de pele em números roztashuvanni é punível com um ponto de penalidade.

Terminada a tarefa prática de arrumar as figuras de couro das de aquecimento, coloque a outra comida: caso as figuras fiquem em uma das oito regiões, enfeitadas com três argolas (no meio das três argolas, no meio do círculo vermelho e verde, e a pose de preto, etc.)? Quem quebrou indulgências é punido com pontos de penalização. O vencedor é aquele que marcar menos pontos de penalidade.

Grama com trioma com argolas pode ser repetida de forma diferente, variando a regra do gris, de forma que mude o formato das figuras.

É interessante representar tais regras, pois algumas áreas da região aparecem vazias: por exemplo, colocar as figuras de forma que no meio do aro vermelho apareçam todas as figuras vermelhas, no meio do verde - todo verde, e no meio do preto - todo amarelo; Outra opção: no meio do vermelho - todo redondo, no meio do verde - todo quadrado, e no meio do preto - todo vermelho fino.

Nessas regiões é preciso abastecer de alimentos: por que essas outras regiões ficaram sem lugares vazios? É importante para moldar em crianças o estilo de prova de pensamento.

jogo didático

"Skіlki vsogo? Quantos mais?"

Tsіl. Moldando a primeira dobra e vіdnіmannya.

Material do jogo. Conjunto de figuras, cartões com números e sinais "+", "-", "=".

Regras da Grécia. Jogue dois. Uma grande espadilha de figuras, por exemplo, trikutnikov, no meio de um aro verde e uma espadilha de outras figuras, por exemplo, quadrados, no meio de uma pose vermelha de um aro verde.

O outro é culpado das cartas de viklasti vіdpovіdі na questão: quantas figuras? Quantos mais quadrados, menor trikutnikov (ou navpak)?

Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. Gra pode ser repetido bagatorazovo, mente variuyuchi.

Você pode organizar uma festa no portão diretamente, tobto. uma das cartas marcantes, por exemplo, a entrada 4 + 5 = 9, e a outra é culpada de apodrecer no meio dos aros no mesmo número de figuras.

Programa para quem permite mais perdões.

jogo didático

"Fábrica"

Tsіl. Formação da declaração sobre o dia e sobre a composição (último vikonnannya) d_y.

Figuras de carros do jogo. Por exemplo, a menina jogou um zhovte kolo no carro, que mudou a cor da figura, e o menino colocou um corte reto vermelho na saída. Vin teve misericórdia. Z machine viide chervone colo

Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. A outra e a terceira fileira têm a imagem de um carro, seu material. Conjunto de figuras.

Regras da Grécia. Em nossa “fábrica” existem “máquinas” que mudam a cor da figura (primeiro levoruch na linha superior), forma (meio na linha superior) ou tamanho (primeiro à direita na linha superior).

Figuras de duas cores e duas formas participam do grі: por exemplo, círculos e retângulos amarelos e vermelhos (grandes e pequenos).

Jogue dois. Uma das sepulturas do tesouro é como uma figura na flecha, como se conduzisse ao carro. O outro é culpado de colocar o número alterado de cores e forma, forma e cor nos finais de semana (dois pares de máquinas darão os mesmos resultados, pois a ordem da partida não importa aqui), cor - tamanho, forma - tamanho, cor - cor, forma - forma (é claro que o resto dos dois pares de máquinas não muda nada, é por isso que dois semelhantes entre si são vitoriosos).

O perdão da pele é punível com um ponto de penalidade. O vencedor é aquele que marcou menos do que o número de pontos de penalidade.

jogo didático

"Urso Maravilhoso"

Tsіl. Formando uma declaração sobre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Material do jogo. Saquinho costurado de material opaco, saquinhos ou canecas de papelão do mesmo diâmetro (5 ou 6 cm) em duas cores, por exemplo, vermelho.

Regras da Grécia. O gra é realizado no kіlka étapіv.

1. Coloque dois saquinhos (canecas) vermelhos e dois amarelos próximos ao ursinho. Uma série de acompanhamentos é realizada a partir do estudo de uma, depois de duas bolsas. Segundo seus corações, sem estranhar os ursinhos, eles pegam dois saquinhos de cada vez, escolhem suas cores, colocam na saquinho e misturam. Se houver um número suficiente de repetições desses doslidiv, parece que, sem se perguntar sobre o novo, dois sacos, então o fedor pode parecer ofendido por chervonim, ou ofensivamente por amarelo, ou um chervona e um zhovta. Existem 41 indicações para a pequena tabela de cores, apenas um resultado, posso dizer: um saco de vermelho e um zhovt. Terminada a série, é necessário colocar duas canecas vazias no final, que mostrarão outros resultados possíveis.

2. Em seguida, foram realizados três sacos (copos) até o final do furto. É fácil ver que em qualquer momento existem apenas dois resultados possíveis: ou duas bolsas vermelhas e uma amarela serão forjadas, ou uma bolsa vermelha e duas amarelas.

Terminadas estas, é preciso pronunciar o verso de tal tarefa: “É preciso enrugar as bolsinhas da bolsinha, para que nos inspiremos em quem quer que uma das bolsinhas amassadas vire em vermelho!”.

Spochatku, obviamente, pode ser responsabilizado por algumas coisas difíceis. Precisa de rosas adicionais para esclarecer a mente, o que significa “querer ficar sozinho” (talvez mais de um vermelho, mas um obov'yazkovo). No entanto, muitas crianças de repente adivinham que precisam ganhar três sacolas.

Este tem uma comida pré-rio: “Por que basta três sacas de vinho!”. É importante que as crianças digam, até perguntem: “Por exemplo, pegue duas sacolas, por que você não pode se impressionar com alguém que quer ver uma delas como um chervonim! (Porque o fedor pode aparecer amarelo.) Ora, se você pegar três sacolas, poderá zazdalegіd dizer que se quiser que uma delas apareça vermelha!". (Pois os três sacos não podem aparecer amarelos, apenas dois são amarelos em um pequeno saco.)

Você pode propagar outra opção para a tarefa: “As bolsas Skіlki (kruzhechkіv) precisam ser enrugadas de um urso, para que você possa se inspirar em quem quer que uma das enrugadas apareça viva!”.

É importante que as crianças mostrem a analogia dessas tarefas (essencialmente a mesma tarefa).

As idéias matemáticas incluem, entretanto, a mesma tarefa em diferentes fórmulas.

3. Na ofensiva, a situação piora. Coloque três saquinhos vermelhos e três amarelos perto do saquinho (círculo, tabela de cores 42).

Repita até o viymannya dois sacos. Então gastaremos os últimos três sacos de viymannya. Todos os resultados possíveis são exigidos: todos os três sacos forjados são vermelhos, dois vermelhos e um amarelo, um vermelho e dois amarelos, todos amarelos. São 42 indicações na tabelinha de cores, sendo apenas uma das últimas - uma caneca amarela e duas vermelhas. É necessário colocar três rodadas vazias em um círculo, se possível.

Em seguida, uma tarefa é definida, semelhante à tarefa para um ursinho com duas sacolas vermelhas e duas amarelas:

As crianças deyakі já estão adivinhando que precisam guinchar as sacolas de chotiri e, com o objetivo de preparar sua decisão, piscam assim, como se estivessem concluindo a tarefa mais simples.

Para culpar as dificuldades, é necessário auxiliar as crianças para o auxílio da melhor alimentação, semelhantes às formuladas acima.

4. Esta opção é interessante se houver um número desigual de saquinhos vermelhos e amarelos no saquinho: por exemplo, dois vermelhos e três amarelos, ou três vermelhos e dois amarelos.

Agora se pronunciam duas tarefas análogas: “Skilki precisa ganhar uma bolsa, para nos inspirarmos em quem quer que um deles apareça com uma vermelha?” ? Qi zavdannya pode tomar decisões diferentes. Porém, para o priming, você precisa do mesmo priming, como nas linhas de frente.

jogo didático

"Encontre todas as estradas"

Tsіl. O desenvolvimento de traços combinatórios em crianças.

Material do jogo. Duas fichas redondas de cores diferentes, lancetas virizanas das letras P e B.

Regras da Grécia. Jogue dois. O gravador de couro é culpado de segurar um chip do kuta inferior esquerdo (zirochka) no canto superior direito (estandarte), mas por uma coisa você deve saber: da gaiola de pele, você só pode se destacar com a mão direita ou para cima. Croc é importante para passar de uma célula para outra. O caminho da pele é igual a três passos para a direita e dois passos para cima. Se você não mijar, pode empurrar a pele até a marca com as letras P e B. A letra P significa destro e a letra B significa subida. Por exemplo, o caminho das fichas, representado no pequeno, pode ser marcado com uma lanceta das letras PPBPB. As letras P e B de Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z podem ser repetidas. Peremagaet aquele que conhece todos os caminhos (e são dez).

jogo didático

"Estande de quem?"

Tsіl. Ajuste os números, coloque os filhos no vminnі, aponte para frente (para a direita, para a esquerda, reto).

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. Dorosliy є condutor. Para uma criança vkazіvka de vinhos, desenhe os números dos botões. A culpa é da criança dizer na erupção cutânea, no caminho - à direita do leão - é preciso queimar. Como se a figura estivesse descendo no caminho cercado, para que você possa passar por trás dessa estrada, a mente vence, a criança gasta um ponto. O líder pode indicar que a figura se perdeu na direção certa. Se for passado corretamente, a sepultura levará um ponto. A criança ganha se você marcar pelo menos dez pontos. Gravtsі pode mudar de função, você também pode mudar de função na estrada.

jogo didático

"Eles fede ao vivo?"

Tsіl. Aprenda a comparar números por magnitude.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. É necessário separar os números de acordo com seus "botões". As famílias A podem ter mais de um número menor que 1(0); em budinochki B - s quieto, scho perdido - números menores que 3 (1 e 2); em budinochki B - s quieto, scho perdido - números menores que 5 (3 e 4); nas casas G - números maiores que 6 (7 e 8) і nas casas D - o número que se perdeu sem casa (6).

Você pode solicitar outras opções de preços. Por exemplo, você pode pegar os números do conjunto i na frente do budinochka A, colocar 1, colocar 3 e colocar 1, etc., na frente do budinochka, zam_st 5. Então, vamos propagar as rosas das crianças, agora Viva os números.

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"Máquinas de contar I"

Tsіl. A formação de novatos para calcular os números, a criação de releituras da preparação das crianças para a aquisição de tais ideias da informática, como um algoritmo, um fluxograma, uma máquina de calcular.

Material do jogo. Cartões com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. Um dos participantes ganha o papel de máquina de contar, o outro propaga a máquina da tarefa. Máquinas de contagem - diagramas de blocos com entrada e saída vazias e designações são silenciosas, como o fedor de vikonuyut. Por exemplo, na pequena tabela de cores A 47, está representado o cálculo mais simples do carro, para que você possa ganhar apenas um dia - adicionando um. Se um dos participantes da grade perguntar na entrada da máquina um número, por exemplo 3, colocando um cartão com um número significativo no círculo amarelo, o outro participante, que faz o papel da máquina de contagem, é culpado de colocar o cartão com o resultado na saída (círculo preto), então. número 4. Gravtsі pode mudar de função, conquistar aquele que recebeu menos perdões. A máquina de contagem é progressivamente dobrada. No pequeno B da tabela de cores 47, é representado um carro, que pisca sucessivamente após a conclusão de um único dvіch. A organização do gris está assim na sua frente. Contando o carro, como leva dois dias para adicionar um, você pode substituí-lo por outro, pois leva apenas um dia (Fig. B). Por_vnyuyuchi máquinas pequenas B e C, chega ao visnovka, que o número de máquinas é o mesmo para os números. Os jogos com carros nos pequenos G, D, E são organizados de forma semelhante.

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"Máquinas de Contagem 2"

Tsіl. Defina os filhos dos filhos aritméticos Vikonan não mais que dez, números iguais; a criação de repensamentos, a adoção das ideias da informática: algoritmo, fluxograma, máquina de calcular.

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. A primeira é providencial. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. O outro está violando o papel da máquina de contagem. Para a pele corretamente, a ordem dos vinhos é tirada por uma ocular. Por cinco pontos você ganha uma estrelinha, e por cinco estrelinhas você ganha uma estrela grande. O gra é realizado no kіlka étapіv.

1. O líder dá à entrada da máquina (zhovte kolo) como um número de um dígito, por exemplo, 3; o outro, que vence o papel da máquina de calcular, é culpado de má interpretação, que vence a mente "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Ao arrumar uma grelha para o pequeno A, o comissário coloca na “entrada” como um número. Outro maє vikonati nomeado diyu. Neste ponto, adicione 3. Gra pode ser modificado substituindo a tarefa no quadrado.

Chorando pelo pequeno B, o outro graє é culpado de reconhecer aquele número, pois está colocado na "entrada". O líder pode mudar não só o número na “saída” (no número vermelho), mas também a tarefa na praça.

Quando grі em um pequeno, é necessário indicar que diy, como um seguidor do visconde, para que do número na “entrada” surgisse o mesmo número, como foi indicado na “saída”. O líder pode alterar o número na "entrada" ou na "saída" ou ofender os números de uma vez.

3. O líder envia um número de um dígito para "entrada". Graveets, que ganha o papel de máquina de contar, some ao penúltimo dois até o último, até ver um número que não seja menor que 9, depois é mais ou mais 9. Esse número será o resultado, você vai mostrar esta sepultura na “saída”

carro para um cartão adicional com um número válido.

Por exemplo, como o número 3 veio para a “entrada”, a máquina adiciona o número 2 ao novo, então verificamos se o número (5) é menor que 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

jogo didático

"Conversão das Palavras"

Tsіl. Formação do conhecimento sobre as diferentes regras do jogo, treinamento para as regras rígidas, treinamento de crianças para dominar as ideias de informática (algoritmo e її manifestado na forma de um fluxograma).

Material do jogo. Quadrados e canecas (não importa a cor).

Regras da Grécia. Os jogos "Transformação de Palavras" modelam um dos entendimentos fundamentais da matemática e da ciência da computação - um entendimento do algoritmo, e em uma das opções matematicamente refinadas, conhecido como "algoritmo de Markov normal" (em nome do matemático Andriy Andriyovich Markov). Nossas "palavras" são imensuráveis. O fedor não é feito de letras, mas de círculos e quadrados. Você pode contar às crianças um conto de fadas: “Se nos tempos antigos as pessoas de um reino pudessem escrever apenas canecas e quadrados. Com a ajuda de velhas palavras dos círculos e dos quadrados do fedor, eles se juntaram. Tendo ficado com raiva de seus reis e visto o decreto: acelere as palavras para as regras do trioma avançado (col. tabela 49):

1. Como na mesma palavra, o quadrado é mais circular, lembre-se deles com luas; regra zastosuvat tse stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vamos passar para outra regra.

2. Como na palavra tomada, duas canecas ficam de guarda, arrume-as; regra zastosuvat tse stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vamos para a terceira regra.

3. Como na palavra abreviada, dois quadrados ficam de guarda, tire-os; regra zastosuvat tse stіlki razіv, sіlki é possível.

A transformação desta palavra de acordo com essas regras é concluída.

A palavra Otrimane é o resultado da transformação dessa palavra.

A pequena tabela de cores 49 mostra dois exemplos de transformações de palavras seguindo as regras dadas. Em um aplicativo, o resultado foi uma palavra formada a partir de uma caneca, em outro - uma palavra formada a partir de um quadrado.

De outras formas, pode haver uma palavra que se compõe de um círculo e um quadrado, ou uma “palavra vazia” que não vinga o mesmo círculo e o mesmo quadrado.

Você também quer aprender a reescrever palavras após as atribuições com a primeira, outra e terceira regras.

Em uma pequena tabela de cores, 50 regras de qi (algoritmo para conversão de palavras) são apresentadas em um fluxograma visual, que mostra exatamente como deve ser feito em uma determinada ordem, para transformar uma palavra.

Formamos uma palavra a partir de quadrados e círculos (aproximadamente seis a dez dígitos). Esta palavra é definida na espiga gri. Veja a nova seta no fluxograma que leva ao losango, no meio do qual está colocado o poder, que diz assim: “Qual é o quadrado na palavra dada, qual é o valor da caneca?”. Yakscho є, então, projetando o freio da flecha, designado pela palavra “assim”, chegamos à primeira regra, que o pune por lembrar o quadrado e a caneca com névoas. E volto atrás da flecha até a mesma comida, mas já vale a pena tirar a palavra.

Então zastosovuєmo primeira regra doti, as docas em seguida colocam a fonte de alimentação no "so". Assim que se torna negativo, então na palavra omitida não há um único quadrado, uma caneca costurada sobrando (todas as canecas estão escondidas com a esquerda de todos os quadrados), desenhamos um sopro de uma flecha, marcada com a palavra “n”, a Roma para nos levar a uma nova comida: palavra dois círculos, qual é a taxa? Nesse caso, então, espetando a flecha marcada com a palavra “então”, chegamos a outra regra, que ordena que você pegue duas canecas. Então vamos muito atrás da flecha, como se estivéssemos nos voltando para a comida certa, mas mesmo que haja uma nova palavra.

E assim procedemos com a paralisação de outra regra doti, as docas seguem a entrada “so”. Assim que se torna negativo, então na palavra omitida já não há duas linhas, então há um ponto de apoio, empurramos a seta, marcada com a palavra “n”, para nos levar à terceira potência: “Che є na palavra omitida há dois punhados de quadrados, de modo a ficar. 7.". Yakscho є, então projetando o freio da flecha, designado pela palavra “assim”, chegamos à terceira regra, que o pune por arrumar dois quadrados.

Então as flechas nos direcionarão para a nutrição, as docas são positivas no novo. Assim que se torna negativo, empurramos a seta, marcada com a palavra “nі”, para fazê-la chorar até o fim.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya em Aplicação específica crianças hexadecimais aprendem a cantar com diagramas de blocos.

Observação. O robô com fluxogramas possui algumas características especiais: na forma de um losango de pele, que liga a mente (ou poder), aparecem duas setas (uma está marcada com a palavra “então” e a segunda - com a palavra “ não”), que indicam a direção do aquecimento da maneira correta, tsia umova vykonuetsya ou não vykonuєtsya; na pele reto, que me pune como bricolage, deve sair apenas uma flecha, como que para mostrar onde é preciso ir longe.

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"Conversão das Palavras"

(para duas regras)

As regras de preço do gri (col. tab. 51) são revisadas de acordo com as regras da equipe de frente, que

outra regra via três canecas seguidas, para ficar em ordem, e a terceira regra - três ordens de quadrados, para ficar.

Khіd gri é um tal eu (col. tab. 52).

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"Números Coloridos"

Tsіl. Aprender o armazém dos números e preparar-se para compreender o código duplo e o princípio posicional da escrita dos números.

Material do jogo. Casamentos coloridos e cartões com os números 0 e 1.

Regras da Grécia. Para ajudar, três maridos de vidas diferentes, que representam os números 4, 2 e 1 (o número 1 é representado por um quadrado), os números 1, 2, 3, 4 são adicionados e atribuídos, como os maridos de vikoristan para os números de pele 1, 2, 3, 4. se a esposa for dupla (4, 2 chi 1) não for vitoriosa, então 0 é definido para a coluna vitoriosa, se for vitoriosa - 1. É necessário continuar preenchimento das tabelas.

Como resultado, o número 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 aparecerá como representações para um código especial adicional (dois), que consiste nos dígitos 0 e 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Com a ajuda deste código duplo, você pode revelar o poder das figuras.

Neste grupo, as informações sobre a figura (forma, cor, tamanho) são dadas de forma codificada para um código duplo adicional. O sombrio é culpado do código de reconhecimento da figura, ou de conhecer o código pela figura.

Figuras de duas formas e duas cores, por exemplo, estacas e quadrados vermelhos e amarelos, assumem o destino de grі.

Grazdіysnyuєtsya nos estágios kіlka.

1. É necessário lembrar a nutrição: ((Qual você deve ficar certo?). Vidpovid, naturalmente, você pode ser “tão” chi “nі”.

UMA das cartas escaldantes é mostrada, aquela com 0 está escrita nela. Se o primeiro mostrou a carta, em um está escrito 1, então o outro é culpado de mostrar a figura, se não for uma aposta, então é um quadrado.

É possível e útil: o primeiro mostra a figura e o outro mostra o cartão com o código correto.

2. Agora, para a primeira refeição (Chi é a figura no local! ") Outra refeição é adicionada: (Chi é a figura do vermelho 2.".

e yak і no primeiro, é indicado até 0, como vin “so”, і até 1, como vin ((nі).

Podemos olhar para a possibilidade de ressentir a comida (lembrando, em que ordem o fedor é perguntado):

Figura do Código de Indicação

Então, nі 00 Colo, chervone

Então, ni 01 Kolo, não-chervone

Ні, so 10 Não-círculo, vermelho

Ні, ні 11 Nekru, não-chervoniy

(quadrado, zhovty)

Observação. Є cartões com os códigos 00, 01, 10, 1]. Um dos acinzentados pega uma carta, o outro pode mostrar uma figura diferente. Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. Jogo conduzido e reverso: um mostrando a figura, o outro é responsável por conhecer a carta com o código válido.

De quem tem misericórdia, tiram-se figuras (ou cartões com código). O vencedor é aquele que não tiver figuras (ou cartas).

3. Até duas refeições: ((Chi é uma figura assim!) e ((Chi é uma figura vermelha!) - terceira refeição: ((Chi é uma grande figura!)).

Vіdpovіd na terceira potência, como і nas duas primeiras, é indicado por 0, como vin so, і por 1, como vin nі.

Todas as combinações possíveis de tipos para três entradas são consideradas:

Figura do Código de Indicação

tão tão tão

So, so, nі So, nі, so So, nі, nі Нi, so, so Нi, so, nі Нi, nі, so Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, vermelho, grande

Kolo, vermelho, pequeno

Kolo, não chervone, ótimo

Kolo, não chervone, pequeno

Alguns, vermelhos, ótimos

Alguns, vermelhos, pequenos

Alguns, não vermelhos, ótimos

Nem um pouco, nem um pouco, pequeno

A terceira etapa é torná-lo dobrável e pode ser difícil em crianças por um século (talvez, em adultos), cacos precisam se lembrar da sequência de três refeições. Neste momento, a ioga pode ser omitida.

jogo didático

"Números Coloridos"

(outra opção)

Tsіl. Vivchennya armazém de números e preparação para a compreensão do princípio posicional de escrever números.

Material do jogo. Casamentos coloridos e cartões com os números 0, 1,2.

Regras da Grécia. Є duas esposas verdes, cuja pele representa o número 3 (o comprimento das esposas é mais caro que três), e mais dois quadrados, cuja pele representa o número 1. É necessário a ajuda desses maridos para retratar o número de 1 a 8, destro na mesa, indicar, skіlki muzhok cor da pele vikoristano imagem do número da pele (como é quebrado para os números 1, 2, 3, 4).

Como resultado do preenchimento da tabela, é necessário enviar números de 1 a 8 para a ajuda de seu próprio código (triplo), que consiste em apenas três dígitos 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

jogo didático

"cavalo escondido"

Tsіl. Conhecendo o tabuleiro de damas, o método de nomear os campos do tabuleiro de damas (revelando sobre o sistema de coordenadas) e a superação do cavalo do verificador. Vimiryuvannya desenvolvimento da mente.

Material do jogo. Imagem Virizan de cavalos brancos e pretos. (Se você tiver cheques em casa, poderá vencer o verificador certo e os cavalos do verificador.)

Regras da Grécia. Na espiga, é realizado em uma parte do shakhivnitsa, que é composto por nove campos pretos e brancos (col. tabela. 55).

Para nós, as crianças deveriam começar a nomear uma célula da pele, um campo da pele com seus próprios nomes. É explicado a ele que os campos da coluna da esquerda são indicados pela letra A, a coluna do meio - pela letra B e a coluna da direita - pela letra U: o campo pode ser nomeado, composto por letras, que mostra, em que coluna se encontra o campo, e os números, que mostra, em que linha se encontra. Basta nomear uma espadilha de rega, como uma criança sem dificuldades cotidianas para nomear um campo de pele. O adulto mostra o campo para as crianças, como nomear seu nome (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nomeando os campos com seus nomes, as crianças mostrarão ioga.

Vamos explicar a eles como andar no manto do verificador: “O manto do shakhov não anda nos campos de terra, mas depois de um nole, e não diretamente, mas obliquamente,

por exemplo, de A1 para B2 ou BZ, de A2 para B1 ou para BZ, etc. ”.

Uma das sepulturas coloca o cavalo no mesmo campo, a outra nomeia o campo e mostra, no mesmo campo você pode mudar de cabeça. Após treinamento suficiente, eles mostram que é possível ficar em qualquer campo, Crimeia B2, você pode caminhar duas vezes. Se o vinho estiver no campo B2, o vinho não pode se mover.

Vamos brincar juntos com a introdução de dois cavalos, preto e branco, aquela declaração da tarefa: "O cavalo branco vence o preto (ou navpaki)". Foi bem entendido que a capacidade de dobrar desta planta estava na esteira do curativo externo dos cavalos. É fácil propor a parte de trás da cabeça: por exemplo, a pedra branca fica no campo A2, a preta - no campo BI (ВЗ). Domine aquele que adivinhar melhor, pois em um movimento você pode vencer outro cavaleiro. Vamos jogar melhor, proponuetsya tarefa bidirecional: por exemplo, a pedra branca fica no campo A1, a preta - no campo B1. Tse zavdannya zmushuє crianças zamyslitsya. O deyaki, quebrando as regras do jogo, nocauteou o cavaleiro com um movimento. Para isso é preciso explicar aos poucos que você precisa andar apenas pelas regras do gri, pelas regras do movimento do cavalo. Os deyakí acham que vão precisar de dois passeios (A1 - BZ - B1). Potim gra é transferido para uma parte do tabuleiro do verificador (col. tab. 56), que consiste em 16 regas, para as quais há mais oportunidades para executar tarefas ricas de caminhantes no cavalo do cavalo.

Qia gra na espiga é realizado da seguinte forma: a pele do rugido vikonuє o papel de um dos cavalos do verificador. Tendo ofendido os cavalos ocupam os campos, e um dos cavalos tenta vencer o outro. Com um insulto distante, os cavalos desmoronam, um atrás do outro.

Gra pode ser vikoristan e para o desenvolvimento da mente das crianças. Para quem realizar o início do jogo: pronunciar as ruínas do cavalo da criança para o primeiro movimento de perdão e fixar o número de movimentos corretos. Três ou três meses depois, o jogo se repete. Eles novamente fixam o número de movimentos corretos. O desenvolvimento da ideia de uma criança que atingiu o período atual é reduzido por uma diferença de n2p1, de 1x é o número de movimentos corretos na espiga do período restante e n2 é o número de tais movimentos para o próximo período. (É necessário, no entanto, mentir que, mesmo que uma criança queira jogar algumas peças, as descrições do método de imitar o desenvolvimento da mente não param.)

jogo didático

"Máquinas de Contagem III"

Tsіl. A formação da declaração sobre o algoritmo em um dos esclarecimentos matemáticos (para a aparência da máquina), sobre o princípio do controle de software da máquina robô.

Material do jogo. Canecas vermelhas, indicador (cabeça da máquina), olhando para a mão que parece um dedo apontado, memória da máquina e programas (col. Tabela 59).

Preparando-se para gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrição da máquina.

A máquina é dobrada da memória da cabeça.

A memória da máquina é representada por uma linha visível, dividida em clitins (quartos). A pele da pele está vazia, caso contrário, o sinal da música é salvo dela. Como tal, pegamos um gurtok vermelho.

A maravilha da cabeça no momento da pele é menor que uma célula de memória.

A máquina é capaz de funcionar assim:

a) enquanto a cabeça se maravilha com uma cela vazia, a máquina pode, ao comando "" colocar uma caneca ali;

b) assim como a cabeça se maravilha com o clitin preenchido, o carro pode, após o comando "X", limpar o círculo da célula de memória;

c) após o comando “-”, a cabeça cai uma célula para a direita;

d) atrás da equipe<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) após o comando “D” a máquina arranca, finalizando o trabalho.

A máquina pode tropeçar e com tempo tranquilo, se ao comando "" você for obrigado a colocar uma cortina na sala já preenchida, ou ao comando "X" limpar a cortina de uma cela vazia. Nesses vipads, diz-se que o carro era zіpsuvalsya, zlamalasya.

A máquina vence o robô, programas suvoro dotrimuyuchis.

O programa é a sequência final de comandos. A pequena tabela de cores 57 mostra dois programas A e B e como a máquina funciona nesses programas.

O programa consiste em três comandos. São mostradas três formas (a, b, c) do programa, que são controladas pela haste de memória e pela posição do cabeçote da máquina (chuveiro):

a) até a espiga da máquina robótica, um círculo é salvo na memória e a cabeça se maravilha com a memória da memória. Chegando ao final do programa, a máquina terminará o comando número 1. Punirá o cabeçote uma volta para a direita e irá para o final do comando 2 (por exemplo, comando 1 da instrução número do comando, até cujo fim a culpa é da máquina). Em outro comando, a máquina preencherá a sala vazia, a cabeça ficará maravilhada com isso, em um círculo e irá até o final do terceiro comando, como se estivesse punindo a máquina para parar. O robô Yak foi espancado por uma máquina de cada vez? Antes da espiga do trabalho, um gurtok foi retirado da memória, e após o término do trabalho - dois, para que ela acrescentasse uma caneca;

b) se duas canecas forem salvas até a espiga da máquina robótica na memória, depois disso, três canecas aparecerão no programa A їх. Então, e aqui há um "aditivo" 1.

Podemos nomear o programa A adição de programa 1;

c) nesta variante, uma queda é mostrada, se a máquina, atingindo o programa A, quebrar. De fato, no que diz respeito à espiga de trabalho na memória, duas canecas são salvas e a cabeça fica maravilhada com a esquerda, depois que o primeiro time é vitorioso, então viro para a direita por um armário, voltarei a me maravilhar com o armário fechado. A isso, procedendo-se à execução de outro comando, que ele atribui a colocar uma caneca no armário, para maravilhar-se, o carro está plastificando.

Vinicando a ordem para melhorar (polipshiti) o programa de renovação 1.

Programa B. Esse programa suplementar 1 é o programa B. Antes dele, um novo comando 2 é incluído - transferência inteligente de controle. Este programa funciona assim:

a) duas canecas ficam guardadas na memória até o início do robô e a cabeça se maravilha com o comissário esquerdo (respeito, é exatamente a mesma situação, se a máquina quebrar no programa A). Ao primeiro comando, a cabeça move uma câmara para a direita e a máquina se move para o próximo comando 2. O comando 2 indica que antes do comando ofensivo, é necessário mover-se para a área de descanso, dependendo se a cabeça se maravilha com um câmara vazia ou a câmara está cheia. Nossa mente tem uma cabeça para se maravilhar no meio do meio, então, se você precisa se maravilhar com a seta inferior do comando 2, estou marcado com o último

No meio. Esta seta indica que você precisa virar para o comando 1. Isso significa que a cabeça mais uma vez desmorona uma sala à direita e o carro vai para o final do comando 2. Agora, os fragmentos da cabeça se maravilham com a cela vazia , você precisa se maravilhar com a seta superior do comando 2, para passar para o comando 3. No comando 3, coloque a caneca em uma sala vazia, como a cabeça se maravilha, e vá para o final do comando 4, ou seja, zapinyaetsya.

Como Bachimo, aproximadamente na mesma situação, a máquina, trabalhando no programa A, ficou com raiva e, a caminho do programa B, trouxe com sucesso o adendo 1 ao fim;

b) para quem o robô está imitando a máquina por trás do programa B, então três canecas ficam guardadas na memória até a orelha do robô, e a cabeça se maravilha com o próprio leão cheio de uma caixinha.

Na pequena tabela de cores 58, dois programas são mostrados 1: programa B, mais simples, yak, prote, não inicie spratsovuє (às vezes - a máquina está quebrada) e programa D, totalmente concluído, com um comando de transferência inteligente de controle .

Somente depois disso, as máquinas foram treinadas para o robô para os programas A, B, C, D (col. tab. 57-58), você pode ir para gri (col. tab. 59) dos mesmos programas.

Um dos túmulos define a situação, colocar uma espadilha de canecas no fundo da memória, o que fazer, a cabeça da máquina contra uma das últimas do meio e instruir um dos programas (A, B, C ou D). Outro pode imitar o robô da máquina para este programa. Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente.

Ganha aquele que, imitando o robô da máquina, permite menos perdões.

Gra didática Snіgoviki

Regras da Grécia. É necessário maravilhar-se respeitosamente com os mais pequenos e contar-lhes como são os bonecos de neve um a um. Duas pessoas estão jogando e ganha aquela que tiver mais poder nos pequenos. O primeiro grau chama o nome da autoridade, depois damos a palavra a outro, etc. A grama termina se nenhum dos parceiros puder nomear uma nova autoridade (não designada anteriormente).

Começando um grue, um adulto pode se transformar em uma criança assim:

“Do coelhinho branco do rio Em pé nas patas traseiras ... Na frente dele estão os bonecos de neve Com ácaros e chapéus. Maravilha de Zaєts, o vinho se acalmou. Menos que argila de cenoura, Ale scho diferente neles - Vіn não consegue compreender.

E agora, maravilhe-se com os mais pequenos e ajude o coelhinho a perceber o que há de diferente nestes bonecos de neve. Dê uma olhada nos chapéus ... "

jogo didático

"Matroshki"

Tsіl. O desenvolvimento do respeito e da cautela nas crianças.

Regras da Grécia. É preciso se maravilhar respeitosamente com os pequenos e mostrar confiança nas matrioshkas. Então, como é importante para um pré-escolar dar uma olhada em alguns objetos, então na parte de trás da cabeça você pode carregar uma carga de comida, z'yasovuchi, por que a criança está dando o mesmo conselho.

Nutrição: Qual é o cabelo das matrioshkas? Quais são os mesmos hustochki? Quais são os mesmos pequenos matrioshok? O que é o mesmo com os olhos deles? Quais são as mesmas esponjas? Æ etc.

Ao virar a grelha novamente, você pode pronunciar seu poder mesmo sem comida.

jogo didático

"Rapazes"

Tsіl. Preencha as caixas e os números ordinais. Desenvolva a aparência: "alto", "baixo", tovsty", "magro", "neightest", "naigir", "canhoto", "destro", "canhoto", "destro" , "médio". Ensine a criança a mirkuvati.

Regras da Grécia. Gras é dividido em duas partes. No começo, as crianças são culpadas de saber como chamar os rapazes, e então vamos pedir comida.

Qual o nome dos meninos?

Em um lugar viviam amigos inseparáveis: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha e Seva. Olhe respeitosamente para a foto, pegue um bastão (ponteiro) e mostre para quem ligar, tipo: Seva é o melhor; Mishko, Grisha e Tisha são da mesma altura, mas Tisha é o mais desagradável deles, e Grisha é o mais desagradável; Kolya é o menino mais baixo. Você mesmo pode descobrir quem é Tolya. Agora mostre os meninos em ordem: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. E agora mostre os meninos nesta ordem: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Quantos de todos os rapazes?

Quem vale a pena?

Agora você sabe como chamar os rapazes e pode responder por comida: quem vai defender Seva? Quem está certo Toli? Quem é o certo para Tisha? Quem é o livoruch para Kolya? Quem pode ficar entre Kolya e Grisha? Quem pode ficar entre o Silêncio e Tolya? Quem ficará entre Seva e Mishkom? Quem pode ficar entre Tolya e Kolya? Qual é o nome do primeiro livoruch boy? Terceiro? Quinto? Shostoi? Como Seva indo para casa, quantos rapazes serão deixados para trás? Yakshko Kolya e Tolya vão para casa, quantos rapazes perder? Que tal esses rapazes pidid seu amigo Petya, quantos rapazes estarão lá?

jogo didático

"Rozmova no telefone"

Tsіl. Desenvolvimento de fenômenos de expansão.

Material do jogo. Bastão (ponteiro).

Regras da Grécia. Depois de pegar uma varinha e passar pelos fios, você precisa saber quem chamar de quem: quem chamar de baleia Leopold, crocodilo Gena, homem-biscoito, lobo.

A grama pode ser iniciada com uma rosa: “Em um lugar, em um Maidan, havia dois grandes budinki. A baleia Leopold, o crocodilo Gena, o boneco de gengibre e o lobo viviam no mesmo estande. Em outra cabine viviam uma raposa, uma lebre, Cheburashka e um ursinho de pelúcia. Uma noite, a baleia Leopold, o crocodilo Gena, o boneco de gengibre e Vovk estavam ligando para seus sucessos por telefone. Adivinha quem ligou para quem.

jogo didático

"Construtor"

Tsіl. Moldando vminnya, coloque a figura dobrável da maneira que eu puder. Treinando no rahunka até as dez.

Material do jogo. Figuras de cores diferentes.

Regras da Grécia. Retire do conjunto tricôs, quadrados, retângulos, estacas e outras figuras necessárias e coloque-as nos contornos das figuras, imagens ao lado. Se você induzir o objeto de pele a assustar, skilki são necessários para as figuras da aparência da pele.

A grama pode ser iniciada voltando-se para as crianças com tais versos:

Pegando um trikutnik naquele quadrado,

Deles, tendo despertado um budinochok.

Eu porque sou mais rádio:

Agora há um saque de gnomo.

Quadrado, retângulo, colo,

Outro retângulo e duas estacas...

Serei um melhor amigo meu:

Aje, solicitei o carro para um amigo.

Eu levei três tricotniks

Eu fico de cabeça para baixo.

Їх tendo me batido levemente

Eu raptom otrimav yalinka.

Na parte de trás da espiga, pegue duas rodas de estaca,

E entre eles, coloque um tricutnik.

Z zrobi kermo.

Que diva - A moto vale a pena.

Agora cavalgue, colegial!

jogo didático

"Murahi"

Tsіl. Ensine as crianças a distinguir cores e cores. Formação da manifestação da imagem simbólica dos discursos.

Material do jogo. As figuras são vermelhas e verdes, quadrados grandes e pequenos e tricôs.

Regras da Grécia. É necessário pegar grandes e pequenos quadrados verdes e tricots vermelhos e colocar seus murakhs brancos, dizendo que o grande quadrado verde é o grande arrepio preto, o grande trikutnik vermelho é o grande arrepio vermelho, o pequeno quadrado verde é o pequeno arrepio preto , o pequeno trikutnik vermelho é o pequeno arrepio vermelho . Deslizou para casa, para que a criança entendesse. Mostrando os nomes das figuras, podemos nomear os diferentes murahs.

É possível começar com a explicação: “Em uma raposa viviam vermelho e preto, grande e pequeno

formigas. As formigas pretas só podiam andar por caminhos pretos e vermelhas - apenas vermelhas. As grandes formigas passaram apenas pelos grandes portões, e as pequenas - apenas pelos pequenos. No primeiro eixo, os arrepios da árvore começaram a disparar, as estrelas começaram todos os caminhos. Adivinhe onde mora a formiga-pele e mostre-lhe o caminho.

jogo didático

"Aço essa fechadura"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy análise do método de modelagem de figuras; declaração fixa sobre figuras geométricas.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele das sepulturas é obrigada a olhar respeitosamente para seu prato a partir das imagens de figuras geométricas, conhecer a regularidade naquele roztashuvanni e, em seguida, preencher os clitins vazios com sinais de comida, tendo jurado que precisarei postar. Quem ganha é aquele que pula de maneira correta e rápida nas tarefas.

O grupo pode ser repetido, apodrecendo de forma diferente as figuras e signos alimentares.

jogo didático

"Reserve as células vazias"

Tsіl. Afirmação confirmada sobre figuras geométricas, reduza e combine dois grupos de figuras, conheça as marcas distintivas.

Material do jogo. Figuras geométricas (cola, quadrados, tricôs) em três cores.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele da sepultura é a culpada de apodrecer as figuras nas mesas, respeito selvagem pela sua forma, e pelas cores (complicado contra o trovão 7), saber a regularidade nesse apodrecimento e lembrar os clitins vazios com signos de comida. Quem ganha é aquele que pula de maneira correta e rápida nas tarefas. Então as sepulturas podem ser substituídas por placas. Você pode repetir o jogo, caso contrário roztashuvshi nas mesas de postes e sinais de comida.

jogo didático

"De yakі figuras para mentir"

Tsіl. Compreender a classificação das figuras para duas potências (cor e forma).

Material do jogo. Conjunto de figuras.

Regras da Grécia. Jogue dois. Conjunto de figuras de couro. Roubar vá para o inferno. Kozhen escondeu polagaє no fato de que uma figura é colocada no topo da mesa. É possível desenhar mais, linhas skіlki (linhas) e mesa skіlki stovptsіv maє tsya (três linhas e chotiri stovptsі), como figuras foram franzidas na linha superior, meio, fundo; no lado esquerdo, no outro à direita, no lado direito.

Um ponto de penalidade é concedido por um perdão de pele para figuras roztashuvanni ou por subsídios para alimentação. Aquele que marcar menos do que eles ganha.

jogo didático

"regras ruhu"

Tsіl. Formar uma declaração sobre sinais inteligentes diferentes, o que cercar, mudar as regras, sobre desligá-lo ligando-o, em frente, “reto”, “para baixo”, “certo”.

Material do jogo. Um conjunto de figuras de várias formas (colo, quadrado, retângulo, tricô) e três cores (vermelho, amarelo, verde).

Regras da Grécia. Na tabelinha de cores 10, são apontadas duas variantes de cinzas.

Opção 1. Na parte de trás, todas as figuras caem em suas cabanas uma a uma. Ale no caminho cruzou pela primeira vez. A estrada se divide em duas. Somente cortadores retos podem ir direto, cacos na espiga da estrada ficam em um prédio separado (corte reto). Os cortadores retos destros não podem andar, porque na espiga da estrada há uma placa de vedação (cruzamentos de um corte reto). Posteriormente, com um caminho para desligar o retângulo, é possível que o destro possa ir para outras figuras (cola, quadrados, tricutniks). Então a estrada se dividirá novamente. Figuras Yakі podem ser destras? Yaki levoruch? E no resto da encruzilhada, como figuras podem ir direto, como destros?

Após essa preparação, as mãos das figuras começam a viver suas próprias vidas. Após a conclusão da rotação das figuras, é necessário designar, para permanecer vivo, estar vivo. conheça o mestre do joanete de pele (A - cortes retos, B - cola, C - quadrados, G - trikutniks).

Opção 2. Em outra variante, que é realizada de acordo com as mesmas regras, apenas as cores das figuras (vermelho, amarelo, verde) são seguradas e sua forma não é segurada.

Após o término do fogo, o mestre do broto da pele também é indicado aqui (D - vermelho, E - verde, Zh - amarelo).

Bunda de mirkuvannya com uma maneira de desligar.

YAKSCHO Para a casa F cercada, passe com chervonim e figuras verdes, então é menos para passar para o novo. Isso significa que na casa de Zhovti mora um posto.

Um perdão de pele durante a passagem de figuras para їхніх budinochkіv é punível com um ponto de penalidade. Por meio da condução dos postos aos seus dias de trabalho, aquela das sepulturas é trazida por um ajudante, que tenha marcado o menor número de pontos de penalidade.

jogo didático

"Terceiro Zayviy"

Tsіl. Ensine as crianças a combinar objetos com o impessoal para uma qualidade de canto. Prodovzhennya roboti іz símbolos fixos. Um desenvolvimento da memória.

Regras da Grécia. Ao lado há imagens de criaturas selvagens, criaturas domésticas, pássaros selvagens, pássaros domésticos.

Vamos permitir opções impessoais. Tomemos, por exemplo, um grande quadrado verde (vin significa um elefante), um grande tricô vermelho (vin significa uma águia) e um pequeno círculo vermelho (vin significa uma vaca). Coloque as figuras selecionadas no mês desejado: animais silvestres só podem ser colocados até animais silvestres, animais domésticos - para domésticos, pássaros silvestres - para silvestres, domésticos - para domésticos. Onde obter um quadrado verde? Tricô vermelho? Colozinho vermelho?

Então você pode pegar outro lote de criaturas (tigre, raposa, gaivota, cachorro, indica, etc.), identificá-los com figuras do conjunto e conhecer suas necessidades ao lado.

Grad passo a passo é dobrado: os pequenos são adicionados à dobra com uma criatura ou um pássaro, depois dois, três e o mais - chotirma. O problema da solução está crescendo em conexão com a necessidade de lembrar o que representar as figuras.

jogo didático

"Rosa Artista"

Tsіl. O desenvolvimento de cautela e rahunok até seis.

Material do jogo. Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regras da Grécia. É necessário tirar os números necessários do conjunto e corrigir o perdão da mitsvá russa. Então precisamos assustar até seis, indicando o número de objetos. Não há cinco objetos para um pequeno. Próxima pergunta: quantos pássaros você pode apontar para um pequeno? (6)

Você pode começar o jogo assim:

"Na Rua Basiny

Um artista está vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, tendo pintado os pássaros, colocou os números errados nas fotos de acordo com a diferença. Pegue o conjunto de números que você precisa e corrija o perdão de um artista russo. Agora foda até seis. Quantos pássaros faltam na foto?

jogo didático

Skіlki? Yaky?

Tsіl. Rakhunok nas fronteiras de dez. Familiaridade com os números ordinais. Familiaridade com os conceitos "primeiro", "parar", "adicional" e "visível".

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Investigue vários objetos no múltiplo da pele. Corrija os perdões colocando o número necessário no conjunto. Números ordinais de vitória: primeiro, segundo, ... décimo. Preencha os números ordinais, nomeando objetos (por exemplo, rіpka - primeiro, fez - outro, avó - terceiro finamente).

Resolva as tarefas mais simples.

1. No pátio, um gatilho e três galinhas caminhavam. Uma curcha se perdeu. Skilki perdeu kurchat? E se dois kurchats puderem beber água, quantos kurchats serão privados de seus pênis?

2. Lançamento de Skіlki kacheny bіlya? Skіlki se livrar de kacheny, yakscho sozinho nadar no núcleo? Skilki se livrou do balanço, como dois balanços para fluir para pegar as folhas?

3. Há gansinhos na foto? Quantas lagartas serão deixadas para trás, como uma lagarta pode ser salva? Quantas lagartas serão deixadas para trás, como duas lagartas correndo para bicar a grama?

4. Vityaguyut ripka fez, mulher, onuka, Bug, intestino e urso. Quantos deles? Como uma barriga para correr atrás de um urso, e um inseto - atrás de uma barriga, então quem puxa o ripka? Skіlki їх?

Fez - primeiro. Urso - fique. Yakshcho pіde fez vteche ursinho de pelúcia, então skilki se perdeu? Quem será o primeiro? Quem resta? Se você quiser correr atrás de um urso, perderá sua habilidade? Quem será o primeiro? Quem resta?

Você pode dobrar outras tarefas.

jogo didático

"Arrumar o tapete"

Tsіl. Conhecimento de formas geométricas. Dobragem de figuras geométricas a partir de dados.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Para ajuda das figuras, feche o “abrir” branco. Gra pode ser encorajado olhando para o conselho.

Pinóquio está vivo e bem, com uma garna de tapete vermelho em sua cama. Yakos Pinocchio pishov perto do teatro de Karabas-Barabas, e o estrabismo de Shushar ao mesmo tempo progride no tapete dirka. Vamos lá, skilki dirok ficou no tapete. Agora pegue suas figuras e ajude Buratino a fazer um tapete.

jogo didático

"Rosa Artista"

Tsіl. O desenvolvimento de cautela e rahunok até dez.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Corrija os perdões do artista colocando os números corretos no disco. jogo didático

"Comprar"

Tsіl. O desenvolvimento do respeito e cautela; aprender a diferenciar objetos análogos por tamanho; familiaridade com os conceitos de "superior", "inferior", "meio", "grande", "pequeno", "skilki".

Regras da Grécia. A grama é dividida em três estágios.

1. Armazenar. Lamb tem uma loja. Olhe para a polícia na loja e dê conselhos sobre o abastecimento: quantos policiais na loja? Quem é conhecido da polícia inferior (média, superior)? Quantos copos na loja (grande, pequeno)? Em que a polícia está copos? Skilki em lojas matrioshka (ótimo, ma ¬

preguiçoso)? Que tipo de polícia fede para ficar? Skіlki na loja m'yachіv (grande, pequeno?) em que polícia fede koshtuyut? O que varto: zlіva vіd piramidi, destro vіd piramіdi, zlіva vіd glek, destro vіd glek; levoruch na garrafa, mão direita na garrafa? O que ficar entre bolas pequenas e grandes?

Hoje, a ovelhinha estava expondo seus próprios produtos na loja.

2. Que tal comprar Vovk sírio? Yakos pіd Novyi Rіk na loja apareceu siriy vovk e comprou presentes para seus parentes. Olhe com respeito e adivinhe o que você comprou um uau.

3. O que você comprou uma lebre? No dia seguinte à chegada à loja, você virá à loja e comprará novos presentes para os coelhinhos. O que você comprou zaєts?

jogo didático

"Svitlofor"

Tsіl. Familiarize-se com as regras de travessia (transporte) da travessia, pois ela é regulada por um semáforo.

Material do jogo. Estacas vermelhas, amarelas e verdes, carros, estatuetas de crianças.

Regras da Grécia. É composto por várias etapas.

1. Um dos aquecedores instala as cores das luzes de cores claras (sobreposições de kіl vermelho, amarelo ou verde), carros e estatuetas de crianças que vão para diferentes linhas retas.

2. A outra é passar pelo cruzamento do automóvel (ao longo da zona de passagem) ou das figuras das crianças (atrás dos passeios pedonais) de acordo com as regras da circulação rodoviária.

3. Em seguida, os túmulos mudam de função. São examinadas diferentes situações, determinadas pelas cores dos semáforos e pelas posições de carros e pedestres.

Aquele dos túmulos, que bezpomilkovo vyrishuє todos zavdannya, scho winkli no processo, ou permite menos perdões (ganhando menos pontos de penalidade), vvazhaєtsya vzavdannya.

jogo didático

"Estande de quem?"

Tsіl. O desenvolvimento da cautela. A manifestação fixa é "mais alto - mais baixo", "mais - menos", "mais longo - mais curto", "mais leve - mais importante".

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. Olhe respeitosamente para as mesinhas coloridas 18. A nova representa um zoológico, um mar e uma floresta. Um elefante e uma bruxa moram perto do zoológico, um peixe nada à beira-mar, um esquilo senta-se em uma árvore perto de uma raposa. O zoológico, o mar e a floresta são chamados de “boudinkas”.

Pegue do conjunto: verdes e círculos amarelos, tricutnik amarelo, quadrado vermelho, verdes e quadrados vermelhos e coloque-os lá criaturas brancas, de nomeação fedorenta (col. Tabela 19).

Vá para a pequena tabela de cores 18 e salve a criatura de pele lá, você pode viver. Por exemplo, uma raposa pode ser colocada em um zoológico e em uma floresta.

Se as criaturas forem deslocadas, então assuste, algumas criaturas serão vingadas na “cabine” da pele.

Responda à comida, quem é a maior: uma girafa ou uma bruxa; elefante ou raposa; bruxa chi їzhak? Quem caiu: um leão ou uma raposa; bruxa chi zhak; elefante chi bruxa? Quem é importante: elefante chi pinguim; girafa ou raposa; bruxa chi esquilo? Quem é o mais leve: elefante chi girafa; girafa ou pinguim; їzhak chi bruxa?

jogo didático

"Cosmonauta"

Tsіl. Codificação de números DIY práticos.

Material do jogo. Bagatokutnik, trikutnik, estatuetas de astronautas.

Regras da Grécia. Grazdіysnyuєtsya em estágios kіlka.

1. Cole o cortador de contas em papelão grosso. No centro, perfure a abertura e insira uma vara afiada ou sirnik. Encerrando a dziga, reconsiderando, qual vinho é arrastado para a borda, de está escrito 1 ou 2, ou na beira da cor preta ou vermelha, de nada está escrito.

2. Dois cosmonautas participam do grі. Cheiro de embrulhar o gabarito. Vipadannya significa pidyom para uma reunião; vipadannya 2 - pidyom

para duas reuniões; caindo no rosto vermelho - subindo por três encontros, caindo no rosto negro - abaixando em dois encontros (o cosmonauta esquece

você pode pegar e virar).

3. O adjunto de astronauta pode levar pequenos tricots de cor vermelha e preta e ruhati com as suas descidas.

4. As costas do cosmonauta são colocadas no maidanchik principal e enroladas no jiga. Como um astronauta, de pé no maidanchik de lançamento e você cai na borda preta, os vinhos são deixados no chão.

5. Do maidan principal ao primeiro maidan, houve seis reuniões, do primeiro maidan ao outro maidan, a outro maidan, a outro

seis encontros; de outra chaminé maidan para a chaminé maidan inicial - mais um passo. Para ir do Maidan principal ao inicial, você precisa marcar 16 pontos.

6. Se o cosmonauta atingir o Maidan inicial, então é necessário que você marque alguns pontos antes do lançamento do foguete. Peremagaet aquele que voa em foguetes.

jogo didático

"Encha a Praça"

Tsіl. Ordenar objetos para signos diferentes.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas, diferentes em cor e forma.

Regras da Grécia. O primeiro tesouro gravado é em quadrados, não marcados por números, sejam eles figuras geométricas, por exemplo, um quadrado vermelho, um quadrado verde, um quadrado amarelo.

Outro gravador é culpado de preencher outras células do quadrado de tal forma que o

horizontalmente (destro e mão de leão) e verticalmente (em baixo e em cima) havia figuras, que se distinguem pela cor e forma.

Figuras externas podem ser alteradas. Gravtsі pode ser alterado por missões (funções). Vence quem ganhar menos perdões na hora de encher as brumas (kitin) da praça.

jogo didático

Porcos e Siriy Vovk

Tsіl. Desenvolvimento de fenômenos de expansão. Repetindo o rahunka e dobrando.

Regras da Grécia. É possível começar com um conto de fadas: “No reino de um estado desconhecido, viviam três irmãos porcos: Nif-Nif, Nuf-Nuf e Naf-Naf. Nif-Nif era ainda mais linear, adorando dormir muito e crescer e acordar sua própria cama de palha. Nuf-Nuf também adora dormir, ale vin buv não é tão ledar, como Nif-Nif, e tendo despertado seu próprio budinochok de uma árvore. Naf-Naf já era robótico e soava um budinochok z zegli.

A pele dos leitões está viva com a raposa em sua casinha. Esse eixo chegou ao outono e a floresta veio com um vovk sírio malvado e faminto. Vіn sentindo que os leitões vivem na floresta e virіshiv їх з'їsti. (Pegue uma varinha e me mostre que tipo de caminho pishov syriy vovk.)”.

Se o caminho levou à casa de Nif-Nif, você pode continuar o conto de fadas desta maneira: “De agora em diante, Siry, venha para a casa de Nif-Nif, que é mau e correu para seu irmão Nuf-Nuf . Vovk abriu a cabana de Nif-Nif, gritando que não havia ninguém ali, mas três porretes se deitaram, ficaram com raiva, levando os porretes e pishov a caminho de Nuf-Nuf. E na mesma hora, Nif-Nif e Nuf-Nuf fugiram para seu irmão Naf-Naf e se esconderam em um porão. Vovk pіdіyshov para a cabana de Nuf-Nufa, tendo quebrado a ioga, acenando que não havia nada ali, a nata de dois clubes, ficando ainda mais zangado, levando os clubes e pishov para Naf-Naf. Se por um tempo você bombeou, que a casa de Naf-Naf z zegli e que você não pode rasgá-la, você chorou na forma dessa raiva. Pobachiv, scho bіla budinochka mente clube sozinho, levando її і faminto pіshov іz fіsu. (clubes Skіlki levando consigo um uau?)”.

Assim que formos para Nuf-Nuf, então o rozpovіd muda, e por enquanto pegamos dois clubes, e então um clube foi derrotado pelo budinka Naf-Naf.

Se você passar um tempo em Naf-Naf, então você vai beber vinho em uma linha. O número de paus que um lobo tem é o número de pontos marcados por ele (6, 3 ou 1). É necessário fazer uma lição de casa, para que na maioria das vezes você ganhe mais pontos. jogo didático

“Aplicando um bagato - apenas um”

Tsіl. Estoque de números Vvchennya, formando um recém-chegado acrescentando que vіdnіmannya entre dez.

Regras da Grécia. Existem duas opções.

1. Jogue dois. O líder colocou um cartão em um quadrado vermelho com um número de um dígito, por exemplo, com o número 8. Zhovti kolakh já tem números. Outro cemitério é culpado de adicioná-los ao número 8 e, em uma estaca vazia, colocar cartas com os números 6, 7, 5, 4. Como cemitério, sem perdoar, vou tirar um ponto. Em seguida, o líder muda o número no quadrado vermelho e o jogo continua. Pode ser que haja poucos números no quadrado vermelho e seja impossível para as regras especificadas preencher uma aposta vazia, então o túmulo é culpado de fechá-los com cartas viradas. Gravtsі pode mudar de função. Ganha aquele que acumular mais pontos.

2. O líder coloca uma carta com um número no quadrado vermelho e ele mesmo soma ao novo número 2, 1, 3, 4, então. o líder preenche a estaca vazia, permitindo deliberadamente alguns perdões. Outro gravador é culpado de deturpação, que, tendo se envolvido com pássaros e animais, perdoado e corrigido. No quadrado vermelho, você pode colocar cartas com os números 5, 6, 7, 8, 9, 10. Então os túmulos mudam de função. Ganha aquele que revela e corrige indulgências.

jogo didático

"Apresse-se, ela não teve piedade"

Tsіl. Complete o conhecimento do armazém de números dos dez primeiros.

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. A contagem começa pelo facto de na coluna central colocarem uma carta com um número superior a cinco. É necessário que a pele de dois túmulos coloque as celas em sua metade do pequeno, colocando o sinal "?" um cartão com tal número, para que, ao dobrá-lo, anotemos o número que foi colocado no colo. Se você não conseguir pegar os números que agradam à sua mente, o gravador é culpado de uma carta invertida para fechar a bunda “zayvy”. Ganha quem se encaixa nas tarefas de forma rápida e correta. O gráfico pode ser continuado substituindo os números no número (começando em cinco).

jogo didático

"Rosa as andorinhas"

Tsіl. Defina as crianças no nível suplementar para qualquer número.

Material do jogo. Cartões Vilizani com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. É necessário colocar as andorinhas em duas, de modo que se sentem em fileiras (horizontalmente nos fios), e depois as andorinhas, que se sentam nos pilares (verticalmente).

Gravtsі escolhe se há uma fileira de andorinhas: ou o lastovok nos fios e os dois duplos são zangados e destros, ou os últimos e os peitos, que são mostrados a eles, à besta e por baixo. Em seguida, cobrimos a primeira sepultura com um cartão com o número de nossas casas. O número mostra quantos pássaros vivem em uma casa. Outro cemitério é culpado de reshtu ptahіv th linha ou stovptsya. Vіn tezh feche sua casa com um cartão com um número válido. É necessário passar por todas as formas de colocação dos pássaros. Escolheremos então a próxima fileira de chaminés, e o primeiro fechará outra sepultura em sua casa, e o primeiro mostrará com um cartão o número de pássaros que ficaram para trás. Ganha aquele que souber mais maneiras de espalhar os pássaros pelas duas casas.

jogo didático

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Coloque as crianças no santuário e o filho da puta em silêncio com outras combinações de objetos.

Material do jogo. Presunços verdes e vermelhos Virizani, lancetas com as letras K e 3.

Regras da Grécia. Jogue dois. A pele da sepultura é culpada de ajudar cinco maridos - três de cor vermelha e dois de cor verde - viklasti prapori. O eixo é uma das formas de estabelecer tal insígnia: KZKKZ. Existem mais nove maneiras de saber. Para maior clareza, é possível fazer uma insígnia de pele com as letras K e 3 em inglês, a letra K significa marido vermelho e 3 - verde. Portanto, as solicitações de um alferes podem ser marcadas com o lansy KZKKZ (a sequência de cores é indicada à direita).

Otzhe, o gravador de couro é culpado de conhecer suas próprias maneiras de estabelecer a insígnia e o couro das maneiras de designar as letras no lansy. Letras Por_vnyuyuchi lanchyuzhki, é fácil fazer a diferença. Ganha aquele que conhece mais caminhos.

jogo didático

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Treine as crianças no vikonnі diy dobrando esse vіdnіmannya entre dez.

Material do jogo. Cartões quadrados com números e cartões redondos com instruções para dobrar números.

Regras da Grécia. Jogue dois. O primeiro gravador insere um cartão com qualquer número que o quadrado vazio tenha. O outro gravador é culpado de preencher mais quadrados com cartões com números, e com um cartão redondo de couro com as melhores ordens para a conclusão da ordem, ou para o dia, para que a hora das flechas, todas as ordens sejam ser preenchido corretamente. Como se outro túmulo não fosse misericordioso quando o cartão foi exibido, vou tirar um ponto, e se tiver misericórdia, gasto um ponto. Em seguida, os túmulos mudam de função e o jogo continua. Ganha aquele que acumular mais pontos.

jogo didático

"Árvore"

Tsіl. Formação da atividade classificatória (col. Tabela 27 - classificação das figuras por cor, forma e tamanho; cor da Tabela 28 - por forma, tamanho, cor).

Material do jogo. Dois conjuntos de "Figuras" de 24 figuras em pele (forma chotiri, três cores, tamanhos). A figura de pele é o nariz de três autoridades importantes: forma, cor, tamanho e, da mesma forma, o nome da figura é formado pelos nomes dessas três autoridades: vermelho, grande corte reto; Zhovte, colo pequeno; grande praça verde; chervoniy, pequeno tricoutnik e assim por diante.

Regras da Grécia. No pequeno está representada uma árvore (col. Tabela 27), na qual as figuras são as culpadas pela “virilidade”. Reconhecer, em um iaque galuz iaque "virosta" uma figura, por exemplo, vegetação

um pequeno cortador quadrado e muito ruhati yogo na visão da raiz de uma árvore morro acima com agulhas. Seguindo o esquema de cores, somos culpados de destruir a figura no pescoço direito. Dіyshli para razgaluzhennya. Em que tipo de gіlka eles desmoronam longe? Destro, que tem um corte reto. Dіyshli para a ofensiva razgaluzhennya. A distância do yalinka mostrará que uma figura grande é culpada de se projetar com a cabecinha esquerda e uma pequena com a direita. Então, somos levantados pelo prego certo. Aqui e pode "virilidade" um pequeno rectângulo verde. Então nós mesmos consertamos com o reshtoyu de figuras.

Um conjunto de figuras tem a forma de cascalho entre dois, como que de cor para evitar o caminhar. O número de figuras colocadas pela pele dos túmulos não existe, porque são culpados de “violência”, o que determina o número de pontos de penalidade. Peremagaet aquele que pode ser menos.

O Gras, que é realizado com base em uma pequena tabela de cores 28, é realizado de acordo com as mesmas regras.

jogo didático

"Árvore Virochuvannya"

Tsіl. Familiarizar as crianças com as regras (algoritmos), pois elas punem a prática de ações práticas na sequência do canto.

Material do jogo. Um conjunto de figuras e paus (marido).

As regras do cinza são representadas pelo visual do grafo, que é formado por vértices, em uma fileira cantante de setas. Nos pequenos, os vértices do grafo são um quadrado, um retângulo, um colo, um tricutnik, e as setas que vão de um vértice a outro ou um dekilkom indicam o que o próximo “cresce na árvore”.

As figuras 1, 2, 3 mostram diferentes regras de gr.

Orientaremos o rabo da conduta e seguiremos a regra, retrataremos o pequeno 1.

Dizemos às crianças: “Cultivamos uma árvore. Tse não soa como uma árvore. No novo crescem quadrados, retângulos, tricôs e essa estaca. Ale cresce não como se, mas de acordo com a regra de canto. As setas indicam para que serve o crescimento. Duas flechas saem do quadrado: uma para a estaca, a outra - para o trikutnik. Tse significa que após o quadrado a árvore está apodrecendo, em um gіltsі o crescimento do colo, no outro - o trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Despertado pela regra 1 lochka: colo - tricutnik - corte reto.)

Não saia do retângulo em frente. Isso significa que não há nada para crescer atrás do retângulo neste gіltsі.

Depois que roz'yasnennya governa rozpochinaєtsya gra. Um dos tesouros gravados na mesa é uma figura, o outro é um marido (seta) e vou pisar na figura de forma semelhante à regra. Então seguimos o primeiro cascalho, depois outro, e assim continua, até que a árvore pare de crescer de acordo com a regra ou as figuras cheguem ao fim no cascalho.

O perdão da pele é punível com um ponto de penalidade. O vencedor é aquele que marcar menos pontos de penalidade.

O jogo é feito de acordo com diferentes regras (Fig. 1, 2, 3, tabela de cores 29), e no pequeno 4 há uma espiga de árvore, inspirada na regra 3 (começando pelo quadrado).

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"Skilks Juntos"

Tsіl. Moldando em crianças olhando para o número natural, dominando o sentido específico de dobra.

Material do jogo. Um conjunto de cartas com números, um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Jogue dois. O principal tesouro em verdes e vermelhos é a estaca da espadilha de figuras (cola, tricutniks, quadrados). A outra sepultura é culpada de virar as figuras nestas apostas, preenchendo os mesmos quadrados com cartas com números, e colocando as cartas com um sinal de mais entre elas; entre a outra e a terceira casas, coloque a carta com o sinal “igualmente”.

Em seguida, precisamos reconhecer o número de figuras bem-sucedidas, conhecer a carta correta e fechar o terceiro quadrado vazio com ela. As sepulturas de Dali podem se lembrar dos papéis e continuar o jogo. Ganha aquele que dá menos perdões.

jogo didático

"Você ficou sem habilidades?"

Tsіl. O desenvolvimento do início do rahunka de assuntos, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst esse número; moldagem em crianças com um sentido concreto de visão.

Material do jogo. Cartões numéricos, um conjunto de formas geométricas.

Regras da Grécia. Um dos tesouros acumulados é o número de objetos no chervone kolo, depois no verde. O outro é culpado de jogar um grande número de objetos (no meio da linha preta) e fechar o primeiro quadrado com uma carta com o maior número, colocar um sinal de menos entre o primeiro e os outros quadrados, depois refazer, quantos objetos que você vê pisar, coloque o sinal "igualmente".

Então é significativo, quantos objetos ficaram na estaca verde, e também é significativo. Coloque o cartão com o número mais alto na terceira caixa. Gravtsі pode mudar de função. Ganha aquele que dá menos perdões.

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“Quais artigos são rejeitados?”

Tsіl. Corrija as crianças na última análise do grupo de pele das figuras, vendo aquele sinal crucial, o poder das figuras do grupo de pele, afirmando-as, fundamentando a solução encontrada.

Material do jogo. Figuras geométricas grandes (colo, tricot, quadrado) e pequenas (colo, trikut, quadrado) três cores.

Regras da Grécia. Jogue dois. Tendo espalhado as tabuinhas entre si, o gravador de couro é culpado de analisar a figura da primeira fileira. Respeita-se quem está nas fileiras das grandes figuras brancas, no meio das quais estão pequenas figuras de três cores. Alinhando outra linha com a primeira, é fácil falar sobre o fato de que no novo casamento do grande quadrado com a estaca vermelha. Da mesma forma, o clitin vazio da terceira linha é preenchido. Esta linha não tem um grande trikutnik com um quadrado vermelho.

A outra sepultura, com classificação semelhante, na outra linha é culpada de colocar uma grande estaca com um pequeno quadrado amarelo, e na terceira linha - uma grande estaca com um pequeno círculo vermelho (empilhado em linha com um trovão 8) . Ganha quem se encaixa nas tarefas de forma rápida e correta. Vamos tristemente trocar sinais. Gra pode ser repetido, caso contrário roztashuvavshi nas figuras de mesas e sinais de comida.

jogo didático

Como as figuras são costuradas?

Tsіl. Corrige as crianças na análise de grupos de artigos, na regularidade estabelecida no conjunto de signos, na mentalidade e adivinhação, na procura do signo de reconhecimento de um grupo de artigos do outro.

Material do jogo. Um conjunto de formas geométricas (cola, quadrados, tricutniks, retângulos).

Regras da Grécia. A pele do gravador é obrigada a recolocar respeitosamente as figuras em três quadrados de seu prato, seguir o padrão no recolocamento e, em seguida, repor as células vazias do quadrado restante, continuando a marcar o recolocamento das figuras. O primeiro gravador é culpado pelo fato de que todas as figuras nos quadrados se movem uma célula atrás da seta do ano, e o outro gravador é culpado de respeitar as figuras que estão nas mesmas missões, tobto. há dois tricutniks e um corte reto, e o destro na parte inferior tem dois cortes retos e um tricut. Assim, o mal das montanhas exigia um corte reto e, no canto inferior direito, um tricut. Para o preenchimento de outros dois clitins, esta lei é adicionada.

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"Gras com um aro"

Tsіl. Formação de entendimento sobre o banimento do que é poder para uma parte adicional do “não”, classificação de acordo com um poder.

Material do jogo. Um arco (col. tabela 34) e um conjunto de "Figuras".

Regras da Grécia. Antes da espiga da grelha é para jogar, pois uma parte da ficha fica no meio do aro e atrás dela, as regras são estabelecidas: por exemplo, espalhe as figuras de forma que o bigode das figuras vermelhas ( e um pouco fedor) caiu no meio do aro.

As sepulturas são colocadas de acordo com a necessidade na parte superior do corpo de acordo com uma figura do conjunto claro.

Um movimento de skin bad é punível com um ponto de penalidade.

Após a rotação de todas as figuras, há dois sinais: como as figuras devem ficar no meio do aro? (Tocar a comida não pede dificuldades, os cacos parecem estar vingados nas mentes de tarefas já cumpridas.) Como as figuras se opõem à pose de um aro? (A dificuldade grita na parte de trás da cabeça.) A declaração foi feita: "Vamos deitar com um arco com uma figura não vermelha" - não é uma surpresa. As crianças Deyakі dizem errado: "A pose do aro é ficar quadrada, redonda ... figuras." Nesse momento, é necessário prestar atenção àqueles que ficam quadrados, redondos etc. no meio do aro. figuras, que a forma das figuras não é levada a respeitar. É menos importante do que aqueles que estão no meio do aro com postes vermelhos e não há ninguém lá. Tal conclusão: "A pose do aro para mentir com as figuras amarelas e verdes" é essencialmente correta. Nossa meta é mostrar o poder das figuras que se inclinaram para trás como um arco, através do poder do silêncio, que fica no meio.

Você pode instruir as crianças a nomear o poder de todas as figuras que estão em uma postura de arco, com a ajuda de uma palavra. As crianças Deyakі vão adivinhar: "Pose um arco para deitar com um poste não vermelho". E, no entanto, a criança não adivinhou, não aposte. Diga-lhe para me dizer. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі em іnіh vіpadkі і problemas não vinikayut.

Como no meio do aro, todas as figuras quadradas (ou tricotadas, grandes, não zhovt, não redondas), as crianças podem facilmente chamar as figuras que estão na posição de um aro, não quadradas (não tric, pequenas, amarelo, redondo). Gras com um aro deve ser repetido 3-5 vezes antes dele, de modo a ir para uma grelha dobrável maior com dois aros.

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"Gras com duas argolas"

Tsіl. Formação de uma operação lógica, que é indicada pela string "i", classificação para duas potências.

Material do jogo. Aros (col. tabela 35) e o conjunto "Figuras".

Regras da Grécia. Gram maє kіlka estágios.

1. Antes da espiga, é necessário z'yasuvati, onde há chotiri da região, pois são marcados no arco de jogo com dois arcos, e ao mesmo tempo: o meio de ambos os arcos; vermelho médio, pose de cerveja com um aro verde; no meio do verde, a cerveja posa com um aro vermelho e posa com os dois aros (a área pode ser circundada com um taco ou com uma ponta de azeitona afiada).

2. Potim um dos gemidos chama a regra de gri. Por exemplo, expanda as figuras de forma que o meio do aro vermelho mostre todas as figuras vermelhas e no meio do verde - tudo redondo.

3. Vidpovidno para a regra dada, ande descontroladamente nas bochechas e, com um movimento de pele, coloque uma das figuras que são mais óbvias para eles no vіdpovіdne mіsce. Pouco a pouco, as crianças recebem indultos.

Por exemplo, comece a preencher a área interna do aro verde com figuras redondas (círculos), fede ao mesmo tempo com as figuras, inclusive cola vermelha, posa com um aro vermelho. Vamos suar todas as outras figuras vermelhas roztashovuyut no meio do vermelho, pose de cerveja com um aro verde. No resultado, a parte da cabeça de dois aros parece vazia. Outras crianças adivinham imediatamente que as estacas vermelhas estão no meio dos dois aros (no meio do aro verde - para o redondo, no meio do vermelho - para o dos vermelhos). Como uma criança que não adivinha no processo do primeiro gry semelhante, sugira e explique. Nadalі Vіn já não importará.

4. Após a realização da tarefa prática de disposição das figuras, as crianças devem ser colocadas no padrão para todas as opções com duas argolas de comida: pois as figuras ficam no meio das duas argolas; no meio da pose verde e escarlate com um aro vermelho; vermelho médio, pose de cerveja com um aro verde; pose de obom com argolas?

O respeito das crianças é dado a quem precisa nomear figuras para a ajuda de duas autoridades - a cor desse formulário.

Dosvіd mostra que na própria espiga da exploração de Igor com dois aros de nutrição sobre as figuras no meio do verde, uma pose com um aro vermelho e no meio do vermelho, e uma pose com verde chamam os diáconos difícil, é preciso ajudar as crianças, depois de analisar a situação deitada: argola verde. (Redondo.) E posar com um arco vermelho! (Não vermelho.) Então, no meio do verde, mas na pose de um arco vermelho, estão todas as figuras redondas não vermelhas.

Grama com dois aros dotsilno gasta muitas vezes, variando as regras de Gris.

Opções Gris

Meio do aro vermelho Meio do aro verde

1) figuras quadradas de bigode

2) bigodes

3) figuras retilíneas de bigode

4) figuras pequenas de bigode

5) figuras vermelhas de bigode

6) figuras redondas todas figuras verdes

todas as figuras de tricô

grandes figuras de bigode

figuras redondas

todas as figuras verdes

todas as figuras quadradas

Observação. Nas opções 5 e 6, a parte da cabeça de dois aros está vazia. É necessário explicar por que não há figuras ao mesmo tempo vermelhas e verdes, e também não há figuras ao mesmo tempo redondas e quadradas.

jogo didático

"Argolas Gra z trioma"

Tsіl. p align="justify"> Formação de uma operação lógica, que é denotada pela união "i", classificação para três potências.

Material do jogo. Folhas de jogo (col. tabelas 36-38) com três aros a pintar e um conjunto de "Figuras".

Regras da Grécia. Graz com três argolas, que são coloridas, é o mais dobrável da série de argolas com argolas.

Duas tabelas de cores (36, 37) estão associadas às preparações para gr. Nasampered z'yasovuєtsya, como um slide-(“t nomeie a pele de oito áreas que foram resolvidas (primeiro - no meio de três aros, amigo - no meio de vermelho e preto, a pose de cerveja é verde ..., oitava - pose de todos os aros).

Vamos z'yasovuєtsya, por alguma regra, figuras roztashovanі.

Na mesinha de cores estão 36 no meio do aro vermelho - todas as figuras vermelhas, no meio do aro preto - todas as figuras pequenas (quadrados, estacas, retângulos e tricórnios), e no meio do verde - todos os quadrados.

Se for z'yasovuetsya, como figuras para deitar perto da pele de oito áreas, cobertas com três aros: no primeiro - vermelho, um pequeno quadrado (vermelho - para aquele que fica no meio do aro vermelho, onde se deitar o bigode das figuras vermelhas, pequeno - ao que fica no meio do aro preto , de mentira com pequenas figuras, quadrado - ao que fica no meio do aro verde, de mentira com todos os quadrados); o outro tem figuras vermelhas, pequenas e não quadradas (o resto é para quem está em um arco verde); o terceiro tem pequenos quadrados não pretos; na quarta - grandes quadrados vermelhos; no p'yatiy - grandes figuras vermelhas não quadradas; os shostyas têm figuras pequenas, não vermelhas e não quadradas; em somiy - grandes quadrados não vermelhos; o oitavo tem figuras não vermelhas, chimali (grandes) não quadradas.

Dotsilne e tal comida: como você passou o meio do dia querendo uma argola? (Chervoni, chi pequeno, chi quadrado.).

Da mesma forma, a situação é mostrada, uma pequena tabela de cores 37 é representada (no meio do aro vermelho, os daedals são franzidos com mais postes, no meio do preto - tudo é redondo, no meio do verde - todo o verde é ralo. broto.).

Em uma pequena mesa colorida 38, foi apresentada uma folha de jogo para gris com três arcos. No qiu gru, você pode jogar duas ou três vezes (tato, mãe e filho (filha), tutor e dois filhos).

A regra do gris é estabelecida (não há necessidade de colocar o roztashuvannya das figuras): por exemplo, as figuras são dispostas de forma que todas as figuras vermelhas apareçam no meio do aro vermelho, todos os tricôs apareçam no meio o verde, e todos os maiores no meio do aro preto.

Vamos pegar uma figura de um conjunto de figuras dispostas sobre a mesa e um tesouro na mesa de cabeceira. Gra trivaє doti, as docas não esgotarão todo o conjunto de 24 figuras.

No primeiro, e talvez em outro, o gri conduzido pode causar dificuldades no local correto para a figura da pele. Em tal estado de espírito, é necessário declarar, se a autoridade pode ser uma figura, e vaidosa, é culpada de mentir de acordo com a regra de gree.

Perdão de pele em números roztashuvanni é punível com um ponto de penalidade.

Terminada a tarefa prática de arrumar as figuras de couro das de aquecimento, coloque a outra comida: caso as figuras fiquem em uma das oito regiões, enfeitadas com três argolas (no meio das três argolas, no meio do círculo vermelho e verde, e a pose de preto, etc.)? Quem quebrou indulgências é punido com pontos de penalização. O vencedor é aquele que marcar menos pontos de penalidade.

Grama com trioma com argolas pode ser repetida de forma diferente, variando a regra do gris, de forma que mude o formato das figuras.

É interessante representar tais regras, pois algumas áreas da região aparecem vazias: por exemplo, colocar as figuras de forma que no meio do aro vermelho apareçam todas as figuras vermelhas, no meio do verde - todo verde, e no meio do preto - todo amarelo; Outra opção: no meio do vermelho - todo redondo, no meio do verde - todo quadrado, e no meio do preto - todo vermelho fino.

Nessas regiões é preciso abastecer de alimentos: por que essas outras regiões ficaram sem lugares vazios? É importante para moldar em crianças o estilo de prova de pensamento.

jogo didático

"Skіlki vsogo? Quantos mais?"

Tsіl. Moldando a primeira dobra e vіdnіmannya.

Material do jogo. Conjunto de figuras, cartões com números e sinais "+", "-", "=".

Regras da Grécia. Jogue dois. Uma grande espadilha de figuras, por exemplo, trikutnikov, no meio de um aro verde e uma espadilha de outras figuras, por exemplo, quadrados, no meio de uma pose vermelha de um aro verde.

O outro é culpado das cartas de viklasti vіdpovіdі na questão: quantas figuras? Quantos mais quadrados, menor trikutnikov (ou navpak)?

Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. Gra pode ser repetido bagatorazovo, mente variuyuchi.

Você pode organizar uma festa no portão diretamente, tobto. uma das cartas marcantes, por exemplo, a entrada 4 + 5 = 9, e a outra é culpada de apodrecer no meio dos aros no mesmo número de figuras.

Programa para quem permite mais perdões.

jogo didático

"Fábrica"

Tsіl. Formação da declaração sobre o dia e sobre a composição (último vikonnannya) d_y.

Figuras de carros do jogo. Por exemplo, a menina jogou um zhovte kolo no carro, que mudou a cor da figura, e o menino colocou um corte reto vermelho na saída. Vin teve misericórdia. Z machine viide chervone colo

Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. A outra e a terceira fileira têm a imagem de um carro, seu material. Conjunto de figuras.

Regras da Grécia. Em nossa “fábrica” existem “máquinas” que mudam a cor da figura (primeiro levoruch na linha superior), forma (meio na linha superior) ou tamanho (primeiro à direita na linha superior).

Figuras de duas cores e duas formas participam do grі: por exemplo, círculos e retângulos amarelos e vermelhos (grandes e pequenos).

Jogue dois. Uma das sepulturas do tesouro é como uma figura na flecha, como se conduzisse ao carro. O outro é culpado de colocar o número alterado de cores e forma, forma e cor nos finais de semana (dois pares de máquinas darão os mesmos resultados, pois a ordem da partida não importa aqui), cor - tamanho, forma - tamanho, cor - cor, forma - forma (é claro que o resto dos dois pares de máquinas não muda nada, é por isso que dois semelhantes entre si são vitoriosos).

O perdão da pele é punível com um ponto de penalidade. O vencedor é aquele que marcou menos do que o número de pontos de penalidade.

jogo didático

"Urso Maravilhoso"

Tsіl. Formando uma declaração sobre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Material do jogo. Saquinho costurado de material opaco, saquinhos ou canecas de papelão do mesmo diâmetro (5 ou 6 cm) em duas cores, por exemplo, vermelho.

Regras da Grécia. O gra é realizado no kіlka étapіv.

1. Coloque dois saquinhos (canecas) vermelhos e dois amarelos próximos ao ursinho. Uma série de acompanhamentos é realizada a partir do estudo de uma, depois de duas bolsas. Segundo seus corações, sem estranhar os ursinhos, eles pegam dois saquinhos de cada vez, escolhem suas cores, colocam na saquinho e misturam. Se houver um número suficiente de repetições desses doslidiv, parece que, sem se perguntar sobre o novo, dois sacos, então o fedor pode parecer ofendido por chervonim, ou ofensivamente por amarelo, ou um chervona e um zhovta. Existem 41 indicações para a pequena tabela de cores, apenas um resultado, posso dizer: um saco de vermelho e um zhovt. Terminada a série, é necessário colocar duas canecas vazias no final, que mostrarão outros resultados possíveis.

2. Em seguida, foram realizados três sacos (copos) até o final do furto. É fácil ver que em qualquer momento existem apenas dois resultados possíveis: ou duas bolsas vermelhas e uma amarela serão forjadas, ou uma bolsa vermelha e duas amarelas.

Terminadas estas, é preciso pronunciar o verso de tal tarefa: “É preciso enrugar as bolsinhas da bolsinha, para que nos inspiremos em quem quer que uma das bolsinhas amassadas vire em vermelho!”.

Spochatku, obviamente, pode ser responsabilizado por algumas coisas difíceis. Precisa de rosas adicionais para esclarecer a mente, o que significa “querer ficar sozinho” (talvez mais de um vermelho, mas um obov'yazkovo). No entanto, muitas crianças de repente adivinham que precisam ganhar três sacolas.

Este tem uma comida pré-rio: “Por que basta três sacas de vinho!”. É importante que as crianças digam, até perguntem: “Por exemplo, pegue duas sacolas, por que você não pode se impressionar com alguém que quer ver uma delas como um chervonim! (Porque o fedor pode aparecer amarelo.) Ora, se você pegar três sacolas, poderá zazdalegіd dizer que se quiser que uma delas apareça vermelha!". (Pois os três sacos não podem aparecer amarelos, apenas dois são amarelos em um pequeno saco.)

Você pode propagar outra opção para a tarefa: “As bolsas Skіlki (kruzhechkіv) precisam ser enrugadas de um urso, para que você possa se inspirar em quem quer que uma das enrugadas apareça viva!”.

É importante que as crianças mostrem a analogia dessas tarefas (essencialmente a mesma tarefa).

As idéias matemáticas incluem, entretanto, a mesma tarefa em diferentes fórmulas.

3. Na ofensiva, a situação piora. Coloque três saquinhos vermelhos e três amarelos perto do saquinho (círculo, tabela de cores 42).

Repita até o viymannya dois sacos. Então gastaremos os últimos três sacos de viymannya. Todos os resultados possíveis são exigidos: todos os três sacos forjados são vermelhos, dois vermelhos e um amarelo, um vermelho e dois amarelos, todos amarelos. São 42 indicações na tabelinha de cores, sendo apenas uma das últimas - uma caneca amarela e duas vermelhas. É necessário colocar três rodadas vazias em um círculo, se possível.

Em seguida, uma tarefa é definida, semelhante à tarefa para um ursinho com duas sacolas vermelhas e duas amarelas:

As crianças deyakі já estão adivinhando que precisam guinchar as sacolas de chotiri e, com o objetivo de preparar sua decisão, piscam assim, como se estivessem concluindo a tarefa mais simples.

Para culpar as dificuldades, é necessário auxiliar as crianças para o auxílio da melhor alimentação, semelhantes às formuladas acima.

4. Esta opção é interessante se houver um número desigual de saquinhos vermelhos e amarelos no saquinho: por exemplo, dois vermelhos e três amarelos, ou três vermelhos e dois amarelos.

Agora se pronunciam duas tarefas análogas: “Skilki precisa ganhar uma bolsa, para nos inspirarmos em quem quer que um deles apareça com uma vermelha?” ? Qi zavdannya pode tomar decisões diferentes. Porém, para o priming, você precisa do mesmo priming, como nas linhas de frente.

jogo didático

"Encontre todas as estradas"

Tsіl. O desenvolvimento de traços combinatórios em crianças.

Material do jogo. Duas fichas redondas de cores diferentes, lancetas virizanas das letras P e B.

Regras da Grécia. Jogue dois. O gravador de couro é culpado de segurar um chip do kuta inferior esquerdo (zirochka) no canto superior direito (estandarte), mas por uma coisa você deve saber: da gaiola de pele, você só pode se destacar com a mão direita ou para cima. Croc é importante para passar de uma célula para outra. O caminho da pele é igual a três passos para a direita e dois passos para cima. Se você não mijar, pode empurrar a pele até a marca com as letras P e B. A letra P significa destro e a letra B significa subida. Por exemplo, o caminho das fichas, representado no pequeno, pode ser marcado com uma lanceta das letras PPBPB. As letras P e B de Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z podem ser repetidas. Peremagaet aquele que conhece todos os caminhos (e são dez).

jogo didático

"Estande de quem?"

Tsіl. Ajuste os números, coloque os filhos no vminnі, aponte para frente (para a direita, para a esquerda, reto).

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. Dorosliy є condutor. Para uma criança vkazіvka de vinhos, desenhe os números dos botões. A culpa é da criança dizer na erupção cutânea, no caminho - à direita do leão - é preciso queimar. Como se a figura estivesse descendo no caminho cercado, para que você possa passar por trás dessa estrada, a mente vence, a criança gasta um ponto. O líder pode indicar que a figura se perdeu na direção certa. Se for passado corretamente, a sepultura levará um ponto. A criança ganha se você marcar pelo menos dez pontos. Gravtsі pode mudar de função, você também pode mudar de função na estrada.

jogo didático

"Eles fede ao vivo?"

Tsіl. Aprenda a comparar números por magnitude.

Material do jogo. Figuras.

Regras da Grécia. É necessário separar os números de acordo com seus "botões". As famílias A podem ter mais de um número menor que 1(0); em budinochki B - s quieto, scho perdido - números menores que 3 (1 e 2); em budinochki B - s quieto, scho perdido - números menores que 5 (3 e 4); nas casas G - números maiores que 6 (7 e 8) і nas casas D - o número que se perdeu sem casa (6).

Você pode solicitar outras opções de preços. Por exemplo, você pode pegar os números do conjunto i na frente do budinochka A, colocar 1, colocar 3 e colocar 1, etc., na frente do budinochka, zam_st 5. Então, vamos propagar as rosas das crianças, agora Viva os números.

jogo didático

"Máquinas de contar I"

Tsіl. A formação de novatos para calcular os números, a criação de releituras da preparação das crianças para a aquisição de tais ideias da informática, como um algoritmo, um fluxograma, uma máquina de calcular.

Material do jogo. Cartões com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. Um dos participantes ganha o papel de máquina de contar, o outro propaga a máquina da tarefa. Máquinas de contagem - diagramas de blocos com entrada e saída vazias e designações são silenciosas, como o fedor de vikonuyut. Por exemplo, na pequena tabela de cores A 47, está representado o cálculo mais simples do carro, para que você possa ganhar apenas um dia - adicionando um. Se um dos participantes da grade perguntar na entrada da máquina um número, por exemplo 3, colocando um cartão com um número significativo no círculo amarelo, o outro participante, que faz o papel da máquina de contagem, é culpado de colocar o cartão com o resultado na saída (círculo preto), então. número 4. Gravtsі pode mudar de função, conquistar aquele que recebeu menos perdões. A máquina de contagem é progressivamente dobrada. No pequeno B da tabela de cores 47, é representado um carro, que pisca sucessivamente após a conclusão de um único dvіch. A organização do gris está assim na sua frente. Contando o carro, como leva dois dias para adicionar um, você pode substituí-lo por outro, pois leva apenas um dia (Fig. B). Por_vnyuyuchi máquinas pequenas B e C, chega ao visnovka, que o número de máquinas é o mesmo para os números. Os jogos com carros nos pequenos G, D, E são organizados de forma semelhante.

jogo didático

"Máquinas de Contagem 2"

Tsіl. Defina os filhos dos filhos aritméticos Vikonan não mais que dez, números iguais; a criação de repensamentos, a adoção das ideias da informática: algoritmo, fluxograma, máquina de calcular.

Material do jogo. Cartões de discagem com números.

Regras da Grécia. Jogue dois. A primeira é providencial. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. O outro está violando o papel da máquina de contagem. Para a pele corretamente, a ordem dos vinhos é tirada por uma ocular. Por cinco pontos você ganha uma estrelinha, e por cinco estrelinhas você ganha uma estrela grande. O gra é realizado no kіlka étapіv.

1. O líder dá à entrada da máquina (zhovte kolo) como um número de um dígito, por exemplo, 3; o outro, que vence o papel da máquina de calcular, é culpado de má interpretação, que vence a mente "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Ao arrumar uma grelha para o pequeno A, o comissário coloca na “entrada” como um número. Outro maє vikonati nomeado diyu. Neste ponto, adicione 3. Gra pode ser modificado substituindo a tarefa no quadrado.

Chorando pelo pequeno B, o outro graє é culpado de reconhecer aquele número, pois está colocado na "entrada". O líder pode mudar não só o número na “saída” (no número vermelho), mas também a tarefa na praça.

Quando grі em um pequeno, é necessário indicar que diy, como um seguidor do visconde, para que do número na “entrada” surgisse o mesmo número, como foi indicado na “saída”. O líder pode alterar o número na "entrada" ou na "saída" ou ofender os números de uma vez.

3. O líder envia um número de um dígito para "entrada". Graveets, que ganha o papel de máquina de contar, some ao penúltimo dois até o último, até ver um número que não seja menor que 9, depois é mais ou mais 9. Esse número será o resultado, você vai mostrar esta sepultura na “saída”

carro para um cartão adicional com um número válido.

Por exemplo, como o número 3 veio para a “entrada”, a máquina adiciona o número 2 ao novo, então verificamos se o número (5) é menor que 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

jogo didático

"Conversão das Palavras"

Tsіl. Formação do conhecimento sobre as diferentes regras do jogo, treinamento para as regras rígidas, treinamento de crianças para dominar as ideias de informática (algoritmo e її manifestado na forma de um fluxograma).

Material do jogo. Quadrados e canecas (não importa a cor).

Regras da Grécia. Os jogos "Transformação de Palavras" modelam um dos entendimentos fundamentais da matemática e da ciência da computação - um entendimento do algoritmo, e em uma das opções matematicamente refinadas, conhecido como "algoritmo de Markov normal" (em nome do matemático Andriy Andriyovich Markov). Nossas "palavras" são imensuráveis. O fedor não é feito de letras, mas de círculos e quadrados. Você pode contar às crianças um conto de fadas: “Se nos tempos antigos as pessoas de um reino pudessem escrever apenas canecas e quadrados. Com a ajuda de velhas palavras dos círculos e dos quadrados do fedor, eles se juntaram. Tendo ficado com raiva de seus reis e visto o decreto: acelere as palavras para as regras do trioma avançado (col. tabela 49):

1. Como na mesma palavra, o quadrado é mais circular, lembre-se deles com luas; regra zastosuvat tse stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vamos passar para outra regra.

2. Como na palavra tomada, duas canecas ficam de guarda, arrume-as; regra zastosuvat tse stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vamos para a terceira regra.

3. Como na palavra abreviada, dois quadrados ficam de guarda, tire-os; regra zastosuvat tse stіlki razіv, sіlki é possível.

A transformação desta palavra de acordo com essas regras é concluída.

A palavra Otrimane é o resultado da transformação dessa palavra.

A pequena tabela de cores 49 mostra dois exemplos de transformações de palavras seguindo as regras dadas. Em um aplicativo, o resultado foi uma palavra formada a partir de uma caneca, em outro - uma palavra formada a partir de um quadrado.

De outras formas, pode haver uma palavra que se compõe de um círculo e um quadrado, ou uma “palavra vazia” que não vinga o mesmo círculo e o mesmo quadrado.

Você também quer aprender a reescrever palavras após as atribuições com a primeira, outra e terceira regras.

Em uma pequena tabela de cores, 50 regras de qi (algoritmo para conversão de palavras) são apresentadas em um fluxograma visual, que mostra exatamente como deve ser feito em uma determinada ordem, para transformar uma palavra.

Formamos uma palavra a partir de quadrados e círculos (aproximadamente seis a dez dígitos). Esta palavra é definida na espiga gri. Veja a nova seta no fluxograma que leva ao losango, no meio do qual está colocado o poder, que diz assim: “Qual é o quadrado na palavra dada, qual é o valor da caneca?”. Yakscho є, então, projetando o freio da flecha, designado pela palavra “assim”, chegamos à primeira regra, que o pune por lembrar o quadrado e a caneca com névoas. E volto atrás da flecha até a mesma comida, mas já vale a pena tirar a palavra.

Então zastosovuєmo primeira regra doti, as docas em seguida colocam a fonte de alimentação no "so". Assim que se torna negativo, então na palavra omitida não há um único quadrado, uma caneca costurada sobrando (todas as canecas estão escondidas com a esquerda de todos os quadrados), desenhamos um sopro de uma flecha, marcada com a palavra “n”, a Roma para nos levar a uma nova comida: palavra dois círculos, qual é a taxa? Nesse caso, então, espetando a flecha marcada com a palavra “então”, chegamos a outra regra, que ordena que você pegue duas canecas. Então vamos muito atrás da flecha, como se estivéssemos nos voltando para a comida certa, mas mesmo que haja uma nova palavra.

E assim procedemos com a paralisação de outra regra doti, as docas seguem a entrada “so”. Assim que se torna negativo, então na palavra omitida já não há duas linhas, então há um ponto de apoio, empurramos a seta, marcada com a palavra “n”, para nos levar à terceira potência: “Che є na palavra omitida há dois punhados de quadrados, de modo a ficar. 7.". Yakscho є, então projetando o freio da flecha, designado pela palavra “assim”, chegamos à terceira regra, que o pune por arrumar dois quadrados.

Então as flechas nos direcionarão para a nutrição, as docas são positivas no novo. Assim que se torna negativo, empurramos a seta, marcada com a palavra “nі”, para fazê-la chorar até o fim.

Dosvіd pokazyvaє, scho após vydpovіdnogo roz'snennya em diagramas de blocos de crianças opanovyut koristuvatisya específicos.

Observação. O robô com fluxogramas possui algumas características especiais: na forma de um losango de pele, que liga a mente (ou poder), aparecem duas setas (uma está marcada com a palavra “então” e a segunda - com a palavra “ não”), que indicam a direção do aquecimento da maneira correta, tsia umova vykonuetsya ou não vykonuєtsya; na pele reto, que me pune como bricolage, deve sair apenas uma flecha, como que para mostrar onde é preciso ir longe.

jogo didático

"Conversão das Palavras"

(para duas regras)

As regras de preço do gri (col. tab. 51) são revisadas de acordo com as regras da equipe de frente, que

outra regra via três canecas seguidas, para ficar em ordem, e a terceira regra - três ordens de quadrados, para ficar.

Khіd gri é um tal eu (col. tab. 52).

jogo didático

"Números Coloridos"

Tsіl. Aprender o armazém dos números e preparar-se para compreender o código duplo e o princípio posicional da escrita dos números.

Material do jogo. Casamentos coloridos e cartões com os números 0 e 1.

Regras da Grécia. Para ajudar, três maridos de vidas diferentes, que representam os números 4, 2 e 1 (o número 1 é representado por um quadrado), os números 1, 2, 3, 4 são adicionados e atribuídos, como os maridos de vikoristan para os números de pele 1, 2, 3, 4. se a esposa for dupla (4, 2 chi 1) não for vitoriosa, então 0 é definido para a coluna vitoriosa, se for vitoriosa - 1. É necessário continuar preenchimento das tabelas.

Como resultado, o número 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 aparecerá como representações para um código especial adicional (dois), que consiste nos dígitos 0 e 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Com a ajuda deste código duplo, você pode revelar o poder das figuras.

Neste grupo, as informações sobre a figura (forma, cor, tamanho) são dadas de forma codificada para um código duplo adicional. O sombrio é culpado do código de reconhecimento da figura, ou de conhecer o código pela figura.

Figuras de duas formas e duas cores, por exemplo, estacas e quadrados vermelhos e amarelos, assumem o destino de grі.

Grazdіysnyuєtsya nos estágios kіlka.

1. É necessário lembrar a nutrição: ((Qual você deve ficar certo?). Vidpovid, naturalmente, você pode ser “tão” chi “nі”.

UMA das cartas escaldantes é mostrada, aquela com 0 está escrita nela. Se o primeiro mostrou a carta, em um está escrito 1, então o outro é culpado de mostrar a figura, se não for uma aposta, então é um quadrado.

É possível e útil: o primeiro mostra a figura e o outro mostra o cartão com o código correto.

2. Agora, para a primeira refeição (Chi é a figura no local! ") Outra refeição é adicionada: (Chi é a figura do vermelho 2.".

e yak і no primeiro, é indicado até 0, como vin “so”, і até 1, como vin ((nі).

Podemos olhar para a possibilidade de ressentir a comida (lembrando, em que ordem o fedor é perguntado):

Figura do Código de Indicação

Então, nі 00 Colo, chervone

Então, ni 01 Kolo, não-chervone

Ні, so 10 Não-círculo, vermelho

Ні, ні 11 Nekru, não-chervoniy

(quadrado, zhovty)

Observação. Є cartões com os códigos 00, 01, 10, 1]. Um dos acinzentados pega uma carta, o outro pode mostrar uma figura diferente. Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente. Jogo conduzido e reverso: um mostrando a figura, o outro é responsável por conhecer a carta com o código válido.

De quem tem misericórdia, tiram-se figuras (ou cartões com código). O vencedor é aquele que não tiver figuras (ou cartas).

3. Até duas refeições: ((Chi é uma figura assim!) e ((Chi é uma figura vermelha!) - terceira refeição: ((Chi é uma grande figura!)).

Vіdpovіd na terceira potência, como і nas duas primeiras, é indicado por 0, como vin so, і por 1, como vin nі.

Todas as combinações possíveis de tipos para três entradas são consideradas:

Figura do Código de Indicação

tão tão tão

So, so, nі So, nі, so So, nі, nі Нi, so, so Нi, so, nі Нi, nі, so Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, vermelho, grande

Kolo, vermelho, pequeno

Kolo, não chervone, ótimo

Kolo, não chervone, pequeno

Alguns, vermelhos, ótimos

Alguns, vermelhos, pequenos

Alguns, não vermelhos, ótimos

Nem um pouco, nem um pouco, pequeno

A terceira etapa é torná-lo dobrável e pode ser difícil em crianças por um século (talvez, em adultos), cacos precisam se lembrar da sequência de três refeições. Neste momento, a ioga pode ser omitida.

jogo didático

"Números Coloridos"

(outra opção)

Tsіl. Vivchennya armazém de números e preparação para a compreensão do princípio posicional de escrever números.

Material do jogo. Casamentos coloridos e cartões com os números 0, 1,2.

Regras da Grécia. Є duas esposas verdes, cuja pele representa o número 3 (o comprimento das esposas é mais caro que três), e mais dois quadrados, cuja pele representa o número 1. É necessário a ajuda desses maridos para retratar o número de 1 a 8, destro na mesa, indicar, skіlki muzhok cor da pele vikoristano imagem do número da pele (como é quebrado para os números 1, 2, 3, 4).

Como resultado do preenchimento da tabela, é necessário enviar números de 1 a 8 para a ajuda de seu próprio código (triplo), que consiste em apenas três dígitos 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

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"cavalo escondido"

Tsіl. Conhecendo o tabuleiro de damas, o método de nomear os campos do tabuleiro de damas (revelando sobre o sistema de coordenadas) e a superação do cavalo do verificador. Vimiryuvannya desenvolvimento da mente.

Material do jogo. Imagem Virizan de cavalos brancos e pretos. (Se você tiver cheques em casa, poderá vencer o verificador certo e os cavalos do verificador.)

Regras da Grécia. Na espiga, é realizado em uma parte do shakhivnitsa, que é composto por nove campos pretos e brancos (col. tabela. 55).

Para nós, as crianças deveriam começar a nomear uma célula da pele, um campo da pele com seus próprios nomes. É explicado a ele que os campos da coluna da esquerda são indicados pela letra A, a coluna do meio - pela letra B e a coluna da direita - pela letra U: o campo pode ser nomeado, composto por letras, que mostra, em que coluna se encontra o campo, e os números, que mostra, em que linha se encontra. Basta nomear uma espadilha de rega, como uma criança sem dificuldades cotidianas para nomear um campo de pele. O adulto mostra o campo para as crianças, como nomear seu nome (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nomeando os campos com seus nomes, as crianças mostrarão ioga.

Vamos explicar a eles como andar no manto do verificador: “O manto do shakhov não anda nos campos de terra, mas depois de um nole, e não diretamente, mas obliquamente,

por exemplo, de A1 para B2 ou BZ, de A2 para B1 ou para BZ, etc. ”.

Uma das sepulturas coloca o cavalo no mesmo campo, a outra nomeia o campo e mostra, no mesmo campo você pode mudar de cabeça. Após treinamento suficiente, eles mostram que é possível ficar em qualquer campo, Crimeia B2, você pode caminhar duas vezes. Se o vinho estiver no campo B2, o vinho não pode se mover.

Vamos brincar juntos com a introdução de dois cavalos, preto e branco, aquela declaração da tarefa: "O cavalo branco vence o preto (ou navpaki)". Foi bem entendido que a capacidade de dobrar desta planta estava na esteira do curativo externo dos cavalos. É fácil propor a parte de trás da cabeça: por exemplo, a pedra branca fica no campo A2, a preta - no campo BI (ВЗ). Domine aquele que adivinhar melhor, pois em um movimento você pode vencer outro cavaleiro. Vamos jogar melhor, proponuetsya tarefa bidirecional: por exemplo, a pedra branca fica no campo A1, a preta - no campo B1. Tse zavdannya zmushuє crianças zamyslitsya. O deyaki, quebrando as regras do jogo, nocauteou o cavaleiro com um movimento. Para isso é preciso explicar aos poucos que você precisa andar apenas pelas regras do gri, pelas regras do movimento do cavalo. Os deyakí acham que vão precisar de dois passeios (A1 - BZ - B1). Potim gra é transferido para uma parte do tabuleiro do verificador (col. tab. 56), que consiste em 16 regas, para as quais há mais oportunidades para executar tarefas ricas de caminhantes no cavalo do cavalo.

Qia gra na espiga é realizado da seguinte forma: a pele do rugido vikonuє o papel de um dos cavalos do verificador. Tendo ofendido os cavalos ocupam os campos, e um dos cavalos tenta vencer o outro. Com um insulto distante, os cavalos desmoronam, um atrás do outro.

Gra pode ser vikoristan e para o desenvolvimento da mente das crianças. Para quem realizar o início do jogo: pronunciar as ruínas do cavalo da criança para o primeiro movimento de perdão e fixar o número de movimentos corretos. Três ou três meses depois, o jogo se repete. Eles novamente fixam o número de movimentos corretos. O desenvolvimento da ideia de uma criança que atingiu o período atual é reduzido por uma diferença de n2p1, de 1x é o número de movimentos corretos na espiga do período restante e n2 é o número de tais movimentos para o próximo período. (É necessário, no entanto, mentir que, mesmo que uma criança queira jogar algumas peças, as descrições do método de imitar o desenvolvimento da mente não param.)

jogo didático

"Máquinas de Contagem III"

Tsіl. A formação da declaração sobre o algoritmo em um dos esclarecimentos matemáticos (para a aparência da máquina), sobre o princípio do controle de software da máquina robô.

Material do jogo. Canecas vermelhas, indicador (cabeça da máquina), olhando para a mão que parece um dedo apontado, memória da máquina e programas (col. Tabela 59).

Preparando-se para gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrição da máquina.

A máquina é dobrada da memória da cabeça.

A memória da máquina é representada por uma linha visível, dividida em clitins (quartos). A pele da pele está vazia, caso contrário, o sinal da música é salvo dela. Como tal, pegamos um gurtok vermelho.

A maravilha da cabeça no momento da pele é menor que uma célula de memória.

A máquina é capaz de funcionar assim:

a) enquanto a cabeça se maravilha com uma cela vazia, a máquina pode, ao comando "" colocar uma caneca ali;

b) assim como a cabeça se maravilha com o clitin preenchido, o carro pode, após o comando "X", limpar o círculo da célula de memória;

c) após o comando “-”, a cabeça cai uma célula para a direita;

d) atrás da equipe<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) após o comando “D” a máquina arranca, finalizando o trabalho.

A máquina pode tropeçar e com tempo tranquilo, se ao comando "" você for obrigado a colocar uma cortina na sala já preenchida, ou ao comando "X" limpar a cortina de uma cela vazia. Nesses vipads, diz-se que o carro era zіpsuvalsya, zlamalasya.

A máquina vence o robô, programas suvoro dotrimuyuchis.

O programa é a sequência final de comandos. A pequena tabela de cores 57 mostra dois programas A e B e como a máquina funciona nesses programas.

O programa consiste em três comandos. São mostradas três formas (a, b, c) do programa, que são controladas pela haste de memória e pela posição do cabeçote da máquina (chuveiro):

a) até a espiga da máquina robótica, um círculo é salvo na memória e a cabeça se maravilha com a memória da memória. Chegando ao final do programa, a máquina terminará o comando número 1. Punirá o cabeçote uma volta para a direita e irá para o final do comando 2 (por exemplo, comando 1 da instrução número do comando, até cujo fim a culpa é da máquina). Em outro comando, a máquina preencherá a sala vazia, a cabeça ficará maravilhada com isso, em um círculo e irá até o final do terceiro comando, como se estivesse punindo a máquina para parar. O robô Yak foi espancado por uma máquina de cada vez? Antes da espiga do trabalho, um gurtok foi retirado da memória, e após o término do trabalho - dois, para que ela acrescentasse uma caneca;

b) se duas canecas forem salvas até a espiga da máquina robótica na memória, depois disso, três canecas aparecerão no programa A їх. Então, e aqui há um "aditivo" 1.

Podemos nomear o programa A adição de programa 1;

c) nesta variante, uma queda é mostrada, se a máquina, atingindo o programa A, quebrar. De fato, no que diz respeito à espiga de trabalho na memória, duas canecas são salvas e a cabeça fica maravilhada com a esquerda, depois que o primeiro time é vitorioso, então viro para a direita por um armário, voltarei a me maravilhar com o armário fechado. A isso, procedendo-se à execução de outro comando, que ele atribui a colocar uma caneca no armário, para maravilhar-se, o carro está plastificando.

Vinicando a ordem para melhorar (polipshiti) o programa de renovação 1.

Programa B. Esse programa suplementar 1 é o programa B. Antes dele, um novo comando 2 é incluído - transferência inteligente de controle. Este programa funciona assim:

a) duas canecas ficam guardadas na memória até o início do robô e a cabeça se maravilha com o comissário esquerdo (respeito, é exatamente a mesma situação, se a máquina quebrar no programa A). Ao primeiro comando, a cabeça move uma câmara para a direita e a máquina se move para o próximo comando 2. O comando 2 indica que antes do comando ofensivo, é necessário mover-se para a área de descanso, dependendo se a cabeça se maravilha com um câmara vazia ou a câmara está cheia. Nossa mente tem uma cabeça para se maravilhar no meio do meio, então, se você precisa se maravilhar com a seta inferior do comando 2, estou marcado com o último

No meio. Esta seta indica que você precisa virar para o comando 1. Isso significa que a cabeça mais uma vez desmorona uma sala à direita e o carro vai para o final do comando 2. Agora, os fragmentos da cabeça se maravilham com a cela vazia , você precisa se maravilhar com a seta superior do comando 2, para passar para o comando 3. No comando 3, coloque a caneca em uma sala vazia, como a cabeça se maravilha, e vá para o final do comando 4, ou seja, zapinyaetsya.

Como Bachimo, aproximadamente na mesma situação, a máquina, trabalhando no programa A, ficou com raiva e, a caminho do programa B, trouxe com sucesso o adendo 1 ao fim;

b) para quem o robô está imitando a máquina por trás do programa B, então três canecas ficam guardadas na memória até a orelha do robô, e a cabeça se maravilha com o próprio leão cheio de uma caixinha.

Na pequena tabela de cores 58, dois programas são mostrados 1: programa B, mais simples, yak, prote, não inicie spratsovuє (às vezes - a máquina está quebrada) e programa D, totalmente concluído, com um comando de transferência inteligente de controle .

Somente depois disso, as máquinas foram treinadas para o robô para os programas A, B, C, D (col. tab. 57-58), você pode ir para gri (col. tab. 59) dos mesmos programas.

Um dos túmulos define a situação, colocar uma espadilha de canecas no fundo da memória, o que fazer, a cabeça da máquina contra uma das últimas do meio e instruir um dos programas (A, B, C ou D). Outro pode imitar o robô da máquina para este programa. Em seguida, eles mudam de papéis descontroladamente.

Ganha aquele que, imitando o robô da máquina, permite menos perdões.

№53 "Qual é mais largo?"

(DOVGE, ALTA SOCIEDADE, BAIXA, VUZKA)

Tarefas didáticas:especifique as declarações das crianças sobre o tamanho dos objetos e descubra a semelhança dos objetos para o sinal do tamanho.

Chefe Gri.

As crianças sentam-se no gurtok. Vihovatel parece ser: “Crianças, objetos que nos alienam, são de tamanhos diferentes: grandes, pequenos, longos, curtos, baixos, altos, altos, largos. Você e eu sucumbimos a muitas coisas pequenas pelo tamanho dos objetos. E, ao mesmo tempo, vamos jogar assim. Eu nomeio uma palavra, mas você pererakhovuvatimete, como objetos podem ser chamados de uma palavra. Nas mãos do fabricante de chaminés. Vіn daє yogо tіy іtinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, - parece ser um portador e dá uma pedra para sentar instruir.

  • A estrada, - eu dou para aquele, e passo pela pedrinha do susidov.
  • Pano, novelo, dia, casaco de pele, as crianças adivinham.

Largo, - o wihovator pronuncia tal palavra.

Nº 55 "Dias de segunda-feira"

Tarefas didáticas:fixar o conhecimento da sequência dos dias do dia; moldando vminnya pereahovuvat їх na ordem de canto.

Material: cartões de cores (7 iguais para o tamanho, alguns diferentes para a cor dos cartões).

Chefe Gri.

As crianças são encorajadas a vikonati de uma forma lúdica:

  • Organize os cartões em ordem de segunda a semana, alternando os dias da semana;
  • Organize os cartões na ordem correta uma semana antes de segunda-feira, alternando os dias da semana;
  • Nomeie e mostre os dias úteis;
  • Nomeie e mostre os dias da semana, começando no dia seguinte;
  • Nomeie e mostre o 1º, 4º, 6º dia do mês, começando na segunda-feira.

Uma variante de orientação da modelagem de cores dos dias de tyzhnya: segunda-feira - vermelho; segundo - laranja; meio - zhovty; quatro - verdes; sexta-feira - blakitny; sábado - azul; semana - violeta.

Nº 57 "Puxando a hora"

Tarefas didáticas: leia o desenvolvimento da linha vibudovuvati das crianças do objeto nas fronteiras de sua vida e desenvolvimento histórico; desenvolver a conexão do movimento, ativar a linguagem da fala “vamos”, “antes”, “depois disso, yak”.

Dia de jogo:zbuduvat "Puxando a hora."

Regra do jogo:reboques vibudovuvati vіdpovіdno para еtapіv desenvolvimento do objeto, começando com o povo yogo.

Material: o líder prepara até 12 variantes da imagem de um objeto em horas diferentes (por exemplo: a vida de uma pessoa desde o povo até a velhice).

Chefe Gri.

Cartões mooning rugindo. Crianças vibudovuyut "Chupando a hora."

Nº 59 "Teremok"

Tarefas didáticas:para entender

"no meio - chamadas".

Liquidação: brinquedos - urso, sapo, piven,

vovk.

Fique no campo teremok-teremok

(Crianças andam dançando)

Vіn baixo, não alto, não alto.

Quem está vivo no Teremochtsi?

Quem mora perto de um humilde?

Há um urso-norushka vivo,

(coloque o urso no meio do refrão)

Misture tudo, asse tortas.

Quem está vivo no Teremochtsi?

Quem mora perto de um humilde?

Há um sapo sapo

(coloque o sapo no meio do refrão)

Mete limpo, limpo, limpo.

Quem está vivo no Teremochtsi?

Quem mora perto de um humilde?

(pіvnya pom_sti no meio do coro)

Dia e noite para guardar as torres de vinho.

E quem não somos permitidos no teremok?

De quem será a porta que colocaremos na fechadura?

Vá, vá, zangado Vovk!

(Privar Vovka além dos limites do coro)

Não bata com os dentes clac-clac-clac!

Nº 61 Direita com insígnias»

Tarefas didáticas:

diy e direto.

Chefe Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z text.

Amigo para um crochê,

Svіy alferes pіdіymay.

Mais mais mais

Svіy alferes pіdіymay!

Amigo para um crochê,

Abaixe sua bandeira.

Mais baixo, mais baixo, mais baixo

Abaixe sua bandeira!

Agora interrompa

Vire-se para os rostos,

Agite sua mão direita

Agite sua mão esquerda

Dance com insígnias!

Nº 63 "Motorista"

Tarefas didáticas:vchiti orientar no papel arkusha, fechar

entendendo "leviy superior, leviy inferior, direito

kut superior, inferior direito",

"No centro" (no meio).

Para bajannya qiu, o jogo pode ser gasto não apenas para

mesa,

e no kilim.

Propriedade: uma folha de zoshit com um rabisco no meio

garagem reta, іgrashkovі

carros em uma criança de pele.

Chefe Gri.

As crianças colocam o carro "na garagem". Atrás do comando do denunciante

as crianças movem o carro no canto superior direito,

o kut inferior esquerdo é fino. antes da espiga

zavdannya dotsіlno

para segurar um dedo à direita "Driver".

Bі-bі-bі, estou rolando de carro.

Bi-Bi-Bi, quero ser motorista.

Bі-bі-bі, estou voando a toda velocidade.

Bi-bi-bi, eu sou o melhor motorista!

Nº 65 Certo "Dedos foram mortos"

Tarefas didáticas: vchiti oriente em arkusha

papel.

Propriedade: folha chinesa albumn com marcos pintados.

Olá, caneta direita - toque na mesa com a mão direita

Olá, caneta do leão - toque na mesa com a palma da mão esquerda

ofendido por garni

(Acaricie os lados macios das palmas das mãos)

Spritni, inmili

(acariciar as palmas)

dedos vazios

(apertando e apertando os dedos)

As meninas têm os meninos.

(entrelace os dedos em “trava”)

Їх n_yak não interfere

Deve feder quer grati

(apertar com as mãos)

Vamos pegar algumas migalhas

dedos em uma folha

Só não tenha piedade,

Meninas e meninos.

Morto até o meio -

Temos framboesas lá!

Nº 66 Certo "Matroshka"

Tarefas didáticas: viroblyat vminnya

orientar-se no espaço

bom para si mesmo.

Minhas alegres matrioshkas, chapinhamos nos vales:

Zliva - palmas, destro - palmas, direto - palmas e costas - palmas.

Nossas alegres matrioshkas, nossas menininhas dançaram:

Esquerda - superior e direita - superior, direita - superior e esquerda - superior.

Minhas alegres matrioshkas, mãos dançantes, pernas dançantes:

Parte inferior esquerda - topo-topo-topo, levoruch - clap-clap,

Com o pé direito - top-top-top, punhos destros - clap-clap.

Cherguvannya pode ser continuado por algumas vezes.

Nº 68 "Máquina" certa

Tarefas didáticas: leia pratsyuvati em zoshitі zlіva

destro

Propriedade: arkush paperu com duas linhas paralelas

"Caro", um carro de brinquedo fora do mundo

vіdpovіdny z "estrada".

Axis é meu carro,

Zavodzhu dvigun

(À direita para as mãos "ligar o motor")

com raiva para a direita

(com a mão direita na frente, “procriar” a espadilha)

Conduza її, motorista!

(Uma vez que a linha está brava para a direita)

com raiva para a direita

(com raiva para a direita, mova o carro)

com raiva para a direita

(de acordo com "preço", em papel arkush)

com raiva para a direita

O carro está indo.

com raiva para a direita

com raiva para a direita

com raiva para a direita

Água її Vede.

Nº 70 Direita "Placa, placa e placa"

Tarefas didáticas: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty três objetos de largura,

desenvolver habilidades motoras inteligentes e finas.

Propriedade: disque "Budivelnik".

Chefe Gri.

As crianças raposa andaram, andaram,

Eles ouviram um pássaro, colheram cogumelos.

Agora eu preciso passar pela travessia -

Rio, rio, aquele riacho na estrada.

Do conjunto explícito "Budivelnik", as crianças podem

encorajar a prancha através do vidro,

colocar do outro lado do rio aquela placa para atravessar o rio que

passar por eles. Naivuzhcha

um doshka, um lugar mais largo, um prato mais largo.

Nº 72 "Cidade"

Tarefas didáticas: fechar no minnnya povnjuvat 3 objetos impessoais,

conte o mais e o menos de todos

impessoal, para alcançar a lucidez

Multiplicadores.

Propriedade: rozsipani em kilim 6 rіpok, 5 ogirkіv і 4 cenouras (kіlkіst

vegetais suficientes foram colhidos).

As crianças andam em uma dança circular em torno dos vegetais em crescimento:

Aqueles que plantaram o dossel,

Aqueles que regaram o vletka

Aqueles que pegaram o outono

Chamamos a colheita.

Vamos colher legumes para salada e para sopa!

Para o zavdannya da viúva, os filhos pegam os legumes do preço do kupka. Fonte de energia:

Yakі ovochі levou;

Grupos Skіlki de ovochіv vyyshlo;

Como reconhecer, há mais, menos que esses vegetais;

Existem mais (menos) vegetais de qualquer tipo;

Existem mais vegetais, menos ... cerveja menos, menos ... etc.

Nº 74 "Quem é o primeiro a pegar a figura"

Tarefas didáticas: conhecimento consolidado de formas geométricas, vibração

rozuminnya instruções específicas,

O desenvolvimento da concentração de respeito, feroz que

habilidades motoras finas.

Propriedade: rozsipani em kilim

formas geométricas (círculos, quadrados,

tricutniks, retângulos, ovais).

Chefe Gri.

Dê um protetor de pele

Agendamento pessoal com a escolha

figuras específicas. Peremagaet aquela criança,

que shvidko e sem perdões

sua postagem.

Nº 76 Certo "Nós limpamos o yalinka"

Tarefas didáticas:feche a mente para entender as instruções como seguir

dіy, dorimuyuchis sequência lógica.

As crianças embelezam a yalinka pintada com figuras geométricas,

festão.

Opção complicada:

Vihovatel demonstrando em doshtsi ou

para o tecido de configuração de tipo de diferentes opções

guirlandas. As crianças são culpadas, até que alguma opção

visitá-los

conjunto de figuras, induzir sequência e

Continuar її.

Yalinka, yalinka, eixo fora do iaque!

Yalinka-holochka, garna, ótimo!

Nós vestimos o yalinka de baixo para cima,

Vamos pegar algumas malas, vamos pegar algumas melindrosas,

Eu guirlandas - uma, duas, três,

Anu, yalinko, queime!

Nº 78 Certo "Vá para o que eu chamo"

Tarefas didáticas:zakriplyuvat vminnya razumiti іinstruktsiyu z vykonannya zavdan,

fechar o entendimento.

Um, dois, três - até a loja longa (curta) do bizhi!

Um, dois, três - para uma linha larga (buzzy) de bizhi!

Um, dois, três - para a grande (pequena) pirâmide da vida! Æ etc.

Você pode nomear qualquer objeto, qualquer que seja o valor.

# 81 "Como é?"

Tarefas didáticas:consolidar o conhecimento de formas geométricas, desenvolver cautela.

Chefe Gri.

Gra z m'yachem. As crianças estão em uma estaca. Líder no centro da estaca. O líder joga uma bola grave e coloca poder.

Ouçam, rapazes,

Temos gratimemo.

Vou colocar comida de uma vez,

E htos vіdpovidatime!

1. O sol está no céu, como você adivinha a figura? (colo)

2. Como é o vikno? (quadrado)

3. Se você vai ter uma casa, como colocar uma figura no lugar do Dahu? (trikutnik)

4. Como você vai até a porta, que figura você acha? (retângulo)

5. Se você pegar a bola, que forma você faz? (legal)

6. Com que se parece o peep pipe? (cilindro)

7. Sem alguma figura, você não pode inspirar as casas do designer? (cubo)

Quer tenha um objeto que evoque uma criança, que faça uma forma, aquele alimento pode ser mais rico.

Regras: Necessário, jogando a bola para o portador.

Opções: 1. A fonte de alimentação pode ser colocada na ordem inversa: quadrado semelhante, colo, retângulo, tricutnik, saco, cubo, cilindro.

2. Liderando mozhe buti wihovatel chi ditina

Nº 83 Certo "Merry dance"

1. Mão direita para frente e depois її para trás,

E então vamos seguir em frente e trochs são imparáveis.

Nós dançamos em pé na fogueira, virando na fogueira,

E no vale o eixo espirra assim - clap, clap.

(Crianças piscam ruhi de acordo com o texto)

Mãos para cima todos os aplausos! (ir para o colo)

Mãos para baixo todos os aplausos! (espalhar fora da estaca)

Mãos para cima todos os aplausos!

Dançamos alegremente, cantamos!

Parte do corpo muda na pele novo dístico: A mão da direita, a esquerda. Uau, direita, esquerda. Ombro direito, esquerdo, etc.

Nº 85 Direito "Metelik"

Tarefas didáticas:orientação para o desenvolvimento em

espaço, seguro

termos que significam espaço

apodrecendo.

Propriedade: yaskravy grande nevasca no professor.

Bachish, voador de nevasca.

(as crianças olham para a nevasca yaskravny, que

professor de acabamento)

Nós cuidamos dela

Livoruch nevasca para voar,

(o professor apresenta uma mão com uma nevasca perto do leão na frente das crianças)

Livoruch nos diz para nos maravilharmos.

(Bik, crianças, é mais do que suficiente correr atrás dela)

O destro voou,

(semelhante à bicicleta certa)

O destro ficou maravilhado.

O eixo do além voou mais alto,

(Olhe para cima da colina)

Raptom afundou mais.

(Olhar para baixo)

Como fechamos os olhos,

(Crianças choram seus olhos)

Її pobachima, mudo para os cazaques.

Yaskrava, povіtryana,

O vento é ouvido

Ela não se sentou conosco por um longo tempo,

(as crianças abrem os olhos e procuram uma cura

Meteliki)

Ela voou, ela voou.

Nº 87 "Nomeie seu ônibus"

Tarefas didáticas:colocados em estacas diferentes, quadrados, retângulos, tricôs, conhecem a mesma forma da figura, distinguem-se pela cor e pelo alecrim.

Chefe Gri.

No deakіy vіdstanі, um tipo de 4 stіltsі, aos quais são anexados modelos de um tricot, um toshcho de corte reto (marcas de ônibus). As crianças sentam-se nos ônibus (ficam na colônia para os estiletes. O professor-condutor distribui os ingressos para eles). Em um bilhete de pele, a figura em si é como em um ônibus. Ao sinal "Zupinka!" as crianças vão passear e a professora muda os modelos da caminhada. Ao sinal "No ônibus", as crianças sabem que o ônibus está falhando e param uma a uma.

Nº 90 Certo "Número Rozfarbuy"

Tarefas didáticas:

Propriedade: estêncil, azeitonas coloridas, papel.

Cabeça.

Há esperança de uma imagem de contorno para sombreamento, ou rozfarbovannya, ou estênceis para delinear números, e її rozfarbovannya distante, ou sombreamento.

Nº 91 Certo

Tarefas didáticas:consolidar o conhecimento sobre a imagem dos números.

O adulto desenha uma figura com o dedo na frente dele, e a criança adivinha, então eles trocam de papéis.

Nº 94 Direita "Vikonai Rukh"

Tarefas didáticas:desenvolva o respeito auditivo, feche os números na mente, coloque-os no rahunka.

Os estilos infantis adultos proponuє (prisisti, pіdstribnuti) são diferentes, os números mostram o número.

No. 95 Certo "Chi está certo?"

Tarefas didáticas:fixe o conhecimento sobre a imagem dos números, coloque-os no rahunka, o significado dos dígitos.

São mostrados dois cartões, as crianças precisam ser identificadas, os números das imagens em um cartão indicam o número de dobras, tricots ou objetos no outro cartão.

Nº 99 Certo "Como a figura fluiu?"

Tarefas didáticas:

A criança olha para os cartões com números e os lembra. Minyaє їх mіstsami adulto. A criança me conta o que mudou. Assim que o cartão é retirado, a criança adivinha que o número sumiu.

Nº 100 Certo "O que deu errado"

Tarefas didáticas:feche o conhecimento da imagem dos números, desenvolva a aurora da surpresa.

Na mesa, as cartas com números são viradas de cabeça para baixo, ou de cabeça para baixo, ou dadas em uma imagem espelhada. A criança pode virar o número para a posição correta.

Nº 103 Certo "Rosefarbuy me"

Tarefas didáticas:preencha a imagem familiar dos números, desenvolva habilidades motoras finas das mãos.

No papel arkush, os papéis são numerados, de modo que é necessário fazer uma cor cantante.

Por exemplo: o número 1 é azeitona preta, 2 é azul, 3 é amarelo, etc. Como não há perdão para o “número - cor”, então vemos o assunto da imagem, codificado pelo artista.

Nº 104 Direita "Tsifrograd"

Tarefas didáticas:complete o conhecimento da imagem dos números, entenda sua semelhança com o número de objetos, desenvolva a motricidade fina das mãos.

As crianças, com a ajuda de estênceis de números, pintam "Tsifrograd". O número da pele, creme de zero, é embelezado com quartos (número "1" - um bilhete, número "2" - dois bilhetes então).