प्रीस्कूल वयातील मुलांचे गणितीय खेळ. प्रीस्कूलर्ससाठी गणिताचे खेळ

पाहिल्याप्रमाणे, gra हा मुलांच्या क्रियाकलापांचा मुख्य प्रकार आहे प्रीस्कूल वय. प्रीस्कूल शिक्षकांमध्ये, मुलांना प्राथमिक आणि माध्यमिक कार्याचे कार्य म्हणून पाहिले जाते आणि मुलांच्या जीवनाचे आणि क्रियाकलापांचे स्वतंत्र स्वरूप म्हणून पाहिले जाते. प्रीस्कूलरची मोठी भूमिका आहे. दुर्गंधी पद्धतशीरपणे घेण्याच्या प्रक्रियेत zastosovuyutsya आहे, आणि स्वतंत्र क्रियाकलाप म्हणून navit. याव्यतिरिक्त, दुर्गंधी मुलांना परवानगी चालते.

तासाच्या सुरूवातीस, मुलांच्या राहुंकाचे व्हिक्टोरियाने स्वागत केले जाते आणि उपदेशात्मक अधिकारांसह गाण्याच्या दुव्यावर. उजवीकडे, प्रारंभिक टप्प्यावर काय आहे, जर मुलांना नवीन ज्ञान दिले गेले तर, त्वचेच्या मुलाचे उत्कृष्ट नियमन आवश्यक आहे, पुढील टप्प्याच्या बरोबरीचे - ज्ञान आणि शिक्षणाचे एकत्रीकरण. मुलांना शक्य तितके सर्वोत्कृष्ट नियमन देण्याचा अधिकार अतिशय उपदेशात्मक लोकांना आहे.

डिडॅक्टिक गेम्स नेहमी त्यांच्या गतिशीलतेच्या ठिणग्या काढून घेत नाहीत. व्‍यहोदयाची z tsikh mirkuvan, शिफारशीचे अधिकार शिकण्‍यासाठी त्‍यापासून सुरुवात करण्‍याची शिफारस केली जाते आणि नंतर ते मृत ज्ञान एकत्रित करण्‍याची पद्धत राबवावी. उपदेशात्मक खेळ .

चौथ्या जन्म वर्षाच्या मुलांच्या धड्यांमध्ये, एक उपदेशात्मक ग्राम अधिक लक्षणीय असू शकतो, जर त्या नवोदिताच्या ज्ञानाबद्दल शिकण्याचा मार्ग असेल. 5व्या, 6व्या, 7व्या वाढदिवसाच्या मुलांसह, ते संरचनेच्या मागे व्यस्त होतात आणि, नियमानुसार, त्यांच्याकडे उपदेशात्मक अधिकारांसह एकत्रित खेळ आहेत. पोस्टुपोवो वगा डिडॅक्टिक राईट टू व्यस्त वाढणारी त्वचा आक्षेपार्ह रॉक, परंतु इगोरसाठी तासाची काळजी घेणे देखील आवश्यक आहे.

Dosvіd आम्हाला perekonav, मध्यभागी scho, वरिष्ठ की तयारी गट obov'yazkovo आचार गरज गणिताचे खेळ. नवीन साहित्याचा मान राखून नवीन साहित्याचा अवलंब केल्याने ती वाइन अर्थातच चव्हाट्यावर येणार आहे. Nadalі सामग्रीच्या रस्ताची पुनरावृत्ती करण्यासाठी हलवा. राहुंका शिकण्यासाठी संपूर्ण जग शिकवण्यायोग्य आणि वर्गात खेळण्यासाठी योग्य आहे. नवीन प्रोग्राम सामग्री लागू करण्याचा अधिकार तसेच, ते आधीच्या धड्यात केले जावे, संभाव्य सामग्री निश्चित करताना कमी gr.

आम्ही सादर करू गणितावरील वेगवेगळे खेळ: उपदेशात्मक, खेळ-नाटकीकरण, राहुंकूच्या घटकांसह रुहली खेळ. हातांवर, ठराविक ihors च्या संख्या दर्शविल्या जातात. या तत्त्वासाठी नियुक्ती म्हणजे व्यावहारिक प्रॅक्टिशनर्सना vodbir іgor okremikh व्यापून टाकणे आणि स्वतंत्र क्रियाकलापांसाठी नेव्हिट करणे सोपे करणे. डोरिमानो आणि जुने तत्त्व, परंतु हे ओळखणे आवश्यक आहे की इगोरने शतकानुशतके अधिक हुशार मुलांना जन्म दिला. Deyakі іgry, vіku गाण्यासाठी yakі proponuyutsya, zastosovanі असू शकते आणि अधिक जटिल व्यवस्थेसाठी (अधिक संख्या, अधिक नियम, अधिक संख्या) प्रगत वयोगटातील मुलांसह रोबोटमध्ये.

02.06.2016 व्हिक्टोरिया सोल्डाटोव्हा

मी सर्व वडिलांचे कौतुक करतो, जसे ते संवादात्मक स्वरूपात मुलांच्या विकासाबद्दल म्हणतात. आज आम्ही प्रीस्कूलर्ससाठी गणितीय खेळांवर चर्चा करतो. torknemosya बाबतीत їхніх पर्याय. हे आधीच एकापेक्षा जास्त वेळा सांगितले गेले आहे की मुले वैयक्तिक असतात, तीच तुमच्यासाठी, तुमच्या वडिलांसाठी, तुम्हाला ग्रीसचा प्रकार निवडण्याची आवश्यकता आहे, ज्यामुळे तुमचा प्रीस्कूलर टिकेल. गणितीय zdіbnosti च्या विकासास प्रोत्साहन देण्यासाठी Adzhe व्यस्त असण्याची शक्यता कमी आहे.

  1. डिडॅक्टिक
  2. रुहोमी
  3. फ्लोअरिंग

आपल्या मुलांसाठी इतके महत्त्वाचे काय आहे आणि ते का महत्त्वाचे आहे याचा अंदाज लावूया. ते दोन किंवा अधिक कबरींचे नशीब घेतात, जसे की zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis ज्यांच्याशी नियम आहेत. अंतिम परिणाम या दिशानिर्देश योग्य रेव वर्तन आणि stosuvannya ज्ञान स्वरूपात पाया घालणे आहे. गर्जना करणार्‍या पात्राचा गुन्हा, गंमतीप्रमाणेच, आणखी गंभीर प्राथमिक कार्य आहे. येथे प्रौढ जीवनगणिताचे खेळ अर्थशास्त्रज्ञ, राजकारणी, वकील अशा व्यवसायांसाठी ओळखले जातात. विकिपीडियावर इगोरच्या सिद्धांताबद्दल अधिक वाचा.

grі येथे मुलांचे जीवन आयोजित करून, वडील प्रीस्कूलरचे समृद्ध व्यक्तिमत्व विकसित करतात. अशा प्रकारे मुले नवीन गोष्टी शोधतात, आदराची काळजी घेऊ लागतात, स्मरणशक्ती विकसित करतात. सर्जनशील स्पंदनेतार्किक विचार, व्वा.

प्रीस्कूलर्ससाठी डिडॅक्टिक गणित खेळ

मुलांकडून गणिती कल्पना विकसित करणे शक्य आहे. हे वैयक्तिक खेळ पद्धतींचे कारण आहे, परंतु उपदेशात्मक खेळासाठी. दुर्गंधी स्वतःचा बदला घ्या: एखादे कार्य सेट करा, नियमांचे पालन करा, परिणाम करा. ऑर्डर vіku पर्यंत दुमडल्या आहेत. जर 2 वर्षात एखादे मूल 2 विषयांमध्ये तार्किक भाषा दाखवते, तर 5 वर्षातील एक मोठा प्रीस्कूलर 4-5 विषयांमध्ये योग शिकू शकतो. तत्सम इगॉर्स धुवा - संवादात्मक वातावरणात पहिल्यांदा घालवलेला.

डिडॅक्टिक ग्रा - भौमितिक मोज़ेक

आम्ही बर्याच काळापासून जिवंत आहोत, परंतु आपली प्रासंगिकता वाया घालवू नका. तत्सम सामग्री स्वतः तयार केली जाऊ शकते, आपल्याला निनावी लोकांच्या रंगीबेरंगी कागदावर लक्ष द्यावे लागेल भौमितिक आकार. आपण लहानपणी ओळखत असलेल्या वस्तूंसह कार्ड तयार करूया. इतरांना लॅमिनेट करा.

ज्यांना तयार झालेल्या बाळावर विखुरायचे आहे त्यांच्याद्वारे मुलाचे डोके फक्त कॉपी केले जाते, ज्यांच्यासह आपण आकार आणि रंग, ट्रेन आदर यासाठी तपशील जोडू शकता. मग आपण कल्पना करू लागतो आणि डोळ्यावर विसंबून न राहता आपली स्वतःची प्रतिमा तयार करू शकतो. आता तो जागृत होतो, लाक्षणिक अर्थाने एक विचार. दोन्ही हालचाली उत्तम मोटर कौशल्ये विकसित करतात.


Dzherelo फोटो maam.ru

आमचा डिडॅक्टिक भौमितिक मोज़ेक खरेदी केला आहे. हे सुलभ रोलमध्ये घेतले जाते, सर्व तपशील कॉलरवर चुंबकाने लाकडी असतात. अशा प्रकारे, माझे प्रीस्कूलर केवळ व्हॅलिसच्या भिंतींवरच प्लॉट्स निवडू शकत नाहीत, तर चुंबकीय बोर्डवर भिंतीवर देखील लटकवू शकतात. विविध स्तरांच्या 50 प्रतिमा असलेली कार्डे जोडली. अशा साध्या कपचा अक्ष कोब पंक्तीवर घेतला जाऊ शकतो.

या दिवशी, माझा मुलगा 5 वर्ष 7 महिन्यांचा आहे, आणि दिवसाच्या वेळी मला अजूनही तीक्ष्ण, विचित्र दुमडलेल्या मॉडेलसाठी सराव करायचा आहे. आणि बर्याचदा नाही, आपण पिकिंगसाठी एक गोड बाळ पकडू शकता. अशा ड्रेसिंग रूमची मालकी केवळ बचत आणि महत्त्वाच्या कॉम्पॅक्टनेसमध्ये नाही, जेणेकरून तपशीलांचा नाश होणार नाही. परंतु भाऊंना वडिलांकडे आणणे आणि काय घडले ते दाखवणे देखील शक्य आहे.

जर आईने नोकरीमध्ये अखंड नशीब घेतले, तर मुलाच्या आकृत्यांच्या घृणास्पद नामकरणाच्या प्रक्रियेत, ते प्राप्त करणे स्वाभाविक आहे. एकाच वेळी आपण पाहिलेल्या पात्रांमधील एक परीकथा एकत्र ठेवू शकता. अधिक अहवाल पुढील लेखात वाचता येतील. एका वर्षासाठी "काय अंदाज लावा" खेळण्याचा प्रयत्न करा. प्रीस्कूलर स्वतंत्रपणे लहान मुलांना निवडतो आणि नवीनवर काय चित्रित केले आहे याचा अंदाज लावण्यास वडील दोषी आहेत. एका लहरीवर उत्कृष्ट कृती तयार करा. अधिक tsіkavіshe, yakshcho थोडे अतिथी आले, नंतर rozvaga प्रत्येकासाठी सुरक्षित आहे.

मी आमचा डायल Amazon वर पाठवला, कंपनीचे आभार कल्पनाशक्ती. Tse dіysno yakіsny उत्पादन. आपण रशियाच्या बाहेर राहत नसल्यास, आपण ऑनलाइन स्टोअरमध्ये समान मोज़ेक पाहू शकता. भौमितिक आकारांची विविधता आणि आकारांसह कार्ड्सची उपस्थिती यांचा आदर करा.

डिडॅक्टिक ग्रा काय चूक आहे?

ती समोरच्या चुंबकीय आकृत्यांसह आणि आवाजासह दोन्ही खेळू शकते. डिडॅक्टिक सामग्री सेटमधील खेळण्यांसारखी असू शकते, विविध रंगांचे वैद्यकीय डॉक्टर, नैसर्गिक साहित्य - शंकू आणि एकोर्न, उदाहरणार्थ. काही मुलांसह चांगले करा, जेणेकरुन सध्या जादूचा प्रभाव दिसून येईल, मग बाहेर जाण्यात मजा आहे. गुरुत्वाकर्षण वळते, वडील shvidko एक तार्किक लॅन्सेट व्यवस्था करतात ज्यासाठी क्रॉसिंग तुटलेली आहे. त्से मोझे बुटी आकृती भिन्न प्रकारची, भिन्न रंग, її तार्किक लॅन्सेटमध्ये उपस्थिती, किंवा त्याच वेळी, उपस्थिती. आज्ञेनंतर, थडगे फिरतात आणि त्या शविडकोने क्षमा केली. ज्याने जास्त अर्थ दिला आहे त्याला जिंका.

काही प्रकारचे राहुंकू मुक्त होईपर्यंत बराच काळ घरी राहणे चांगले आहे, आम्ही 10 पर्यंत zmagayemosya आवाज करतो आणि नंतर आम्हाला पुनरावृत्ती करायची आहे. ऑलेक्झांडर टॅटमने उसासा टाकतो आणि मी तार्किक डोरी ठेवतो. मुल एक उपदेशात्मक खेळ कसा विकसित करतो:

  • आदर;
  • द्रुत प्रतिक्रिया;
  • शब्दसंग्रह स्टॉक (आपले विचार अचूकपणे व्यक्त करणे आवश्यक आहे);
  • भौमितिक आकार किंवा रंगांच्या अचूक नावांचे ज्ञान (निवडलेल्या पर्यायामध्ये जमा करा).

माझ्या मनात, डिडॅक्टिक सामग्रीसह सर्वात प्रसिद्ध गणितीय खेळांचे वर्णन आधीपासूनच होते, कारण मी माझ्या स्वत: च्या हातांनी आकडेवारीवर काम केले.

प्रीस्कूलर्ससाठी रोलिंग मॅथ गेम्स

रुख आपल्या मुलांसाठी महत्त्वाचा आहे आणि मध्यम आणि मोठ्या प्रीस्कूल मुलांसाठीही जीवन आवश्यक आहे. जर एखादी मुलगी शांतपणे बसू शकते आणि 15-30 क्विल्ससह मोज़ेक उचलू शकते, तर निसर्ग फक्त मुलांना देत नाही. म्हणून, प्रीस्कूल मुलांसाठी गणिताच्या खेळांचे नियोजन करणे, मला सडलेल्या सारखे दिसणारे इतके महत्त्वाचे їхній मिळू शकले नाही. मुलांची काळजी घेणे, मी असे म्हणू शकतो की समान व्यवसाय मुले आणि मुली दोघांनाही समाधान देतात.

माझ्या पोस्ट-वाचकांना आधीच एस्टेला, ऑलेक्झांडरची मैत्रीण माहित आहे, जी सोमवारी आम्हाला भेटायला येते. मी नेहमी मुलांची परवानगी आयोजित करण्याचा प्रयत्न करतो, जर मला त्यांच्या अधिकार्‍यांमध्ये ब्रेक लागला असेल तर माझ्या खेळांचा त्यांच्यापर्यंत प्रचार करण्यासाठी. मुलांनो, समाधानाने, पोग्रटचे प्रस्ताव स्वीकारा, मी या रोझवागांमध्ये केवळ एक भाष्यकार आणि मध्यस्थ म्हणून नशीब घेतो.

रुखलिवा ग्रा - योग्य वस्तू निवडा

आम्हाला आवश्यक आहे:

  • 4 शैली;
  • dekіlka vid_v भूमितीय आकृत्या;
  • 2 कंटेनर साठवले जाऊ शकतात.

Qiu गणिती fluffy खेळ मी टेरेस वर खर्च. चोटीरी स्टाइल्स एक आणि एक सभ्य स्टँडवर जोड्यांमध्ये ठेवल्या होत्या. एका तिमाहीत तिने भौमितिक आकृत्या बनवल्या, दुसर्‍या तिमाहीत तिने ट्रॉफीसाठी कंटेनर लावले. मुलांना gri चे नियम समजावून सांगितले:

stiltsі maє चामड्याच्या 8 तुकड्यांच्या भौमितीय आकृत्यांवर लेदर. तिने त्यांचा हात धरला आणि आम्ही त्यांना नाव दिले, पहा - वाढणे, बदलणे, त्यांच्या सर्व कबरी जाणून घेणे आवश्यक आहे. मुलं मांजरींसोबत स्टिल्ट्स घेऊन मोठी होतात, राहूनोक 3 वर आकृत्यांसह स्टिल्टपर्यंत धावतात आणि फक्त एकच काम करतात. ते एका कंटेनरमध्ये її ठेवण्यासाठी मागे फिरतात आणि म्हणून ते सर्व 8 तुकडे घेत नाहीत. जो पहिला निवडतो तो जिंकतो.

Otzhe, मी तयार केले आहे: चौरस, मंडळे, सिलेंडर, tricutniks, आयत, चौकोनी तुकडे. मी मूलभूत खेळणी, जादूपासून सर्व वस्तू निवडल्या, जेणेकरून भौमितिक आकृती त्वरित ओळखली जाईल. तिने चामड्याच्या मुलाच्या शैलीवर तीन मूर्ती घातल्या. पहिल्या फेरीत, ऑलेक्झांडरला बॉक्समध्ये हस्तांतरित करणे आवश्यक होते - त्या एस्टेलियाचा चौरस - त्रिकुटनिक. दुसऱ्यामध्ये, एक अंगठी आणि एक आयत, आणि kіntsі मध्ये एक सिलेंडर आणि एक घन, जे सोडले गेले होते. कबरेच्या शेवटी, यापुढे निवडणे आवश्यक नाही योग्य आकृती ale, नाजूक smagality च्या खळबळ उपस्थित असणे सुरू.

जरी तुम्हाला तुमच्या प्री-स्कूलर्सना व्हॉल्यूमेट्रिक भौमितिक आकृत्यांबद्दल काय माहिती आहे हे समजले तरीही तुम्ही फक्त їх ची निवड गुंतागुंतीत करू शकता. तुम्ही गाण्याच्या फॉर्म सारख्या वस्तू देखील उचलू शकता. उदाहरणार्थ, स्पॅटुला किंवा प्लास्टिकचे झाड, जे एक युक्ती आहे, एक बॉल एक सॅक आहे, प्रयोगांसाठी फ्लास्क एक सिलेंडर आहे. आजूबाजूला पहा आणि तुम्हाला सर्वात महत्त्वाच्या गोष्टी कळतील याची खात्री करा.

Rukhliva gra - Z'ednay specks संख्या असलेले

आचारशैलीच्या मागे, जिंकलेला समोरच्यासारखाच आहे. आणि अशाप्रकारे, कबरेसाठी अशा संख्येने ठिपके असलेल्या कार्डवर एक नंबर असलेले कार्ड ठेवणे आवश्यक आहे. आमच्याकडे अजूनही "Umnitsya" कंपनीचा "गणित आणि Pelyushok" चा संग्रह आहे आणि मी स्वतः त्याला बळी पडलो. तत्सम कार्ड स्वतः बनवणे सोपे आहे, म्हणून तुम्हाला थोड्या प्रमाणात आवश्यक आहे. क्रॅपकी हातावर लावता येते किंवा कमी किंमतीच्या वस्तूंप्रमाणे चिकट मग चिकटवता येते.

प्रीस्कूलरसाठी तत्सम चढ-उतार करणारे गणितीय खेळ संख्यांचे ज्ञान, त्यांची संख्या ओळखणे, आदर, zmagalnist आणि विजयाचा व्यायाम विकसित करतात. एस्टेली 0 ते 10, ऑलेक्झांडर 20 ते 30 पर्यंत कार्ड गोळा करण्याच्या तयारीत होते. अचानक माझ्या लक्षात आले की मुलीला शून्य स्ट्रीक आहे आणि मुलाच्या डोळ्यावर मोठ्या प्रमाणात डाग दिसत नाहीत. शून्याची समज समजावून सांगणे कठीण नव्हते, आणि ऑलेक्झांडर मला 11 ते 21 पर्यंत कार्ड बदलण्याची संधी मिळाली. मुले 4 वेळा खेळली, स्कोअर 2:2 होता.

ठिपके असलेली मोठी कार्डे पसरवण्यासाठी आम्ही अपार्टमेंटमध्ये गेलो. Zunuvshi obіdnіy stіl ubіk, खूप दूर otrimati 4 मीटर rozbіgu. मी दोन गणितीय खेळांचे वर्णन केले, मुलांना कोसळल्यासारखे कोसळण्याची संधी दिली, परंतु हे स्पष्ट होते की दुर्गंधी त्यांना गुलाबाप्रमाणे पकडत आहे.

प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी गणित खेळ

मी गणिताच्या डेकच्या फक्त काही कोंबांचे वर्णन करेन, ज्याची वास्तविकता आणि योग्यता आहे. गार्नीला दुर्गंधी का येते? प्रथम स्थानावर, टेबलवरील खेळ कुटुंबातील सर्व सदस्यांना गुदमरतील, ज्याचा झोपेच्या तासाचा मोठा प्रभाव पडू शकतो. वेगळ्या प्रकारे, त्यांना तयार करणे आवश्यक नाही, जसे की, याकबद्दल मी अधिक लिहिले. तिसरे म्हणजे, ते विविध पैलूंच्या विकासास निर्देशित करतात: संख्येचे कोठार जाणून घेणे, संख्या जोडणे, तर्क विकसित करणे.

आमच्या घरातील मुलांच्या खेळांबद्दलची कथा पूर्ण करण्यासाठी, मी पिडलॉगसाठी खेळाबद्दल एक कथा लिहीन. जर तुम्हाला दीर्घकालीन पलंग घ्यायचा असेल तर तो बेड बनू शकतो. रिचर्ड Scarry च्या Busytoun- म्हणून її मी नाव देईन आणि मुलांचे अत्यंत प्रेमळ असेल, जसे की त्यांना या लेखकाची पुस्तके माहित आहेत: चांगली जागा, कार बद्दल पुस्तक, चांगल्या वर्तनाबद्दल एक पुस्तक. गुरुत्वाकर्षण श्रेणी 3+, मी त्याच्याशी पूर्णपणे ठीक आहे, परंतु जुन्या प्रीस्कूल वयातील मुले देखील तिच्या आनंदाने खेळतात. मी ऍमेझॉनमध्ये її आंघोळ केली, जर तुम्ही रशियन पोशुक प्रणालीमध्ये नाव प्रविष्ट केले, तर तुम्हाला रशियन बाजारात मुलांसाठी हा गणिताचा खेळ मिळेल.

मी म्हणेन की पहिला खडक राहुंकावर आहे, त्याकडे बाणाच्या स्क्रोलिंगनंतरच्या खडकाला बिंदूच्या मार्गावर किलकिस्ट क्रोकिव्हचे गाणे फिरविणे आवश्यक आहे. lads दरम्यान विकसित नियम आदर, कदर, आदर - हे येथे मुख्य घटकांपैकी एक आहे, कुत्रा वर्ष जाणून घेण्यासाठी. क्षेत्राचे सार आक्षेपार्ह आहे:

Gravtsi तुमच्या आवडत्या पुस्तकांमधून तुमचे स्वतःचे पात्र निवडा, एकूण їх 4. बाणाच्या बाजूने बाण फिरवा आणि zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo रस्त्याची निवड, shukayut पदनाम ऑब्जेक्ट. पात्र बेटावर धावत आहेत, ज्यावर त्यांची हेज हॉगसह सहल आहे. डुक्कर बेटावर बसले आहेत, याक, याक, जसे तुम्हाला माहित आहे, अगदी नम्र. तणावर बाण झेलतच, मग त्यातील एक ओळ विरोधकांनी "मारली" आहे. मेटा - पिलांना सर्वकाही मिळण्यापूर्वी बेटावर पोहोचा.

काजळाचा निरागसपणा जो कोरला आहे त्यात आहे, ज्याच्यातून गेला आहे, इथे काही नाही, जो डुकरांवर गर्जना करतो आहे. त्से कमांड विनिंग चि कार्यक्रम. तुम्ही, गाण्याने, आजी-आजोबांचे स्मरण केले की प्रीस्कूल मुलांसाठी कार्यक्रम घेणे सोपे आहे. बरीच मुले रडतात आणि भाग घेण्यासाठी प्रेरित होतात. माझी अशी मानसिकता नाही. मी आणखी एक प्लस जोडेन: जर बाण गोल्डन बीटलवर भिंगावर पडला तर, विनोदाच्या वस्तुचे प्रात्यक्षिक करून डेकमधून एक कार्ड घेणे आवश्यक आहे. रात्र वर्ष उलटत आहे आणि मुले शहरातील नियुक्त वस्तूंची फेरफटका मारू लागली आहेत. त्से चमत्कारिकरित्या आदर विकसित करतात आणि तरीही तुम्ही वाढता इंग्रजी भाषा, नंतर एक चमत्कारिक सराव म्हणून काम करा, इंग्रजीमध्ये स्वाक्षरी केलेल्या कार्ड्सवर बाळाचे तुकडे.

मुलांची थीम चालू ठेवून, जर तुम्हाला खेळायला आवडत नसेल, तर आपण मजल्याच्या चमत्काराबद्दल बोलूया. जर मुले 4.5 वर्षांची असतील तर वॉन माझ्याद्वारे विकत घेतले होते. शिफारस 6+ माझ्यासाठी कार्य करत नाही, ओस्किल्की ओलेक्झांडरने फार पूर्वीच डझनच्या सीमेवर राहूनोकचा ताबा घेतला होता. त्याआधी ते डोंगरदऱ्यांच्या किल्का येथे स्थलांतरित झाले आणि तशी परिस्थिती नव्हती. पण tsіy मध्ये ते केवळ डझनच्या मध्यभागी dodavannya विकसित होत नाही, जसे की ते 9 पर्यंत अचूक होते, परंतु द्रुत प्रतिक्रिया आणि आदर देखील होतो. मुलाला माझ्यासारखे पटकन vvazhat होते, पण कोणतीही आध्यात्मिक संवेदना नव्हती. अनेक कार्यक्रमानंतर रडत रडत सहभागी होण्यास प्रवृत्त केले. मला विराम देण्याची संधी मिळाली, नंतर मला स्पष्ट करा की मला ओस्कोलकी सोडायची नाही, मी सरावाच्या मार्गापेक्षा अधिक वापरू शकतो.

फोटो आणि वाईनवरील बॉक्सची आमची आवृत्ती पूर्णपणे रशियन सारखीच आहे. परिणामी, 2-3 महिन्यांनंतर, ऑलेक्झांडर वियशोव्हने विलक्षण स्तरावर 9 व्या वर्षी पैसे जोडले आणि कमी बीट झाला! ट्विंकल, जी दिलेली आहे, मुलांच्या आकर्षणांशी सामना करते, आम्ही योग जिंकण्यास सुरुवात केली आणि फ्रुक्टो 10 सेटमध्ये, ज्याचे खाली वर्णन केले जाईल. निश्चितपणे, प्रीस्कूलर्ससाठी गणिताच्या खेळांबद्दल बोलताना, हल्ली गली सरावात मैदानाच्या शीर्षस्थानी उभे राहतात, योगाला स्वयंचलिततेकडे आणतात.

हे समोरच्या सारखेच आहे, परंतु दुर्गंधी वेगळ्या प्रकारे पकडते. Gravtsіv 2 ते 5 पर्यंत असू शकते, त्यापर्यंत जाण्याचा अर्थ असा आहे: जोडण्याच्या मार्गाने 10 क्रमांक जाणून घेणे चांगले आहे. रंगांसाठी आणि फळांच्या प्रतिमांच्या प्रकारासाठी gris च्या प्रकारांना परवानगी आहे. Fructo 10 ला हल्ली गल्ली सारखे एवढ्या वेगाने कसे काम करायचे ते माहित नाही. या गटात रोबोटचे मन केवळ संख्या आणि їx जोड शोधण्यासाठीच नाही तर प्रकारानुसार फळांची क्रमवारी लावण्यासाठी देखील ताणले गेले होते, परंतु 4 च्या त्वचेच्या चित्रांवर їх होते. फ्लोअरिंग- 10 जोडणारे संख्या काढून टाका. उदाहरणार्थ: 2+2+6 ची 3+4+3. सुपरमॅनसाठी स्पीड वाढवण्यासाठी तत्सम बिलिंग आवश्यक आहे आणि माझा मुलगा कमी महत्त्वाचा आहे!

"गँग ऑफ रोझुमनिक" या कंपनीद्वारे रिलीझची डॅनिश भर्ती. गणिताच्या खेळातील अपमानाचे विश्लेषण केल्यावर, मी हल्ली गल्लीवर खूश होऊन तासाभरात त्याची ओळख करून देईन. जरी 7+ वर्षांच्या मुलांसाठी याची शिफारस केली जाते, परंतु कोणतेही पर्याय नाहीत, हे वृद्ध प्रीस्कूलरसाठी आदर्श आहे.

Mancala कुटुंबातील Nastіlna gra Kalakh

मला माहित आहे की आमचे सिम्स फक्त मॅनकल म्हणतात. दोन थडग्यांसाठी संपूर्ण तार्किक-गणितीय खेळ, प्रीस्कूलर आणि शाळकरी मुलांसाठी चमत्कारासारखा. मी लाकडी पेटीतून आंघोळ केली, कल्पना करून की मी त्याच्यासह क्रियाकलाप आयोजित करू शकतो. अले, घरी आल्यावर, नियम समजून घेतल्यावर, तिला समजले की ती कबुलीजबाबासाठी अडकली जाईल. ती तर्कशास्त्र, vibudovuvannya धोरणे विकसित करते, prorahuvannya पुढे जाते. तिला vipadkovyh vozmozhtsiv नाही, जणू іz rozrahunkom वर दया आली, तर progr. टॅटो आणि ऑलेक्झांडर तिच्यावर अधिक वेळा हल्ला करतात - ती दोघांसाठी पात्र होती. एक व्यक्ती संभाव्य आणि एक खोल खळबळ gri मिळविण्यासाठी.

मला वाटते की मी नार्डीचा अंदाज लावत आहे, येथे फक्त चौकोनी तुकडे टाकणे आवश्यक नाही. Obov'yazkovo Mancali च्या न्यायाचा इतिहास वाचा, लोक शतके दया करू शकत नाही. राजा 2 इन 1 सारख्या विडंबन विकत घेऊ नका, क्लासिक कलाह घ्या. लाकडाच्या पेटीत काय माहीत नाही कार्डबोर्ड आवृत्ती, वाईन स्वस्त होईल.

बरं, प्रिय मित्रांनो, मला खात्री आहे की मी प्रीस्कूल मुलांसाठी गणितीय खेळांचे वर्णन केले आहे जे तुम्हाला मुलांचा विकास करणे आवश्यक आहे. आणि फ्लोअरिंग तुम्हाला तुमची झोपेची वेळ घराबाहेर मजेत आणि आनंदाने घालवण्यास मदत करेल. मी आधीच आमच्या खेळांचे वर्णन केले आहे काय अंदाज. जसे तुम्हाला एखाद्या लेखाने सन्मानित केले आहे, तो सामाजिक मित्रांसह सामायिक करा. जाळी मी तुम्हाला मजकूर पुन्हा कॉपी करू नका, त्याऐवजी खालील बटणांसह वेग वाढवण्यास सांगतो.

त्यामुळे ब्लॉगच्या बातम्या चुकवू नका, सदस्यता घ्या!

तुम्हाला हे देखील विचारले जाऊ शकते:

टिप्पण्या

    तेत्याना

    Cherven 3, 2016 05:17 वाजता

    नाद्या आणि लुका

    Cherven 3, 2016 05:21 वाजता

    लुडमिला व्लासोवा

    Cherven 3, 2016 06:57 वाजता

    कॅटरिन

    Cherven 3, 2016 07:14 वाजता

    ओलेना

डिडॅक्टिक ग्रा स्निगोविकी

ग्री नियम. लहान मुलांकडे आदराने आश्चर्यचकित होणे आणि स्नोमेन कसे दिसतात ते सांगणे आवश्यक आहे. दोन लोक खेळत आहेत आणि ज्याच्या लहान मुलांमध्ये जास्त शक्ती आहे त्याला जिंका. प्रथम श्रेणी प्राधिकरणाचे नाव कॉल करते, नंतर आम्ही दुसर्‍याला शब्द देतो, इत्यादी. जर भागीदारांपैकी कोणीही नवीन प्राधिकरणाचे नाव देऊ शकत नसेल तर गवत संपेल (पूर्वी नियुक्त केलेले नाही).

ग्र्यू सुरू करून, प्रौढ व्यक्ती अशा मुलाकडे वळू शकते:

“नदीच्या पांढऱ्या सशातून त्याच्या मागच्या पायांवर उभा आहे ... त्याच्यासमोर माइट्स आणि टोपी घातलेले हिममानव आहेत. Zaєts आश्चर्यचकित, वाइन खाली शांत. गाजर चिकणमाती पेक्षा कमी, Ale scho त्यांच्यात भिन्न - Vіn समजू शकत नाही.

आणि आता, लहान मुलांना आश्चर्यचकित करा आणि या स्नोमॅनमध्ये काय वेगळे आहे हे समजून घेण्यासाठी बनीला मदत करा. टोप्या बघा..."

डिडॅक्टिक खेळ

"माट्रोश्की"

Tsіl. मुलांमध्ये आदर आणि सावधगिरीचा विकास.

ग्री नियम. लहान मुलांवर आदरपूर्वक आश्चर्यचकित होणे आणि मातृशकांवर विश्वास दाखवणे आवश्यक आहे. म्हणून, प्रीस्कूलरसाठी काही वस्तूंवर नजर टाकणे महत्वाचे आहे, मग डोक्याच्या मागील बाजूस आपण अन्नाचा भार उचलू शकता, z'yasovuchi, मूल का समान सल्ला देत आहे.

पोषण: मॅट्रिओष्काचे केस काय आहेत? समान hustochki काय आहेत? त्याच लहान मातृशोक काय आहेत? त्यांच्या डोळ्यात काय समान आहे? समान स्पंज काय आहेत? І इ.

जेव्हा तुम्ही ग्रिल पुन्हा चालू करता तेव्हा तुम्ही अन्नाशिवायही तुमची शक्ती उच्चारू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"मुले"

Tsіl. बॉक्स आणि क्रमिक संख्या भरा. देखावा विकसित करा: "उच्च", "निम्न," टॉवस्टी", "स्कीनी", "सर्वात जवळचे", "नायगीर", "डावा हात", "उजवा हात", "डावा हात", "उजवा हात" , "मध्यम". मुलाला मिरकुवती शिकवा.

ग्री नियम. ग्रास दोन भागात विभागलेला आहे. सुरुवातीला, मुलांना काय म्हणायचे आहे हे जाणून घेण्यास मुले दोषी आहेत, आणि नंतर आपण अन्न मागू.

पोरांची नावं काय?

एकाच ठिकाणी अविभाज्य मित्र राहत होते: कोल्या, टोल्या, मिश्को, ग्रीशा, तिशा आणि सेवा. चित्राकडे आदराने पहा, एक काठी (पॉइंटर) घ्या आणि कोणाला कॉल करायचा ते दाखवा, जसे: सेवा ही सर्वोत्तम आहे; मिश्को, ग्रीशा आणि तिशा समान उंचीचे आहेत, परंतु तिशा त्यांच्यापैकी सर्वात वाईट आहे आणि ग्रीशा सर्वात वाईट आहे; कोल्या हा सर्वात खालचा मुलगा आहे. टोल्या कोण आहे हे तुम्ही स्वतः शोधू शकता. आता मुलांना क्रमाने दाखवा: कोल्या, टोल्या, मिश्को, तिशा, ग्रीशा, सेवा. आणि आता या क्रमाने मुलांना दाखवा: सेवा, तिशा, मिश्को, ग्रीशा, तोल्या, कोल्या. सर्व मुले किती आहेत?

लायक कोण आहे?

आता तुम्हाला माहित आहे की मुलांना कसे बोलावायचे, आणि तुम्ही अन्नासाठी उत्तर देऊ शकता: सेवेसाठी कोण उभे राहील? टोली बरोबर कोण आहे? तिशासाठी कोण योग्य आहे? कोल्यासाठी लिवरूच कोण आहे? कोल्या आणि ग्रीशामध्ये कोण उभे राहू शकेल? मौन आणि टोल्या यांच्यात कोण उभे राहू शकेल? सेवा आणि मिश्कोम यांच्यात कोण उभे राहणार? तोल्या आणि कोल्यामध्ये कोण उभे राहू शकेल? पहिल्या लिव्होरुच मुलाचे नाव काय आहे? तिसऱ्या? पाचवा? शोस्टोय? जशी सेवा घरी जाते, तशी किती लाडके मागे राहतील? यक्षको कोल्या आणि तोल्या घरी जातात, किती पोरांना हरवायचे? या पोरांनी त्यांच्या मित्र पेट्याला कसे पिडीत केले, किती पोरी असतील?

डिडॅक्टिक खेळ

"फोनवर रोझमोवा"

Tsіl. विस्तार घटनेचा विकास.

खेळ साहित्य. काठी (पॉइंटर).

ग्री नियम. एक कांडी उचलून तारांजवळून गेल्यानंतर, तुम्हाला कोणाला कॉल करायचा हे शोधणे आवश्यक आहे: व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन, लांडगा कोणाला म्हणायचे.

गवत गुलाबाने सुरू करता येते: “एका ठिकाणी, एका मैदानावर, दोन महान बुडिन्की होते. व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन आणि लांडगा एकाच बूथमध्ये राहत होते. दुसर्या बूथमध्ये एक कोल्हा, एक ससा, चेबुराश्का आणि एक टेडी अस्वल राहत होते. एका संध्याकाळी व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन आणि वोव्हक त्यांच्या सुकांना टेलिफोनद्वारे कॉल करत होते. अंदाज लावा कोणी कोणाला फोन केला.

डिडॅक्टिक खेळ

"कन्स्ट्रक्टर"

Tsіl. मोल्डिंग vminnya अशा प्रकारे foldable आकृती बाहेर घालणे, मी करू शकता. राहुंका येथे दहापर्यंत प्रशिक्षण.

खेळ साहित्य. वेगवेगळ्या रंगाच्या आकृत्या.

ग्री नियम. सेट ट्रायआउट्स, चौरस, आयत, स्टेक्स आणि इतर आवश्यक आकृत्यांमधून घ्या आणि त्या आकृत्यांच्या आकृतिबंधांवर, बाजूच्या प्रतिमांवर ठेवा. जर आपण त्वचेच्या वस्तूला घाबरवण्यास प्रवृत्त केले तर, त्वचेच्या स्वरूपाच्या आकृत्यांसाठी स्किलकी आवश्यक आहे.

अशा श्लोकांसह मुलांकडे वळवून गवत सुरू केले जाऊ शकते:

त्रिकुटनिक घेऊन तो चौकोन,

त्यांच्याकडून, एक budinochok जागृत येत.

मी अधिक रेडियम का आहे:

आता एक gnome sacking आहे.

चौरस, आयत, कोलो,

आणखी एक आयत आणि दोन दावे...

मी माझा एक चांगला मित्र होईन:

अजे, मी एका मित्रासाठी गाडी प्रॉम्प्ट केली.

मी तीन ट्रायआउटनिक घेतले

मी काठी-डोके.

मी हलकेच मला मारले

मी रॅपटोम ओट्रीमाव यालिंका.

कोबच्या मागील बाजूस, दोन स्टॅक चाके घ्या,

आणि त्यांच्या दरम्यान, एक ट्रायआउटनिक ठेवा.

Z zrobi kermo.

काय दिवा आहे - बाईकची किंमत आहे.

आता चालवा, शाळकरी!

डिडॅक्टिक खेळ

"मुराही"

Tsіl. मुलांना रंग आणि रंग वेगळे करायला शिकवा. भाषणांच्या प्रतीकात्मक प्रतिमेच्या प्रकटीकरणाची निर्मिती.

खेळ साहित्य. आकडे लाल आणि हिरवे, मोठे आणि लहान चौरस आणि ट्रायकोट्स आहेत.

ग्री नियम. मोठे आणि छोटे हिरवे चौरस आणि लाल ट्रायकोट्स घेणे आणि त्यांचा पांढरा मुराख ठेवणे आवश्यक आहे, असे सांगून की महान हिरवा चौकोन हा ग्रेट ब्लॅक गुजबंप आहे, ग्रेट रेड त्रिकुटनिक हा ग्रेट रेड गुजबंप आहे, छोटा हिरवा चौकोन हा लहान काळा हंसबंप आहे. , लहान लाल त्रिकुटनिक हा लहान लाल गुसबंप आहे. घरी सरकले, जेणेकरून मुलाला समजले. आकृत्यांची नावे दाखवून आपण वेगवेगळ्या मुरांची नावे देऊ शकतो.

स्पष्टीकरणाने सुरुवात करणे शक्य आहे: “एका कोल्ह्यात लाल आणि काळा, मोठा आणि लहान राहत होता

मुंग्या काळ्या मुंग्या फक्त काळ्या वाटांवरच चालू शकतात आणि लाल - फक्त लाल. मोठ्या मुंग्या फक्त मोठ्या दरवाज्यांमधूनच चालत होत्या आणि लहान मुंग्या - फक्त छोट्यांमधून. पहिल्या अक्षावर, झाडाचे गुसबंप शूट होऊ लागले, तार्यांनी सर्व मार्ग सुरू केले. कातडी मुंगी कुठे राहते याचा अंदाज लावा आणि त्याला मार्ग दाखवा.

डिडॅक्टिक खेळ

"ते कुलूप स्टील"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy आकृत्यांच्या आकाराच्या पद्धतीचे विश्लेषण; भौमितिक आकृत्यांबद्दल निश्चित विधान.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. कबरीच्या त्वचेला भौमितिक आकृत्यांच्या प्रतिमांमधून त्याच्या प्लेटकडे आदराने पाहणे, त्या रोझताशुवन्नीमधील नियमितता जाणून घेणे आणि नंतर रिक्त क्लिटिन्स अन्न चिन्हांनी भरणे, त्यांची शपथ घेतल्यावर मला पोस्ट करणे आवश्यक आहे. जो जिंकतो तोच योग्य आणि त्वरीत कामांमध्ये उडी मारतो.

गटाची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, आकृत्या आणि अन्न चिन्हे वेगळ्या प्रकारे सडतात.

डिडॅक्टिक खेळ

"रिक्त सेल आरक्षित करा"

Tsіl. भौमितिक आकृत्यांबद्दल पुष्टी केलेले विधान, आकृत्यांचे दोन गट कमी करा आणि जुळवा, वेगळे गुण जाणून घ्या.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकृत्या (कोला, चौरस, ट्रायकोट्स) तीन रंगांमध्ये.

ग्री नियम. दोन खेळा. टेबलांवरील आकृत्या सडण्यासाठी कबरीची त्वचा दोषी आहे, त्यांच्या फॉर्मबद्दल क्रूर आदर आणि रंगांसाठी (गजगडा 7 च्या विरूद्ध क्लिष्ट), त्या सडण्याची नियमितता जाणून घेण्यासाठी आणि अन्न चिन्हांसह रिक्त क्लिटिन्स लक्षात ठेवा. जो जिंकतो तोच योग्य आणि त्वरीत कामांमध्ये उडी मारतो. मग कबरे चिन्हांद्वारे बदलली जाऊ शकतात. आपण गेमची पुनरावृत्ती करू शकता, अन्यथा पोस्ट्स आणि अन्न चिन्हे टेबलमध्ये roztashuvshi.

डिडॅक्टिक खेळ

"खोटे बोलण्यासाठी डे याकी आकडे"

Tsіl. दोन शक्ती (रंग आणि आकार) साठी आकृत्यांचे वर्गीकरण समजून घेणे.

खेळ साहित्य. आकृत्यांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. आकृत्यांचा लेदर संच. लुटणे नरकात जा. एक आकृती टेबलच्या शीर्षस्थानी ठेवली आहे या वस्तुस्थितीत कोझेनने पोलागाय लपवले. अधिक, skіlki पंक्ती (पंक्ती) आणि skіlki stovptsіv maє tsya सारणी (तीन पंक्ती आणि chotiri stovptsі) काढणे शक्य आहे, जसे की आकृत्या वरच्या ओळीत, मध्यभागी, तळाशी गुंडाळल्या जातात; डाव्या बाजूला, दुसऱ्या बाजूला उजवीकडे, उजव्या बाजूला.

रोझताशुवन्नी आकृत्यांसाठी त्वचेच्या माफीसाठी किंवा अन्नासाठी अनुदानासाठी पेनल्टी पॉइंट दिला जातो. जो त्यांच्यापेक्षा कमी गुण मिळवतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"रुहू नियम"

Tsіl. हुशार भिन्न चिन्हे, काय कुंपण घालायचे, नियम बदलणे, ते चालू करून ते बंद करण्याबद्दल, सरळ पुढे, “सरळ”, “खाली”, “उजवीकडे” याबद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. विविध आकारांच्या आकृत्यांचा संच (कोलो, चौरस, आयत, ट्रायआउट) आणि तीन रंग (लाल, पिवळा, हिरवा).

ग्री नियम. छोट्या रंग सारणी 10 वर, राखाडी रंगाचे दोन रूपे निदर्शनास आहेत.

पर्याय 1. मागच्या बाजूला, सर्व आकृत्या त्यांच्या झोपड्यांवर एक एक करून कोसळतात. वाटेत अले आधी पार केले. रस्ता दोन भागात विभागतो. फक्त सरळ कटर सरळ जाऊ शकतात, रस्त्याच्या कोबवरचे शार्ड्स एक वेगळी इमारत (सरळ कट) उभी आहेत. उजव्या हाताने सरळ कटर चालू शकत नाही, कारण रस्त्याच्या कोबवर कुंपणाचे चिन्ह आहे (सरळ कटचे क्रॉसिंग). नंतर, आयत बंद करण्याच्या मार्गासह, हे शक्य आहे की उजव्या हाताने इतर आकृत्यांवर (कोला, चौरस, ट्रिकटनिक) जाऊ शकतात. त्यानंतर रस्ता पुन्हा दुभंगेल. Yakі आकडे उजव्या हाताने जाऊ शकतात? याकी लेवरुच? आणि बाकीच्या क्रॉसरोडवर, जसे आकडे सरळ जाऊ शकतात, जसे उजव्या हाताने?

अशा तयारीनंतर, आकृत्यांचे हात त्यांच्या स्वत: च्या जीवनास लागतात. आकृत्यांच्या रोटेशन पूर्ण झाल्यानंतर, जिवंत राहण्यासाठी, जिवंत राहण्यासाठी नियुक्त करणे आवश्यक आहे. त्वचेच्या बनियनचा मास्टर जाणून घ्या (ए - सरळ कट, बी - कोला, सी - स्क्वेअर, जी - ट्रायकुटनिक).

पर्याय २. दुसर्‍या प्रकारात, जे समान नियमांनुसार चालते, फक्त आकृत्यांच्या रंगांचा (लाल, पिवळा, हिरवा) विमा उतरविला जातो आणि त्यांच्या फॉर्मचा विमा उतरविला जात नाही.

आग संपल्यानंतर, त्वचेच्या कळीचा मास्टर देखील येथे दर्शविला जातो (डी - लाल, ई - हिरवा, झेड - पिवळा).

स्विच ऑफ एक मार्ग सह mirkuvannya च्या बट.

YAKSCHO कुंपण असलेल्या घराकडे, चेर्वोनिम आणि हिरव्या आकृत्यांसह पास करा, नंतर नवीनकडे जाणे कमी आहे. म्हणजे झोवतीच्या घरी पोस्ट राहतात.

їхніх budinochkіv पर्यंत आकृत्या पास करताना त्वचेची माफी पेनल्टी पॉइंटद्वारे दंडनीय आहे. त्यांच्या कामाच्या दिवसांसाठी पोस्ट आयोजित करून, ज्याने कमीत कमी पेनल्टी पॉइंट्स मिळवले आहेत अशा सहाय्यकाने कबरींपैकी एक आणला आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"तिसरा झेवी"

Tsіl. गाण्याच्या गुणवत्तेसाठी मुलांना वैयक्तिक गोष्टींसह वस्तू एकत्र करण्यास शिकवा. Prodovzhennya roboti іz निश्चित चिन्हे. स्मरणशक्तीचा विकास.

ग्री नियम. बाजूला वन्य प्राणी, घरगुती प्राणी, जंगली पक्षी, घरगुती पक्षी यांच्या प्रतिमा आहेत.

चला वैयक्तिक पर्यायांना परवानगी द्या. उदाहरणार्थ, एक मोठा हिरवा चौकोन (विन म्हणजे हत्ती), एक मोठा लाल ट्रिकोट (विन म्हणजे गरुड) आणि एक लहान लाल वर्तुळ (विन म्हणजे गाय). आवश्यक महिन्यात निवडलेल्या आकृत्या ठेवा: वन्य प्राणी फक्त वन्य प्राण्यांपर्यंत, पाळीव प्राणी - पाळीव प्राणी, वन्य पक्षी - जंगली, पाळीव प्राणी - पाळीव प्राणी. हिरवा चौक कुठे मिळेल? लाल ट्रायकोट? थोडे लाल कोलो?

मग तुम्ही प्राण्यांची दुसरी तुकडी (वाघ, कोल्हा, सीगल, कुत्रा, इंडिका इ.) घेऊ शकता, त्यांना सेटमधील आकृत्यांसह ओळखू शकता आणि बाजूच्या त्यांच्या गरजा जाणून घेऊ शकता.

ग्रॅड स्टेप बाय स्टेप दुमडला जातो: लहान मुलांना एका प्राणी किंवा एका पक्ष्याने पटमध्ये जोडले जाते, नंतर दोन, तीन आणि सर्वात जास्त - चोटिर्मा. आकृत्या कशा दर्शवायच्या हे लक्षात ठेवण्याच्या गरजेच्या संबंधात समाधानाची समस्या वाढत आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब कलाकार"

Tsіl. सावधगिरीचा विकास आणि सहापर्यंत राहूनोक.

खेळ साहित्य. संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6.

ग्री नियम. सेटमधून आवश्यक संख्या घेणे आणि रशियन मिटझ्वाची क्षमा दुरुस्त करणे आवश्यक आहे. मग आपल्याला सहा पर्यंत घाबरवण्याची गरज आहे, जे ऑब्जेक्ट्सची संख्या दर्शवते. एका छोट्यासाठी पाच वस्तू नाहीत. पुढील प्रश्न: तुम्ही एका छोट्या पक्षाकडे किती पक्षी दर्शवू शकता? (६)

आपण याप्रमाणे गेम सुरू करू शकता:

"बेसिनी स्ट्रीटवर

एक कलाकार जिवंत आहे

І іnоdі razporosheniya

तिज्नामी विन बुव.

याकोस, पक्षी रंगवून, फरकानुसार चित्रांवर चुकीचे क्रमांक लावले. आपल्याला आवश्यक असलेल्या संख्येचा संच घ्या आणि रशियन कलाकाराची क्षमा दुरुस्त करा. आता सहा पर्यंत संभोग. चित्रात किती पक्षी गायब आहेत?

डिडॅक्टिक खेळ

स्किलकी? याकी?

Tsіl. दहाच्या सीमेवर ठेवुनोक. ऑर्डिनल नंबर्सची ओळख. "प्रथम", "थांबा", "अतिरिक्त" आणि "दृश्यमान" या संकल्पनांसह परिचित.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. त्वचेतील अनेक वस्तूंची तपासणी करा. संचामध्ये आवश्यक संख्या टाकून क्षमा दुरुस्त करा. विजय क्रम संख्या: प्रथम, द्वितीय, ... दहावा. ऑर्डिनल नंबर भरा, वस्तूंचे नाव द्या (उदाहरणार्थ, rіpka - प्रथम, केले - दुसरे, आजी - तिसरे पातळ).

सोपी कामे सोडवा.

1. अंगणात, एक ट्रिगर आणि तीन कोंबडी चालत होती. एक कुर्चा हरवला. Skilki हरवले kurchat? आणि जर दोन कुरचटांना पाणी प्यायला दिले तर किती कुरचट त्यांच्या कोंबड्यापासून वंचित राहतील?

2. Skіlki kacheny bіlya पिचिंग? Skіlki kacheny लावतात, yakscho एकटा कोर मध्ये पोहणे? Skіlki स्विंगपासून मुक्त व्हा, पाने उचलण्यासाठी दोन स्विंग्स सारखे?

3. चित्रात goslings आहेत का? किती सुरवंट मागे राहतील, एक सुरवंट कसा वाचवता येईल? दोन सुरवंट जसे गवत काढण्यासाठी वाहतात तसे किती सुरवंट मागे राहतील?

4. विट्यागुयुत रिपका केले, स्त्री, ओनुका, बग, आतडे आणि अस्वल. त्यापैकी किती? अस्वलाच्या मागे धावण्यासाठी आतडे, आणि बग - आतड्यांनंतर, मग रिपका कोण खेचतो? Skіlki їх?

केले - प्रथम. अस्वल - राहा. Yakshcho pіde dіd і vteche टेडी बेअर, मग स्किलकी हरवणार? पहिला कोण असेल? बाकी कोण आहे? अस्वलाच्या मागे धावायचे असेल तर आपले कौशल्य गमावून बसाल? पहिला कोण असेल? बाकी कोण आहे?

तुम्ही इतर ऑर्डर फोल्ड करू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"कार्पेट दुरुस्त करा"

Tsіl. भौमितिक आकारांचे ज्ञान. डेटामधून भौमितिक आकृत्यांची फोल्डिंग.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. आकृत्यांच्या मदतीसाठी, पांढरा "उघडा" बंद करा. ग्रा सल्ला पाहून प्रोत्साहन मिळू शकते.

पिनोचियो जिवंत आणि बरा आहे, त्याच्या पलंगावर लाल गालिचा अंथरलेला आहे. याकोस पिनोचियो पिशोव्ह कराबस-बाराबास थिएटरजवळ, आणि शुशारचे स्क्विंट एकाच वेळी कार्पेट डिरका येथे प्रगती करतात. चला, स्किलकी डिरोक कार्पेटमध्ये बनले. आता तुमचे आकडे घ्या आणि बुराटिनोला कार्पेट बनवायला मदत करा.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब कलाकार"

Tsіl. दहापर्यंत सावधगिरी आणि राहूनोकचा विकास.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. डिस्कवर योग्य संख्या ठेवून कलाकारांची क्षमा दुरुस्त करा. डिडॅक्टिक खेळ

"दुकान"

Tsіl. आदर आणि सावधगिरीचा विकास; आकारानुसार समान वस्तूंमध्ये फरक करण्यास शिका; "अप्पर", "लोअर", "मिडल", "ग्रेट", "स्मॉल", "स्किलकी" या संकल्पनांची ओळख.

ग्री नियम. गवत तीन टप्प्यात विभागलेले आहे.

1. स्टोअर. कोकरे यांचे दुकान आहे. स्टोअरमध्ये पोलिसांकडे पहा आणि पुरवठ्याबद्दल सल्ला द्या: स्टोअरमध्ये किती पोलिस आहेत? खालच्या (मध्यम, वरच्या) पोलिसांना कोण ओळखतो? स्टोअरमध्ये किती कप (मोठे, लहान) आहेत? कोणत्या पोलिसांवर कप उभे आहेत? मॅट्रिओष्का स्टोअरमध्ये स्किलकी (उत्तम, मा¬

आळशी)? पोलीस उभे राहायचे कसले दुर्गंधी? स्टोअर मध्ये Skіlki m'yachіv (महान, लहान?) काय पोलीस दुर्गंधी koshtuyut? काय varto: zlіva vіd piramidi, उजव्या हाताने vіd piramіdi, zlіva vіd glek, उजव्या हाताने vіd glek; बाटलीत लेवरच, बाटलीत उजवा हात? लहान आणि मोठ्या चेंडूंमध्ये काय उभे राहायचे?

आज छोटी मेंढी दुकानात स्वतःचा माल दाखवत होती.

2. सीरियन वोव्हक खरेदीबद्दल काय? Yakos pіd Novyi Rіk स्टोअरमध्ये siriy vovk दिसला आणि त्याच्या नातेवाईकांसाठी भेटवस्तू विकत घेतल्या. आदराने पहा आणि आपण काय खरेदी केले याचा अंदाज लावा.

3. आपण एक ससा काय खरेदी केले? स्टोअरमध्ये आल्यानंतर दुसऱ्या दिवशी, तुम्ही स्टोअरमध्ये याल आणि बनीजसाठी नवीन भेटवस्तू खरेदी कराल. आपण zaєts काय खरेदी केले?

डिडॅक्टिक खेळ

"स्वितलोफोर"

Tsіl. क्रॉसिंग ओलांडण्याच्या (प्रवासाच्या) नियमांसह स्वतःला परिचित करा, कारण ते ट्रॅफिक लाइटद्वारे नियंत्रित केले जाते.

खेळ साहित्य. लाल, पिवळे आणि हिरवे स्टेक्स, कार, मुलांच्या मूर्ती.

ग्री नियम. हे अनेक टप्प्यांनी बनलेले आहे.

1. तापमानवाढ करणाऱ्यांपैकी एक प्रकाश-रंगीत दिवे (लाल, पिवळे किंवा हिरव्या रंगाचे आच्छादन), कार आणि मुलांच्या मूर्तींचे रंग स्थापित करतो जे वेगवेगळ्या सरळ रेषांवर जातात.

2. दुसरे म्हणजे रस्त्याच्या रहदारीच्या नियमांनुसार कारच्या छेदनबिंदूवरून (पासिंगच्या भागासह) किंवा मुलांच्या आकृत्यांमधून (चालण्याच्या मार्गाच्या मागे) जाणे.

3. मग कबर भूमिका बदलतात. टक लावून पाहणे भिन्न परिस्थिती, जे दिव्यांचे रंग आणि कार आणि चालण्याच्या स्थानांवरून निर्धारित केले जातात.

त्या थडग्यांपैकी एक, जे सर्व zavdannya bezpomilkovo vyrishuє, प्रक्रियेत scho winkli, किंवा कमी क्षमा (कमी दंड गुण मिळवणे), vvazhaєtsya vzavdannya परवानगी.

डिडॅक्टिक खेळ

"कुणाचा बूथ?"

Tsіl. सावधगिरीचा विकास. निश्चित प्रकटीकरण "उच्च - कमी", "अधिक - कमी", "दीर्घ - लहान", "हलका - अधिक महत्वाचे" आहे.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. छोट्या रंगीत टेबलांकडे आदराने पहा 18. नवीन टेबल प्राणीसंग्रहालय, समुद्र आणि जंगल दर्शवते. प्राणीसंग्रहालयाजवळ एक हत्ती आणि एक डायन राहतात, एक मासा समुद्राजवळ पोहतो, एक गिलहरी कोल्ह्याजवळ एका झाडावर बसते. प्राणीसंग्रहालय, समुद्र आणि जंगलांना "बौडिंकस" म्हणतात.

संचातून घ्या: हिरव्या भाज्या आणि पिवळे वर्तुळे, पिवळे ट्रिकुटनिक, लाल चौरस, हिरव्या भाज्या आणि लाल चौरस आणि तेथे पांढरे प्राणी सेट करणे, दुर्गंधी नामकरण (col. तक्ता 19).

छोट्या रंगीत टेबल 18 कडे वळा आणि तेथे त्वचेचा प्राणी वाचवा, आपण जगू शकता. उदाहरणार्थ, कोल्हा प्राणीसंग्रहालयात आणि जंगलात ठेवता येतो.

जर प्राणी विस्थापित केले जातील, तर घाबरा, काही प्राण्यांचा त्वचेच्या "बूथ" वर बदला घेतला जाईल.

अन्नाला उत्तर द्या, कोण महान आहे: एक जिराफ किंवा डायन; हत्ती किंवा कोल्हा; विच ची їzhak? कोण खाली गेला आहे: सिंह किंवा कोल्हा; डायन ची झॅक; हत्ती ची डायन? कोण महत्वाचे आहे: हत्ती ची पेंग्विन; जिराफ किंवा कोल्हा; विच ची गिलहरी? सर्वात हलका कोण आहे: हत्ती ची जिराफ; जिराफ किंवा पेंग्विन; їzhak ची डायन?

डिडॅक्टिक खेळ

"अंतराळवीर"

Tsіl. व्यावहारिक DIY क्रमांक कोडिंग.

खेळ साहित्य. बॅगाटोकुटनिक, त्रिकुटनिक, अंतराळवीरांच्या मूर्ती.

ग्री नियम. kіlka टप्प्यात Grazdіysnyuєtsya.

1. मणी कटरला जाड पुठ्ठ्यावर चिकटवा. मध्यभागी, उघड्याला छिद्र करा आणि एक धारदार काठी किंवा सिरनिक घाला. डिझिगा गुंडाळणे, पुनर्विचार करणे, कोणती वाइन काठावर ओढली आहे, डी ते 1 किंवा 2 लिहिलेले आहे, किंवा काळ्या किंवा लाल रंगाच्या काठावर, दे काहीही लिहिलेले नाही.

2. दोन अंतराळवीर grі मध्ये भाग घेतात. जिग गुंडाळल्याने दुर्गंधी सुटली. विपदान्य म्हणजे एका बैठकीसाठी पिड्योम; vipadannya 2 - pidyom

दोन संमेलनांसाठी; लाल चेहऱ्यावर पडणे - तीन संमेलनांसाठी चढणे, काळ्या चेहऱ्यावर पडणे - दोन संमेलनांवर खाली येणे (अंतराळवीर विसरतो

तुम्ही ते घेऊन फिरू शकता).

3. अंतराळवीराचे उपनियुक्त लाल आणि काळ्या रंगाचे छोटे ट्रायकोट आणि रुहाटी त्यांच्या वंशासोबत घेऊ शकतात.

4. अंतराळवीराची पाठ मुख्य मैदानावर ठेवली जाते आणि जिगाभोवती गुंडाळली जाते. एखाद्या अंतराळवीराप्रमाणे, प्रक्षेपण मैदानावर उभे राहून तुम्ही काळ्या काठावर पडता, वाइन जमिनीवर सोडल्या जातात.

5. मुख्य मैदानापासून पहिल्या मैदानापर्यंत सहा मेळावे झाले, पहिल्या मैदानापासून दुसऱ्या मैदानापर्यंत, दुसऱ्या मैदानापर्यंत, दुसऱ्या मैदानापर्यंत.

सहा संमेलने; दुसर्‍या मैदानाच्या चिमणीपासून सुरुवातीच्या मैदानाच्या चिमणीपर्यंत - आणखी एक पाऊल. मुख्य मैदानापासून सुरुवातीच्या मैदानापर्यंत जाण्यासाठी, तुम्हाला 16 गुण मिळणे आवश्यक आहे.

6. जर अंतराळवीर सुरुवातीच्या मैदानावर पोहोचला, तर रॉकेटच्या प्रक्षेपणाच्या आधी तुम्हाला काही गुण मिळवणे आवश्यक आहे. Peremagaet जो रॉकेटवर उडतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"स्क्वेअर भरा"

Tsіl. वेगवेगळ्या चिन्हांसाठी वस्तू ऑर्डर करणे.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच, रंग आणि आकारात भिन्न.

ग्री नियम. पहिला कोरीव खजिना चौरसांमध्ये आहे, संख्यांनी चिन्हांकित केलेला नाही, भौमितिक आकृत्या आहेत की नाही, उदाहरणार्थ, लाल चौरस, हिरवा रंग, पिवळा चौरस.

दुसरा खोदकाम करणारा चौरसाच्या इतर पेशी अशा प्रकारे भरण्यासाठी दोषी आहे की

क्षैतिज (उजव्या हाताने आणि सिंहाच्या हाताने) आणि अनुलंब (खाली आणि वर) आकृत्या होत्या, ज्या रंग आणि आकाराने ओळखल्या जातात.

बाह्य आकृत्या बदलल्या जाऊ शकतात. Gravtsі मिशन्स (भूमिका) द्वारे बदलले जाऊ शकते. जो स्क्वेअरच्या मिस्ट्स (किटिन) भरण्याच्या तासात कमी माफी जिंकतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक खेळ

डुक्कर आणि syriy vovk

Tsіl. विस्तार घटनेचा विकास. राहुंका आणि फोल्डिंगची पुनरावृत्ती.

ग्री नियम. एखाद्या परीकथेपासून सुरुवात करणे शक्य आहे: “अज्ञात अवस्थेच्या क्षेत्रात, तीन डुक्कर भाऊ राहत होते: निफ-निफ, नुफ-नुफ आणि नाफ-नाफ. निफ-निफ अधिक रेषीय होते, खूप झोपायला आणि वाढायला आणि स्वतःच्या स्ट्रॉच्या बेडवर उठायला आवडते. नुफ-नुफला देखील झोपायला आवडते, अले विन बुव हा निफ-निफसारखा नेता नाही आणि त्याने स्वतःच्या बुडीनोचोकला झाडापासून जागे केले आहे. Naf-Naf आधीच रोबोटिक होता आणि त्याला बुडीनोचॉक झेड झेग्ली वाजत होता.

पिलांची कातडी कोल्ह्याबरोबर त्याच्या छोट्या घरात जिवंत आहे. तो अक्ष शरद ऋतूत आला आहे, आणि जंगल एक दुष्ट आणि भुकेलेला सीरियन vovk आला आहे. पिले जंगलात राहतात असे विन वाटते आणि virіshiv їх з'їsti. (एक कांडी घ्या आणि मला दाखवा की पिशोव सिरीय वोव्हक कोणत्या प्रकारचा मार्ग आहे.)”.

जर मार्ग निफ-निफच्या घराकडे नेला असेल तर आपण या प्रकारे परीकथा पुढे चालू ठेवू शकता: “आतापासून, सर, निफ-निफच्या घरी या, जे वाईट आहे आणि त्याचा भाऊ नुफ-नुफकडे धावला. . वोव्कने निफ-निफची झोपडी फोडली, तेथे कोणीही नाही असे ओरडून ओरडले, परंतु तीन क्लब खाली पडले, क्रोधित झाले आणि क्लब आणि पिशोव्हला घेऊन नफ-नुफच्या मार्गावर गेले. आणि त्याच वेळी, निफ-निफ आणि नुफ-नुफ त्यांच्या भावाकडे पळून गेले आणि तळघर बूथमध्ये लपले. Vovk pіdіyshov Nuf-Nufa च्या झोपडीवर, योग तुटलेला, तेथे काहीही नाही असे ओवाळणे, दोन क्लबची क्रीम, आणखी राग येणे, क्लब आणि पिशोव्हला Naf-Naf मध्ये नेले. जर तुम्ही थोडा वेळ पंप केला असेल, की नाफ-नाफ झेडलीचे घर आणि तुम्ही ते फाडू शकत नाही, तर तुम्ही त्या रागाच्या रूपात रडला आहात. Pobachiv, scho bіla budinochka एकटे क्लब, її і भुकेलेला pіshov іz fіsu घेऊन. (Skіlki क्लब त्यांच्याबरोबर एक व्वा घेत आहेत?)”.

आम्ही नुफ-नुफला जाताच, नंतर rozpovіd बदलतो आणि काही काळासाठी आम्ही दोन क्लब घेतो आणि नंतर एका क्लबला बुडिन्का नाफ-नाफने मारहाण केली.

जर आपण नाफ-नाफसाठी थोडा वेळ घालवला तर आपण एका ओळीत वाइन कराल. लांडग्याच्या क्लबची संख्या म्हणजे त्याने मिळवलेल्या गुणांची संख्या (6, 3 किंवा 1). गृहपाठ करणे आवश्यक आहे, जेणेकरुन बहुतेक भागांमध्ये तुम्हाला अधिक गुण मिळतील. डिडॅक्टिक खेळ

"बगाटो लावत आहे - फक्त एक"

Tsіl. Vvchennya संख्यांचा साठा, दहाच्या दरम्यान vіdnіmannya जोडून एक नवागत तयार करतो.

ग्री नियम. दोन पर्याय आहेत.

1. दोन खेळा. नेत्याने लाल स्क्वेअरवर एक-अंकी क्रमांक असलेले कार्ड ठेवले, उदाहरणार्थ, 8 क्रमांकासह. झोव्हटी कोलाखमध्ये आधीपासूनच संख्या आहेत. आणखी एक स्मशान त्यांना 8 क्रमांकावर जोडण्यासाठी दोषी आहे आणि, रिक्त स्टेकमध्ये, 6, 7, 5, 4 क्रमांक असलेली कार्डे ठेवा. स्मशानभूमी म्हणून, क्षमा न करता, मी एक मुद्दा घेईन. मग नेता लाल स्क्वेअरमधील संख्या बदलतो आणि खेळ चालू राहतो. असे असू शकते की, लाल चौकोनात काही संख्या आहेत आणि निर्दिष्ट नियमांनुसार रिक्त भाग भरणे अशक्य आहे, तर कबर त्यांना उलटलेल्या कार्डांसह बंद करण्यास दोषी आहे. Gravtsі भूमिका बदलू शकते. जो अधिक गुण गोळा करेल त्याला जिंका.

2. नेता लाल स्क्वेअरवर नंबर असलेले कार्ड ठेवतो आणि तो स्वतः नवीन क्रमांक 2, 1, 3, 4, नंतर जोडतो. नेता रिकामे भाग भरतो, मुद्दाम काही माफी देतो. आणखी एक खोदकाम करणारा चुकीचा वर्णन केल्याबद्दल दोषी आहे, ज्याने पक्षी आणि प्राणी यांच्यात दडपशाही केली आहे, क्षमा केली आहे आणि ती दुरुस्त केली आहे. रेड स्क्वेअरवर, आपण 5, 6, 7, 8, 9, 10 क्रमांकांसह कार्डे ठेवू शकता. नंतर कबरी भूमिका बदलतात. जो क्षमा प्रकट करतो आणि दुरुस्त करतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"घाई करा, तिला दया आली नाही"

Tsіl. पहिल्या दहा क्रमांकाच्या गोदामाचे ज्ञान पूर्ण करा.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. गणना या वस्तुस्थितीपासून सुरू होते की मध्यवर्ती स्तंभात ते पाच पेक्षा जास्त संख्या असलेले कार्ड ठेवतात. दोन थडग्यांच्या त्वचेसाठी "?" असे चिन्ह लावून, त्यांच्या अर्ध्या भागावर पेशी ठेवणे आवश्यक आहे. अशा क्रमांकासह कार्ड, जेणेकरून ते फोल्ड करताना, आम्ही कोलोमध्ये ठेवलेला नंबर लिहू. जर तुम्ही तुमच्या मनाला आनंद देणारे आकडे उचलू शकत नसाल, तर खोदकाम करणारा “zayvy” बट बंद करण्यासाठी उलटलेल्या कार्डसाठी दोषी आहे. जो जिंकतो तोच जो पटकन आणि योग्यरित्या कार्यांमध्ये बसतो. अंकातील संख्या बदलून (पाच पासून सुरू होणारा) आलेख चालू ठेवता येतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब गिळणे"

Tsіl. मुलांना पूरक स्तरावर कोणत्याही दिलेल्या संख्येवर सेट करा.

खेळ साहित्य. संख्यांसह विरिजानी कार्ड.

ग्री नियम. दोन खेळा. निगलांना दोन ठिकाणी ठेवणे आवश्यक आहे, जेणेकरून ते पंक्तीमध्ये (तारांवर क्षैतिजरित्या) बसतील आणि नंतर गिळणे, जे खांबांवर (उभ्या) बसतील.

Gravtsі निवडा की गिळण्याची एक पंक्ती आहे की नाही: एकतर तारांवरील लास्टव्होक आणि दोन दुहेरी रागावलेले आणि उजव्या हाताने आहेत, किंवा लास्ट्स आणि बूब्स, जे त्यांना दर्शविलेले आहेत, पशूकडे आणि खालून. मग आम्ही आमच्या घरांची संख्या असलेल्या कार्डसह पहिली कबर झाकतो. एका घरात किती पक्षी राहतात हे संख्या दर्शवते. आणखी एक स्मशान reshtu ptahіv व्या पंक्ती किंवा stovptsya दोषी आहे. Vіn tezh वैध क्रमांक असलेल्या कार्डसह तुमचे घर बंद करा. पक्षी ठेवण्याच्या सर्व मार्गांनी जाणे आवश्यक आहे. त्यानंतर आम्ही स्टोव्हपेट्सची पुढील पंक्ती निवडू, आणि पहिली तुमच्या घराची दुसरी कबर बंद करेल आणि पहिला एक कार्डसह मागे राहिलेल्या पक्ष्यांची संख्या दर्शवेल. ज्याला दोन घरांभोवती पक्षी पसरवण्याचे अधिक मार्ग माहित आहेत त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. मुलांना अभयारण्य आणि मदरफकरला शांतपणे इतर वस्तूंच्या संयोजनासह सेट करा.

खेळ साहित्य. Virizani हिरवा आणि लाल smugs, अक्षरे K आणि 3 सह lancets.

ग्री नियम. दोन खेळा. कबरीची त्वचा पाच पतींना मदत करण्यासाठी दोषी आहे - तीन लाल रंगाचे आणि दोन हिरव्या रंगाचे - विकलास्ती प्रपोरी. अक्ष हे अशा चिन्हाची स्थापना करण्याचा एक मार्ग आहे: KZKKZ. जाणून घेण्याचे आणखी नऊ मार्ग आहेत. स्पष्टतेसाठी, इंग्रजीमध्ये K आणि 3 अक्षरांसह त्वचेचे चिन्ह बनवणे शक्य आहे, अक्षर K म्हणजे लाल पती आणि 3 - हिरवा. म्हणून, चिन्हासाठी प्रॉम्प्टिंग लान्सी KZKKZ ने चिन्हांकित केले जाऊ शकते (रंगांचा क्रम उजवीकडे दर्शविला जातो).

ओत्झे, चामड्याचे खोदकाम करणारा लान्सीमधील अक्षरे नियुक्त करण्याच्या मार्गांचे चिन्ह आणि लेदर स्थापित करण्याचे स्वतःचे मार्ग जाणून घेण्यासाठी दोषी आहे. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki अक्षरे, फरक करणे सोपे आहे. ज्याला अधिक मार्ग माहित आहेत त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"लांट्स्युझोक"

Tsіl. दहा दरम्यान vіdnіmannya फोल्डिंग vikonnі dіy येथे मुलांना प्रशिक्षण द्या.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह चौरस कार्डे आणि संख्या फोल्ड करण्याच्या सूचनांसह गोल कार्डे.

ग्री नियम. दोन खेळा. पहिला कोरीव काम करणारा रिकामे स्क्वेअर कितीही नंबर असलेले कार्ड घालतो. इतर कोरीव काम करणार्‍याला क्रमांकासह कार्डांसह अधिक चौरस भरल्याबद्दल दोषी आहे, आणि ऑर्डर पूर्ण करण्यासाठी सर्वोत्तम ऑर्डर असलेल्या लेदरच्या गोल कार्डसह, किंवा दिवसासाठी, जेणेकरून बाणांसाठी तास, सर्व ऑर्डर पूर्ण होतील. योग्यरित्या पूर्ण करा. कार्ड प्रदर्शित झाल्यावर दुसरी कबर दयाळू नसल्याप्रमाणे, मी एक बिंदू घेईन, आणि जर मला दया आली असेल तर मी एक बिंदू खर्च करतो. मग कबर भूमिका बदलतात आणि खेळ चालू राहतो. जो अधिक गुण गोळा करेल त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"झाड"

Tsіl. वर्गीकरणात्मक क्रियाकलापांची निर्मिती (col. तक्ता 27 - रंग, आकार आणि आकारानुसार आकृत्यांचे वर्गीकरण; सारणी 28 चा रंग - आकार, आकार, रंग).

खेळ साहित्य. त्वचेतील 24 आकृत्यांच्या "आकृती" चे दोन संच (छोटीरी फॉर्म, तीन रंग, आकार). त्वचेची आकृती तीन महत्त्वाच्या अधिकाऱ्यांचे नाक आहे: आकार, रंग, आकार आणि त्याच प्रकारे आकृतीचे नाव या तीन अधिकार्यांच्या नावांवरून तयार केले जाते: लाल, उत्तम सरळ-कट; Zhovte, लहान colo; हिरवा मोठा चौरस; chervoniy, लहान tricoutnik आणि त्यामुळे वर.

ग्री नियम. लहान मुलावर एक झाड चित्रित केले आहे (कोल. तक्ता 27), ज्यावर आकृत्या "पौर्यत्व" साठी दोषी आहेत. ओळखण्यासाठी, याक गॅलुझ याक "विरोस्टा" वर एक आकृती, उदाहरणार्थ, हिरवीगार पालवी

एक लहान चौकोनी कटर आणि भरपूर रुहाटी योगो सुयांसह उंचावर असलेल्या झाडाच्या मुळाच्या दृश्यात. रंगसंगतीचे अनुसरण करून, आम्ही उजव्या मानेवरील आकृती नष्ट करण्यासाठी दोषी आहोत. Dіyshli ते razgaluzhennya. ते कोणत्या प्रकारच्या गिल्कावर दूरवर कोसळतात? उजव्या हाताने, ज्यामध्ये सरळ कट आहे. आक्षेपार्ह razgaluzhennya करण्यासाठी Dіyshli. यालिंकाचे अंतर दर्शवेल की एक मोठी आकृती डाव्या लहान डोक्यासह चिकटून राहण्यासाठी दोषी आहे आणि उजवीकडे एक लहान आहे. तर, आम्ही उजव्या छोट्या खिळ्याने उचलतो. येथे आणि एक लहान हिरवा आयत "वीरपणा" शकते. म्हणून आम्ही आकृत्यांच्या reshtoyu सह स्वतःचे निराकरण करतो.

आकृत्यांचा संच दोघांच्या मध्ये रेवसारखा आकार दिला जातो, जणू मनापासून त्यांच्या चालण्याला लाजवेल. कबरांच्या त्वचेद्वारे ठेवलेल्या आकृत्यांची संख्या तेथे नाही, कारण ते "हिंसा" साठी दोषी आहेत, जे दंड गुणांची संख्या निर्धारित करते. कमी असू शकते एक Peremagaet.

ग्रास, जे लहान रंग सारणी 28 च्या आधारावर आयोजित केले जाते, त्याच नियमांनुसार चालते.

डिडॅक्टिक खेळ

"विरोचुवन्या वृक्ष"

Tsіl. मुलांना नियम (अल्गोरिदम) सह परिचित करणे, कारण ते गायन क्रमातील व्यावहारिक क्रियांच्या सरावाला शिक्षा देतात.

खेळ साहित्य. आकृत्या आणि काठ्यांचा संच (पती).

राखाडीचे नियम बाणांच्या गाण्याच्या रँकमध्ये, शिरोबिंदूंनी बनलेल्या आलेखाच्या स्वरूपाद्वारे दर्शविले जातात. लहान मुलांवर, आलेखाचे शिरोबिंदू एक चौरस, एक आयत, एक कोलो, एक त्रिकुटनिक आहेत आणि बाण जे एका शिरोबिंदूपासून दुसऱ्या शिरोबिंदूवर जातात किंवा डेकिलकोम पुढील "झाडावर वाढतात" हे दर्शवतात.

आकडे 1, 2, 3 gr चे वेगवेगळे नियम दाखवतात.

आम्ही आचरणाच्या बटला मार्गदर्शन करू आणि नियमाचे पालन करू, आम्ही लहानाचे चित्रण करू.

आम्ही मुलांना म्हणतो: “आम्ही एक झाड वाढवतो. त्से झाडासारखा आवाज करत नाही. नवीन वर चौरस, आयत, ट्रायआउट्स आणि ते भाग वाढतात. अले जणू नाही तर गाण्याच्या नियमानुसार वाढतात. वाढ कशासाठी आहे हे बाण सूचित करतात. दोन बाण चौकातून बाहेर जातात: एक खांबावर, दुसरा - त्रिकुटनिककडे. त्से म्हणजे स्क्वेअर नंतर झाड सडत आहे, एका गिल्ट्समध्ये कोलोची वाढ होते, दुसरीकडे - ट्रायकुटनिक. Vіd kola वाढ trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (नियम 1 लोचका: कोलो - ट्रिकुटनिक - सरळ-कट द्वारे जागृत.)

आयताच्या बाहेर सरळ पुढे जाऊ नका. याचा अर्थ असा की या gіltsі वर आयताच्या मागे वाढण्यास काहीच नाही.

roz'yasnennya नियम rozpochinaєtsya gra नंतर. टेबलवर कोरलेल्या खजिन्यांपैकी एक आकृती आहे, दुसरा एक पती (बाण) आहे आणि मी नियमाप्रमाणेच आकृतीवर पाऊल टाकीन. मग आपण पहिल्या रेवचे अनुसरण करतो, नंतर दुसरे, आणि असेच डोथ चालू राहते, जोपर्यंत एकतर झाड नियमानुसार वाढणे थांबत नाही, किंवा आकृत्या रेव संपत नाही.

स्किन माफी पेनल्टी पॉईंटद्वारे दंडनीय आहे. विजेता तो आहे जो कमी पेनल्टी गुण मिळवतो.

हा खेळ वेगवेगळ्या नियमांनुसार चालवला जातो (चित्र 1, 2, 3, रंग सारणी 29), आणि लहान 4 वर एका झाडाचा एक कोब आहे, जो नियम 3 (चौकापासून सुरू होणारा) द्वारे प्रेरित आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"एकत्र कौशल्य"

Tsіl. नैसर्गिक संख्या पाहून मुलांमध्ये मोल्डिंग करणे, पटाच्या विशिष्ट अर्थावर प्रभुत्व मिळवणे.

खेळ साहित्य. अंकांसह कार्डांचा संच, भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. हिरव्या भाज्या आणि लाल रंगांमधील अग्रगण्य खजिना म्हणजे आकृत्यांच्या स्प्रॅटचा भाग (कोला, ट्रिकटनिक, चौरस). या स्टेक्समधील आकडे उलथवून टाकणे, संख्या असलेल्या कार्ड्ससह समान चौकोन भरणे आणि त्यांच्यामध्ये अधिक चिन्ह असलेली कार्डे ठेवल्याबद्दल इतर गंभीर दोषी आहे; दुसर्‍या आणि तिसर्‍या चौरसांमध्ये, “समान” चिन्ह असलेले कार्ड ठेवा.

मग आपल्याला यशस्वी आकृत्यांची संख्या ओळखणे आवश्यक आहे, योग्य कार्ड जाणून घेणे आणि त्यासह तिसरा रिक्त चौकोन बंद करणे आवश्यक आहे. Dali graves भूमिका लक्षात ठेवू शकतात आणि खेळ सुरू ठेवू शकतात. जो कमी माफी देतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"तुमचे कौशल्य संपले का?"

Tsіl. विषयांच्या rahunka सुरूवातीस विकास, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst की संख्या; दृष्टीची ठोस जाणीव असलेल्या मुलांमध्ये मोल्डिंग.

खेळ साहित्य. संख्यात्मक कार्डे, भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. होर्डिंगच्या खजिन्यांपैकी एक म्हणजे चेर्वोन कोलोमधील वस्तूंची संख्या, नंतर हिरव्या रंगात. दुसरा एक मोठ्या संख्येने वस्तू (काळ्या रेषेच्या मध्यभागी) फेकल्याबद्दल दोषी आहे आणि सर्वात जास्त संख्या असलेल्या कार्डसह पहिला स्क्वेअर बंद करा, पहिल्या आणि इतर चौरसांमध्ये वजा चिन्ह लावा, नंतर पुन्हा शूट करा, किती ज्या वस्तू तुम्ही पाहत आहात त्यावर पाऊल ठेवा, "समान" चिन्ह ठेवा.

मग हे लक्षणीय आहे, हिरव्या रंगाच्या भागामध्ये किती वस्तू सोडल्या गेल्या आणि हे देखील महत्त्वपूर्ण आहे. तिसऱ्या बॉक्समध्ये सर्वात जास्त क्रमांक असलेले कार्ड ठेवा. Gravtsі भूमिका बदलू शकते. जो कमी माफी देतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"कोणते लेख नाकारले जातात?"

Tsіl. आकृत्यांच्या त्वचेच्या गटाच्या शेवटच्या विश्लेषणात मुलांना दुरुस्त करा, ते महत्त्वपूर्ण चिन्ह, त्वचेच्या गटाच्या आकृत्यांची शक्ती पाहून, ते सांगा, सापडलेले समाधान ग्राउंडिंग करा.

खेळ साहित्य. मोठ्या भौमितिक आकृत्या (कोलो, ट्रायकोट, चौरस) आणि लहान (कोलो, त्रिकुट, चौरस) तीन रंग.

ग्री नियम. दोन खेळा. गोळ्या आपापसात पसरवून, लेदर खोदणारा पहिल्या पंक्तीच्या आकृतीचे विश्लेषण करण्यासाठी दोषी आहे. महान पांढर्‍या आकृत्यांच्या पंक्तीत असलेल्यांना आदर दिला जातो, ज्याच्या मध्यभागी तीन रंगांच्या लहान आकृत्या आहेत. पहिल्या पंक्तीसह दुसरी पंक्ती संरेखित करणे, या वस्तुस्थितीबद्दल बोलणे सोपे आहे की लाल भागासह महान चौरसाच्या नवीन विवाहात. त्याचप्रमाणे, तिसऱ्या रांगेतील रिक्त क्लिटिन भरले आहे. या पंक्तीमध्ये लाल चौकोनासह उत्कृष्ट त्रिकुटनिक नाही.

दुसरी कबर, समान रँकसह, दुसर्‍या पंक्तीमध्ये लहान पिवळ्या चौकोनासह एक मोठा भाग ठेवण्यासाठी दोषी आहे आणि तिसर्‍या रांगेत - लहान लाल वर्तुळासह एक मोठा स्टेक (8 गडगडाटासह एका ओळीत स्टॅक केलेला) . जो जिंकतो तोच जो पटकन आणि योग्यरित्या कार्यांमध्ये बसतो. चला उदासपणे चिन्हांची देवाणघेवाण करूया. Gra ची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, अन्यथा टेबल आकृत्या आणि अन्न चिन्हे येथे roztashuvavshi.

डिडॅक्टिक खेळ

आकडे कसे टाकले जातात?

Tsіl. लेखांच्या गटांच्या विश्लेषणामध्ये, चिन्हांच्या संचामध्ये स्थापित नियमिततेमध्ये, मानसिकतेमध्ये आणि अंदाजानुसार, लेखांच्या एका गटाच्या दुसर्या गटाच्या ओळखीच्या चिन्हाच्या शोधात मुलांना दुरुस्त करा.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच (कोला, चौरस, त्रिकुटनिक, आयत).

ग्री नियम. खोदकाच्या त्वचेला त्याच्या प्लेटच्या तीन चौरसांमधील आकृत्या आदरपूर्वक पुन्हा चिकटविणे, री-स्टॅशिंगमधील पॅटर्नचे अनुसरण करणे आणि नंतर उर्वरित स्क्वेअरच्या रिक्त पेशी पुनर्संचयित करणे, री-स्टॅशिंग चिन्हांकित करणे सुरू ठेवणे बंधनकारक आहे. आकृत्यांचे. चौरसातील सर्व आकृत्या वर्षाच्या बाणाच्या मागे एक सेल हलवल्याबद्दल पहिला खोदकाम करणारा दोषी आहे आणि त्याच मोहिमेवर उभ्या असलेल्या आकृत्यांना आदर देण्यासाठी दुसरा खोदणारा दोषी आहे, तोबतो. दोन ट्रिकटनिक आणि एक सरळ कट आहे आणि तळाशी उजव्या हाताला दोन सरळ कट आणि एक ट्रिकट आहे. तर, पर्वतांच्या वाईटासाठी सरळ कट आवश्यक होता आणि खालच्या उजवीकडे - एक ट्रिकट. इतर दोन क्लिटिन्स भरण्यासाठी, हा कायदा जोडला जातो.

डिडॅक्टिक खेळ

"एका हुपसह ग्रास"

Tsіl. "नाही" च्या अतिरिक्त भागासाठी शक्ती काय आहे यावर बंदी घालण्याबद्दल समजून घेणे, एका शक्तीनुसार वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. एक हुप (col. टेबल 34) आणि "आकडे" चा संच.

ग्री नियम. ग्रिलच्या कोबच्या आधी, ते खेळायचे आहे, कारण गेम शीटचा एक भाग हुपच्या मध्यभागी आहे आणि त्याच्या मागे, नियम स्थापित केले आहेत: उदाहरणार्थ, आकृत्या पसरवा जेणेकरून लाल आकृत्यांच्या मिशा ( आणि थोडी दुर्गंधी) हुपच्या मध्यभागी घसरली.

स्पष्ट संचातील एका आकृतीनुसार शरीराच्या वरच्या भागावर आवश्यकतेनुसार कबरे घातली जातात.

त्वचेची खराब हालचाल एका पेनल्टी पॉइंटने दंडनीय आहे.

सर्व आकृत्यांच्या रोटेशननंतर, दोन चिन्हे आहेत: आकृत्या हूपच्या मध्यभागी कशी असावी? (अन्न बाहेर रिंग अडचण कॉल नाही, shards आधीच पूर्ण कार्ये मनात सूड उगवलेला दिसते.) जसे आकडे एक हुप च्या पोझ विरोध? (डोक्याच्या मागच्या बाजूला अडचण येते.) विधान केले गेले: “चला लाल नसलेल्या आकृतीसह हूपसह झोपूया” - हे आश्चर्यकारक नाही. Deyakі मुले चुकीचे म्हणतात: "हूपची पोझ म्हणजे चौरस, गोल ... आकृत्या खोटे बोलणे." अशा वेळी हूपच्या मध्यभागी चौकोनी, गोलाकार इत्यादी आडवे पडणाऱ्यांकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे. आकृत्या, की आकृत्यांच्या आकाराचा आदर केला जात नाही. लाल पोस्ट्ससह हुपच्या मध्यभागी पडलेल्या लोकांपेक्षा हे कमी महत्वाचे आहे आणि तेथे कोणीही नाही. असा निष्कर्ष: "पिवळ्या आणि हिरव्या आकृत्यांसह झोपण्याची हुपची पोझ" मूलत: बरोबर आहे. मध्यभागी असलेल्या शांततेच्या सामर्थ्याद्वारे, हुपप्रमाणे मागे झुकलेल्या आकृत्यांची शक्ती दर्शविण्याचा आमचा मेटा आहे.

एका शब्दाच्या मदतीसाठी तुम्ही हूपच्या स्थितीत असलेल्या सर्व आकृत्यांच्या शक्तीचे नाव देण्यास मुलांना सांगू शकता. Deyakі मुले अंदाज लावतील: "लाल नसलेल्या पोस्टसह झोपण्यासाठी हूप लावा". आणि तरीही, मुलाने अंदाज लावला नाही, पैज लावू नका. मला सांगायला सांगतो. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі मध्ये іnіh vіpadkі і समस्या vinikayut नाही.

हूपच्या मध्यभागी असलेल्या सर्व चौरस (किंवा ट्रायकोट, मोठ्या, नॉन-झोव्हट, नॉन-गोलाकार) आकृत्यांप्रमाणे, मुले सहजपणे हूपच्या स्थितीत असलेल्या आकृत्यांना, नॉन-स्क्वेअर (नॉन-ट्रिक, लहान, पिवळा, गोल). एका हूपसह ग्रास त्याच्या आधी 3-5 वेळा पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे, जेणेकरून दोन हुप्स असलेल्या मोठ्या फोल्डिंग ग्रिलवर जावे.

डिडॅक्टिक खेळ

"दोन हुप्स असलेले ग्रास"

Tsіl. तार्किक ऑपरेशनची निर्मिती, जी "i" स्ट्रिंगद्वारे दर्शविली जाते, दोन शक्तींसाठी वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. Hoops (col. टेबल 35) आणि संच "आकडे".

ग्री नियम. ग्राम maє kіlka टप्पे.

1. कोबच्या आधी, z'yasuvati करणे आवश्यक आहे, जेथे प्रदेशातील chotiri आहेत, कारण ते दोन हुप्ससह खेळण्याच्या कमानवर चिन्हांकित आहेत, आणि त्याच वेळी: दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी; मध्यम लाल, हिरव्या हुपसह एले पोझ; हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी, लाल हूपसह एले पोज द्या आणि दोन्ही हूप्ससह पोझ द्या (क्षेत्र क्लबसह किंवा तीक्ष्ण ऑलिव्ह टीपसह प्रदक्षिणा घालता येईल).

2. पोटीम पैकी एक ग्रोन्स नियमाला ग्री म्हणतो. उदाहरणार्थ, आकृत्या विस्तृत करा जेणेकरून लाल हुपच्या मध्यभागी सर्व लाल आकृत्या दिसून येतील आणि हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व गोल.

3. दिलेल्या नियमानुसार Vidpovidno, गालावर रानटीपणे चाला, आणि त्वचेच्या हालचालीने त्यांना सर्वात स्पष्ट दिसणारी एक आकृती vіdpovіdne mіsce वर ठेवा. हळूहळू, मुलांना माफी दिली जाते.

उदाहरणार्थ, हिरव्या हुपच्या आतील भागात गोल आकृत्यांसह (मंडळे) भरणे सुरू करा, त्याच वेळी लाल कोलासह आकृत्यांसह दुर्गंधी येणे, लाल हुपसह पोझ करा. च्या लाल मध्यभागी roztashovuyut इतर सर्व लाल आकृत्या घाम द्या, ale एक हिरव्या हुप सह पोझ. परिणामी, दोन हुप्सचे डोके रिकामे दिसते. इतर मुले ताबडतोब अंदाज लावतात की लाल रंगाचे दांडे दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी आहेत (हिरव्या हूपच्या मध्यभागी - जे गोलाकार आहे, लाल रंगाच्या मध्यभागी - लाल रंगाचे आहे). पहिल्या समान ग्रीसच्या प्रक्रियेत एखाद्या मुलाने अंदाज न लावल्याप्रमाणे, ते सुचवा आणि स्पष्ट करा. Nadalі Vіn आधीच काही फरक पडणार नाही.

4. आकृत्यांची मांडणी करण्याचे व्यावहारिक कार्य पूर्ण झाल्यानंतर, मुलांना दोन फूड हूप्ससह सर्व पर्यायांसाठी मानकांवर ठेवले पाहिजे: जसे आकडे दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी असतात; हिरव्या, लाल हूपसह लाल रंगाच्या पोझच्या मध्यभागी; मध्यम लाल, हिरव्या हुपसह एले पोझ; ओबोम हुप्स सह पोझ?

मुलांचा आदर त्यांना दिला जातो ज्यांना दोन अधिकार्यांच्या मदतीसाठी आकृत्यांची नावे देणे आवश्यक आहे - त्या फॉर्मचा रंग.

Dosvіd दर्शविते की हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी असलेल्या आकृत्यांबद्दल पोषणाच्या दोन हूपसह इगोरच्या होल्डिंगच्या अगदी कोबवर, लाल हुप असलेली एक पोझ आणि लाल रंगाच्या मध्यभागी आणि हिरव्या रंगाची पोझ डेकनला कॉल करते. कठीण, खोटे बोलण्याच्या परिस्थितीचे विश्लेषण केल्यानंतर मुलांना मदत करणे आवश्यक आहे: ग्रीन हूप. (गोल.) आणि लाल हुप सह पोझ! (लाल नसलेले.) तर, हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी, परंतु लाल हुपच्या पोझमध्ये सर्व गोल नॉन-लाल आकृत्या आहेत.

दोन हुप्स dotsilno सह गवत Gris च्या नियम बदलून, खूप वेळा खर्च.

Gris पर्याय

लाल हुपच्या मध्यभागी हिरव्या हुपच्या मध्यभागी

1) मिश्या चौरस आकृत्या

२) मिशा

3) मिशा रेक्टलाइनर आकृत्या

4) मिशा लहान आकृत्या

5) मिशा लाल आकृत्या

6) सर्व गोल आकृत्या सर्व हिरव्या आकृत्या

सर्व ट्रायकोट आकृत्या

मिश्या मोठ्या आकृत्या

सर्व गोल आकृत्या

सर्व हिरव्या आकृत्या

सर्व चौरस आकृत्या

नोंद. पर्याय 5 आणि 6 मध्ये, दोन हुप्सचा मुख्य भाग रिकामा आहे. एकाच वेळी लाल आणि हिरव्या रंगाच्या आकृत्या का नाहीत आणि त्याच वेळी गोल आणि चौकोनी आकृत्या का नाहीत हे स्पष्ट करणे आवश्यक आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"Gra z trioma hoops"

Tsіl. p align="justify"> लॉजिकल ऑपरेशनची निर्मिती, जी युनियन "i" द्वारे दर्शविली जाते, तीन शक्तींसाठी वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. गेम शीट्स (col. टेबल्स 36-38) ज्यात तीन हुप्स रंगवायचे आहेत आणि "आकृती" चा संच.

ग्री नियम. तीन हुप्स असलेले ग्रॅझ, जे टिंट केलेले आहेत, हुप्ससह हूप्सच्या मालिकेत सर्वात फोल्ड करण्यायोग्य आहे.

दोन रंगीत तक्ते (36, 37) जीआरच्या तयारीशी संबंधित आहेत. Nasampered z'yasovuєtsya, slid प्रमाणे-(“स्थायिक झालेल्या आठ भागांतील त्वचेला नाव देऊ नका (प्रथम - तीन हुप्सच्या मध्यभागी, मित्र - लाल आणि काळ्याच्या मध्यभागी, ale पोझ हिरवा आहे ...), आठवा - सर्व हुप्सची पोझ).

चला z'yasovuєtsya, काही नियमांसाठी, roztashovanі आकृत्या.

छोट्या रंगाच्या टेबलवर लाल हुपच्या मध्यभागी 36 आहेत - सर्व लाल आकृत्या, काळ्या हुपच्या मध्यभागी - सर्व लहान आकृत्या (चौरस, स्टेक्स, आयत आणि तिरंगी), आणि हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व चौरस.

जर ते z'yasovuetsya असेल तर, आठ भागांच्या त्वचेजवळ आडवे ठेवण्यासाठी आकृत्यांप्रमाणे, तीन हूप्सने झाकलेले: पहिल्यामध्ये - लाल, एक लहान चौरस (लाल - ते लाल हुपच्या मध्यभागी, कुठे खोटे बोलायचे) लाल आकृत्यांच्या मिशा, लहान - काळ्या हुपच्या मध्यभागी असलेल्या मिशा , लहान आकृत्यांसह खोटे बोल, i चौरस - हिरव्या हुपच्या मध्यभागी असलेल्याला, सर्व चौरसांसह झोपा); दुसर्‍याला लाल, लहान, चौरस नसलेल्या आकृत्या आहेत (उर्वरित हिरव्या हुपमध्ये असलेल्यासाठी आहे); तिसर्‍यामध्ये लहान नॉन-ब्लॅक स्क्वेअर आहेत; चौथ्या बाजूला - मोठे लाल चौरस; p'yatiy येथे - मोठ्या लाल नॉन-चौरस आकृत्या; शोस्त्यांमध्ये लहान, लाल नसलेल्या, चौरस नसलेल्या आकृत्या आहेत; somiy मध्ये - मोठ्या नॉन-लाल चौरस; आठव्यामध्ये लाल, चिमली (महान) नॉन-चौरस आकृत्या आहेत.

डॉटसिल्ने आणि असे अन्न: दिवसाचा मधला दिवस एका हुपसाठी कसा घालवला? (चेर्वोनी, ची लहान, ची चौरस.).

त्याचप्रमाणे, परिस्थिती दर्शविली आहे, एक लहान रंगीत तक्ता 37 दर्शविला आहे (लाल हूपच्या मध्यभागी, डेडल्स अधिक पोस्ट्ससह रफल केलेले आहेत, काळ्याच्या मध्यभागी - सर्वकाही गोल आहे, हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व हिरवे पातळ आहे. कळी.).

एका छोट्या रंगीत टेबल 38 वर, तीन हुप्ससह ग्रीससाठी प्ले शीट सादर केले गेले. Qiu gru वर, आपण दोन किंवा तीन वेळा (टाटो, आई आणि मुलगा (मुलगी), शिक्षक आणि दोन मुले) खेळू शकता.

ग्रीसचा नियम स्थापित केला आहे (आकृत्यांच्या रोझताशुवन्या ठेवण्याची आवश्यकता नाही): उदाहरणार्थ, आकृत्या अशा प्रकारे व्यवस्थित केल्या आहेत की सर्व लाल आकृत्या लाल हुपच्या मध्यभागी दिसतात, सर्व ट्रायकोट्स मध्यभागी दिसतात. हिरवा, आणि काळ्या हुपच्या मध्यभागी असलेले सर्व मोठे.

टेबलावर ठेवलेल्या आकृत्यांच्या संचामधून एक आकृती आणि बेडसाइड टेबलवरील खजिना घेऊ. ग्रे trivaє doti, डॉक्स 24 आकृत्यांचा संपूर्ण संच संपुष्टात येणार नाही.

प्रथम, आणि कदाचित, दुसर्या, आयोजित केलेल्या ग्रिडमुळे त्वचेच्या आकृतीसाठी योग्य नियुक्त केलेल्या ठिकाणी अडचणी येऊ शकतात. अशा मनःस्थितीत, हे घोषित करणे आवश्यक आहे, जर अधिकार एक आकृती असू शकतो, आणि व्यर्थ आहे, तो ग्रीच्या नियमानुसार खोटे बोलणे दोषी आहे.

रोझताशुवन्नी आकृत्यांमध्ये त्वचेची माफी एका पेनल्टी पॉइंटने दंडनीय आहे.

तापमानवाढ करणाऱ्यांपासून चामड्याच्या आकृत्यांची मांडणी करण्याचे व्यावहारिक कार्य पूर्ण झाल्यानंतर, दुसरे अन्न ठेवा: आकृत्या आठ पैकी एका प्रदेशात, तीन हुप्सने सुशोभित केल्या पाहिजेत (तीन हुप्सच्या मध्यभागी, लाल रंगाच्या मध्यभागी) आणि हिरवा, आणि काळा, इ.)? ज्याने माफीचा भंग केला असेल त्याला पेनल्टी पॉइंट्ससह शिक्षा दिली जाते. विजेता तो आहे जो कमी पेनल्टी गुण मिळवतो.

हूप्ससह ट्रायओमा असलेले गवत वेगवेगळ्या प्रकारे पुनरावृत्ती केले जाऊ शकते, ग्रिसचे नियम बदलते, ज्यामुळे आकृत्यांचा आकार बदलतो.

अशा नियमांचे प्रतिनिधित्व करणे स्वारस्यपूर्ण आहे, प्रदेशाच्या काही भागांसाठी ते रिकामे दिसतात: उदाहरणार्थ, उदाहरणार्थ, आकृत्या ठेवणे जेणेकरून लाल हुपच्या मध्यभागी सर्व लाल आकृत्या दिसतात, हिरव्याच्या मध्यभागी. - सर्व हिरवे, आणि काळ्याच्या मध्यभागी - सर्व पिवळे; दुसरा पर्याय: लाल मध्यभागी - सर्व गोल, हिरव्या मध्यभागी - सर्व चौरस, आणि काळ्या मध्यभागी - सर्व लाल पातळ.

या प्रदेशांमध्ये, अन्न पुरवठा करणे आवश्यक आहे: ते इतर प्रदेश रिकामे का संपले? विचारांच्या पुराव्याच्या शैलीमध्ये मुलांमध्ये मोल्डिंग करणे महत्वाचे आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"Skіlki vsogo? अजून किती?"

Tsіl. प्रथम पट आणि vіdnіmannya मोल्डिंग.

खेळ साहित्य. आकृत्यांचा संच, संख्या आणि चिन्हे असलेली कार्डे "+", "-", "=".

ग्री नियम. दोन खेळा. आकृत्यांचा एक maє sprat, उदाहरणार्थ trikutnikov, हिरव्या हुपच्या मध्यभागी आणि इतर आकृत्यांचा एक स्प्रॅट, उदाहरणार्थ चौरस, हिरव्या हुपच्या लाल, ale पोझच्या मध्यभागी.

दुसरा एक या प्रश्नावर viklasti vіdpovіdі च्या कार्ड्ससाठी दोषी आहे: किती आकडे? आणखी किती चौरस, खालचा त्रिकुटनिकोव्ह (किंवा नवपाक)?

मग ते भूमिका बदलतात. Gra पुनरावृत्ती bagatorazovo जाऊ शकते, variuyuchi मन.

तुम्ही थेट गेटवर पार्टी आयोजित करू शकता, tobto. उल्लेखनीय कार्डांपैकी एक, उदाहरणार्थ, एंट्री 4 + 5 = 9, आणि दुसरे समान संख्येच्या आकृत्यांमध्ये हुप्सच्या मध्यभागी सडल्याबद्दल दोषी आहे.

जो अधिक माफी देतो त्याच्यासाठी कार्यक्रम.

डिडॅक्टिक खेळ

"कारखाना"

Tsіl. दिवसाबद्दल आणि रचना (अंतिम विकोन्नन्या) d_y बद्दल विधानाची निर्मिती.

गेम कारचे आकडे. उदाहरणार्थ, मुलीने कारमध्ये झोव्हटे कोलो टाकला, ज्यामुळे आकृतीचा रंग बदलला आणि मुलाने बाहेर पडताना लाल सरळ कट लावला. विनला दया आली. Z मशीन viide chervone colo

मग ते भूमिका बदलतात. दुसर्‍या आणि तिसर्‍या पंक्तीमध्ये कारचे चित्र, त्यातील साहित्य आहे. आकृत्यांचा संच.

ग्री नियम. आमच्या "फॅक्टरी" वर "मशीन" आहेत ज्या आकृतीचा रंग बदलतात (वरच्या ओळीत प्रथम लेव्होर्च), आकार (वरच्या पंक्तीमध्ये मध्यभागी) किंवा आकार (वरच्या ओळीत उजवीकडे प्रथम).

दोन रंगांचे आकडे आणि दोन रूपे grі मध्ये भाग घेतात: उदाहरणार्थ, पिवळे आणि लाल मंडळे आणि आयत (मोठे आणि लहान).

दोन खेळा. फलकामधील एक थडगी बाणावरील आकृतीसारखी आहे, जणू काही गाडीकडे नेत आहे. दुसरा रंग आणि आकार, आकार आणि रंगांची बदललेली संख्या आठवड्याच्या शेवटी टाकण्यासाठी दोषी आहे (दोन जोड्या मशीन समान परिणाम देतील, कारण येथे सामन्याचा क्रम काही फरक पडत नाही), रंग - आकार, आकार - आकार, रंग - रंग, आकार - फॉर्म (हे स्पष्ट आहे की मशीनच्या उर्वरित दोन जोड्या काहीही बदलत नाहीत, म्हणूनच दोन परस्पर समान विजयी आहेत).

स्किन माफी पेनल्टी पॉईंटद्वारे दंडनीय आहे. विजेता तो आहे ज्याने पेनल्टी गुणांच्या संख्येपेक्षा कमी गुण मिळवले.

डिडॅक्टिक खेळ

"अद्भुत अस्वल"

Tsіl. vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka ते spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan बद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. एक लहान पिशवी, अपारदर्शक सामग्रीपासून शिवलेली, पिशव्या किंवा पुठ्ठ्याचे मग समान व्यासाचे (5 किंवा 6 सेमी) दोन रंगात, उदाहरणार्थ, लाल.

ग्री नियम. ग्रा kіlka étapіv येथे आयोजित केला जातो.

1. लहान अस्वलाजवळ दोन लाल आणि दोन पिवळ्या पिशव्या (मग) ठेवा. एक, नंतर दोन बॅगच्या अभ्यासातून फॉलो-अपची मालिका चालविली जाते. त्यांच्या मनाप्रमाणे, लहान अस्वलांना आश्चर्यचकित न करता, ते एका वेळी दोन पिशव्या घेतात, त्यांचे रंग निवडतात, त्यांना छोट्या पिशवीत ठेवतात आणि मिसळतात. जर या डोसलिडिव्हची पुनरावृत्ती पुरेशी संख्या असेल, तर असे दिसून येते की, नवीन, दोन पिशव्यांबद्दल आश्चर्यचकित न करता, नंतर दुर्गंधी चेर्वोनिम, किंवा पिवळ्या किंवा एक चेर्वोना आणि एक झोव्हटा द्वारे नाराज दिसू शकते. छोट्या रंगाच्या टेबलसाठी 41 संकेत आहेत, फक्त एक परिणाम, मी सांगू शकतो: लाल रंगाची एक पिशवी आणि एक झोव्हट. मालिका पूर्ण झाल्यावर, शेवटी दोन रिकाम्या मग घालणे आवश्यक आहे, जे इतर संभाव्य परिणाम दर्शवेल.

2. पुढे, स्वाइपच्या शेवटपर्यंत तीन सॅक (कप) चालवल्या गेल्या. हे पाहणे सोपे आहे की कोणत्याही क्षणी फक्त दोन संभाव्य परिणाम आहेत: एकतर दोन लाल पिशव्या आणि एक पिवळ्या पिशव्या तयार केल्या जातील, किंवा एक लाल पिशवी आणि दोन पिवळ्या.

हे पूर्ण झाल्यानंतर, अशा कार्याचा श्लोक उच्चारणे आवश्यक आहे: "छोट्या पिशवीतून लहान पिशव्या सुरकुत्या काढणे आवश्यक आहे, जेणेकरून ज्याला सुरकुतलेल्या पिशव्यांपैकी एक वळवायची आहे त्याच्याकडून आपल्याला प्रेरणा मिळेल. लाल रंगात!”.

Spochatku, अर्थातच, काही कठीण गोष्टींसाठी दोष दिला जाऊ शकतो. मन स्पष्ट करण्यासाठी अतिरिक्त गुलाबांची गरज आहे, ज्याचा अर्थ "एकटे राहायचे आहे" (कदाचित एकापेक्षा जास्त लाल, परंतु एक ओबोव्ह'याझकोव्हो). तथापि, अनेक मुले अचानक अंदाज लावतात की त्यांना तीन पिशव्या जिंकणे आवश्यक आहे.

याकडे नदीपूर्वीचे अन्न आहे: "स्वतः तीन पोती वाइन करणे पुरेसे का आहे!". मुलांनी सांगणे, अगदी विचारणे देखील महत्त्वाचे आहे: “उदाहरणार्थ, दोन पिशव्या घ्या, ज्याला त्यापैकी एक चेर्वोनिम म्हणून पहायचे आहे अशा व्यक्तीने तुम्ही प्रभावित का होऊ शकत नाही! (कारण दुर्गंधी दोन्ही पिवळ्या दिसू शकतात.) का, जर तुम्ही तीन पिशव्या घेतल्या, तर तुम्ही असे म्हणू शकता की जर तुम्हाला त्यापैकी एक लाल दिसावी! (तिन्ही पिशव्या पिवळ्या दिसू शकत नाहीत, फक्त दोन पिशव्या पिवळ्या आहेत.)

तुम्ही या कामासाठी दुसरा पर्याय सांगू शकता: “स्किलकी पिशव्या (kruzhechkіv) अस्वलापासून सुरकुतल्या पाहिजेत, जेणेकरून सुरकुतलेल्यांपैकी एक जिवंत दाखवू इच्छित असलेल्या व्यक्तीकडून तुम्हाला प्रेरणा मिळेल!”.

हे महत्वाचे आहे की मुलांनी या कार्यांचे समानता दर्शविली (मूलत: समान कार्य).

गणितीय कल्पना या दरम्यान समान कार्य वेगवेगळ्या सूत्रांमध्ये समाविष्ट करतात.

3. आक्षेपार्ह वेळी, परिस्थिती बिकट होत आहे. लहान पिशवीजवळ तीन लाल आणि तीन पिवळ्या पिशव्या ठेवा (वर्तुळ, रंग तक्ता 42).

viymannya दोन पिशव्या होईपर्यंत पुन्हा करा. मग आपण viymannya च्या शेवटच्या तीन sacks खर्च करू. सर्व संभाव्य परिणाम मागवले जातात: सर्व तीन पिशव्या लाल, दोन लाल आणि एक पिवळ्या, एक लाल आणि दोन पिवळ्या, सर्व पिवळ्या आहेत. छोट्या रंगाच्या टेबलवर 42 संकेत आहेत, शेवटच्यापैकी फक्त एक - एक पिवळा आणि दोन लाल मग. शक्य असल्यास वर्तुळात तीन रिकाम्या फेऱ्या घालणे आवश्यक आहे.

नंतर दोन लाल आणि दोन पिवळ्या पिशव्या असलेल्या छोट्या अस्वलाच्या कार्याप्रमाणेच एक कार्य सेट केले आहे:

Deyakі मुले आधीच अंदाज लावत आहेत की त्यांना chotiri पिशव्या विंच करणे आवश्यक आहे आणि त्यांचा निर्णय घेण्याच्या उद्देशाने, ते अगदी सोप्या कार्याच्या पूर्ततेप्रमाणे डोळे मिचकावतात.

अडचणींना दोष देण्यासाठी, वर तयार केलेल्या सर्वोत्कृष्ट अन्नाच्या मदतीसाठी मुलांना मदत करणे आवश्यक आहे.

4. लहान पिशवीमध्ये लाल आणि पिवळ्या पिशव्या असमान संख्या असल्यास, असा पर्याय आहे: उदाहरणार्थ, दोन लाल आणि तीन पिवळ्या, किंवा तीन लाल आणि दोन पिवळ्या.

आता दोन समान कार्ये उच्चारली जात आहेत: "स्किलकीला बॅग जिंकण्याची गरज आहे, जेणेकरून आम्हाला त्यांच्यापैकी एकाने लाल रंगाची पिशवी दाखवण्याची इच्छा असलेल्या व्यक्तीकडून प्रेरणा मिळेल?" ? Qi zavdannya mayut विविध निर्णय. तथापि, प्राइमिंगसाठी, तुम्हाला समोरच्या ओळींप्रमाणेच प्राइमिंगची आवश्यकता आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"सर्व रस्ते शोधा"

Tsіl. मुलांमध्ये एकत्रित वैशिष्ट्यांचा विकास.

खेळ साहित्य. दोन भिन्न-रंगीत गोलाकार चिप्स, P आणि B अक्षरांमधून व्हिरिझेन लॅन्सेट.

ग्री नियम. दोन खेळा. लेदर एनग्रेव्हर डाव्या खालच्या कुटा (झिरोच्का) वरून वरच्या उजव्या बाजूस (झिरोचका) एक चिप धारण करण्यास दोषी आहे, परंतु एक गोष्ट आपल्याला माहित असणे आवश्यक आहे: त्वचेच्या पिंजऱ्यातून आपण फक्त उजव्या हाताने किंवा चढावर चिकटून राहू शकता. एका पेशीतून दुसऱ्या पेशीत जाण्यासाठी क्रोक महत्त्वाचा आहे. त्वचेचा मार्ग उजव्या हाताने तीन पायऱ्या आणि चढावर दोन पायऱ्यांइतका आहे. जर तुम्हाला लघवी होत नसेल, तर तुम्ही P आणि B अक्षरांसह त्वचेला चिन्हापर्यंत ढकलू शकता. अक्षर P म्हणजे उजव्या हाताने, आणि अक्षर B म्हणजे चढ. उदाहरणार्थ, लहान मुलावर चित्रित केलेल्या चिप्सचा मार्ग PPBPB अक्षरांच्या लॅन्सेटसह चिन्हांकित केला जाऊ शकतो. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z अक्षरे P आणि B ची पुनरावृत्ती होऊ शकते. Peremagaet ज्याला सर्व रस्ते माहीत आहेत (आणि दहा आहेत).

डिडॅक्टिक खेळ

"कुणाचा बूथ?"

Tsіl. संख्या समायोजित करा, मुलांना vminnі वर सेट करा, सरळ पुढे निर्देशित करा (उजवीकडे, डावीकडे, सरळ).

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. डोरोस्ली є प्रवाहकीय. वाइनच्या vkazіvka मुलासाठी, कळ्यासाठी संख्या काढा. त्वचेवर पुरळ येणे, वाटेत - सिंहाच्या उजवीकडे - जाळणे आवश्यक आहे असे म्हणणे मुलाची चूक आहे. जणू ती आकृती कुंपणाच्या वाटेवरून खाली जात आहे, त्यामुळे तुम्ही त्या रस्त्याच्या मागे जाऊ शकता, मन जिंकेल, मुलाने एक बिंदू खर्च केला. नेता सूचित करू शकतो की आकृतीने योग्य दिशेने आपला मार्ग गमावला आहे. जर ते योग्यरित्या पार केले गेले तर कबर एक बिंदू घेईल. तुम्ही किमान दहा गुण मिळवले तर मूल जिंकेल. Gravtsі भूमिका बदलू शकते, तुम्ही रस्त्यावर भूमिका देखील बदलू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"डे स्टिंक्स लाईव्ह?"

Tsіl. परिमाणानुसार संख्यांची तुलना करायला शिका.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. संख्या त्यांच्या "कळ्या" नुसार क्रमवारी लावणे आवश्यक आहे. कुटुंब A मध्ये 1(0) पेक्षा कमी संख्या असू शकते; budinochki येथे B - s शांत, scho गमावले - 3 पेक्षा कमी संख्या (1 आणि 2); budinochki येथे B - s शांत, scho गमावले - 5 पेक्षा कमी संख्या (3 आणि 4); घरांमध्ये G - 6 (7 आणि 8) पेक्षा जास्त संख्या і घरांमध्ये D - घराशिवाय हरवलेली संख्या (6).

तुम्ही किमतींसाठी इतर पर्यायांची विनंती करू शकता. उदाहरणार्थ, तुम्ही बुडीनोच्का A समोरील i या संचातील संख्या घेऊ शकता, 1 ठेवा, 3 ठेवा आणि 1 इत्यादि, budinochka, zam_st 5 समोर ठेवा. मग, आता मुलांच्या गुलाबांचा प्रचार करूया. संख्या जगा.

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी मशीन I"

Tsіl. संख्या मोजण्यासाठी नवोदितांची निर्मिती, एल्गोरिदम, फ्लोचार्ट, कॅल्क्युलेशन मशीन यासारख्या संगणक विज्ञानाच्या अशा कल्पना आत्मसात करण्यासाठी मुलांच्या तयारीचा पुनर्विचार करणे.

खेळ साहित्य. संख्या असलेली कार्डे.

ग्री नियम. दोन खेळा. सहभागींपैकी एक मोजणी मशीनची भूमिका जिंकतो, दुसरा कार्याच्या मशीनचा प्रचार करतो. मोजणी यंत्रे - रिक्त प्रवेश आणि निर्गमन आणि पदनामांसह ब्लॉक आकृत्या शांत आहेत, विकोन्युटच्या दुर्गंधीप्रमाणे. उदाहरणार्थ, छोट्या ए कलर टेबल 47 वर, कारची सर्वात सोपी गणना दर्शविली आहे, जेणेकरून आपण फक्त एक दिवस जिंकू शकता - एक जोडून. जर ग्रिडमधील सहभागींपैकी एकाने मशीनच्या प्रवेशद्वारावर एक नंबर विचारला, उदाहरणार्थ 3, पिवळ्या वर्तुळात महत्त्वपूर्ण संख्या असलेले कार्ड ठेवून, तर दुसरा सहभागी, जो मोजणी यंत्राची भूमिका बजावतो, तो दोषी आहे. निकालासह कार्ड बाहेर पडताना (काळे वर्तुळ), नंतर. क्रमांक 4. Gravtsі भूमिका बदलू शकतो, ज्याला कमी माफी मिळाली आहे त्याच्यावर विजय मिळवू शकतो. मोजणी यंत्र हळूहळू दुमडले आहे. कलर टेबल 47 च्या लहान बी वर, एक कार चित्रित केली आहे, जी एकच dvіch पूर्ण झाल्यावर सलगपणे डोळे मिचकावते. ग्रीसची संघटना तुमच्या समोर आहे. कार मोजणे, कारण एक जोडण्यासाठी दोन दिवस लागतात, आपण त्यास दुसर्याने बदलू शकता, कारण यास फक्त एक दिवस लागतो (चित्र ब). Por_vnyuyuchi मशीन्स थोडे B आणि C, हे visnovka वर येते की मशीनची संख्या संख्यांसाठी समान आहे. G, D, E या लहान मुलांवरील कारसह खेळ त्याचप्रमाणे आयोजित केले जातात.

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी यंत्रे 2"

Tsіl. विकोनन अंकगणित मुलांची मुले दहा पेक्षा जास्त नाही, समान संख्या सेट करा; पुनर्विचारांची निर्मिती, माहितीच्या कल्पनांचा अवलंब: अल्गोरिदम, फ्लोचार्ट, गणना मशीन.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. दोन खेळा. पहिला प्रॉव्हिडेंशियल आहे. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. दुसरा मोजणी यंत्राच्या भूमिकेचे उल्लंघन करत आहे. त्वचेसाठी योग्यरित्या, वाइनचा क्रम एका आयपीसद्वारे काढला जातो. पाच गुणांसाठी तुम्हाला एक छोटा तारा मिळेल आणि पाच छोट्या तार्‍यांसाठी तुम्हाला एक मोठा तारा मिळेल. ग्रा kіlka étapіv येथे आयोजित केला जातो.

1. नेता मशीनच्या प्रवेशद्वाराला (झोव्हटे कोलो) एक-अंकी संख्या म्हणून देतो, उदाहरणार्थ 3; दुसरा, जो कॅल्क्युलेटिंग मशीनच्या भूमिकेवर विजयी आहे, तो चुकीचा अर्थ लावण्याचा दोषी आहे, जो मनावर विजय मिळवतो "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. लहान A साठी ग्रिलची व्यवस्था करताना, कारभार्‍याने ती संख्या म्हणून “एंट्री” वर ठेवली. आणखी एक maє vikonati नियुक्त diyu. या टप्प्यावर, 3 जोडा. स्क्वेअरमधील कार्य बदलून Gra मध्ये बदल केला जाऊ शकतो.

लहान B साठी रडत आहे, दुसरा graє त्या नंबरला ओळखण्यासाठी दोषी आहे, कारण तो "प्रवेशद्वार" वर ठेवला आहे. नेता केवळ “एक्झिट” (लाल क्रमांकावर) वरील क्रमांकच बदलू शकत नाही तर स्क्वेअरवरील कार्य देखील बदलू शकतो.

जेव्हा एखाद्या लहानावर grі केले जाते तेव्हा, व्हिस्काउंटच्या अनुयायाप्रमाणे तो DIY दर्शविणे आवश्यक आहे, जेणेकरून "प्रवेशद्वार" वरील क्रमांकावरून "बाहेर पडताना" दर्शविल्याप्रमाणे समान संख्या दिसून येईल. नेता एकतर "इनपुट" वरील नंबर बदलू शकतो, किंवा "एक्झिट" वर, किंवा नंबर एकाच वेळी आक्षेपार्ह करू शकतो.

3. नेता "प्रवेश" साठी एक-अंकी क्रमांक सबमिट करतो. ग्रेव्हेट्स, जी मोजणी यंत्राची भूमिका जिंकते, दुसऱ्या दोनमध्ये शेवटची जोडा, जोपर्यंत तुम्हाला 9 पेक्षा कमी नसलेली संख्या दिसत नाही, त्यानंतर ती अधिक किंवा 9 आहे. ही संख्या परिणाम होईल, तुम्ही दाखवाल "बाहेर पडण्यासाठी" ही कबर

वैध क्रमांकासह अतिरिक्त कार्डसाठी कार.

उदाहरणार्थ, नंबर 3 "इनपुट" वर आला म्हणून, मशीन नवीन नंबरमध्ये 2 जोडते, नंतर आम्ही ते तपासतो, जर संख्या (5) 9 पेक्षा कमी असेल. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

डिडॅक्टिक खेळ

"शब्दांचे रूपांतरण"

Tsіl. खेळाच्या विविध नियमांबद्दल ज्ञानाची निर्मिती, कठोर नियमांचे प्रशिक्षण, मुलांना माहितीच्या कल्पनांवर प्रभुत्व मिळविण्याचे प्रशिक्षण (अल्गोरिदम आणि її फ्लोचार्टच्या स्वरूपात प्रकट).

खेळ साहित्य. चौरस आणि मग (कोणताही रंग असो).

ग्री नियम. गेम "शब्दांचे परिवर्तन" हे गणित आणि संगणक शास्त्राच्या मूलभूत समजांपैकी एक आहे - अल्गोरिदमची समज आणि गणितीयदृष्ट्या परिष्कृत पर्यायांपैकी एक, ज्याला "सामान्य मार्कोव्ह अल्गोरिदम" म्हणून ओळखले जाते (गणितज्ञ एंड्री यांच्या नावाने अँड्रियोविच मार्कोव्ह). आमचे "शब्द" अमाप आहेत. दुर्गंधी अक्षरांनी बनलेली नसून वर्तुळे आणि चौकोनांची असते. आपण मुलांना अशी परीकथा सांगू शकता: “जर प्राचीन काळी एका राज्याचे लोक फक्त मग आणि चौरस लिहू शकत होते. मंडळे आणि दुर्गंधी च्या चौरस पासून जुन्या शब्दांच्या मदतीसाठी, ते एकत्र सामील झाले. त्यांच्या राजांवर रागावलेले आणि हुकूम पाहिल्यानंतर: प्रगत ट्रायोमा नियमांसाठी शब्दांची गती वाढवा (col. table 49):

1. समान शब्दाप्रमाणे, चौरस अधिक चक्राकार आहे, त्यांना चंद्रासह लक्षात ठेवा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, skіlki mozhlivo; चला दुसर्या नियमाकडे जाऊया.

2. घेतलेल्या शब्दाप्रमाणे, दोन मग रक्षक म्हणून उभे आहेत, त्यांना व्यवस्थित करा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, skіlki mozhlivo; चला तिसऱ्या नियमाकडे जाऊया.

3. संक्षिप्त शब्दाप्रमाणे, दोन चौरस एक रक्षक म्हणून उभे आहेत, त्यांना दूर घेऊन जा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, sіlki हे शक्य आहे.

या नियमांनुसार या शब्दाचे रूपांतर पूर्ण झाले आहे.

ओट्रिमाने शब्द हा त्या शब्दाच्या रूपांतराचा परिणाम आहे.

लहान रंग तक्ता 49 दिलेल्या नियमांचे पालन करून शब्द परिवर्तनाची दोन उदाहरणे दाखवते. एका अनुप्रयोगात, परिणाम एक शब्द होता जो एका मगपासून तयार होतो, दुसर्‍यामध्ये - एक शब्द जो एका चौकोनातून तयार होतो.

इतर मार्गांनी, वर्तुळ आणि चौकोनापासून बनलेला शब्द किंवा "रिक्त शब्द" असू शकतो जो समान वर्तुळ आणि समान चौकोनाचा बदला घेत नाही.

तुम्हाला पहिल्या, इतर, तिसऱ्या नियमांसह असाइनमेंटनंतर शब्द पुन्हा कसे लिहायचे ते देखील शिकायचे आहे.

एका छोट्या रंगीत टेबलवर, 50 qi नियम (शब्द रूपांतरित करण्यासाठी अल्गोरिदम) व्हिज्युअल फ्लोचार्टमध्ये सादर केले जातात, जे एखाद्या शब्दाचे रूपांतर करण्यासाठी, विशिष्ट क्रमाने ते कसे केले पाहिजे हे दर्शविते.

आम्ही चौरस आणि मंडळे (अंदाजे सहा ते दहा आकडे) मधून एक शब्द बनवतो. हा शब्द कोब ग्री वर सेट केला आहे. समभुज चौकोनाकडे जाणारा फ्लोचार्टवरील नवीन बाण पहा, ज्याच्या मध्यभागी पॉवर ठेवली आहे, जसे की ते असे लिहिले आहे: “दिलेल्या शब्दातील चौरस काय आहे, मगचे मूल्य काय आहे?”. Yakscho є, मग, “so” या शब्दाने नियुक्त केलेल्या बाणाचा लगाम बाहेर काढत, आम्ही पहिल्या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला चौकोन आणि धुके असलेले घोकंपट्टी लक्षात ठेवण्याची शिक्षा देतो. आणि मी त्याच अन्नापर्यंत बाणानंतर पुन्हा वळतो, परंतु शब्द काढून टाकणे आधीच फायदेशीर आहे.

म्हणून zastosovuєmo प्रथम नियम doti, डॉक्स पुढे वीज पुरवठा “so” मध्ये ठेवतात. जेव्हा ते नकारात्मक होते, तेव्हा वगळलेल्या शब्दात एकही चौरस नाही, एक डावीकडे टाकलेला मग (सर्व मग सर्व चौकोनाच्या डावीकडे डाव्या बाजूने चिकटलेले असतात), आम्ही बाणाचा श्वास काढतो, चिन्हांकित “n” या शब्दासह, रोमला नवीन अन्नाकडे नेण्यासाठी: शब्द दोन वर्तुळे, यासाठी शुल्क काय आहे? तसे असल्यास, “तसे” या शब्दाने चिन्हांकित केलेला बाण चिकटवून, आम्ही दुसर्‍या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला दोन मग उचलण्याचा आदेश देतो. मग आपण बाणाच्या खूप मागे जाऊया, जसे की आपल्याला योग्य अन्नाकडे वळवत आहे, परंतु नवीन शब्द असला तरीही.

आणि म्हणून आम्ही दुसर्‍या doti नियमाच्या स्टॉपेजसह पुढे जाऊ, डॉक्स इनपुट “so” चे अनुसरण करतात. जेव्हा ते नकारात्मक होते, तेव्हा वगळलेल्या शब्दामध्ये आधीपासूनच दोन पंक्ती नाहीत, म्हणून एक हँडहोल्ड आहे, आम्हाला तिसऱ्या शक्तीपर्यंत आणण्यासाठी, "n" शब्दाने चिन्हांकित केलेल्या बाणातून ढकलतो: "चे є वगळलेल्या शब्दात दोन मूठभर चौरस आहेत, म्हणून उभे राहण्यासाठी. 7." Yakscho є, नंतर “so” या शब्दाने नियुक्त केलेल्या बाणाचा लगाम बाहेर टाकून, आम्ही तिसऱ्या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला दोन चौकोन व्यवस्थित करण्याची शिक्षा देतो.

मग बाण आपल्याला पोषणाकडे वळवतील, डॉक्स नवीन वर सकारात्मक आहेत. ते नकारात्मक होताच, आम्ही शेवटपर्यंत दुःखी होण्यासाठी “nі” या शब्दाने चिन्हांकित केलेल्या बाणातून ढकलतो.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya वर विशिष्ट अनुप्रयोगहेक्साडेसिमल मुले ब्लॉक डायग्रामसह गाणे शिकतात.

नोंद. फ्लोचार्टसह रोबोटमध्ये काही विशेष वैशिष्ट्ये आहेत: त्वचेच्या समभुज चौकोनाच्या रूपात, जे मन (किंवा शक्ती) चालू करते, दोन बाण दिसतात (एकाला "तर" शब्दाने चिन्हांकित केले जाते, आणि दुसर्‍यामध्ये - "असे" शब्दासह. no”), जे योग्य प्रकारे गरम होण्याची दिशा दर्शवते, tsia umova vykonuetsya किंवा vykonuєtsya नाही; त्वचेच्या गुदाशयात, जो मला डाय म्हणून शिक्षा करतो, फक्त एक बाण निघून गेला पाहिजे, जणू काही तुम्हाला कुठे जायचे आहे हे दाखवण्यासाठी.

डिडॅक्टिक खेळ

"शब्दांचे रूपांतरण"

(दोन नियमांसाठी)

gri च्या किमतीचे नियम (col. tab. 51) समोरच्या संघाच्या नियमांनुसार सुधारित केले जातात, जे

दुसर्‍या नियमात क्रमाने उभे राहण्यासाठी सलग तीन मग आणि तिसरा नियम - चौरसांचे तीन ऑर्डर, उभे राहणे.

Khіd gri हा असा स्वतःचा आहे (col. tab. 52).

डिडॅक्टिक खेळ

"रंगीत संख्या"

Tsіl. संख्यांचे कोठार शिकणे आणि दुहेरी कोड आणि संख्या लिहिण्याचे स्थानविषयक तत्त्व समजून घेण्याची तयारी करणे.

खेळ साहित्य. 0 आणि 1 क्रमांकासह रंगीत विवाह आणि कार्डे.

ग्री नियम. मदतीसाठी, वेगवेगळ्या जीवनातील तीन पती, जे 4, 2 आणि 1 क्रमांकाचे प्रतिनिधित्व करतात (संख्या 1 चौरसाद्वारे दर्शविली जाते), संख्या 1, 2, 3, 4 जोडली जाते आणि ती नियुक्त केली जाते, जसे की पती त्वचा क्रमांक 1, 2, 3, 4 साठी vikoristan. जर पत्नी दुप्पट असेल (4, 2 ची 1) विजयी नसेल, तर विजयी स्तंभासाठी 0 सेट केला जाईल, जर तो विजयी असेल - 1. पुढे चालू ठेवणे आवश्यक आहे टेबल भरणे.

परिणामी, संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 अतिरिक्त विशेष (दोन) कोडचे प्रतिनिधित्व म्हणून दिसून येईल, ज्यामध्ये 0 आणि 1 अंकांचा समावेश आहे: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

या दुहेरी कोडच्या मदतीने, आपण आकृत्यांची शक्ती प्रकट करू शकता.

या गटामध्ये, अतिरिक्त दुहेरी कोडसाठी आकृती (आकार, रंग, आकार) ची माहिती कोडेड स्वरूपात दिली आहे. खिन्न व्यक्ती आकृतीच्या ओळखीच्या कोडसाठी किंवा आकृतीद्वारे कोड जाणून घेण्यासाठी दोषी आहे.

दोन आकार आणि दोन रंगांचे आकडे, उदाहरणार्थ, लाल आणि पिवळे स्टेक्स आणि स्क्वेअर, grі चे भाग्य घेतात.

kіlka टप्प्यांवर Grazdіysnyuєtsya.

1. पोषण लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे: ((तुम्ही कोणते बरोबर राहावे?).

एक स्कॉर्चिंग कार्ड दाखवले आहे, त्यावर 0 लिहिलेले आहे. जर पहिल्याने कार्ड दाखवले, तर एकावर 1 लिहिलेले असेल, तर दुसरा आकृती दाखवण्यासाठी दोषी असेल, जर तो भाग नसेल तर तो चौरस आहे.

हे शक्य आणि उपयुक्त आहे: पहिला आकृती दाखवतो आणि दुसरा योग्य कोड असलेले कार्ड दाखवतो.

2. आता पहिल्या जेवणाकडे (ची ही आकृती जागेवर आहे! ") आणखी एक जेवण जोडले आहे: (ची ही लाल 2 ची आकृती आहे.".

आणि पहिल्या वर याक і, ते 0 द्वारे सूचित केले जाते, जसे vin “so”, і द्वारे 1, vin (nі) सारखे.

आम्ही अन्नावर राग येण्याची शक्यता पाहू शकतो (लक्षात ठेवणे, दुर्गंधी कोणत्या क्रमाने विचारली जाते):

संकेत कोड आकृती

तर, nі 00 Colo, chervone

तर, ni 01 Kolo, non-chervone

नाही, म्हणून 10 नॉन-सर्कल, लाल

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(चौरस, झोव्टी)

नोंद. 00, 01, 10, 1 कोड असलेली Є कार्डे]. राखाडी रंगातील एक कार्ड उचलतो, तर दुसरा वेगळा आकृती दाखवू शकतो. मग ते भूमिका बदलतात. आयोजित आणि उलट खेळ: एक आकृती दर्शवितो, दुसरा वैध कोड असलेले कार्ड जाणून घेण्यासाठी जबाबदार आहे.

ज्याला दया येते त्याच्याकडून आकडे (किंवा कोड असलेले कार्ड) काढून घेतले जातात. विजेता तो आहे ज्याच्याकडे कोणतेही आकडे (किंवा कार्डे) नाहीत.

3. दोन जेवणापर्यंत: ((ची ही अशी आकृती आहे!) आणि ((ची ही लाल आकृती आहे!) - तिसरे जेवण: ((ची ही एक उत्तम आकृती आहे!)).

तिसऱ्या पॉवरवरील Vіdpovіd, पहिल्या दोनवरील і प्रमाणे, 0 द्वारे दर्शविला जातो, vin so, і द्वारे 1, vin nі प्रमाणे.

तीन इनपुटसाठी सर्व संभाव्य संयोजनांचा विचार केला जातो:

संकेत कोड आकृती

तर मग

तर, म्हणून, nі तर, nі, त्यामुळे, nі, nі, म्हणून, म्हणून, nі, म्हणून, nі, nі, म्हणून, nі, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 कोलो, लाल, छान

कोलो, लाल, लहान

कोलो, नॉन-चेर्वोन, उत्तम

कोलो, नॉन-चेर्वोन, लहान

काही, लाल, छान

काही, लाल, लहान

काही, लाल नाही, छान

थोडे नाही, थोडे नाही, लहान

तिसरा टप्पा म्हणजे ते फोल्ड करण्यायोग्य बनवणे आणि शतकानुशतके मुलांसाठी कठीण असू शकते (कदाचित, प्रौढांमध्ये), शार्ड्सला तीन जेवणांचा क्रम लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे. यावेळी योग वगळले जाऊ शकतात.

डिडॅक्टिक खेळ

"रंगीत संख्या"

(इतर पर्याय)

Tsіl. संख्या लिहिण्याच्या स्थितीचे तत्त्व समजून घेण्यासाठी संख्या आणि तयारीचे विवचेन्या कोठार.

खेळ साहित्य. 0, 1,2 क्रमांकासह रंगीत विवाह आणि कार्डे.

ग्री नियम. दोन हिरव्या बायका, ज्याची त्वचा 3 क्रमांक दर्शवते (बायकांची लांबी तीनपेक्षा जास्त महाग आहे), आणि आणखी दोन चौरस, ज्याची त्वचा संख्या 1 दर्शवते. या पतींच्या मदतीसाठी हे आवश्यक आहे टेबलावर उजव्या हाताने 1 ते 8 ची संख्या दर्शवा, त्वचेच्या क्रमांकाची skіlki muzhok त्वचेचा रंग vikoristano प्रतिमा दर्शवा (जसे ती 1, 2, 3, 4 या संख्यांसाठी मोडली आहे).

सारणी पूर्ण केल्यामुळे, स्वतःच्या (तिहेरी) कोडच्या मदतीने 1 ते 8 पर्यंत संख्या सबमिट करणे आवश्यक आहे, ज्यामध्ये फक्त तीन अंक आहेत 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

डिडॅक्टिक खेळ

"लपलेला घोडा"

Tsіl. चेकरबोर्ड जाणून घेणे, चेकरबोर्डच्या फील्डचे नाव देण्याची पद्धत (समन्वय प्रणालीबद्दल प्रकट करणे), आणि चेकरच्या घोड्याला ओव्हररनिंग करणे. मनाचा विमिर्युवन्या विकास.

खेळ साहित्य. पांढर्‍या आणि काळ्या घोड्यांची विरिजन प्रतिमा. (तुमच्या घरी धनादेश असल्यास, तुम्ही योग्य तपासक आणि तपासकांच्या घोड्यांवर मात करू शकता.)

ग्री नियम. कोब वर, तो shakhivnitsa एक भाग वर चालते, जे नऊ काळा आणि पांढरा फील्ड (col. टेबल. 55) बनलेला आहे.

आमच्यासाठी, मुलांनी त्यांच्या स्वतःच्या नावासाठी त्वचेच्या पेशी, त्वचेच्या क्षेत्राला नाव देणे सुरू केले पाहिजे. त्याला हे समजावून सांगितले आहे की डाव्या स्तंभाची फील्ड A अक्षराने, मधला स्तंभ - अक्षर B द्वारे आणि उजवा स्तंभ - अक्षर U द्वारे दर्शविला जातो: फील्डचे नाव दिले जाऊ शकते, जे अक्षरांनी बनलेले आहे, जे ते दर्शवते, फील्ड कोणत्या स्तंभात स्थित आहे आणि संख्या, जे ते दर्शविते, ते कोणत्या पंक्तीमध्ये आहे. त्वचेच्या क्षेत्राला नाव देण्यासाठी दररोजच्या अडचणी नसलेल्या मुलाप्रमाणे, पाण्याच्या स्प्रेटचे नाव देणे पुरेसे आहे. मोठा झालेला माणूस मुलांना फील्ड दाखवतो, त्याचे नाव कसे ठेवायचे (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); शेतांना त्यांच्या नावाने नावे दिल्यास मुले योग दाखवतील.

चेकरचा झगा कसा चालवायचा ते त्यांना समजावून सांगा: “शाखोव्हचा झगा जमिनीच्या शेतात चालत नाही, परंतु एका नाल्यानंतर, आणि थेट नाही तर तिरकसपणे,

उदाहरणार्थ, A1 ते B2 किंवा BZ, A2 वरून B1 किंवा BZ पर्यंत. ”.

थडग्यांपैकी एक घोडा त्याच मैदानावर ठेवतो, दुसरा फील्डचे नाव देतो आणि दाखवतो, त्याच शेतावर आपण आपले डोके बदलू शकता. पुरेशा प्रशिक्षणानंतर, ते दर्शवतात की कोणत्याही मैदानावर उभे राहणे शक्य आहे, क्रिमिया बी 2, आपण दोन वेळा चालू शकता. जर वाईन बी 2 फील्डवर उभी असेल तर वाइन हलू शकत नाही.

काळ्या आणि पांढऱ्या दोन घोड्यांच्या परिचयासह एकत्र खेळू या, कार्याचे ते विधान: "पांढरा घोडा काळ्याला (किंवा नवपाकी) मारतो". या वनस्पतीची फोल्डेबिलिटी घोड्यांच्या बाह्य ड्रेसिंगच्या पार्श्वभूमीवर आहे हे चांगले समजले होते. डोक्याच्या मागील बाजूस प्रोपोनट करणे सोपे आहे: उदाहरणार्थ, पांढरा दगड फील्ड A2 वर उभा आहे, काळा दगड - फील्ड BI (ВЗ) वर. जो चांगला अंदाज लावतो त्याच्यावर मात करा, कारण एका हालचालीत तुम्ही दुसऱ्या नाइटला हरवू शकता. चला अधिक चांगले खेळू या, द्वि-मार्गी कार्य proponuetsya: उदाहरणार्थ, पांढरा दगड फील्ड A1 वर उभा आहे, काळा दगड - फील्ड B1 वर. Tse zavdannya zmushuє मुले zamyslitsya. दीयाकी, खेळाचे नियम मोडून, ​​नाईटला एकाच चालीत बाद करतो. त्यासाठी हळूहळू समजावून सांगणे आवश्यक आहे की तुम्हाला फक्त ग्रीच्या नियमांसाठी, नाइटच्या चालण्याच्या नियमांसाठी चालणे आवश्यक आहे. डेयाकींना वाटते की त्यांना दोन चालणे आवश्यक आहे (A1 - BZ - B1). पोटीम ग्रा चेकर बोर्ड (col. टॅब. 56) च्या एका भागामध्ये हस्तांतरित केला जातो, ज्यामध्ये 16 वॉटरिंग असतात, ज्यासाठी घोड्याच्या घोड्यावर समृद्ध वॉकर कार्ये पार पाडण्यासाठी अधिक संधी असतात.

कोब वर Qia ग्रा खालीलप्रमाणे चालते: गर्जना करणाऱ्या vikonuє चेकरच्या घोड्यांपैकी एकाची भूमिका. नाराज केल्यामुळे घोडे शेतात व्यापतात आणि एक घोडा दुसऱ्याला मारण्याचा प्रयत्न करतो. दूरच्या अपमानाच्या वेळी, घोडे एकमेकांच्या मागे पडतात.

ग्रा विकोरिस्तान असू शकते आणि मुलांच्या मनाच्या विकासासाठी. कोणासाठी खेळ सुरू करायचा: मुलाच्या घोड्याचे अवशेष प्रथम माफ करण्याच्या हालचालीवर उच्चारणे आणि योग्य हालचालींची संख्या निश्चित करणे. तीन-तीन महिन्यांनंतर, खेळाची पुनरावृत्ती होते. ते पुन्हा योग्य हालचालींची संख्या निश्चित करतात. सध्याच्या कालावधीत पोहोचलेल्या मुलाच्या कल्पनेचा विकास n2p1 च्या फरकाने कमी होतो, de 1x ही उर्वरित कालावधीच्या कोबवरील योग्य हालचालींची संख्या आहे आणि n2 ही अशा हालचालींची संख्या आहे. पुढील कालावधी. (तथापि, खोटे बोलणे आवश्यक आहे की लहान मुलाने काही चेक खेळायचे असले तरी मनाच्या विकासाची नक्कल करण्याच्या पद्धतीची वर्णने थांबणार नाहीत.)

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी यंत्रे III"

Tsіl. रोबोट मशीनच्या सॉफ्टवेअर नियंत्रणाच्या तत्त्वाविषयी गणिताच्या स्पष्टीकरणांपैकी (मशीनच्या देखाव्यासाठी) अल्गोरिदम बद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. लाल मग, इंडिकेटर (मशीन हेड), टोकदार बोटासारखा दिसणारा हात, मशीनची मेमरी आणि प्रोग्राम्स (col. तक्ता 59).

gris साठी तयारी करत आहे (col. टॅब. 57, 58, 59).

मशीनचे वर्णन.

डोक्याच्या आठवणीतून यंत्र दुमडलेले आहे.

मशीनची स्मरणशक्ती क्लिटिन्स (खोल्या) मध्ये विभागलेली दृश्यमान रेषेद्वारे दर्शविली जाते. कातडीची कातडी एकतर रिकामी आहे, नाहीतर गाण्याची चिन्हे त्यातून वाचली आहेत. तसा आम्ही लाल गुरटोक घेतला.

त्वचेच्या क्षणी डोके आश्चर्यचकित करते एक मेमरी सेल पेक्षा कमी आहे.

मशीन असे कार्य करण्यास सक्षम आहे:

अ) रिकाम्या सेलवर डोके आश्चर्यचकित होत असताना, मशीन "" आदेशानुसार तेथे एक मग ठेवू शकते;

b) भरलेल्या क्लिटिनवर डोके आश्चर्यचकित करते त्याचप्रमाणे, "X" कमांडनंतर कार मेमरी सेलमधून वर्तुळ साफ करू शकते;

c) “-” कमांडनंतर, डोके एका सेलद्वारे उजवीकडे कोसळते;

ड) संघाच्या मागे<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ई) "डी" कमांडनंतर मशीन सुरू होते, काम पूर्ण करते.

मशीन अडखळू शकते आणि शांत हवामानात, जर "" आदेशानुसार तुम्हाला आधीच भरलेल्या खोलीत पडदा लावणे किंवा "X" आदेशानुसार रिकाम्या सेलमधून पडदा साफ करणे बंधनकारक असेल. या विपदांमध्ये, असे म्हटले आहे की, कार zіpsuvalsya, zlamalasya होती.

मशीन रोबो, suvoro dotrimuyuchis कार्यक्रम पराभव.

प्रोग्राम हा कमांडचा अंतिम क्रम आहे. लहान रंग तक्ता 57 हे दोन प्रोग्राम A आणि B दाखवते आणि या प्रोग्रामवर मशीन कसे कार्य करते.

प्रोग्राममध्ये तीन कमांड्स असतात. प्रोग्रामचे तीन मार्ग (a, b, c) दाखवले आहेत, जे मेमरीच्या देठाने आणि मशीनच्या डोक्याच्या (शॉवर) स्थितीद्वारे नियंत्रित केले जातात:

a) रोबोटिक मशीनच्या कोबपर्यंत, एक वर्तुळ मेमरीमध्ये जतन केले जाते आणि स्मरणशक्तीच्या स्मरणाने डोके आश्चर्यचकित होते. प्रोग्रामच्या शेवटी पोहोचल्यावर, मशीन कमांड क्रमांक 1 पूर्ण करेल. हे डोक्याला शिक्षा करेल एक उजवीकडे वळा आणि कमांड 2 च्या शेवटी जाईल (उदाहरणार्थ, कमांडच्या निर्देश क्रमांकाचा कमांड 1, तोपर्यंत ज्याचा शेवट मशीनला दोष आहे). दुसर्‍या आदेशानुसार, मशीन रिकामी खोली भरेल, डोके त्यास आश्चर्यचकित करेल, एका वर्तुळात आणि तिसऱ्या कमांडच्या शेवटी जाईल, जणू मशीनला थांबवण्याची शिक्षा देत आहे. याक रोबोटला एका वेळी मशीनने मारहाण केली? कामाच्या कोबच्या आधी, मेमरीमधून एक गुर्टोक घेण्यात आला होता, आणि कामाच्या समाप्तीनंतर - दोन, जेणेकरून तिने एक मग जोडला;

b) जर दोन मग मेमरीमध्ये रोबोटिक मशीनच्या कोबपर्यंत जतन केले गेले, तर त्यानंतर, A їх प्रोग्राममध्ये तीन मग दिसतील. तर, आणि येथे एक "अॅडिटिव्ह" 1 आहे.

आम्ही प्रोग्रामला नाव देऊ शकतो A प्रोग्राम अॅडिशन 1;

c) या प्रकारात, मशीन, हिटिंग प्रोग्राम A, खंडित झाल्यास, एक ड्रॉप दर्शविला जातो. खरंच, मेमरीमध्ये कामाच्या कोबपर्यंत, दोन मग वाचले आहेत आणि डोके डाव्या जवळच्या क्वार्टरमध्ये आश्चर्यचकित होत आहे, नंतर प्रथम संघ विजयी झाल्यानंतर, मी एका कपाटाने उजवीकडे वळलो, मी पुन्हा आश्चर्यचकित होईल बंद कपाट. त्या, दुसर्या आदेशाची अंमलबजावणी करण्यासाठी पुढे जाणे, ज्याचे श्रेय तो लहान खोलीत एक घोकून घोकून ठेवतो, आश्चर्यचकित करण्यासाठी, कार लॅमिनेट करत आहे.

नूतनीकरण 1 चा कार्यक्रम (polіpshiti) सुधारण्यासाठी ऑर्डरची विनाकारण.

प्रोग्राम B. असा पूरक प्रोग्राम 1 हा प्रोग्राम B आहे. त्यापूर्वी, एक नवीन कमांड 2 समाविष्ट आहे - नियंत्रणाचे स्मार्ट हस्तांतरण. हा प्रोग्राम खालीलप्रमाणे कार्य करतो:

अ) रोबोटच्या सुरुवातीपर्यंत दोन मग स्मृतीमध्ये ठेवल्या जातात आणि डोके डाव्या कमिशनरीकडे आश्चर्यचकित होते (आदर, हीच परिस्थिती आहे, जर प्रोग्राम A वर मशीन खराब झाली तर). पहिल्या कमांडवर, डोके एका चेंबरला उजवीकडे हलवते आणि मशीन पुढच्या कमांड 2 वर जाते. कमांड 2 सूचित करते की आक्षेपार्ह कमांडच्या आधी, डोके आश्चर्यचकित होते की नाही यावर अवलंबून, पडलेल्या भागात जाणे आवश्यक आहे. रिकामी चेंबर किंवा चेंबर भरले आहे. आमच्या मनाला मध्यभागी आश्चर्यचकित करण्यासाठी डोके आहे, नंतर, जर तुम्हाला कमांड 2 च्या तळाशी बाणावर आश्चर्यचकित करण्याची आवश्यकता असेल, तर मला शेवटचे चिन्हांकित केले आहे

मध्ये. हा बाण सूचित करतो की तुम्हाला कमांड 1 कडे वळण्याची आवश्यकता आहे. याचा अर्थ असा की डोके पुन्हा एकदा उजवीकडे एका खोलीत कोसळते आणि कार कमांड 2 च्या शेवटी जाते. आता, डोक्याचे तुकडे रिकाम्या सेलवर आश्चर्यचकित होतात. , तुम्हाला कमांड 2 च्या वरच्या बाणावर आश्चर्य वाटणे आवश्यक आहे, म्हणून तुम्ही कमांड 3 वर जा. कमांड 3 वर, मग एका रिकाम्या खोलीत ठेवा, डोके कसे आश्चर्यचकित होईल आणि कमांड 4 च्या शेवटी जा, म्हणजे zapinyaetsya.

Bachimo प्रमाणे, अंदाजे त्याच परिस्थितीत, मशीन, प्रोग्राम A वर काम करत आहे, रागावले आणि B प्रोग्रामच्या मार्गावर, यशस्वीरित्या परिशिष्ट 1 शेवटपर्यंत आणले;

b) ज्यांच्यासाठी रोबोट बी प्रोग्रामच्या मागे असलेल्या मशीनचे अनुकरण करत आहे, म्हणून तीन मग रोबोटच्या कानापर्यंत मेमरीमध्ये ठेवल्या जातात आणि एक लहान बॉक्सने भरलेल्या सिंहाकडे डोके आश्चर्यचकित होते.

छोट्या रंगीत टेबल 58 वर दोन प्रोग्राम दाखवले आहेत 1: प्रोग्राम बी, सर्वात सोपा, याक, प्रोट, स्प्रॅट्सोव्हुई सुरू करू नका (काही वेळा - मशीन तुटलेली असते), आणि प्रोग्राम डी, पूर्णपणे पूर्ण, नियंत्रणाच्या स्मार्ट हस्तांतरणाच्या आदेशासह .

त्यानंतरच, मशीन्सना रोबोटला A, B, C, D (col. टॅब. 57-58) प्रोग्राम्ससाठी प्रशिक्षण देण्यात आले आहे, त्याच प्रोग्राममधून तुम्ही gri (col. tab. 59) वर जाऊ शकता.

थडग्यांपैकी एक परिस्थिती सेट करते, स्मृतीच्या मागील बाजूस मग एक स्प्रेट ठेवण्यासाठी, काय जावे, शेवटच्या मध्यभागी असलेल्या एका विरूद्ध मशीनचे डोके आणि प्रोग्रामपैकी एक सूचना द्या (ए, बी, सी किंवा डी). दुसरा या प्रोग्रामसाठी मशीनच्या रोबोटचे अनुकरण करू शकतो. मग ते भूमिका बदलतात.

ज्याने मशीनच्या रोबोटचे अनुकरण करून कमी माफी दिली आहे त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक ग्रा स्निगोविकी

ग्री नियम. लहान मुलांकडे आदराने आश्चर्यचकित होणे आणि स्नोमेन कसे दिसतात ते सांगणे आवश्यक आहे. दोन लोक खेळत आहेत आणि ज्याच्या लहान मुलांमध्ये जास्त शक्ती आहे त्याला जिंका. प्रथम श्रेणी प्राधिकरणाचे नाव कॉल करते, नंतर आम्ही दुसर्‍याला शब्द देतो, इत्यादी. जर भागीदारांपैकी कोणीही नवीन प्राधिकरणाचे नाव देऊ शकत नसेल तर गवत संपेल (पूर्वी नियुक्त केलेले नाही).

ग्र्यू सुरू करून, प्रौढ व्यक्ती अशा मुलाकडे वळू शकते:

“नदीच्या पांढऱ्या सशातून त्याच्या मागच्या पायांवर उभा आहे ... त्याच्यासमोर माइट्स आणि टोपी घातलेले हिममानव आहेत. Zaєts आश्चर्यचकित, वाइन खाली शांत. गाजर चिकणमाती पेक्षा कमी, Ale scho त्यांच्यात भिन्न - Vіn समजू शकत नाही.

आणि आता, लहान मुलांना आश्चर्यचकित करा आणि या स्नोमॅनमध्ये काय वेगळे आहे हे समजून घेण्यासाठी बनीला मदत करा. टोप्या बघा..."

डिडॅक्टिक खेळ

"माट्रोश्की"

Tsіl. मुलांमध्ये आदर आणि सावधगिरीचा विकास.

ग्री नियम. लहान मुलांवर आदरपूर्वक आश्चर्यचकित होणे आणि मातृशकांवर विश्वास दाखवणे आवश्यक आहे. म्हणून, प्रीस्कूलरसाठी काही वस्तूंवर नजर टाकणे महत्वाचे आहे, मग डोक्याच्या मागील बाजूस आपण अन्नाचा भार उचलू शकता, z'yasovuchi, मूल का समान सल्ला देत आहे.

पोषण: मॅट्रिओष्काचे केस काय आहेत? समान hustochki काय आहेत? त्याच लहान मातृशोक काय आहेत? त्यांच्या डोळ्यात काय समान आहे? समान स्पंज काय आहेत? І इ.

जेव्हा तुम्ही ग्रिल पुन्हा चालू करता तेव्हा तुम्ही अन्नाशिवायही तुमची शक्ती उच्चारू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"मुले"

Tsіl. बॉक्स आणि क्रमिक संख्या भरा. देखावा विकसित करा: "उच्च", "निम्न," टॉवस्टी", "स्कीनी", "सर्वात जवळचे", "नायगीर", "डावा हात", "उजवा हात", "डावा हात", "उजवा हात" , "मध्यम". मुलाला मिरकुवती शिकवा.

ग्री नियम. ग्रास दोन भागात विभागलेला आहे. सुरुवातीला, मुलांना काय म्हणायचे आहे हे जाणून घेण्यास मुले दोषी आहेत, आणि नंतर आपण अन्न मागू.

पोरांची नावं काय?

एकाच ठिकाणी अविभाज्य मित्र राहत होते: कोल्या, टोल्या, मिश्को, ग्रीशा, तिशा आणि सेवा. चित्राकडे आदराने पहा, एक काठी (पॉइंटर) घ्या आणि कोणाला कॉल करायचा ते दाखवा, जसे: सेवा ही सर्वोत्तम आहे; मिश्को, ग्रीशा आणि तिशा समान उंचीचे आहेत, परंतु तिशा त्यांच्यापैकी सर्वात वाईट आहे आणि ग्रीशा सर्वात वाईट आहे; कोल्या हा सर्वात खालचा मुलगा आहे. टोल्या कोण आहे हे तुम्ही स्वतः शोधू शकता. आता मुलांना क्रमाने दाखवा: कोल्या, टोल्या, मिश्को, तिशा, ग्रीशा, सेवा. आणि आता या क्रमाने मुलांना दाखवा: सेवा, तिशा, मिश्को, ग्रीशा, तोल्या, कोल्या. सर्व मुले किती आहेत?

लायक कोण आहे?

आता तुम्हाला माहित आहे की मुलांना कसे बोलावायचे, आणि तुम्ही अन्नासाठी उत्तर देऊ शकता: सेवेसाठी कोण उभे राहील? टोली बरोबर कोण आहे? तिशासाठी कोण योग्य आहे? कोल्यासाठी लिवरूच कोण आहे? कोल्या आणि ग्रीशामध्ये कोण उभे राहू शकेल? मौन आणि टोल्या यांच्यात कोण उभे राहू शकेल? सेवा आणि मिश्कोम यांच्यात कोण उभे राहणार? तोल्या आणि कोल्यामध्ये कोण उभे राहू शकेल? पहिल्या लिव्होरुच मुलाचे नाव काय आहे? तिसऱ्या? पाचवा? शोस्टोय? जशी सेवा घरी जाते, तशी किती लाडके मागे राहतील? यक्षको कोल्या आणि तोल्या घरी जातात, किती पोरांना हरवायचे? या पोरांनी त्यांच्या मित्र पेट्याला कसे पिडीत केले, किती पोरी असतील?

डिडॅक्टिक खेळ

"फोनवर रोझमोवा"

Tsіl. विस्तार घटनेचा विकास.

खेळ साहित्य. काठी (पॉइंटर).

ग्री नियम. एक कांडी उचलून तारांजवळून गेल्यानंतर, तुम्हाला कोणाला कॉल करायचा हे शोधणे आवश्यक आहे: व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन, लांडगा कोणाला म्हणायचे.

गवत गुलाबाने सुरू करता येते: “एका ठिकाणी, एका मैदानावर, दोन महान बुडिन्की होते. व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन आणि लांडगा एकाच बूथमध्ये राहत होते. दुसर्या बूथमध्ये एक कोल्हा, एक ससा, चेबुराश्का आणि एक टेडी अस्वल राहत होते. एका संध्याकाळी व्हेल लिओपोल्ड, मगर गेना, जिंजरब्रेड मॅन आणि वोव्हक त्यांच्या सुकांना टेलिफोनद्वारे कॉल करत होते. अंदाज लावा कोणी कोणाला फोन केला.

डिडॅक्टिक खेळ

"कन्स्ट्रक्टर"

Tsіl. मोल्डिंग vminnya अशा प्रकारे foldable आकृती बाहेर घालणे, मी करू शकता. राहुंका येथे दहापर्यंत प्रशिक्षण.

खेळ साहित्य. वेगवेगळ्या रंगाच्या आकृत्या.

ग्री नियम. सेट ट्रायआउट्स, चौरस, आयत, स्टेक्स आणि इतर आवश्यक आकृत्यांमधून घ्या आणि त्या आकृत्यांच्या आकृतिबंधांवर, बाजूच्या प्रतिमांवर ठेवा. जर आपण त्वचेच्या वस्तूला घाबरवण्यास प्रवृत्त केले तर, त्वचेच्या स्वरूपाच्या आकृत्यांसाठी स्किलकी आवश्यक आहे.

अशा श्लोकांसह मुलांकडे वळवून गवत सुरू केले जाऊ शकते:

त्रिकुटनिक घेऊन तो चौकोन,

त्यांच्याकडून, एक budinochok जागृत येत.

मी अधिक रेडियम का आहे:

आता एक gnome sacking आहे.

चौरस, आयत, कोलो,

आणखी एक आयत आणि दोन दावे...

मी माझा एक चांगला मित्र होईन:

अजे, मी एका मित्रासाठी गाडी प्रॉम्प्ट केली.

मी तीन ट्रायआउटनिक घेतले

मी काठी-डोके.

मी हलकेच मला मारले

मी रॅपटोम ओट्रीमाव यालिंका.

कोबच्या मागील बाजूस, दोन स्टॅक चाके घ्या,

आणि त्यांच्या दरम्यान, एक ट्रायआउटनिक ठेवा.

Z zrobi kermo.

काय दिवा आहे - बाईकची किंमत आहे.

आता चालवा, शाळकरी!

डिडॅक्टिक खेळ

"मुराही"

Tsіl. मुलांना रंग आणि रंग वेगळे करायला शिकवा. भाषणांच्या प्रतीकात्मक प्रतिमेच्या प्रकटीकरणाची निर्मिती.

खेळ साहित्य. आकडे लाल आणि हिरवे, मोठे आणि लहान चौरस आणि ट्रायकोट्स आहेत.

ग्री नियम. मोठे आणि छोटे हिरवे चौरस आणि लाल ट्रायकोट्स घेणे आणि त्यांचा पांढरा मुराख ठेवणे आवश्यक आहे, असे सांगून की महान हिरवा चौकोन हा ग्रेट ब्लॅक गुजबंप आहे, ग्रेट रेड त्रिकुटनिक हा ग्रेट रेड गुजबंप आहे, छोटा हिरवा चौकोन हा लहान काळा हंसबंप आहे. , लहान लाल त्रिकुटनिक हा लहान लाल गुसबंप आहे. घरी सरकले, जेणेकरून मुलाला समजले. आकृत्यांची नावे दाखवून आपण वेगवेगळ्या मुरांची नावे देऊ शकतो.

स्पष्टीकरणाने सुरुवात करणे शक्य आहे: “एका कोल्ह्यात लाल आणि काळा, मोठा आणि लहान राहत होता

मुंग्या काळ्या मुंग्या फक्त काळ्या वाटांवरच चालू शकतात आणि लाल - फक्त लाल. मोठ्या मुंग्या फक्त मोठ्या दरवाज्यांमधूनच चालत होत्या आणि लहान मुंग्या - फक्त छोट्यांमधून. पहिल्या अक्षावर, झाडाचे गुसबंप शूट होऊ लागले, तार्यांनी सर्व मार्ग सुरू केले. कातडी मुंगी कुठे राहते याचा अंदाज लावा आणि त्याला मार्ग दाखवा.

डिडॅक्टिक खेळ

"ते कुलूप स्टील"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy आकृत्यांच्या आकाराच्या पद्धतीचे विश्लेषण; भौमितिक आकृत्यांबद्दल निश्चित विधान.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. कबरीच्या त्वचेला भौमितिक आकृत्यांच्या प्रतिमांमधून त्याच्या प्लेटकडे आदराने पाहणे, त्या रोझताशुवन्नीमधील नियमितता जाणून घेणे आणि नंतर रिक्त क्लिटिन्स अन्न चिन्हांनी भरणे, त्यांची शपथ घेतल्यावर मला पोस्ट करणे आवश्यक आहे. जो जिंकतो तोच योग्य आणि त्वरीत कामांमध्ये उडी मारतो.

गटाची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, आकृत्या आणि अन्न चिन्हे वेगळ्या प्रकारे सडतात.

डिडॅक्टिक खेळ

"रिक्त सेल आरक्षित करा"

Tsіl. भौमितिक आकृत्यांबद्दल पुष्टी केलेले विधान, आकृत्यांचे दोन गट कमी करा आणि जुळवा, वेगळे गुण जाणून घ्या.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकृत्या (कोला, चौरस, ट्रायकोट्स) तीन रंगांमध्ये.

ग्री नियम. दोन खेळा. टेबलांवरील आकृत्या सडण्यासाठी कबरीची त्वचा दोषी आहे, त्यांच्या फॉर्मबद्दल क्रूर आदर आणि रंगांसाठी (गजगडा 7 च्या विरूद्ध क्लिष्ट), त्या सडण्याची नियमितता जाणून घेण्यासाठी आणि अन्न चिन्हांसह रिक्त क्लिटिन्स लक्षात ठेवा. जो जिंकतो तोच योग्य आणि त्वरीत कामांमध्ये उडी मारतो. मग कबरे चिन्हांद्वारे बदलली जाऊ शकतात. आपण गेमची पुनरावृत्ती करू शकता, अन्यथा पोस्ट्स आणि अन्न चिन्हे टेबलमध्ये roztashuvshi.

डिडॅक्टिक खेळ

"खोटे बोलण्यासाठी डे याकी आकडे"

Tsіl. दोन शक्ती (रंग आणि आकार) साठी आकृत्यांचे वर्गीकरण समजून घेणे.

खेळ साहित्य. आकृत्यांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. आकृत्यांचा लेदर संच. लुटणे नरकात जा. एक आकृती टेबलच्या शीर्षस्थानी ठेवली आहे या वस्तुस्थितीत कोझेनने पोलागाय लपवले. अधिक, skіlki पंक्ती (पंक्ती) आणि skіlki stovptsіv maє tsya सारणी (तीन पंक्ती आणि chotiri stovptsі) काढणे शक्य आहे, जसे की आकृत्या वरच्या ओळीत, मध्यभागी, तळाशी गुंडाळल्या जातात; डाव्या बाजूला, दुसऱ्या बाजूला उजवीकडे, उजव्या बाजूला.

रोझताशुवन्नी आकृत्यांसाठी त्वचेच्या माफीसाठी किंवा अन्नासाठी अनुदानासाठी पेनल्टी पॉइंट दिला जातो. जो त्यांच्यापेक्षा कमी गुण मिळवतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"रुहू नियम"

Tsіl. हुशार भिन्न चिन्हे, काय कुंपण घालायचे, नियम बदलणे, ते चालू करून ते बंद करण्याबद्दल, सरळ पुढे, “सरळ”, “खाली”, “उजवीकडे” याबद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. विविध आकारांच्या आकृत्यांचा संच (कोलो, चौरस, आयत, ट्रायआउट) आणि तीन रंग (लाल, पिवळा, हिरवा).

ग्री नियम. छोट्या रंग सारणी 10 वर, राखाडी रंगाचे दोन रूपे निदर्शनास आहेत.

पर्याय 1. मागच्या बाजूला, सर्व आकृत्या त्यांच्या झोपड्यांवर एक एक करून कोसळतात. वाटेत अले आधी पार केले. रस्ता दोन भागात विभागतो. फक्त सरळ कटर सरळ जाऊ शकतात, रस्त्याच्या कोबवरचे शार्ड्स एक वेगळी इमारत (सरळ कट) उभी आहेत. उजव्या हाताने सरळ कटर चालू शकत नाही, कारण रस्त्याच्या कोबवर कुंपणाचे चिन्ह आहे (सरळ कटचे क्रॉसिंग). नंतर, आयत बंद करण्याच्या मार्गासह, हे शक्य आहे की उजव्या हाताने इतर आकृत्यांवर (कोला, चौरस, ट्रिकटनिक) जाऊ शकतात. त्यानंतर रस्ता पुन्हा दुभंगेल. Yakі आकडे उजव्या हाताने जाऊ शकतात? याकी लेवरुच? आणि बाकीच्या क्रॉसरोडवर, जसे आकडे सरळ जाऊ शकतात, जसे उजव्या हाताने?

अशा तयारीनंतर, आकृत्यांचे हात त्यांच्या स्वत: च्या जीवनास लागतात. आकृत्यांच्या रोटेशन पूर्ण झाल्यानंतर, जिवंत राहण्यासाठी, जिवंत राहण्यासाठी नियुक्त करणे आवश्यक आहे. त्वचेच्या बनियनचा मास्टर जाणून घ्या (ए - सरळ कट, बी - कोला, सी - स्क्वेअर, जी - ट्रायकुटनिक).

पर्याय २. दुसर्‍या प्रकारात, जे समान नियमांनुसार चालते, फक्त आकृत्यांच्या रंगांचा (लाल, पिवळा, हिरवा) विमा उतरविला जातो आणि त्यांच्या फॉर्मचा विमा उतरविला जात नाही.

आग संपल्यानंतर, त्वचेच्या कळीचा मास्टर देखील येथे दर्शविला जातो (डी - लाल, ई - हिरवा, झेड - पिवळा).

स्विच ऑफ एक मार्ग सह mirkuvannya च्या बट.

YAKSCHO कुंपण असलेल्या घराकडे, चेर्वोनिम आणि हिरव्या आकृत्यांसह पास करा, नंतर नवीनकडे जाणे कमी आहे. म्हणजे झोवतीच्या घरी पोस्ट राहतात.

їхніх budinochkіv पर्यंत आकृत्या पास करताना त्वचेची माफी पेनल्टी पॉइंटद्वारे दंडनीय आहे. त्यांच्या कामाच्या दिवसांसाठी पोस्ट आयोजित करून, ज्याने कमीत कमी पेनल्टी पॉइंट्स मिळवले आहेत अशा सहाय्यकाने कबरींपैकी एक आणला आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"तिसरा झेवी"

Tsіl. गाण्याच्या गुणवत्तेसाठी मुलांना वैयक्तिक गोष्टींसह वस्तू एकत्र करण्यास शिकवा. Prodovzhennya roboti іz निश्चित चिन्हे. स्मरणशक्तीचा विकास.

ग्री नियम. बाजूला वन्य प्राणी, घरगुती प्राणी, जंगली पक्षी, घरगुती पक्षी यांच्या प्रतिमा आहेत.

चला वैयक्तिक पर्यायांना परवानगी द्या. उदाहरणार्थ, एक मोठा हिरवा चौकोन (विन म्हणजे हत्ती), एक मोठा लाल ट्रिकोट (विन म्हणजे गरुड) आणि एक लहान लाल वर्तुळ (विन म्हणजे गाय). आवश्यक महिन्यात निवडलेल्या आकृत्या ठेवा: वन्य प्राणी फक्त वन्य प्राण्यांपर्यंत, पाळीव प्राणी - पाळीव प्राणी, वन्य पक्षी - जंगली, पाळीव प्राणी - पाळीव प्राणी. हिरवा चौक कुठे मिळेल? लाल ट्रायकोट? थोडे लाल कोलो?

मग तुम्ही प्राण्यांची दुसरी तुकडी (वाघ, कोल्हा, सीगल, कुत्रा, इंडिका इ.) घेऊ शकता, त्यांना सेटमधील आकृत्यांसह ओळखू शकता आणि बाजूच्या त्यांच्या गरजा जाणून घेऊ शकता.

ग्रॅड स्टेप बाय स्टेप दुमडला जातो: लहान मुलांना एका प्राणी किंवा एका पक्ष्याने पटमध्ये जोडले जाते, नंतर दोन, तीन आणि सर्वात जास्त - चोटिर्मा. आकृत्या कशा दर्शवायच्या हे लक्षात ठेवण्याच्या गरजेच्या संबंधात समाधानाची समस्या वाढत आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब कलाकार"

Tsіl. सावधगिरीचा विकास आणि सहापर्यंत राहूनोक.

खेळ साहित्य. संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6.

ग्री नियम. सेटमधून आवश्यक संख्या घेणे आणि रशियन मिटझ्वाची क्षमा दुरुस्त करणे आवश्यक आहे. मग आपल्याला सहा पर्यंत घाबरवण्याची गरज आहे, जे ऑब्जेक्ट्सची संख्या दर्शवते. एका छोट्यासाठी पाच वस्तू नाहीत. पुढील प्रश्न: तुम्ही एका छोट्या पक्षाकडे किती पक्षी दर्शवू शकता? (६)

आपण याप्रमाणे गेम सुरू करू शकता:

"बेसिनी स्ट्रीटवर

एक कलाकार जिवंत आहे

І іnоdі razporosheniya

तिज्नामी विन बुव.

याकोस, पक्षी रंगवून, फरकानुसार चित्रांवर चुकीचे क्रमांक लावले. आपल्याला आवश्यक असलेल्या संख्येचा संच घ्या आणि रशियन कलाकाराची क्षमा दुरुस्त करा. आता सहा पर्यंत संभोग. चित्रात किती पक्षी गायब आहेत?

डिडॅक्टिक खेळ

स्किलकी? याकी?

Tsіl. दहाच्या सीमेवर ठेवुनोक. ऑर्डिनल नंबर्सची ओळख. "प्रथम", "थांबा", "अतिरिक्त" आणि "दृश्यमान" या संकल्पनांसह परिचित.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. त्वचेतील अनेक वस्तूंची तपासणी करा. संचामध्ये आवश्यक संख्या टाकून क्षमा दुरुस्त करा. विजय क्रम संख्या: प्रथम, द्वितीय, ... दहावा. ऑर्डिनल नंबर भरा, वस्तूंचे नाव द्या (उदाहरणार्थ, rіpka - प्रथम, केले - दुसरे, आजी - तिसरे पातळ).

सोपी कामे सोडवा.

1. अंगणात, एक ट्रिगर आणि तीन कोंबडी चालत होती. एक कुर्चा हरवला. Skilki हरवले kurchat? आणि जर दोन कुरचटांना पाणी प्यायला दिले तर किती कुरचट त्यांच्या कोंबड्यापासून वंचित राहतील?

2. Skіlki kacheny bіlya पिचिंग? Skіlki kacheny लावतात, yakscho एकटा कोर मध्ये पोहणे? Skіlki स्विंगपासून मुक्त व्हा, पाने उचलण्यासाठी दोन स्विंग्स सारखे?

3. चित्रात goslings आहेत का? किती सुरवंट मागे राहतील, एक सुरवंट कसा वाचवता येईल? दोन सुरवंट जसे गवत काढण्यासाठी वाहतात तसे किती सुरवंट मागे राहतील?

4. विट्यागुयुत रिपका केले, स्त्री, ओनुका, बग, आतडे आणि अस्वल. त्यापैकी किती? अस्वलाच्या मागे धावण्यासाठी आतडे, आणि बग - आतड्यांनंतर, मग रिपका कोण खेचतो? Skіlki їх?

केले - प्रथम. अस्वल - राहा. Yakshcho pіde dіd і vteche टेडी बेअर, मग स्किलकी हरवणार? पहिला कोण असेल? बाकी कोण आहे? अस्वलाच्या मागे धावायचे असेल तर आपले कौशल्य गमावून बसाल? पहिला कोण असेल? बाकी कोण आहे?

तुम्ही इतर ऑर्डर फोल्ड करू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"कार्पेट दुरुस्त करा"

Tsіl. भौमितिक आकारांचे ज्ञान. डेटामधून भौमितिक आकृत्यांची फोल्डिंग.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. आकृत्यांच्या मदतीसाठी, पांढरा "उघडा" बंद करा. ग्रा सल्ला पाहून प्रोत्साहन मिळू शकते.

पिनोचियो जिवंत आणि बरा आहे, त्याच्या पलंगावर लाल गालिचा अंथरलेला आहे. याकोस पिनोचियो पिशोव्ह कराबस-बाराबास थिएटरजवळ, आणि शुशारचे स्क्विंट एकाच वेळी कार्पेट डिरका येथे प्रगती करतात. चला, स्किलकी डिरोक कार्पेटमध्ये बनले. आता तुमचे आकडे घ्या आणि बुराटिनोला कार्पेट बनवायला मदत करा.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब कलाकार"

Tsіl. दहापर्यंत सावधगिरी आणि राहूनोकचा विकास.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. डिस्कवर योग्य संख्या ठेवून कलाकारांची क्षमा दुरुस्त करा. डिडॅक्टिक खेळ

"दुकान"

Tsіl. आदर आणि सावधगिरीचा विकास; आकारानुसार समान वस्तूंमध्ये फरक करण्यास शिका; "अप्पर", "लोअर", "मिडल", "ग्रेट", "स्मॉल", "स्किलकी" या संकल्पनांची ओळख.

ग्री नियम. गवत तीन टप्प्यात विभागलेले आहे.

1. स्टोअर. कोकरे यांचे दुकान आहे. स्टोअरमध्ये पोलिसांकडे पहा आणि पुरवठ्याबद्दल सल्ला द्या: स्टोअरमध्ये किती पोलिस आहेत? खालच्या (मध्यम, वरच्या) पोलिसांना कोण ओळखतो? स्टोअरमध्ये किती कप (मोठे, लहान) आहेत? कोणत्या पोलिसांवर कप उभे आहेत? मॅट्रिओष्का स्टोअरमध्ये स्किलकी (उत्तम, मा¬

आळशी)? पोलीस उभे राहायचे कसले दुर्गंधी? स्टोअर मध्ये Skіlki m'yachіv (महान, लहान?) काय पोलीस दुर्गंधी koshtuyut? काय varto: zlіva vіd piramidi, उजव्या हाताने vіd piramіdi, zlіva vіd glek, उजव्या हाताने vіd glek; बाटलीत लेवरच, बाटलीत उजवा हात? लहान आणि मोठ्या चेंडूंमध्ये काय उभे राहायचे?

आज छोटी मेंढी दुकानात स्वतःचा माल दाखवत होती.

2. सीरियन वोव्हक खरेदीबद्दल काय? Yakos pіd Novyi Rіk स्टोअरमध्ये siriy vovk दिसला आणि त्याच्या नातेवाईकांसाठी भेटवस्तू विकत घेतल्या. आदराने पहा आणि आपण काय खरेदी केले याचा अंदाज लावा.

3. आपण एक ससा काय खरेदी केले? स्टोअरमध्ये आल्यानंतर दुसऱ्या दिवशी, तुम्ही स्टोअरमध्ये याल आणि बनीजसाठी नवीन भेटवस्तू खरेदी कराल. आपण zaєts काय खरेदी केले?

डिडॅक्टिक खेळ

"स्वितलोफोर"

Tsіl. क्रॉसिंग ओलांडण्याच्या (प्रवासाच्या) नियमांसह स्वतःला परिचित करा, कारण ते ट्रॅफिक लाइटद्वारे नियंत्रित केले जाते.

खेळ साहित्य. लाल, पिवळे आणि हिरवे स्टेक्स, कार, मुलांच्या मूर्ती.

ग्री नियम. हे अनेक टप्प्यांनी बनलेले आहे.

1. तापमानवाढ करणाऱ्यांपैकी एक प्रकाश-रंगीत दिवे (लाल, पिवळे किंवा हिरव्या रंगाचे आच्छादन), कार आणि मुलांच्या मूर्तींचे रंग स्थापित करतो जे वेगवेगळ्या सरळ रेषांवर जातात.

2. दुसरे म्हणजे रस्त्याच्या रहदारीच्या नियमांनुसार कारच्या छेदनबिंदूवरून (पासिंगच्या भागासह) किंवा मुलांच्या आकृत्यांमधून (चालण्याच्या मार्गाच्या मागे) जाणे.

3. मग कबर भूमिका बदलतात. वेगवेगळ्या परिस्थितींचे परीक्षण केले जाते, जे लाइट्सचे रंग आणि कार आणि पादचाऱ्यांच्या स्थानांवरून निर्धारित केले जातात.

त्या थडग्यांपैकी एक, जे सर्व zavdannya bezpomilkovo vyrishuє, प्रक्रियेत scho winkli, किंवा कमी क्षमा (कमी दंड गुण मिळवणे), vvazhaєtsya vzavdannya परवानगी.

डिडॅक्टिक खेळ

"कुणाचा बूथ?"

Tsіl. सावधगिरीचा विकास. निश्चित प्रकटीकरण "उच्च - कमी", "अधिक - कमी", "दीर्घ - लहान", "हलका - अधिक महत्वाचे" आहे.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. छोट्या रंगीत टेबलांकडे आदराने पहा 18. नवीन टेबल प्राणीसंग्रहालय, समुद्र आणि जंगल दर्शवते. प्राणीसंग्रहालयाजवळ एक हत्ती आणि एक डायन राहतात, एक मासा समुद्राजवळ पोहतो, एक गिलहरी कोल्ह्याजवळ एका झाडावर बसते. प्राणीसंग्रहालय, समुद्र आणि जंगलांना "बौडिंकस" म्हणतात.

संचातून घ्या: हिरव्या भाज्या आणि पिवळे वर्तुळे, पिवळे ट्रिकुटनिक, लाल चौरस, हिरव्या भाज्या आणि लाल चौरस आणि तेथे पांढरे प्राणी सेट करणे, दुर्गंधी नामकरण (col. तक्ता 19).

छोट्या रंगीत टेबल 18 कडे वळा आणि तेथे त्वचेचा प्राणी वाचवा, आपण जगू शकता. उदाहरणार्थ, कोल्हा प्राणीसंग्रहालयात आणि जंगलात ठेवता येतो.

जर प्राणी विस्थापित केले जातील, तर घाबरा, काही प्राण्यांचा त्वचेच्या "बूथ" वर बदला घेतला जाईल.

अन्नाला उत्तर द्या, कोण महान आहे: एक जिराफ किंवा डायन; हत्ती किंवा कोल्हा; विच ची їzhak? कोण खाली गेला आहे: सिंह किंवा कोल्हा; डायन ची झॅक; हत्ती ची डायन? कोण महत्वाचे आहे: हत्ती ची पेंग्विन; जिराफ किंवा कोल्हा; विच ची गिलहरी? सर्वात हलका कोण आहे: हत्ती ची जिराफ; जिराफ किंवा पेंग्विन; їzhak ची डायन?

डिडॅक्टिक खेळ

"अंतराळवीर"

Tsіl. व्यावहारिक DIY क्रमांक कोडिंग.

खेळ साहित्य. बॅगाटोकुटनिक, त्रिकुटनिक, अंतराळवीरांच्या मूर्ती.

ग्री नियम. kіlka टप्प्यात Grazdіysnyuєtsya.

1. मणी कटरला जाड पुठ्ठ्यावर चिकटवा. मध्यभागी, उघड्याला छिद्र करा आणि एक धारदार काठी किंवा सिरनिक घाला. डिझिगा गुंडाळणे, पुनर्विचार करणे, कोणती वाइन काठावर ओढली आहे, डी ते 1 किंवा 2 लिहिलेले आहे, किंवा काळ्या किंवा लाल रंगाच्या काठावर, दे काहीही लिहिलेले नाही.

2. दोन अंतराळवीर grі मध्ये भाग घेतात. जिग गुंडाळल्याने दुर्गंधी सुटली. विपदान्य म्हणजे एका बैठकीसाठी पिड्योम; vipadannya 2 - pidyom

दोन संमेलनांसाठी; लाल चेहऱ्यावर पडणे - तीन संमेलनांसाठी चढणे, काळ्या चेहऱ्यावर पडणे - दोन संमेलनांवर खाली येणे (अंतराळवीर विसरतो

तुम्ही ते घेऊन फिरू शकता).

3. अंतराळवीराचे उपनियुक्त लाल आणि काळ्या रंगाचे छोटे ट्रायकोट आणि रुहाटी त्यांच्या वंशासोबत घेऊ शकतात.

4. अंतराळवीराची पाठ मुख्य मैदानावर ठेवली जाते आणि जिगाभोवती गुंडाळली जाते. एखाद्या अंतराळवीराप्रमाणे, प्रक्षेपण मैदानावर उभे राहून तुम्ही काळ्या काठावर पडता, वाइन जमिनीवर सोडल्या जातात.

5. मुख्य मैदानापासून पहिल्या मैदानापर्यंत सहा मेळावे झाले, पहिल्या मैदानापासून दुसऱ्या मैदानापर्यंत, दुसऱ्या मैदानापर्यंत, दुसऱ्या मैदानापर्यंत.

सहा संमेलने; दुसर्‍या मैदानाच्या चिमणीपासून सुरुवातीच्या मैदानाच्या चिमणीपर्यंत - आणखी एक पाऊल. मुख्य मैदानापासून सुरुवातीच्या मैदानापर्यंत जाण्यासाठी, तुम्हाला 16 गुण मिळणे आवश्यक आहे.

6. जर अंतराळवीर सुरुवातीच्या मैदानावर पोहोचला, तर रॉकेटच्या प्रक्षेपणाच्या आधी तुम्हाला काही गुण मिळवणे आवश्यक आहे. Peremagaet जो रॉकेटवर उडतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"स्क्वेअर भरा"

Tsіl. वेगवेगळ्या चिन्हांसाठी वस्तू ऑर्डर करणे.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच, रंग आणि आकारात भिन्न.

ग्री नियम. पहिला कोरीव खजिना चौरसांमध्ये आहे, संख्यांनी चिन्हांकित केलेला नाही, भौमितिक आकृत्या आहेत की नाही, उदाहरणार्थ, लाल चौरस, हिरवा रंग, पिवळा चौरस.

दुसरा खोदकाम करणारा चौरसाच्या इतर पेशी अशा प्रकारे भरण्यासाठी दोषी आहे की

क्षैतिज (उजव्या हाताने आणि सिंहाच्या हाताने) आणि अनुलंब (खाली आणि वर) आकृत्या होत्या, ज्या रंग आणि आकाराने ओळखल्या जातात.

बाह्य आकृत्या बदलल्या जाऊ शकतात. Gravtsі मिशन्स (भूमिका) द्वारे बदलले जाऊ शकते. जो स्क्वेअरच्या मिस्ट्स (किटिन) भरण्याच्या तासात कमी माफी जिंकतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक खेळ

डुक्कर आणि syriy vovk

Tsіl. विस्तार घटनेचा विकास. राहुंका आणि फोल्डिंगची पुनरावृत्ती.

ग्री नियम. एखाद्या परीकथेपासून सुरुवात करणे शक्य आहे: “अज्ञात अवस्थेच्या क्षेत्रात, तीन डुक्कर भाऊ राहत होते: निफ-निफ, नुफ-नुफ आणि नाफ-नाफ. निफ-निफ अधिक रेषीय होते, खूप झोपायला आणि वाढायला आणि स्वतःच्या स्ट्रॉच्या बेडवर उठायला आवडते. नुफ-नुफला देखील झोपायला आवडते, अले विन बुव हा निफ-निफसारखा नेता नाही आणि त्याने स्वतःच्या बुडीनोचोकला झाडापासून जागे केले आहे. Naf-Naf आधीच रोबोटिक होता आणि त्याला बुडीनोचॉक झेड झेग्ली वाजत होता.

पिलांची कातडी कोल्ह्याबरोबर त्याच्या छोट्या घरात जिवंत आहे. तो अक्ष शरद ऋतूत आला आहे, आणि जंगल एक दुष्ट आणि भुकेलेला सीरियन vovk आला आहे. पिले जंगलात राहतात असे विन वाटते आणि virіshiv їх з'їsti. (एक कांडी घ्या आणि मला दाखवा की पिशोव सिरीय वोव्हक कोणत्या प्रकारचा मार्ग आहे.)”.

जर मार्ग निफ-निफच्या घराकडे नेला असेल तर आपण या प्रकारे परीकथा पुढे चालू ठेवू शकता: “आतापासून, सर, निफ-निफच्या घरी या, जे वाईट आहे आणि त्याचा भाऊ नुफ-नुफकडे धावला. . वोव्कने निफ-निफची झोपडी फोडली, तेथे कोणीही नाही असे ओरडून ओरडले, परंतु तीन क्लब खाली पडले, क्रोधित झाले आणि क्लब आणि पिशोव्हला घेऊन नफ-नुफच्या मार्गावर गेले. आणि त्याच वेळी, निफ-निफ आणि नुफ-नुफ त्यांच्या भावाकडे पळून गेले आणि तळघर बूथमध्ये लपले. Vovk pіdіyshov Nuf-Nufa च्या झोपडीवर, योग तुटलेला, तेथे काहीही नाही असे ओवाळणे, दोन क्लबची क्रीम, आणखी राग येणे, क्लब आणि पिशोव्हला Naf-Naf मध्ये नेले. जर तुम्ही थोडा वेळ पंप केला असेल, की नाफ-नाफ झेडलीचे घर आणि तुम्ही ते फाडू शकत नाही, तर तुम्ही त्या रागाच्या रूपात रडला आहात. Pobachiv, scho bіla budinochka एकटे क्लब, її і भुकेलेला pіshov іz fіsu घेऊन. (Skіlki क्लब त्यांच्याबरोबर एक व्वा घेत आहेत?)”.

आम्ही नुफ-नुफला जाताच, नंतर rozpovіd बदलतो आणि काही काळासाठी आम्ही दोन क्लब घेतो आणि नंतर एका क्लबला बुडिन्का नाफ-नाफने मारहाण केली.

जर आपण नाफ-नाफसाठी थोडा वेळ घालवला तर आपण एका ओळीत वाइन कराल. लांडग्याच्या क्लबची संख्या म्हणजे त्याने मिळवलेल्या गुणांची संख्या (6, 3 किंवा 1). गृहपाठ करणे आवश्यक आहे, जेणेकरुन बहुतेक भागांमध्ये तुम्हाला अधिक गुण मिळतील. डिडॅक्टिक खेळ

"बगाटो लावत आहे - फक्त एक"

Tsіl. Vvchennya संख्यांचा साठा, दहाच्या दरम्यान vіdnіmannya जोडून एक नवागत तयार करतो.

ग्री नियम. दोन पर्याय आहेत.

1. दोन खेळा. नेत्याने लाल स्क्वेअरवर एक-अंकी क्रमांक असलेले कार्ड ठेवले, उदाहरणार्थ, 8 क्रमांकासह. झोव्हटी कोलाखमध्ये आधीपासूनच संख्या आहेत. आणखी एक स्मशान त्यांना 8 क्रमांकावर जोडण्यासाठी दोषी आहे आणि, रिक्त स्टेकमध्ये, 6, 7, 5, 4 क्रमांक असलेली कार्डे ठेवा. स्मशानभूमी म्हणून, क्षमा न करता, मी एक मुद्दा घेईन. मग नेता लाल स्क्वेअरमधील संख्या बदलतो आणि खेळ चालू राहतो. असे असू शकते की, लाल चौकोनात काही संख्या आहेत आणि निर्दिष्ट नियमांनुसार रिक्त भाग भरणे अशक्य आहे, तर कबर त्यांना उलटलेल्या कार्डांसह बंद करण्यास दोषी आहे. Gravtsі भूमिका बदलू शकते. जो अधिक गुण गोळा करेल त्याला जिंका.

2. नेता लाल स्क्वेअरवर नंबर असलेले कार्ड ठेवतो आणि तो स्वतः नवीन क्रमांक 2, 1, 3, 4, नंतर जोडतो. नेता रिकामे भाग भरतो, मुद्दाम काही माफी देतो. आणखी एक खोदकाम करणारा चुकीचा वर्णन केल्याबद्दल दोषी आहे, ज्याने पक्षी आणि प्राणी यांच्यात दडपशाही केली आहे, क्षमा केली आहे आणि ती दुरुस्त केली आहे. रेड स्क्वेअरवर, आपण 5, 6, 7, 8, 9, 10 क्रमांकांसह कार्डे ठेवू शकता. नंतर कबरी भूमिका बदलतात. जो क्षमा प्रकट करतो आणि दुरुस्त करतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"घाई करा, तिला दया आली नाही"

Tsіl. पहिल्या दहा क्रमांकाच्या गोदामाचे ज्ञान पूर्ण करा.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. गणना या वस्तुस्थितीपासून सुरू होते की मध्यवर्ती स्तंभात ते पाच पेक्षा जास्त संख्या असलेले कार्ड ठेवतात. दोन थडग्यांच्या त्वचेसाठी "?" असे चिन्ह लावून, त्यांच्या अर्ध्या भागावर पेशी ठेवणे आवश्यक आहे. अशा क्रमांकासह कार्ड, जेणेकरून ते फोल्ड करताना, आम्ही कोलोमध्ये ठेवलेला नंबर लिहू. जर तुम्ही तुमच्या मनाला आनंद देणारे आकडे उचलू शकत नसाल, तर खोदकाम करणारा “zayvy” बट बंद करण्यासाठी उलटलेल्या कार्डसाठी दोषी आहे. जो जिंकतो तोच जो पटकन आणि योग्यरित्या कार्यांमध्ये बसतो. अंकातील संख्या बदलून (पाच पासून सुरू होणारा) आलेख चालू ठेवता येतो.

डिडॅक्टिक खेळ

"गुलाब गिळणे"

Tsіl. मुलांना पूरक स्तरावर कोणत्याही दिलेल्या संख्येवर सेट करा.

खेळ साहित्य. संख्यांसह विरिजानी कार्ड.

ग्री नियम. दोन खेळा. निगलांना दोन ठिकाणी ठेवणे आवश्यक आहे, जेणेकरून ते पंक्तीमध्ये (तारांवर क्षैतिजरित्या) बसतील आणि नंतर गिळणे, जे खांबांवर (उभ्या) बसतील.

Gravtsі निवडा की गिळण्याची एक पंक्ती आहे की नाही: एकतर तारांवरील लास्टव्होक आणि दोन दुहेरी रागावलेले आणि उजव्या हाताने आहेत, किंवा लास्ट्स आणि बूब्स, जे त्यांना दर्शविलेले आहेत, पशूकडे आणि खालून. मग आम्ही आमच्या घरांची संख्या असलेल्या कार्डसह पहिली कबर झाकतो. एका घरात किती पक्षी राहतात हे संख्या दर्शवते. आणखी एक स्मशान reshtu ptahіv व्या पंक्ती किंवा stovptsya दोषी आहे. Vіn tezh वैध क्रमांक असलेल्या कार्डसह तुमचे घर बंद करा. पक्षी ठेवण्याच्या सर्व मार्गांनी जाणे आवश्यक आहे. त्यानंतर आम्ही स्टोव्हपेट्सची पुढील पंक्ती निवडू, आणि पहिली तुमच्या घराची दुसरी कबर बंद करेल आणि पहिला एक कार्डसह मागे राहिलेल्या पक्ष्यांची संख्या दर्शवेल. ज्याला दोन घरांभोवती पक्षी पसरवण्याचे अधिक मार्ग माहित आहेत त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. मुलांना अभयारण्य आणि मदरफकरला शांतपणे इतर वस्तूंच्या संयोजनासह सेट करा.

खेळ साहित्य. Virizani हिरवा आणि लाल smugs, अक्षरे K आणि 3 सह lancets.

ग्री नियम. दोन खेळा. कबरीची त्वचा पाच पतींना मदत करण्यासाठी दोषी आहे - तीन लाल रंगाचे आणि दोन हिरव्या रंगाचे - विकलास्ती प्रपोरी. अक्ष हे अशा चिन्हाची स्थापना करण्याचा एक मार्ग आहे: KZKKZ. जाणून घेण्याचे आणखी नऊ मार्ग आहेत. स्पष्टतेसाठी, इंग्रजीमध्ये K आणि 3 अक्षरांसह त्वचेचे चिन्ह बनवणे शक्य आहे, अक्षर K म्हणजे लाल पती आणि 3 - हिरवा. म्हणून, चिन्हासाठी प्रॉम्प्टिंग लान्सी KZKKZ ने चिन्हांकित केले जाऊ शकते (रंगांचा क्रम उजवीकडे दर्शविला जातो).

ओत्झे, चामड्याचे खोदकाम करणारा लान्सीमधील अक्षरे नियुक्त करण्याच्या मार्गांचे चिन्ह आणि लेदर स्थापित करण्याचे स्वतःचे मार्ग जाणून घेण्यासाठी दोषी आहे. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki अक्षरे, फरक करणे सोपे आहे. ज्याला अधिक मार्ग माहित आहेत त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"लांट्स्युझोक"

Tsіl. दहा दरम्यान vіdnіmannya फोल्डिंग vikonnі dіy येथे मुलांना प्रशिक्षण द्या.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह चौरस कार्डे आणि संख्या फोल्ड करण्याच्या सूचनांसह गोल कार्डे.

ग्री नियम. दोन खेळा. पहिला कोरीव काम करणारा रिकामे स्क्वेअर कितीही नंबर असलेले कार्ड घालतो. इतर कोरीव काम करणार्‍याला क्रमांकासह कार्डांसह अधिक चौरस भरल्याबद्दल दोषी आहे, आणि ऑर्डर पूर्ण करण्यासाठी सर्वोत्तम ऑर्डर असलेल्या लेदरच्या गोल कार्डसह, किंवा दिवसासाठी, जेणेकरून बाणांसाठी तास, सर्व ऑर्डर पूर्ण होतील. योग्यरित्या पूर्ण करा. कार्ड प्रदर्शित झाल्यावर दुसरी कबर दयाळू नसल्याप्रमाणे, मी एक बिंदू घेईन, आणि जर मला दया आली असेल तर मी एक बिंदू खर्च करतो. मग कबर भूमिका बदलतात आणि खेळ चालू राहतो. जो अधिक गुण गोळा करेल त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"झाड"

Tsіl. वर्गीकरणात्मक क्रियाकलापांची निर्मिती (col. तक्ता 27 - रंग, आकार आणि आकारानुसार आकृत्यांचे वर्गीकरण; सारणी 28 चा रंग - आकार, आकार, रंग).

खेळ साहित्य. त्वचेतील 24 आकृत्यांच्या "आकृती" चे दोन संच (छोटीरी फॉर्म, तीन रंग, आकार). त्वचेची आकृती तीन महत्त्वाच्या अधिकाऱ्यांचे नाक आहे: आकार, रंग, आकार आणि त्याच प्रकारे आकृतीचे नाव या तीन अधिकार्यांच्या नावांवरून तयार केले जाते: लाल, उत्तम सरळ-कट; Zhovte, लहान colo; हिरवा मोठा चौरस; chervoniy, लहान tricoutnik आणि त्यामुळे वर.

ग्री नियम. लहान मुलावर एक झाड चित्रित केले आहे (कोल. तक्ता 27), ज्यावर आकृत्या "पौर्यत्व" साठी दोषी आहेत. ओळखण्यासाठी, याक गॅलुझ याक "विरोस्टा" वर एक आकृती, उदाहरणार्थ, हिरवीगार पालवी

एक लहान चौकोनी कटर आणि भरपूर रुहाटी योगो सुयांसह उंचावर असलेल्या झाडाच्या मुळाच्या दृश्यात. रंगसंगतीचे अनुसरण करून, आम्ही उजव्या मानेवरील आकृती नष्ट करण्यासाठी दोषी आहोत. Dіyshli ते razgaluzhennya. ते कोणत्या प्रकारच्या गिल्कावर दूरवर कोसळतात? उजव्या हाताने, ज्यामध्ये सरळ कट आहे. आक्षेपार्ह razgaluzhennya करण्यासाठी Dіyshli. यालिंकाचे अंतर दर्शवेल की एक मोठी आकृती डाव्या लहान डोक्यासह चिकटून राहण्यासाठी दोषी आहे आणि उजवीकडे एक लहान आहे. तर, आम्ही उजव्या छोट्या खिळ्याने उचलतो. येथे आणि एक लहान हिरवा आयत "वीरपणा" शकते. म्हणून आम्ही आकृत्यांच्या reshtoyu सह स्वतःचे निराकरण करतो.

आकृत्यांचा संच दोघांच्या मध्ये रेवसारखा आकार दिला जातो, जणू मनापासून त्यांच्या चालण्याला लाजवेल. कबरांच्या त्वचेद्वारे ठेवलेल्या आकृत्यांची संख्या तेथे नाही, कारण ते "हिंसा" साठी दोषी आहेत, जे दंड गुणांची संख्या निर्धारित करते. कमी असू शकते एक Peremagaet.

ग्रास, जे लहान रंग सारणी 28 च्या आधारावर आयोजित केले जाते, त्याच नियमांनुसार चालते.

डिडॅक्टिक खेळ

"विरोचुवन्या वृक्ष"

Tsіl. मुलांना नियम (अल्गोरिदम) सह परिचित करणे, कारण ते गायन क्रमातील व्यावहारिक क्रियांच्या सरावाला शिक्षा देतात.

खेळ साहित्य. आकृत्या आणि काठ्यांचा संच (पती).

राखाडीचे नियम बाणांच्या गाण्याच्या रँकमध्ये, शिरोबिंदूंनी बनलेल्या आलेखाच्या स्वरूपाद्वारे दर्शविले जातात. लहान मुलांवर, आलेखाचे शिरोबिंदू एक चौरस, एक आयत, एक कोलो, एक त्रिकुटनिक आहेत आणि बाण जे एका शिरोबिंदूपासून दुसऱ्या शिरोबिंदूवर जातात किंवा डेकिलकोम पुढील "झाडावर वाढतात" हे दर्शवतात.

आकडे 1, 2, 3 gr चे वेगवेगळे नियम दाखवतात.

आम्ही आचरणाच्या बटला मार्गदर्शन करू आणि नियमाचे पालन करू, आम्ही लहानाचे चित्रण करू.

आम्ही मुलांना म्हणतो: “आम्ही एक झाड वाढवतो. त्से झाडासारखा आवाज करत नाही. नवीन वर चौरस, आयत, ट्रायआउट्स आणि ते भाग वाढतात. अले जणू नाही तर गाण्याच्या नियमानुसार वाढतात. वाढ कशासाठी आहे हे बाण सूचित करतात. दोन बाण चौकातून बाहेर जातात: एक खांबावर, दुसरा - त्रिकुटनिककडे. त्से म्हणजे स्क्वेअर नंतर झाड सडत आहे, एका गिल्ट्समध्ये कोलोची वाढ होते, दुसरीकडे - ट्रायकुटनिक. Vіd kola वाढ trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (नियम 1 लोचका: कोलो - ट्रिकुटनिक - सरळ-कट द्वारे जागृत.)

आयताच्या बाहेर सरळ पुढे जाऊ नका. याचा अर्थ असा की या gіltsі वर आयताच्या मागे वाढण्यास काहीच नाही.

roz'yasnennya नियम rozpochinaєtsya gra नंतर. टेबलवर कोरलेल्या खजिन्यांपैकी एक आकृती आहे, दुसरा एक पती (बाण) आहे आणि मी नियमाप्रमाणेच आकृतीवर पाऊल टाकीन. मग आपण पहिल्या रेवचे अनुसरण करतो, नंतर दुसरे, आणि असेच डोथ चालू राहते, जोपर्यंत एकतर झाड नियमानुसार वाढणे थांबत नाही, किंवा आकृत्या रेव संपत नाही.

स्किन माफी पेनल्टी पॉईंटद्वारे दंडनीय आहे. विजेता तो आहे जो कमी पेनल्टी गुण मिळवतो.

हा खेळ वेगवेगळ्या नियमांनुसार चालवला जातो (चित्र 1, 2, 3, रंग सारणी 29), आणि लहान 4 वर एका झाडाचा एक कोब आहे, जो नियम 3 (चौकापासून सुरू होणारा) द्वारे प्रेरित आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"एकत्र कौशल्य"

Tsіl. नैसर्गिक संख्या पाहून मुलांमध्ये मोल्डिंग करणे, पटाच्या विशिष्ट अर्थावर प्रभुत्व मिळवणे.

खेळ साहित्य. अंकांसह कार्डांचा संच, भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. दोन खेळा. हिरव्या भाज्या आणि लाल रंगांमधील अग्रगण्य खजिना म्हणजे आकृत्यांच्या स्प्रॅटचा भाग (कोला, ट्रिकटनिक, चौरस). या स्टेक्समधील आकडे उलथवून टाकणे, संख्या असलेल्या कार्ड्ससह समान चौकोन भरणे आणि त्यांच्यामध्ये अधिक चिन्ह असलेली कार्डे ठेवल्याबद्दल इतर गंभीर दोषी आहे; दुसर्‍या आणि तिसर्‍या चौरसांमध्ये, “समान” चिन्ह असलेले कार्ड ठेवा.

मग आपल्याला यशस्वी आकृत्यांची संख्या ओळखणे आवश्यक आहे, योग्य कार्ड जाणून घेणे आणि त्यासह तिसरा रिक्त चौकोन बंद करणे आवश्यक आहे. Dali graves भूमिका लक्षात ठेवू शकतात आणि खेळ सुरू ठेवू शकतात. जो कमी माफी देतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"तुमचे कौशल्य संपले का?"

Tsіl. विषयांच्या rahunka सुरूवातीस विकास, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst की संख्या; दृष्टीची ठोस जाणीव असलेल्या मुलांमध्ये मोल्डिंग.

खेळ साहित्य. संख्यात्मक कार्डे, भौमितिक आकारांचा संच.

ग्री नियम. होर्डिंगच्या खजिन्यांपैकी एक म्हणजे चेर्वोन कोलोमधील वस्तूंची संख्या, नंतर हिरव्या रंगात. दुसरा एक मोठ्या संख्येने वस्तू (काळ्या रेषेच्या मध्यभागी) फेकल्याबद्दल दोषी आहे आणि सर्वात जास्त संख्या असलेल्या कार्डसह पहिला स्क्वेअर बंद करा, पहिल्या आणि इतर चौरसांमध्ये वजा चिन्ह लावा, नंतर पुन्हा शूट करा, किती ज्या वस्तू तुम्ही पाहत आहात त्यावर पाऊल ठेवा, "समान" चिन्ह ठेवा.

मग हे लक्षणीय आहे, हिरव्या रंगाच्या भागामध्ये किती वस्तू सोडल्या गेल्या आणि हे देखील महत्त्वपूर्ण आहे. तिसऱ्या बॉक्समध्ये सर्वात जास्त क्रमांक असलेले कार्ड ठेवा. Gravtsі भूमिका बदलू शकते. जो कमी माफी देतो त्याला जिंका.

डिडॅक्टिक खेळ

"कोणते लेख नाकारले जातात?"

Tsіl. आकृत्यांच्या त्वचेच्या गटाच्या शेवटच्या विश्लेषणात मुलांना दुरुस्त करा, ते महत्त्वपूर्ण चिन्ह, त्वचेच्या गटाच्या आकृत्यांची शक्ती पाहून, ते सांगा, सापडलेले समाधान ग्राउंडिंग करा.

खेळ साहित्य. मोठ्या भौमितिक आकृत्या (कोलो, ट्रायकोट, चौरस) आणि लहान (कोलो, त्रिकुट, चौरस) तीन रंग.

ग्री नियम. दोन खेळा. गोळ्या आपापसात पसरवून, लेदर खोदणारा पहिल्या पंक्तीच्या आकृतीचे विश्लेषण करण्यासाठी दोषी आहे. महान पांढर्‍या आकृत्यांच्या पंक्तीत असलेल्यांना आदर दिला जातो, ज्याच्या मध्यभागी तीन रंगांच्या लहान आकृत्या आहेत. पहिल्या पंक्तीसह दुसरी पंक्ती संरेखित करणे, या वस्तुस्थितीबद्दल बोलणे सोपे आहे की लाल भागासह महान चौरसाच्या नवीन विवाहात. त्याचप्रमाणे, तिसऱ्या रांगेतील रिक्त क्लिटिन भरले आहे. या पंक्तीमध्ये लाल चौकोनासह उत्कृष्ट त्रिकुटनिक नाही.

दुसरी कबर, समान रँकसह, दुसर्‍या पंक्तीमध्ये लहान पिवळ्या चौकोनासह एक मोठा भाग ठेवण्यासाठी दोषी आहे आणि तिसर्‍या रांगेत - लहान लाल वर्तुळासह एक मोठा स्टेक (8 गडगडाटासह एका ओळीत स्टॅक केलेला) . जो जिंकतो तोच जो पटकन आणि योग्यरित्या कार्यांमध्ये बसतो. चला उदासपणे चिन्हांची देवाणघेवाण करूया. Gra ची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, अन्यथा टेबल आकृत्या आणि अन्न चिन्हे येथे roztashuvavshi.

डिडॅक्टिक खेळ

आकडे कसे टाकले जातात?

Tsіl. लेखांच्या गटांच्या विश्लेषणामध्ये, चिन्हांच्या संचामध्ये स्थापित नियमिततेमध्ये, मानसिकतेमध्ये आणि अंदाजानुसार, लेखांच्या एका गटाच्या दुसर्या गटाच्या ओळखीच्या चिन्हाच्या शोधात मुलांना दुरुस्त करा.

खेळ साहित्य. भौमितिक आकारांचा संच (कोला, चौरस, त्रिकुटनिक, आयत).

ग्री नियम. खोदकाच्या त्वचेला त्याच्या प्लेटच्या तीन चौरसांमधील आकृत्या आदरपूर्वक पुन्हा चिकटविणे, री-स्टॅशिंगमधील पॅटर्नचे अनुसरण करणे आणि नंतर उर्वरित स्क्वेअरच्या रिक्त पेशी पुनर्संचयित करणे, री-स्टॅशिंग चिन्हांकित करणे सुरू ठेवणे बंधनकारक आहे. आकृत्यांचे. चौरसातील सर्व आकृत्या वर्षाच्या बाणाच्या मागे एक सेल हलवल्याबद्दल पहिला खोदकाम करणारा दोषी आहे आणि त्याच मोहिमेवर उभ्या असलेल्या आकृत्यांना आदर देण्यासाठी दुसरा खोदणारा दोषी आहे, तोबतो. दोन ट्रिकटनिक आणि एक सरळ कट आहे आणि तळाशी उजव्या हाताला दोन सरळ कट आणि एक ट्रिकट आहे. तर, पर्वतांच्या वाईटासाठी सरळ कट आवश्यक होता आणि खालच्या उजवीकडे - एक ट्रिकट. इतर दोन क्लिटिन्स भरण्यासाठी, हा कायदा जोडला जातो.

डिडॅक्टिक खेळ

"एका हुपसह ग्रास"

Tsіl. "नाही" च्या अतिरिक्त भागासाठी शक्ती काय आहे यावर बंदी घालण्याबद्दल समजून घेणे, एका शक्तीनुसार वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. एक हुप (col. टेबल 34) आणि "आकडे" चा संच.

ग्री नियम. ग्रिलच्या कोबच्या आधी, ते खेळायचे आहे, कारण गेम शीटचा एक भाग हुपच्या मध्यभागी आहे आणि त्याच्या मागे, नियम स्थापित केले आहेत: उदाहरणार्थ, आकृत्या पसरवा जेणेकरून लाल आकृत्यांच्या मिशा ( आणि थोडी दुर्गंधी) हुपच्या मध्यभागी घसरली.

स्पष्ट संचातील एका आकृतीनुसार शरीराच्या वरच्या भागावर आवश्यकतेनुसार कबरे घातली जातात.

त्वचेची खराब हालचाल एका पेनल्टी पॉइंटने दंडनीय आहे.

सर्व आकृत्यांच्या रोटेशननंतर, दोन चिन्हे आहेत: आकृत्या हूपच्या मध्यभागी कशी असावी? (अन्न बाहेर रिंग अडचण कॉल नाही, shards आधीच पूर्ण कार्ये मनात सूड उगवलेला दिसते.) जसे आकडे एक हुप च्या पोझ विरोध? (डोक्याच्या मागच्या बाजूला अडचण येते.) विधान केले गेले: “चला लाल नसलेल्या आकृतीसह हूपसह झोपूया” - हे आश्चर्यकारक नाही. Deyakі मुले चुकीचे म्हणतात: "हूपची पोझ म्हणजे चौरस, गोल ... आकृत्या खोटे बोलणे." अशा वेळी हूपच्या मध्यभागी चौकोनी, गोलाकार इत्यादी आडवे पडणाऱ्यांकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे. आकृत्या, की आकृत्यांच्या आकाराचा आदर केला जात नाही. लाल पोस्ट्ससह हुपच्या मध्यभागी पडलेल्या लोकांपेक्षा हे कमी महत्वाचे आहे आणि तेथे कोणीही नाही. असा निष्कर्ष: "पिवळ्या आणि हिरव्या आकृत्यांसह झोपण्याची हुपची पोझ" मूलत: बरोबर आहे. मध्यभागी असलेल्या शांततेच्या सामर्थ्याद्वारे, हुपप्रमाणे मागे झुकलेल्या आकृत्यांची शक्ती दर्शविण्याचा आमचा मेटा आहे.

एका शब्दाच्या मदतीसाठी तुम्ही हूपच्या स्थितीत असलेल्या सर्व आकृत्यांच्या शक्तीचे नाव देण्यास मुलांना सांगू शकता. Deyakі मुले अंदाज लावतील: "लाल नसलेल्या पोस्टसह झोपण्यासाठी हूप लावा". आणि तरीही, मुलाने अंदाज लावला नाही, पैज लावू नका. मला सांगायला सांगतो. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі मध्ये іnіh vіpadkі і समस्या vinikayut नाही.

हूपच्या मध्यभागी असलेल्या सर्व चौरस (किंवा ट्रायकोट, मोठ्या, नॉन-झोव्हट, नॉन-गोलाकार) आकृत्यांप्रमाणे, मुले सहजपणे हूपच्या स्थितीत असलेल्या आकृत्यांना, नॉन-स्क्वेअर (नॉन-ट्रिक, लहान, पिवळा, गोल). एका हूपसह ग्रास त्याच्या आधी 3-5 वेळा पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे, जेणेकरून दोन हुप्स असलेल्या मोठ्या फोल्डिंग ग्रिलवर जावे.

डिडॅक्टिक खेळ

"दोन हुप्स असलेले ग्रास"

Tsіl. तार्किक ऑपरेशनची निर्मिती, जी "i" स्ट्रिंगद्वारे दर्शविली जाते, दोन शक्तींसाठी वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. Hoops (col. टेबल 35) आणि संच "आकडे".

ग्री नियम. ग्राम maє kіlka टप्पे.

1. कोबच्या आधी, z'yasuvati करणे आवश्यक आहे, जेथे प्रदेशातील chotiri आहेत, कारण ते दोन हुप्ससह खेळण्याच्या कमानवर चिन्हांकित आहेत, आणि त्याच वेळी: दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी; मध्यम लाल, हिरव्या हुपसह एले पोझ; हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी, लाल हूपसह एले पोज द्या आणि दोन्ही हूप्ससह पोझ द्या (क्षेत्र क्लबसह किंवा तीक्ष्ण ऑलिव्ह टीपसह प्रदक्षिणा घालता येईल).

2. पोटीम पैकी एक ग्रोन्स नियमाला ग्री म्हणतो. उदाहरणार्थ, आकृत्या विस्तृत करा जेणेकरून लाल हुपच्या मध्यभागी सर्व लाल आकृत्या दिसून येतील आणि हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व गोल.

3. दिलेल्या नियमानुसार Vidpovidno, गालावर रानटीपणे चाला, आणि त्वचेच्या हालचालीने त्यांना सर्वात स्पष्ट दिसणारी एक आकृती vіdpovіdne mіsce वर ठेवा. हळूहळू, मुलांना माफी दिली जाते.

उदाहरणार्थ, हिरव्या हुपच्या आतील भागात गोल आकृत्यांसह (मंडळे) भरणे सुरू करा, त्याच वेळी लाल कोलासह आकृत्यांसह दुर्गंधी येणे, लाल हुपसह पोझ करा. च्या लाल मध्यभागी roztashovuyut इतर सर्व लाल आकृत्या घाम द्या, ale एक हिरव्या हुप सह पोझ. परिणामी, दोन हुप्सचे डोके रिकामे दिसते. इतर मुले ताबडतोब अंदाज लावतात की लाल रंगाचे दांडे दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी आहेत (हिरव्या हूपच्या मध्यभागी - जे गोलाकार आहे, लाल रंगाच्या मध्यभागी - लाल रंगाचे आहे). पहिल्या समान ग्रीसच्या प्रक्रियेत एखाद्या मुलाने अंदाज न लावल्याप्रमाणे, ते सुचवा आणि स्पष्ट करा. Nadalі Vіn आधीच काही फरक पडणार नाही.

4. आकृत्यांची मांडणी करण्याचे व्यावहारिक कार्य पूर्ण झाल्यानंतर, मुलांना दोन फूड हूप्ससह सर्व पर्यायांसाठी मानकांवर ठेवले पाहिजे: जसे आकडे दोन्ही हुप्सच्या मध्यभागी असतात; हिरव्या, लाल हूपसह लाल रंगाच्या पोझच्या मध्यभागी; मध्यम लाल, हिरव्या हुपसह एले पोझ; ओबोम हुप्स सह पोझ?

मुलांचा आदर त्यांना दिला जातो ज्यांना दोन अधिकार्यांच्या मदतीसाठी आकृत्यांची नावे देणे आवश्यक आहे - त्या फॉर्मचा रंग.

Dosvіd दर्शविते की हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी असलेल्या आकृत्यांबद्दल पोषणाच्या दोन हूपसह इगोरच्या होल्डिंगच्या अगदी कोबवर, लाल हुप असलेली एक पोझ आणि लाल रंगाच्या मध्यभागी आणि हिरव्या रंगाची पोझ डेकनला कॉल करते. कठीण, खोटे बोलण्याच्या परिस्थितीचे विश्लेषण केल्यानंतर मुलांना मदत करणे आवश्यक आहे: ग्रीन हूप. (गोल.) आणि लाल हुप सह पोझ! (लाल नसलेले.) तर, हिरव्या रंगाच्या मध्यभागी, परंतु लाल हुपच्या पोझमध्ये सर्व गोल नॉन-लाल आकृत्या आहेत.

दोन हुप्स dotsilno सह गवत Gris च्या नियम बदलून, खूप वेळा खर्च.

Gris पर्याय

लाल हुपच्या मध्यभागी हिरव्या हुपच्या मध्यभागी

1) मिश्या चौरस आकृत्या

२) मिशा

3) मिशा रेक्टलाइनर आकृत्या

4) मिशा लहान आकृत्या

5) मिशा लाल आकृत्या

6) सर्व गोल आकृत्या सर्व हिरव्या आकृत्या

सर्व ट्रायकोट आकृत्या

मिश्या मोठ्या आकृत्या

सर्व गोल आकृत्या

सर्व हिरव्या आकृत्या

सर्व चौरस आकृत्या

नोंद. पर्याय 5 आणि 6 मध्ये, दोन हुप्सचा मुख्य भाग रिकामा आहे. एकाच वेळी लाल आणि हिरव्या रंगाच्या आकृत्या का नाहीत आणि त्याच वेळी गोल आणि चौकोनी आकृत्या का नाहीत हे स्पष्ट करणे आवश्यक आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"Gra z trioma hoops"

Tsіl. p align="justify"> लॉजिकल ऑपरेशनची निर्मिती, जी युनियन "i" द्वारे दर्शविली जाते, तीन शक्तींसाठी वर्गीकरण.

खेळ साहित्य. गेम शीट्स (col. टेबल्स 36-38) ज्यात तीन हुप्स रंगवायचे आहेत आणि "आकृती" चा संच.

ग्री नियम. तीन हुप्स असलेले ग्रॅझ, जे टिंट केलेले आहेत, हुप्ससह हूप्सच्या मालिकेत सर्वात फोल्ड करण्यायोग्य आहे.

दोन रंगीत तक्ते (36, 37) जीआरच्या तयारीशी संबंधित आहेत. Nasampered z'yasovuєtsya, slid प्रमाणे-(“स्थायिक झालेल्या आठ भागांतील त्वचेला नाव देऊ नका (प्रथम - तीन हुप्सच्या मध्यभागी, मित्र - लाल आणि काळ्याच्या मध्यभागी, ale पोझ हिरवा आहे ...), आठवा - सर्व हुप्सची पोझ).

चला z'yasovuєtsya, काही नियमांसाठी, roztashovanі आकृत्या.

छोट्या रंगाच्या टेबलवर लाल हुपच्या मध्यभागी 36 आहेत - सर्व लाल आकृत्या, काळ्या हुपच्या मध्यभागी - सर्व लहान आकृत्या (चौरस, स्टेक्स, आयत आणि तिरंगी), आणि हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व चौरस.

जर ते z'yasovuetsya असेल तर, आठ भागांच्या त्वचेजवळ आडवे ठेवण्यासाठी आकृत्यांप्रमाणे, तीन हूप्सने झाकलेले: पहिल्यामध्ये - लाल, एक लहान चौरस (लाल - ते लाल हुपच्या मध्यभागी, कुठे खोटे बोलायचे) लाल आकृत्यांच्या मिशा, लहान - काळ्या हुपच्या मध्यभागी असलेल्या मिशा , लहान आकृत्यांसह खोटे बोल, i चौरस - हिरव्या हुपच्या मध्यभागी असलेल्याला, सर्व चौरसांसह झोपा); दुसर्‍याला लाल, लहान, चौरस नसलेल्या आकृत्या आहेत (उर्वरित हिरव्या हुपमध्ये असलेल्यासाठी आहे); तिसर्‍यामध्ये लहान नॉन-ब्लॅक स्क्वेअर आहेत; चौथ्या बाजूला - मोठे लाल चौरस; p'yatiy येथे - मोठ्या लाल नॉन-चौरस आकृत्या; शोस्त्यांमध्ये लहान, लाल नसलेल्या, चौरस नसलेल्या आकृत्या आहेत; somiy मध्ये - मोठ्या नॉन-लाल चौरस; आठव्यामध्ये लाल, चिमली (महान) नॉन-चौरस आकृत्या आहेत.

डॉटसिल्ने आणि असे अन्न: दिवसाचा मधला दिवस एका हुपसाठी कसा घालवला? (चेर्वोनी, ची लहान, ची चौरस.).

त्याचप्रमाणे, परिस्थिती दर्शविली आहे, एक लहान रंगीत तक्ता 37 दर्शविला आहे (लाल हूपच्या मध्यभागी, डेडल्स अधिक पोस्ट्ससह रफल केलेले आहेत, काळ्याच्या मध्यभागी - सर्वकाही गोल आहे, हिरव्याच्या मध्यभागी - सर्व हिरवे पातळ आहे. कळी.).

एका छोट्या रंगीत टेबल 38 वर, तीन हुप्ससह ग्रीससाठी प्ले शीट सादर केले गेले. Qiu gru वर, आपण दोन किंवा तीन वेळा (टाटो, आई आणि मुलगा (मुलगी), शिक्षक आणि दोन मुले) खेळू शकता.

ग्रीसचा नियम स्थापित केला आहे (आकृत्यांच्या रोझताशुवन्या ठेवण्याची आवश्यकता नाही): उदाहरणार्थ, आकृत्या अशा प्रकारे व्यवस्थित केल्या आहेत की सर्व लाल आकृत्या लाल हुपच्या मध्यभागी दिसतात, सर्व ट्रायकोट्स मध्यभागी दिसतात. हिरवा, आणि काळ्या हुपच्या मध्यभागी असलेले सर्व मोठे.

टेबलावर ठेवलेल्या आकृत्यांच्या संचामधून एक आकृती आणि बेडसाइड टेबलवरील खजिना घेऊ. ग्रे trivaє doti, डॉक्स 24 आकृत्यांचा संपूर्ण संच संपुष्टात येणार नाही.

प्रथम, आणि कदाचित, दुसर्या, आयोजित केलेल्या ग्रिडमुळे त्वचेच्या आकृतीसाठी योग्य नियुक्त केलेल्या ठिकाणी अडचणी येऊ शकतात. अशा मनःस्थितीत, हे घोषित करणे आवश्यक आहे, जर अधिकार एक आकृती असू शकतो, आणि व्यर्थ आहे, तो ग्रीच्या नियमानुसार खोटे बोलणे दोषी आहे.

रोझताशुवन्नी आकृत्यांमध्ये त्वचेची माफी एका पेनल्टी पॉइंटने दंडनीय आहे.

तापमानवाढ करणाऱ्यांपासून चामड्याच्या आकृत्यांची मांडणी करण्याचे व्यावहारिक कार्य पूर्ण झाल्यानंतर, दुसरे अन्न ठेवा: आकृत्या आठ पैकी एका प्रदेशात, तीन हुप्सने सुशोभित केल्या पाहिजेत (तीन हुप्सच्या मध्यभागी, लाल रंगाच्या मध्यभागी) आणि हिरवा, आणि काळा, इ.)? ज्याने माफीचा भंग केला असेल त्याला पेनल्टी पॉइंट्ससह शिक्षा दिली जाते. विजेता तो आहे जो कमी पेनल्टी गुण मिळवतो.

हूप्ससह ट्रायओमा असलेले गवत वेगवेगळ्या प्रकारे पुनरावृत्ती केले जाऊ शकते, ग्रिसचे नियम बदलते, ज्यामुळे आकृत्यांचा आकार बदलतो.

अशा नियमांचे प्रतिनिधित्व करणे स्वारस्यपूर्ण आहे, प्रदेशाच्या काही भागांसाठी ते रिकामे दिसतात: उदाहरणार्थ, उदाहरणार्थ, आकृत्या ठेवणे जेणेकरून लाल हुपच्या मध्यभागी सर्व लाल आकृत्या दिसतात, हिरव्याच्या मध्यभागी. - सर्व हिरवे, आणि काळ्याच्या मध्यभागी - सर्व पिवळे; दुसरा पर्याय: लाल मध्यभागी - सर्व गोल, हिरव्या मध्यभागी - सर्व चौरस, आणि काळ्या मध्यभागी - सर्व लाल पातळ.

या प्रदेशांमध्ये, अन्न पुरवठा करणे आवश्यक आहे: ते इतर प्रदेश रिकामे का संपले? विचारांच्या पुराव्याच्या शैलीमध्ये मुलांमध्ये मोल्डिंग करणे महत्वाचे आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"Skіlki vsogo? अजून किती?"

Tsіl. प्रथम पट आणि vіdnіmannya मोल्डिंग.

खेळ साहित्य. आकृत्यांचा संच, संख्या आणि चिन्हे असलेली कार्डे "+", "-", "=".

ग्री नियम. दोन खेळा. आकृत्यांचा एक maє sprat, उदाहरणार्थ trikutnikov, हिरव्या हुपच्या मध्यभागी आणि इतर आकृत्यांचा एक स्प्रॅट, उदाहरणार्थ चौरस, हिरव्या हुपच्या लाल, ale पोझच्या मध्यभागी.

दुसरा एक या प्रश्नावर viklasti vіdpovіdі च्या कार्ड्ससाठी दोषी आहे: किती आकडे? आणखी किती चौरस, खालचा त्रिकुटनिकोव्ह (किंवा नवपाक)?

मग ते भूमिका बदलतात. Gra पुनरावृत्ती bagatorazovo जाऊ शकते, variuyuchi मन.

तुम्ही थेट गेटवर पार्टी आयोजित करू शकता, tobto. उल्लेखनीय कार्डांपैकी एक, उदाहरणार्थ, एंट्री 4 + 5 = 9, आणि दुसरे समान संख्येच्या आकृत्यांमध्ये हुप्सच्या मध्यभागी सडल्याबद्दल दोषी आहे.

जो अधिक माफी देतो त्याच्यासाठी कार्यक्रम.

डिडॅक्टिक खेळ

"कारखाना"

Tsіl. दिवसाबद्दल आणि रचना (अंतिम विकोन्नन्या) d_y बद्दल विधानाची निर्मिती.

गेम कारचे आकडे. उदाहरणार्थ, मुलीने कारमध्ये झोव्हटे कोलो टाकला, ज्यामुळे आकृतीचा रंग बदलला आणि मुलाने बाहेर पडताना लाल सरळ कट लावला. विनला दया आली. Z मशीन viide chervone colo

मग ते भूमिका बदलतात. दुसर्‍या आणि तिसर्‍या पंक्तीमध्ये कारचे चित्र, त्यातील साहित्य आहे. आकृत्यांचा संच.

ग्री नियम. आमच्या "फॅक्टरी" वर "मशीन" आहेत ज्या आकृतीचा रंग बदलतात (वरच्या ओळीत प्रथम लेव्होर्च), आकार (वरच्या पंक्तीमध्ये मध्यभागी) किंवा आकार (वरच्या ओळीत उजवीकडे प्रथम).

दोन रंगांचे आकडे आणि दोन रूपे grі मध्ये भाग घेतात: उदाहरणार्थ, पिवळे आणि लाल मंडळे आणि आयत (मोठे आणि लहान).

दोन खेळा. फलकामधील एक थडगी बाणावरील आकृतीसारखी आहे, जणू काही गाडीकडे नेत आहे. दुसरा रंग आणि आकार, आकार आणि रंगांची बदललेली संख्या आठवड्याच्या शेवटी टाकण्यासाठी दोषी आहे (दोन जोड्या मशीन समान परिणाम देतील, कारण येथे सामन्याचा क्रम काही फरक पडत नाही), रंग - आकार, आकार - आकार, रंग - रंग, आकार - फॉर्म (हे स्पष्ट आहे की मशीनच्या उर्वरित दोन जोड्या काहीही बदलत नाहीत, म्हणूनच दोन परस्पर समान विजयी आहेत).

स्किन माफी पेनल्टी पॉईंटद्वारे दंडनीय आहे. विजेता तो आहे ज्याने पेनल्टी गुणांच्या संख्येपेक्षा कमी गुण मिळवले.

डिडॅक्टिक खेळ

"अद्भुत अस्वल"

Tsіl. vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka ते spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan बद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. एक लहान पिशवी, अपारदर्शक सामग्रीपासून शिवलेली, पिशव्या किंवा पुठ्ठ्याचे मग समान व्यासाचे (5 किंवा 6 सेमी) दोन रंगात, उदाहरणार्थ, लाल.

ग्री नियम. ग्रा kіlka étapіv येथे आयोजित केला जातो.

1. लहान अस्वलाजवळ दोन लाल आणि दोन पिवळ्या पिशव्या (मग) ठेवा. एक, नंतर दोन बॅगच्या अभ्यासातून फॉलो-अपची मालिका चालविली जाते. त्यांच्या मनाप्रमाणे, लहान अस्वलांना आश्चर्यचकित न करता, ते एका वेळी दोन पिशव्या घेतात, त्यांचे रंग निवडतात, त्यांना छोट्या पिशवीत ठेवतात आणि मिसळतात. जर या डोसलिडिव्हची पुनरावृत्ती पुरेशी संख्या असेल, तर असे दिसून येते की, नवीन, दोन पिशव्यांबद्दल आश्चर्यचकित न करता, नंतर दुर्गंधी चेर्वोनिम, किंवा पिवळ्या किंवा एक चेर्वोना आणि एक झोव्हटा द्वारे नाराज दिसू शकते. छोट्या रंगाच्या टेबलसाठी 41 संकेत आहेत, फक्त एक परिणाम, मी सांगू शकतो: लाल रंगाची एक पिशवी आणि एक झोव्हट. मालिका पूर्ण झाल्यावर, शेवटी दोन रिकाम्या मग घालणे आवश्यक आहे, जे इतर संभाव्य परिणाम दर्शवेल.

2. पुढे, स्वाइपच्या शेवटपर्यंत तीन सॅक (कप) चालवल्या गेल्या. हे पाहणे सोपे आहे की कोणत्याही क्षणी फक्त दोन संभाव्य परिणाम आहेत: एकतर दोन लाल पिशव्या आणि एक पिवळ्या पिशव्या तयार केल्या जातील, किंवा एक लाल पिशवी आणि दोन पिवळ्या.

हे पूर्ण झाल्यानंतर, अशा कार्याचा श्लोक उच्चारणे आवश्यक आहे: "छोट्या पिशवीतून लहान पिशव्या सुरकुत्या काढणे आवश्यक आहे, जेणेकरून ज्याला सुरकुतलेल्या पिशव्यांपैकी एक वळवायची आहे त्याच्याकडून आपल्याला प्रेरणा मिळेल. लाल रंगात!”.

Spochatku, अर्थातच, काही कठीण गोष्टींसाठी दोष दिला जाऊ शकतो. मन स्पष्ट करण्यासाठी अतिरिक्त गुलाबांची गरज आहे, ज्याचा अर्थ "एकटे राहायचे आहे" (कदाचित एकापेक्षा जास्त लाल, परंतु एक ओबोव्ह'याझकोव्हो). तथापि, अनेक मुले अचानक अंदाज लावतात की त्यांना तीन पिशव्या जिंकणे आवश्यक आहे.

याकडे नदीपूर्वीचे अन्न आहे: "स्वतः तीन पोती वाइन करणे पुरेसे का आहे!". मुलांनी सांगणे, अगदी विचारणे देखील महत्त्वाचे आहे: “उदाहरणार्थ, दोन पिशव्या घ्या, ज्याला त्यापैकी एक चेर्वोनिम म्हणून पहायचे आहे अशा व्यक्तीने तुम्ही प्रभावित का होऊ शकत नाही! (कारण दुर्गंधी दोन्ही पिवळ्या दिसू शकतात.) का, जर तुम्ही तीन पिशव्या घेतल्या, तर तुम्ही असे म्हणू शकता की जर तुम्हाला त्यापैकी एक लाल दिसावी! (तिन्ही पिशव्या पिवळ्या दिसू शकत नाहीत, फक्त दोन पिशव्या पिवळ्या आहेत.)

तुम्ही या कामासाठी दुसरा पर्याय सांगू शकता: “स्किलकी पिशव्या (kruzhechkіv) अस्वलापासून सुरकुतल्या पाहिजेत, जेणेकरून सुरकुतलेल्यांपैकी एक जिवंत दाखवू इच्छित असलेल्या व्यक्तीकडून तुम्हाला प्रेरणा मिळेल!”.

हे महत्वाचे आहे की मुलांनी या कार्यांचे समानता दर्शविली (मूलत: समान कार्य).

गणितीय कल्पना या दरम्यान समान कार्य वेगवेगळ्या सूत्रांमध्ये समाविष्ट करतात.

3. आक्षेपार्ह वेळी, परिस्थिती बिकट होत आहे. लहान पिशवीजवळ तीन लाल आणि तीन पिवळ्या पिशव्या ठेवा (वर्तुळ, रंग तक्ता 42).

viymannya दोन पिशव्या होईपर्यंत पुन्हा करा. मग आपण viymannya च्या शेवटच्या तीन sacks खर्च करू. सर्व संभाव्य परिणाम मागवले जातात: सर्व तीन पिशव्या लाल, दोन लाल आणि एक पिवळ्या, एक लाल आणि दोन पिवळ्या, सर्व पिवळ्या आहेत. छोट्या रंगाच्या टेबलवर 42 संकेत आहेत, शेवटच्यापैकी फक्त एक - एक पिवळा आणि दोन लाल मग. शक्य असल्यास वर्तुळात तीन रिकाम्या फेऱ्या घालणे आवश्यक आहे.

नंतर दोन लाल आणि दोन पिवळ्या पिशव्या असलेल्या छोट्या अस्वलाच्या कार्याप्रमाणेच एक कार्य सेट केले आहे:

Deyakі मुले आधीच अंदाज लावत आहेत की त्यांना chotiri पिशव्या विंच करणे आवश्यक आहे आणि त्यांचा निर्णय घेण्याच्या उद्देशाने, ते अगदी सोप्या कार्याच्या पूर्ततेप्रमाणे डोळे मिचकावतात.

अडचणींना दोष देण्यासाठी, वर तयार केलेल्या सर्वोत्कृष्ट अन्नाच्या मदतीसाठी मुलांना मदत करणे आवश्यक आहे.

4. लहान पिशवीमध्ये लाल आणि पिवळ्या पिशव्या असमान संख्या असल्यास, असा पर्याय आहे: उदाहरणार्थ, दोन लाल आणि तीन पिवळ्या, किंवा तीन लाल आणि दोन पिवळ्या.

आता दोन समान कार्ये उच्चारली जात आहेत: "स्किलकीला बॅग जिंकण्याची गरज आहे, जेणेकरून आम्हाला त्यांच्यापैकी एकाने लाल रंगाची पिशवी दाखवण्याची इच्छा असलेल्या व्यक्तीकडून प्रेरणा मिळेल?" ? Qi zavdannya mayut विविध निर्णय. तथापि, प्राइमिंगसाठी, तुम्हाला समोरच्या ओळींप्रमाणेच प्राइमिंगची आवश्यकता आहे.

डिडॅक्टिक खेळ

"सर्व रस्ते शोधा"

Tsіl. मुलांमध्ये एकत्रित वैशिष्ट्यांचा विकास.

खेळ साहित्य. दोन भिन्न-रंगीत गोलाकार चिप्स, P आणि B अक्षरांमधून व्हिरिझेन लॅन्सेट.

ग्री नियम. दोन खेळा. लेदर एनग्रेव्हर डाव्या खालच्या कुटा (झिरोच्का) वरून वरच्या उजव्या बाजूस (झिरोचका) एक चिप धारण करण्यास दोषी आहे, परंतु एक गोष्ट आपल्याला माहित असणे आवश्यक आहे: त्वचेच्या पिंजऱ्यातून आपण फक्त उजव्या हाताने किंवा चढावर चिकटून राहू शकता. एका पेशीतून दुसऱ्या पेशीत जाण्यासाठी क्रोक महत्त्वाचा आहे. त्वचेचा मार्ग उजव्या हाताने तीन पायऱ्या आणि चढावर दोन पायऱ्यांइतका आहे. जर तुम्हाला लघवी होत नसेल, तर तुम्ही P आणि B अक्षरांसह त्वचेला चिन्हापर्यंत ढकलू शकता. अक्षर P म्हणजे उजव्या हाताने, आणि अक्षर B म्हणजे चढ. उदाहरणार्थ, लहान मुलावर चित्रित केलेल्या चिप्सचा मार्ग PPBPB अक्षरांच्या लॅन्सेटसह चिन्हांकित केला जाऊ शकतो. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z अक्षरे P आणि B ची पुनरावृत्ती होऊ शकते. Peremagaet ज्याला सर्व रस्ते माहीत आहेत (आणि दहा आहेत).

डिडॅक्टिक खेळ

"कुणाचा बूथ?"

Tsіl. संख्या समायोजित करा, मुलांना vminnі वर सेट करा, सरळ पुढे निर्देशित करा (उजवीकडे, डावीकडे, सरळ).

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. डोरोस्ली є प्रवाहकीय. वाइनच्या vkazіvka मुलासाठी, कळ्यासाठी संख्या काढा. त्वचेवर पुरळ येणे, वाटेत - सिंहाच्या उजवीकडे - जाळणे आवश्यक आहे असे म्हणणे मुलाची चूक आहे. जणू ती आकृती कुंपणाच्या वाटेवरून खाली जात आहे, त्यामुळे तुम्ही त्या रस्त्याच्या मागे जाऊ शकता, मन जिंकेल, मुलाने एक बिंदू खर्च केला. नेता सूचित करू शकतो की आकृतीने योग्य दिशेने आपला मार्ग गमावला आहे. जर ते योग्यरित्या पार केले गेले तर कबर एक बिंदू घेईल. तुम्ही किमान दहा गुण मिळवले तर मूल जिंकेल. Gravtsі भूमिका बदलू शकते, तुम्ही रस्त्यावर भूमिका देखील बदलू शकता.

डिडॅक्टिक खेळ

"डे स्टिंक्स लाईव्ह?"

Tsіl. परिमाणानुसार संख्यांची तुलना करायला शिका.

खेळ साहित्य. आकडे.

ग्री नियम. संख्या त्यांच्या "कळ्या" नुसार क्रमवारी लावणे आवश्यक आहे. कुटुंब A मध्ये 1(0) पेक्षा कमी संख्या असू शकते; budinochki येथे B - s शांत, scho गमावले - 3 पेक्षा कमी संख्या (1 आणि 2); budinochki येथे B - s शांत, scho गमावले - 5 पेक्षा कमी संख्या (3 आणि 4); घरांमध्ये G - 6 (7 आणि 8) पेक्षा जास्त संख्या і घरांमध्ये D - घराशिवाय हरवलेली संख्या (6).

तुम्ही किमतींसाठी इतर पर्यायांची विनंती करू शकता. उदाहरणार्थ, तुम्ही बुडीनोच्का A समोरील i या संचातील संख्या घेऊ शकता, 1 ठेवा, 3 ठेवा आणि 1 इत्यादि, budinochka, zam_st 5 समोर ठेवा. मग, आता मुलांच्या गुलाबांचा प्रचार करूया. संख्या जगा.

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी मशीन I"

Tsіl. संख्या मोजण्यासाठी नवोदितांची निर्मिती, एल्गोरिदम, फ्लोचार्ट, कॅल्क्युलेशन मशीन यासारख्या संगणक विज्ञानाच्या अशा कल्पना आत्मसात करण्यासाठी मुलांच्या तयारीचा पुनर्विचार करणे.

खेळ साहित्य. संख्या असलेली कार्डे.

ग्री नियम. दोन खेळा. सहभागींपैकी एक मोजणी मशीनची भूमिका जिंकतो, दुसरा कार्याच्या मशीनचा प्रचार करतो. मोजणी यंत्रे - रिक्त प्रवेश आणि निर्गमन आणि पदनामांसह ब्लॉक आकृत्या शांत आहेत, विकोन्युटच्या दुर्गंधीप्रमाणे. उदाहरणार्थ, छोट्या ए कलर टेबल 47 वर, कारची सर्वात सोपी गणना दर्शविली आहे, जेणेकरून आपण फक्त एक दिवस जिंकू शकता - एक जोडून. जर ग्रिडमधील सहभागींपैकी एकाने मशीनच्या प्रवेशद्वारावर एक नंबर विचारला, उदाहरणार्थ 3, पिवळ्या वर्तुळात महत्त्वपूर्ण संख्या असलेले कार्ड ठेवून, तर दुसरा सहभागी, जो मोजणी यंत्राची भूमिका बजावतो, तो दोषी आहे. निकालासह कार्ड बाहेर पडताना (काळे वर्तुळ), नंतर. क्रमांक 4. Gravtsі भूमिका बदलू शकतो, ज्याला कमी माफी मिळाली आहे त्याच्यावर विजय मिळवू शकतो. मोजणी यंत्र हळूहळू दुमडले आहे. कलर टेबल 47 च्या लहान बी वर, एक कार चित्रित केली आहे, जी एकच dvіch पूर्ण झाल्यावर सलगपणे डोळे मिचकावते. ग्रीसची संघटना तुमच्या समोर आहे. कार मोजणे, कारण एक जोडण्यासाठी दोन दिवस लागतात, आपण त्यास दुसर्याने बदलू शकता, कारण यास फक्त एक दिवस लागतो (चित्र ब). Por_vnyuyuchi मशीन्स थोडे B आणि C, हे visnovka वर येते की मशीनची संख्या संख्यांसाठी समान आहे. G, D, E या लहान मुलांवरील कारसह खेळ त्याचप्रमाणे आयोजित केले जातात.

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी यंत्रे 2"

Tsіl. विकोनन अंकगणित मुलांची मुले दहा पेक्षा जास्त नाही, समान संख्या सेट करा; पुनर्विचारांची निर्मिती, माहितीच्या कल्पनांचा अवलंब: अल्गोरिदम, फ्लोचार्ट, गणना मशीन.

खेळ साहित्य. क्रमांकांसह कार्ड डायल करा.

ग्री नियम. दोन खेळा. पहिला प्रॉव्हिडेंशियल आहे. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. दुसरा मोजणी यंत्राच्या भूमिकेचे उल्लंघन करत आहे. त्वचेसाठी योग्यरित्या, वाइनचा क्रम एका आयपीसद्वारे काढला जातो. पाच गुणांसाठी तुम्हाला एक छोटा तारा मिळेल आणि पाच छोट्या तार्‍यांसाठी तुम्हाला एक मोठा तारा मिळेल. ग्रा kіlka étapіv येथे आयोजित केला जातो.

1. नेता मशीनच्या प्रवेशद्वाराला (झोव्हटे कोलो) एक-अंकी संख्या म्हणून देतो, उदाहरणार्थ 3; दुसरा, जो कॅल्क्युलेटिंग मशीनच्या भूमिकेवर विजयी आहे, तो चुकीचा अर्थ लावण्याचा दोषी आहे, जो मनावर विजय मिळवतो "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. लहान A साठी ग्रिलची व्यवस्था करताना, कारभार्‍याने ती संख्या म्हणून “एंट्री” वर ठेवली. आणखी एक maє vikonati नियुक्त diyu. या टप्प्यावर, 3 जोडा. स्क्वेअरमधील कार्य बदलून Gra मध्ये बदल केला जाऊ शकतो.

लहान B साठी रडत आहे, दुसरा graє त्या नंबरला ओळखण्यासाठी दोषी आहे, कारण तो "प्रवेशद्वार" वर ठेवला आहे. नेता केवळ “एक्झिट” (लाल क्रमांकावर) वरील क्रमांकच बदलू शकत नाही तर स्क्वेअरवरील कार्य देखील बदलू शकतो.

जेव्हा एखाद्या लहानावर grі केले जाते तेव्हा, व्हिस्काउंटच्या अनुयायाप्रमाणे तो DIY दर्शविणे आवश्यक आहे, जेणेकरून "प्रवेशद्वार" वरील क्रमांकावरून "बाहेर पडताना" दर्शविल्याप्रमाणे समान संख्या दिसून येईल. नेता एकतर "इनपुट" वरील नंबर बदलू शकतो, किंवा "एक्झिट" वर, किंवा नंबर एकाच वेळी आक्षेपार्ह करू शकतो.

3. नेता "प्रवेश" साठी एक-अंकी क्रमांक सबमिट करतो. ग्रेव्हेट्स, जी मोजणी यंत्राची भूमिका जिंकते, दुसऱ्या दोनमध्ये शेवटची जोडा, जोपर्यंत तुम्हाला 9 पेक्षा कमी नसलेली संख्या दिसत नाही, त्यानंतर ती अधिक किंवा 9 आहे. ही संख्या परिणाम होईल, तुम्ही दाखवाल "बाहेर पडण्यासाठी" ही कबर

वैध क्रमांकासह अतिरिक्त कार्डसाठी कार.

उदाहरणार्थ, नंबर 3 "इनपुट" वर आला म्हणून, मशीन नवीन नंबरमध्ये 2 जोडते, नंतर आम्ही ते तपासतो, जर संख्या (5) 9 पेक्षा कमी असेल. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

डिडॅक्टिक खेळ

"शब्दांचे रूपांतरण"

Tsіl. खेळाच्या विविध नियमांबद्दल ज्ञानाची निर्मिती, कठोर नियमांचे प्रशिक्षण, मुलांना माहितीच्या कल्पनांवर प्रभुत्व मिळविण्याचे प्रशिक्षण (अल्गोरिदम आणि її फ्लोचार्टच्या स्वरूपात प्रकट).

खेळ साहित्य. चौरस आणि मग (कोणताही रंग असो).

ग्री नियम. गेम "शब्दांचे परिवर्तन" हे गणित आणि संगणक शास्त्राच्या मूलभूत समजांपैकी एक आहे - अल्गोरिदमची समज आणि गणितीयदृष्ट्या परिष्कृत पर्यायांपैकी एक, ज्याला "सामान्य मार्कोव्ह अल्गोरिदम" म्हणून ओळखले जाते (गणितज्ञ एंड्री यांच्या नावाने अँड्रियोविच मार्कोव्ह). आमचे "शब्द" अमाप आहेत. दुर्गंधी अक्षरांनी बनलेली नसून वर्तुळे आणि चौकोनांची असते. आपण मुलांना अशी परीकथा सांगू शकता: “जर प्राचीन काळी एका राज्याचे लोक फक्त मग आणि चौरस लिहू शकत होते. मंडळे आणि दुर्गंधी च्या चौरस पासून जुन्या शब्दांच्या मदतीसाठी, ते एकत्र सामील झाले. त्यांच्या राजांवर रागावलेले आणि हुकूम पाहिल्यानंतर: प्रगत ट्रायोमा नियमांसाठी शब्दांची गती वाढवा (col. table 49):

1. समान शब्दाप्रमाणे, चौरस अधिक चक्राकार आहे, त्यांना चंद्रासह लक्षात ठेवा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, skіlki mozhlivo; चला दुसर्या नियमाकडे जाऊया.

2. घेतलेल्या शब्दाप्रमाणे, दोन मग रक्षक म्हणून उभे आहेत, त्यांना व्यवस्थित करा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, skіlki mozhlivo; चला तिसऱ्या नियमाकडे जाऊया.

3. संक्षिप्त शब्दाप्रमाणे, दोन चौरस एक रक्षक म्हणून उभे आहेत, त्यांना दूर घेऊन जा; zastosuvat tse नियम stіlki razіv, sіlki हे शक्य आहे.

या नियमांनुसार या शब्दाचे रूपांतर पूर्ण झाले आहे.

ओट्रिमाने शब्द हा त्या शब्दाच्या रूपांतराचा परिणाम आहे.

लहान रंग तक्ता 49 दिलेल्या नियमांचे पालन करून शब्द परिवर्तनाची दोन उदाहरणे दाखवते. एका अनुप्रयोगात, परिणाम एक शब्द होता जो एका मगपासून तयार होतो, दुसर्‍यामध्ये - एक शब्द जो एका चौकोनातून तयार होतो.

इतर मार्गांनी, वर्तुळ आणि चौकोनापासून बनलेला शब्द किंवा "रिक्त शब्द" असू शकतो जो समान वर्तुळ आणि समान चौकोनाचा बदला घेत नाही.

तुम्हाला पहिल्या, इतर, तिसऱ्या नियमांसह असाइनमेंटनंतर शब्द पुन्हा कसे लिहायचे ते देखील शिकायचे आहे.

एका छोट्या रंगीत टेबलवर, 50 qi नियम (शब्द रूपांतरित करण्यासाठी अल्गोरिदम) व्हिज्युअल फ्लोचार्टमध्ये सादर केले जातात, जे एखाद्या शब्दाचे रूपांतर करण्यासाठी, विशिष्ट क्रमाने ते कसे केले पाहिजे हे दर्शविते.

आम्ही चौरस आणि मंडळे (अंदाजे सहा ते दहा आकडे) मधून एक शब्द बनवतो. हा शब्द कोब ग्री वर सेट केला आहे. समभुज चौकोनाकडे जाणारा फ्लोचार्टवरील नवीन बाण पहा, ज्याच्या मध्यभागी पॉवर ठेवली आहे, जसे की ते असे लिहिले आहे: “दिलेल्या शब्दातील चौरस काय आहे, मगचे मूल्य काय आहे?”. Yakscho є, मग, “so” या शब्दाने नियुक्त केलेल्या बाणाचा लगाम बाहेर काढत, आम्ही पहिल्या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला चौकोन आणि धुके असलेले घोकंपट्टी लक्षात ठेवण्याची शिक्षा देतो. आणि मी त्याच अन्नापर्यंत बाणानंतर पुन्हा वळतो, परंतु शब्द काढून टाकणे आधीच फायदेशीर आहे.

म्हणून zastosovuєmo प्रथम नियम doti, डॉक्स पुढे वीज पुरवठा “so” मध्ये ठेवतात. जेव्हा ते नकारात्मक होते, तेव्हा वगळलेल्या शब्दात एकही चौरस नाही, एक डावीकडे टाकलेला मग (सर्व मग सर्व चौकोनाच्या डावीकडे डाव्या बाजूने चिकटलेले असतात), आम्ही बाणाचा श्वास काढतो, चिन्हांकित “n” या शब्दासह, रोमला नवीन अन्नाकडे नेण्यासाठी: शब्द दोन वर्तुळे, यासाठी शुल्क काय आहे? तसे असल्यास, “तसे” या शब्दाने चिन्हांकित केलेला बाण चिकटवून, आम्ही दुसर्‍या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला दोन मग उचलण्याचा आदेश देतो. मग आपण बाणाच्या खूप मागे जाऊया, जसे की आपल्याला योग्य अन्नाकडे वळवत आहे, परंतु नवीन शब्द असला तरीही.

आणि म्हणून आम्ही दुसर्‍या doti नियमाच्या स्टॉपेजसह पुढे जाऊ, डॉक्स इनपुट “so” चे अनुसरण करतात. जेव्हा ते नकारात्मक होते, तेव्हा वगळलेल्या शब्दामध्ये आधीपासूनच दोन पंक्ती नाहीत, म्हणून एक हँडहोल्ड आहे, आम्हाला तिसऱ्या शक्तीपर्यंत आणण्यासाठी, "n" शब्दाने चिन्हांकित केलेल्या बाणातून ढकलतो: "चे є वगळलेल्या शब्दात दोन मूठभर चौरस आहेत, म्हणून उभे राहण्यासाठी. 7." Yakscho є, नंतर “so” या शब्दाने नियुक्त केलेल्या बाणाचा लगाम बाहेर टाकून, आम्ही तिसऱ्या नियमाकडे आलो, जो तुम्हाला दोन चौकोन व्यवस्थित करण्याची शिक्षा देतो.

मग बाण आपल्याला पोषणाकडे वळवतील, डॉक्स नवीन वर सकारात्मक आहेत. ते नकारात्मक होताच, आम्ही शेवटपर्यंत दुःखी होण्यासाठी “nі” या शब्दाने चिन्हांकित केलेल्या बाणातून ढकलतो.

Dosvіd pokazyvaє, scho नंतर vydpovіdnogo roz'snennya विशिष्ट बट हेक्साडेसिमल मुलांवर opanovyut koristuvatisya ब्लॉक आकृत्या.

नोंद. फ्लोचार्टसह रोबोटमध्ये काही विशेष वैशिष्ट्ये आहेत: त्वचेच्या समभुज चौकोनाच्या रूपात, जे मन (किंवा शक्ती) चालू करते, दोन बाण दिसतात (एकाला "तर" शब्दाने चिन्हांकित केले जाते, आणि दुसर्‍यामध्ये - "असे" शब्दासह. no”), जे योग्य प्रकारे गरम होण्याची दिशा दर्शवते, tsia umova vykonuetsya किंवा vykonuєtsya नाही; त्वचेच्या गुदाशयात, जो मला डाय म्हणून शिक्षा करतो, फक्त एक बाण निघून गेला पाहिजे, जणू काही तुम्हाला कुठे जायचे आहे हे दाखवण्यासाठी.

डिडॅक्टिक खेळ

"शब्दांचे रूपांतरण"

(दोन नियमांसाठी)

gri च्या किमतीचे नियम (col. tab. 51) समोरच्या संघाच्या नियमांनुसार सुधारित केले जातात, जे

दुसर्‍या नियमात क्रमाने उभे राहण्यासाठी सलग तीन मग आणि तिसरा नियम - चौरसांचे तीन ऑर्डर, उभे राहणे.

Khіd gri हा असा स्वतःचा आहे (col. tab. 52).

डिडॅक्टिक खेळ

"रंगीत संख्या"

Tsіl. संख्यांचे कोठार शिकणे आणि दुहेरी कोड आणि संख्या लिहिण्याचे स्थानविषयक तत्त्व समजून घेण्याची तयारी करणे.

खेळ साहित्य. 0 आणि 1 क्रमांकासह रंगीत विवाह आणि कार्डे.

ग्री नियम. मदतीसाठी, वेगवेगळ्या जीवनातील तीन पती, जे 4, 2 आणि 1 क्रमांकाचे प्रतिनिधित्व करतात (संख्या 1 चौरसाद्वारे दर्शविली जाते), संख्या 1, 2, 3, 4 जोडली जाते आणि ती नियुक्त केली जाते, जसे की पती त्वचा क्रमांक 1, 2, 3, 4 साठी vikoristan. जर पत्नी दुप्पट असेल (4, 2 ची 1) विजयी नसेल, तर विजयी स्तंभासाठी 0 सेट केला जाईल, जर तो विजयी असेल - 1. पुढे चालू ठेवणे आवश्यक आहे टेबल भरणे.

परिणामी, संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 अतिरिक्त विशेष (दोन) कोडचे प्रतिनिधित्व म्हणून दिसून येईल, ज्यामध्ये 0 आणि 1 अंकांचा समावेश आहे: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

या दुहेरी कोडच्या मदतीने, आपण आकृत्यांची शक्ती प्रकट करू शकता.

या गटामध्ये, अतिरिक्त दुहेरी कोडसाठी आकृती (आकार, रंग, आकार) ची माहिती कोडेड स्वरूपात दिली आहे. खिन्न व्यक्ती आकृतीच्या ओळखीच्या कोडसाठी किंवा आकृतीद्वारे कोड जाणून घेण्यासाठी दोषी आहे.

दोन आकार आणि दोन रंगांचे आकडे, उदाहरणार्थ, लाल आणि पिवळे स्टेक्स आणि स्क्वेअर, grі चे भाग्य घेतात.

kіlka टप्प्यांवर Grazdіysnyuєtsya.

1. पोषण लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे: ((तुम्ही कोणते बरोबर राहावे?).

एक स्कॉर्चिंग कार्ड दाखवले आहे, त्यावर 0 लिहिलेले आहे. जर पहिल्याने कार्ड दाखवले, तर एकावर 1 लिहिलेले असेल, तर दुसरा आकृती दाखवण्यासाठी दोषी असेल, जर तो भाग नसेल तर तो चौरस आहे.

हे शक्य आणि उपयुक्त आहे: पहिला आकृती दाखवतो आणि दुसरा योग्य कोड असलेले कार्ड दाखवतो.

2. आता पहिल्या जेवणाकडे (ची ही आकृती जागेवर आहे! ") आणखी एक जेवण जोडले आहे: (ची ही लाल 2 ची आकृती आहे.".

आणि पहिल्या वर याक і, ते 0 द्वारे सूचित केले जाते, जसे vin “so”, і द्वारे 1, vin (nі) सारखे.

आम्ही अन्नावर राग येण्याची शक्यता पाहू शकतो (लक्षात ठेवणे, दुर्गंधी कोणत्या क्रमाने विचारली जाते):

संकेत कोड आकृती

तर, nі 00 Colo, chervone

तर, ni 01 Kolo, non-chervone

नाही, म्हणून 10 नॉन-सर्कल, लाल

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(चौरस, झोव्टी)

नोंद. 00, 01, 10, 1 कोड असलेली Є कार्डे]. राखाडी रंगातील एक कार्ड उचलतो, तर दुसरा वेगळा आकृती दाखवू शकतो. मग ते भूमिका बदलतात. आयोजित आणि उलट खेळ: एक आकृती दर्शवितो, दुसरा वैध कोड असलेले कार्ड जाणून घेण्यासाठी जबाबदार आहे.

ज्याला दया येते त्याच्याकडून आकडे (किंवा कोड असलेले कार्ड) काढून घेतले जातात. विजेता तो आहे ज्याच्याकडे कोणतेही आकडे (किंवा कार्डे) नाहीत.

3. दोन जेवणापर्यंत: ((ची ही अशी आकृती आहे!) आणि ((ची ही लाल आकृती आहे!) - तिसरे जेवण: ((ची ही एक उत्तम आकृती आहे!)).

तिसऱ्या पॉवरवरील Vіdpovіd, पहिल्या दोनवरील і प्रमाणे, 0 द्वारे दर्शविला जातो, vin so, і द्वारे 1, vin nі प्रमाणे.

तीन इनपुटसाठी सर्व संभाव्य संयोजनांचा विचार केला जातो:

संकेत कोड आकृती

तर मग

तर, म्हणून, nі तर, nі, त्यामुळे, nі, nі, म्हणून, म्हणून, nі, म्हणून, nі, nі, म्हणून, nі, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 कोलो, लाल, छान

कोलो, लाल, लहान

कोलो, नॉन-चेर्वोन, उत्तम

कोलो, नॉन-चेर्वोन, लहान

काही, लाल, छान

काही, लाल, लहान

काही, लाल नाही, छान

थोडे नाही, थोडे नाही, लहान

तिसरा टप्पा म्हणजे ते फोल्ड करण्यायोग्य बनवणे आणि शतकानुशतके मुलांसाठी कठीण असू शकते (कदाचित, प्रौढांमध्ये), शार्ड्सला तीन जेवणांचा क्रम लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे. यावेळी योग वगळले जाऊ शकतात.

डिडॅक्टिक खेळ

"रंगीत संख्या"

(इतर पर्याय)

Tsіl. संख्या लिहिण्याच्या स्थितीचे तत्त्व समजून घेण्यासाठी संख्या आणि तयारीचे विवचेन्या कोठार.

खेळ साहित्य. 0, 1,2 क्रमांकासह रंगीत विवाह आणि कार्डे.

ग्री नियम. दोन हिरव्या बायका, ज्याची त्वचा 3 क्रमांक दर्शवते (बायकांची लांबी तीनपेक्षा जास्त महाग आहे), आणि आणखी दोन चौरस, ज्याची त्वचा संख्या 1 दर्शवते. या पतींच्या मदतीसाठी हे आवश्यक आहे टेबलावर उजव्या हाताने 1 ते 8 ची संख्या दर्शवा, त्वचेच्या क्रमांकाची skіlki muzhok त्वचेचा रंग vikoristano प्रतिमा दर्शवा (जसे ती 1, 2, 3, 4 या संख्यांसाठी मोडली आहे).

सारणी पूर्ण केल्यामुळे, स्वतःच्या (तिहेरी) कोडच्या मदतीने 1 ते 8 पर्यंत संख्या सबमिट करणे आवश्यक आहे, ज्यामध्ये फक्त तीन अंक आहेत 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

डिडॅक्टिक खेळ

"लपलेला घोडा"

Tsіl. चेकरबोर्ड जाणून घेणे, चेकरबोर्डच्या फील्डचे नाव देण्याची पद्धत (समन्वय प्रणालीबद्दल प्रकट करणे), आणि चेकरच्या घोड्याला ओव्हररनिंग करणे. मनाचा विमिर्युवन्या विकास.

खेळ साहित्य. पांढर्‍या आणि काळ्या घोड्यांची विरिजन प्रतिमा. (तुमच्या घरी धनादेश असल्यास, तुम्ही योग्य तपासक आणि तपासकांच्या घोड्यांवर मात करू शकता.)

ग्री नियम. कोब वर, तो shakhivnitsa एक भाग वर चालते, जे नऊ काळा आणि पांढरा फील्ड (col. टेबल. 55) बनलेला आहे.

आमच्यासाठी, मुलांनी त्यांच्या स्वतःच्या नावासाठी त्वचेच्या पेशी, त्वचेच्या क्षेत्राला नाव देणे सुरू केले पाहिजे. त्याला हे समजावून सांगितले आहे की डाव्या स्तंभाची फील्ड A अक्षराने, मधला स्तंभ - अक्षर B द्वारे आणि उजवा स्तंभ - अक्षर U द्वारे दर्शविला जातो: फील्डचे नाव दिले जाऊ शकते, जे अक्षरांनी बनलेले आहे, जे ते दर्शवते, फील्ड कोणत्या स्तंभात स्थित आहे आणि संख्या, जे ते दर्शविते, ते कोणत्या पंक्तीमध्ये आहे. त्वचेच्या क्षेत्राला नाव देण्यासाठी दररोजच्या अडचणी नसलेल्या मुलाप्रमाणे, पाण्याच्या स्प्रेटचे नाव देणे पुरेसे आहे. मोठा झालेला माणूस मुलांना फील्ड दाखवतो, त्याचे नाव कसे ठेवायचे (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); शेतांना त्यांच्या नावाने नावे दिल्यास मुले योग दाखवतील.

चेकरचा झगा कसा चालवायचा ते त्यांना समजावून सांगा: “शाखोव्हचा झगा जमिनीच्या शेतात चालत नाही, परंतु एका नाल्यानंतर, आणि थेट नाही तर तिरकसपणे,

उदाहरणार्थ, A1 ते B2 किंवा BZ, A2 वरून B1 किंवा BZ पर्यंत. ”.

थडग्यांपैकी एक घोडा त्याच मैदानावर ठेवतो, दुसरा फील्डचे नाव देतो आणि दाखवतो, त्याच शेतावर आपण आपले डोके बदलू शकता. पुरेशा प्रशिक्षणानंतर, ते दर्शवतात की कोणत्याही मैदानावर उभे राहणे शक्य आहे, क्रिमिया बी 2, आपण दोन वेळा चालू शकता. जर वाईन बी 2 फील्डवर उभी असेल तर वाइन हलू शकत नाही.

काळ्या आणि पांढऱ्या दोन घोड्यांच्या परिचयासह एकत्र खेळू या, कार्याचे ते विधान: "पांढरा घोडा काळ्याला (किंवा नवपाकी) मारतो". या वनस्पतीची फोल्डेबिलिटी घोड्यांच्या बाह्य ड्रेसिंगच्या पार्श्वभूमीवर आहे हे चांगले समजले होते. डोक्याच्या मागील बाजूस प्रोपोनट करणे सोपे आहे: उदाहरणार्थ, पांढरा दगड फील्ड A2 वर उभा आहे, काळा दगड - फील्ड BI (ВЗ) वर. जो चांगला अंदाज लावतो त्याच्यावर मात करा, कारण एका हालचालीत तुम्ही दुसऱ्या नाइटला हरवू शकता. चला अधिक चांगले खेळू या, द्वि-मार्गी कार्य proponuetsya: उदाहरणार्थ, पांढरा दगड फील्ड A1 वर उभा आहे, काळा दगड - फील्ड B1 वर. Tse zavdannya zmushuє मुले zamyslitsya. दीयाकी, खेळाचे नियम मोडून, ​​नाईटला एकाच चालीत बाद करतो. त्यासाठी हळूहळू समजावून सांगणे आवश्यक आहे की तुम्हाला फक्त ग्रीच्या नियमांसाठी, नाइटच्या चालण्याच्या नियमांसाठी चालणे आवश्यक आहे. डेयाकींना वाटते की त्यांना दोन चालणे आवश्यक आहे (A1 - BZ - B1). पोटीम ग्रा चेकर बोर्ड (col. टॅब. 56) च्या एका भागामध्ये हस्तांतरित केला जातो, ज्यामध्ये 16 वॉटरिंग असतात, ज्यासाठी घोड्याच्या घोड्यावर समृद्ध वॉकर कार्ये पार पाडण्यासाठी अधिक संधी असतात.

कोब वर Qia ग्रा खालीलप्रमाणे चालते: गर्जना करणाऱ्या vikonuє चेकरच्या घोड्यांपैकी एकाची भूमिका. नाराज केल्यामुळे घोडे शेतात व्यापतात आणि एक घोडा दुसऱ्याला मारण्याचा प्रयत्न करतो. दूरच्या अपमानाच्या वेळी, घोडे एकमेकांच्या मागे पडतात.

ग्रा विकोरिस्तान असू शकते आणि मुलांच्या मनाच्या विकासासाठी. कोणासाठी खेळ सुरू करायचा: मुलाच्या घोड्याचे अवशेष प्रथम माफ करण्याच्या हालचालीवर उच्चारणे आणि योग्य हालचालींची संख्या निश्चित करणे. तीन-तीन महिन्यांनंतर, खेळाची पुनरावृत्ती होते. ते पुन्हा योग्य हालचालींची संख्या निश्चित करतात. सध्याच्या कालावधीत पोहोचलेल्या मुलाच्या कल्पनेचा विकास n2p1 च्या फरकाने कमी होतो, de 1x ही उर्वरित कालावधीच्या कोबवरील योग्य हालचालींची संख्या आहे आणि n2 ही अशा हालचालींची संख्या आहे. पुढील कालावधी. (तथापि, खोटे बोलणे आवश्यक आहे की लहान मुलाने काही चेक खेळायचे असले तरी मनाच्या विकासाची नक्कल करण्याच्या पद्धतीची वर्णने थांबणार नाहीत.)

डिडॅक्टिक खेळ

"मोजणी यंत्रे III"

Tsіl. रोबोट मशीनच्या सॉफ्टवेअर नियंत्रणाच्या तत्त्वाविषयी गणिताच्या स्पष्टीकरणांपैकी (मशीनच्या देखाव्यासाठी) अल्गोरिदम बद्दल विधान तयार करणे.

खेळ साहित्य. लाल मग, इंडिकेटर (मशीन हेड), टोकदार बोटासारखा दिसणारा हात, मशीनची मेमरी आणि प्रोग्राम्स (col. तक्ता 59).

gris साठी तयारी करत आहे (col. टॅब. 57, 58, 59).

मशीनचे वर्णन.

डोक्याच्या आठवणीतून यंत्र दुमडलेले आहे.

मशीनची स्मरणशक्ती क्लिटिन्स (खोल्या) मध्ये विभागलेली दृश्यमान रेषेद्वारे दर्शविली जाते. कातडीची कातडी एकतर रिकामी आहे, नाहीतर गाण्याची चिन्हे त्यातून वाचली आहेत. तसा आम्ही लाल गुरटोक घेतला.

त्वचेच्या क्षणी डोके आश्चर्यचकित करते एक मेमरी सेल पेक्षा कमी आहे.

मशीन असे कार्य करण्यास सक्षम आहे:

अ) रिकाम्या सेलवर डोके आश्चर्यचकित होत असताना, मशीन "" आदेशानुसार तेथे एक मग ठेवू शकते;

b) भरलेल्या क्लिटिनवर डोके आश्चर्यचकित करते त्याचप्रमाणे, "X" कमांडनंतर कार मेमरी सेलमधून वर्तुळ साफ करू शकते;

c) “-” कमांडनंतर, डोके एका सेलद्वारे उजवीकडे कोसळते;

ड) संघाच्या मागे<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ई) "डी" कमांडनंतर मशीन सुरू होते, काम पूर्ण करते.

मशीन अडखळू शकते आणि शांत हवामानात, जर "" आदेशानुसार तुम्हाला आधीच भरलेल्या खोलीत पडदा लावणे किंवा "X" आदेशानुसार रिकाम्या सेलमधून पडदा साफ करणे बंधनकारक असेल. या विपदांमध्ये, असे म्हटले आहे की, कार zіpsuvalsya, zlamalasya होती.

मशीन रोबो, suvoro dotrimuyuchis कार्यक्रम पराभव.

प्रोग्राम हा कमांडचा अंतिम क्रम आहे. लहान रंग तक्ता 57 हे दोन प्रोग्राम A आणि B दाखवते आणि या प्रोग्रामवर मशीन कसे कार्य करते.

प्रोग्राममध्ये तीन कमांड्स असतात. प्रोग्रामचे तीन मार्ग (a, b, c) दाखवले आहेत, जे मेमरीच्या देठाने आणि मशीनच्या डोक्याच्या (शॉवर) स्थितीद्वारे नियंत्रित केले जातात:

a) रोबोटिक मशीनच्या कोबपर्यंत, एक वर्तुळ मेमरीमध्ये जतन केले जाते आणि स्मरणशक्तीच्या स्मरणाने डोके आश्चर्यचकित होते. प्रोग्रामच्या शेवटी पोहोचल्यावर, मशीन कमांड क्रमांक 1 पूर्ण करेल. हे डोक्याला शिक्षा करेल एक उजवीकडे वळा आणि कमांड 2 च्या शेवटी जाईल (उदाहरणार्थ, कमांडच्या निर्देश क्रमांकाचा कमांड 1, तोपर्यंत ज्याचा शेवट मशीनला दोष आहे). दुसर्‍या आदेशानुसार, मशीन रिकामी खोली भरेल, डोके त्यास आश्चर्यचकित करेल, एका वर्तुळात आणि तिसऱ्या कमांडच्या शेवटी जाईल, जणू मशीनला थांबवण्याची शिक्षा देत आहे. याक रोबोटला एका वेळी मशीनने मारहाण केली? कामाच्या कोबच्या आधी, मेमरीमधून एक गुर्टोक घेण्यात आला होता, आणि कामाच्या समाप्तीनंतर - दोन, जेणेकरून तिने एक मग जोडला;

b) जर दोन मग मेमरीमध्ये रोबोटिक मशीनच्या कोबपर्यंत जतन केले गेले, तर त्यानंतर, A їх प्रोग्राममध्ये तीन मग दिसतील. तर, आणि येथे एक "अॅडिटिव्ह" 1 आहे.

आम्ही प्रोग्रामला नाव देऊ शकतो A प्रोग्राम अॅडिशन 1;

c) या प्रकारात, मशीन, हिटिंग प्रोग्राम A, खंडित झाल्यास, एक ड्रॉप दर्शविला जातो. खरंच, मेमरीमध्ये कामाच्या कोबपर्यंत, दोन मग वाचले आहेत आणि डोके डाव्या जवळच्या क्वार्टरमध्ये आश्चर्यचकित होत आहे, नंतर प्रथम संघ विजयी झाल्यानंतर, मी एका कपाटाने उजवीकडे वळलो, मी पुन्हा आश्चर्यचकित होईल बंद कपाट. त्या, दुसर्या आदेशाची अंमलबजावणी करण्यासाठी पुढे जाणे, ज्याचे श्रेय तो लहान खोलीत एक घोकून घोकून ठेवतो, आश्चर्यचकित करण्यासाठी, कार लॅमिनेट करत आहे.

नूतनीकरण 1 चा कार्यक्रम (polіpshiti) सुधारण्यासाठी ऑर्डरची विनाकारण.

प्रोग्राम B. असा पूरक प्रोग्राम 1 हा प्रोग्राम B आहे. त्यापूर्वी, एक नवीन कमांड 2 समाविष्ट आहे - नियंत्रणाचे स्मार्ट हस्तांतरण. हा प्रोग्राम खालीलप्रमाणे कार्य करतो:

अ) रोबोटच्या सुरुवातीपर्यंत दोन मग स्मृतीमध्ये ठेवल्या जातात आणि डोके डाव्या कमिशनरीकडे आश्चर्यचकित होते (आदर, हीच परिस्थिती आहे, जर प्रोग्राम A वर मशीन खराब झाली तर). पहिल्या कमांडवर, डोके एका चेंबरला उजवीकडे हलवते आणि मशीन पुढच्या कमांड 2 वर जाते. कमांड 2 सूचित करते की आक्षेपार्ह कमांडच्या आधी, डोके आश्चर्यचकित होते की नाही यावर अवलंबून, पडलेल्या भागात जाणे आवश्यक आहे. रिकामी चेंबर किंवा चेंबर भरले आहे. आमच्या मनाला मध्यभागी आश्चर्यचकित करण्यासाठी डोके आहे, नंतर, जर तुम्हाला कमांड 2 च्या तळाशी बाणावर आश्चर्यचकित करण्याची आवश्यकता असेल, तर मला शेवटचे चिन्हांकित केले आहे

मध्ये. हा बाण सूचित करतो की तुम्हाला कमांड 1 कडे वळण्याची आवश्यकता आहे. याचा अर्थ असा की डोके पुन्हा एकदा उजवीकडे एका खोलीत कोसळते आणि कार कमांड 2 च्या शेवटी जाते. आता, डोक्याचे तुकडे रिकाम्या सेलवर आश्चर्यचकित होतात. , तुम्हाला कमांड 2 च्या वरच्या बाणावर आश्चर्य वाटणे आवश्यक आहे, म्हणून तुम्ही कमांड 3 वर जा. कमांड 3 वर, मग एका रिकाम्या खोलीत ठेवा, डोके कसे आश्चर्यचकित होईल आणि कमांड 4 च्या शेवटी जा, म्हणजे zapinyaetsya.

Bachimo प्रमाणे, अंदाजे त्याच परिस्थितीत, मशीन, प्रोग्राम A वर काम करत आहे, रागावले आणि B प्रोग्रामच्या मार्गावर, यशस्वीरित्या परिशिष्ट 1 शेवटपर्यंत आणले;

b) ज्यांच्यासाठी रोबोट बी प्रोग्रामच्या मागे असलेल्या मशीनचे अनुकरण करत आहे, म्हणून तीन मग रोबोटच्या कानापर्यंत मेमरीमध्ये ठेवल्या जातात आणि एक लहान बॉक्सने भरलेल्या सिंहाकडे डोके आश्चर्यचकित होते.

छोट्या रंगीत टेबल 58 वर दोन प्रोग्राम दाखवले आहेत 1: प्रोग्राम बी, सर्वात सोपा, याक, प्रोट, स्प्रॅट्सोव्हुई सुरू करू नका (काही वेळा - मशीन तुटलेली असते), आणि प्रोग्राम डी, पूर्णपणे पूर्ण, नियंत्रणाच्या स्मार्ट हस्तांतरणाच्या आदेशासह .

त्यानंतरच, मशीन्सना रोबोटला A, B, C, D (col. टॅब. 57-58) प्रोग्राम्ससाठी प्रशिक्षण देण्यात आले आहे, त्याच प्रोग्राममधून तुम्ही gri (col. tab. 59) वर जाऊ शकता.

थडग्यांपैकी एक परिस्थिती सेट करते, स्मृतीच्या मागील बाजूस मग एक स्प्रेट ठेवण्यासाठी, काय जावे, शेवटच्या मध्यभागी असलेल्या एका विरूद्ध मशीनचे डोके आणि प्रोग्रामपैकी एक सूचना द्या (ए, बी, सी किंवा डी). दुसरा या प्रोग्रामसाठी मशीनच्या रोबोटचे अनुकरण करू शकतो. मग ते भूमिका बदलतात.

ज्याने मशीनच्या रोबोटचे अनुकरण करून कमी माफी दिली आहे त्याला जिंका.

№53 "कोणते विस्तीर्ण आहे?"

(DOVGE, उच्च समाज, निम्न, VUZKA)

उपदेशात्मक कार्ये:वस्तूंच्या आकाराबद्दल मुलांची विधाने निर्दिष्ट करा आणि आकाराच्या चिन्हासाठी वस्तूंची समानता शोधा.

प्रमुख Gri.

मुलं गुरटोकवर बसतात. विहोवाटेल असे दिसते: “मुलांनो, ज्या वस्तू आपल्याला परके बनवतात, त्या वेगवेगळ्या आकाराच्या असतात: मोठे, लहान, लांब, लहान, कमी, उंच, उंच, रुंद. वस्तूंच्या आकारासाठी तुम्ही आणि मी अनेक छोट्या गोष्टींना बळी पडलो. आणि त्याच वेळी, आम्ही असे खेळू. मी एक शब्द नाव, पण आपण pererakhovuvatimete, जसे वस्तू एक शब्द म्हटले जाऊ शकते. चिमणी बनवणाऱ्याच्या हातात. Vіn daє yogо tіy іtinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, - एक wielder असल्याचे दिसते आणि बसण्यासाठी एक दगड देते.

  • रस्ता, - मी त्याला देतो, आणि मी सुसीडोव्हचा छोटा दगड पार करतो.
  • कापड, skein, दिवस, फर कोट, मुले अंदाज.

रुंद, - विहोव्हेटर असा शब्द उच्चारतो.

क्रमांक ५५ "सोमवारचे दिवस"

उपदेशात्मक कार्ये:दिवसाच्या दिवसांच्या क्रमाचे ज्ञान निश्चित करा; आकार देणे vminnya pereahovuvat їх गायन क्रमाने.

साहित्य: रंगीत कार्डे (आकारासाठी 7 समान, कार्डांच्या रंगासाठी काही वेगळे).

प्रमुख Gri.

मुलांना अशा खेळकर पद्धतीने विकोनाटी करण्यास प्रोत्साहित केले जाते:

  • आठवड्याचे दिवस बदलून सोमवार ते आठवड्यापर्यंत कार्डे व्यवस्थित करा;
  • आठवड्याचे दिवस बदलून सोमवारच्या एक आठवड्यापूर्वी कार्ड योग्य क्रमाने लावा;
  • नाव आणि कामाचे दिवस दर्शवा;
  • दुसर्‍या दिवसापासून सुरू होणार्‍या आठवड्याचे दिवस नाव आणि दर्शवा;
  • सोमवारपासून सुरू होणार्‍या महिन्याच्या 1ल्या, 4व्या, 6व्या दिवशी नाव द्या आणि दाखवा.

tyzhnya दिवस रंग मॉडेलिंग एक अभिमुखता प्रकार: सोमवार - लाल; दुसरा - संत्रा; मध्यम - zhovty; चार - हिरव्या भाज्या; शुक्रवार - ब्लॅकिटनी; शनिवार - निळा; आठवडा - वायलेट.

क्र. 57 "तास खेचणे"

उपदेशात्मक कार्ये: मुलांचे जीवन आणि ऐतिहासिक विकासाच्या सीमेवर ऑब्जेक्टचा विबुडोवुवती विकास वाचा; चळवळीचे कनेक्शन विकसित करण्यासाठी, भाषणाची भाषा सक्रिय करण्यासाठी “आम्ही करू”, “पूर्वी”, “त्यानंतर, याक”.

खेळाचा दिवस:zbuduvat "तास खेचणे."

खेळ नियम:trailers vibudovuvati vіdpovіdno to еtapіv वस्तूचा विकास, योगो लोकांपासून सुरुवात.

साहित्य: नेता वेगवेगळ्या तासांमध्ये एका वस्तूच्या प्रतिमेचे 12 रूपे तयार करतो (उदाहरणार्थ: लोकांपासून वृद्धापर्यंत एखाद्या व्यक्तीचे जीवन).

प्रमुख Gri.

कार्डे चांदणे गर्जना. मुले vibudovuyut "तास शोषक."

क्रमांक ५९ "तेरेमोक"

उपदेशात्मक कार्ये:समजून घेणे

"मध्यभागी - कॉल".

सेटलमेंट: खेळणी - अस्वल, टॉड, पिवेन,

vovk

teremok-teremok फील्डवर उभे रहा

(मुले गोल नृत्य करतात)

Vіn कमी उच्च नाही, उच्च नाही.

तेरेमोचत्सी येथे कोण जिवंत आहे?

नीच जवळ कोण राहतो?

एक अस्वल-नोरुष्का जिवंत आहे,

(कोरसच्या मध्यभागी अस्वल ठेवा)

ते मिसळा, पाई बेक करा.

तेरेमोचत्सी येथे कोण जिवंत आहे?

नीच जवळ कोण राहतो?

एक बेडूक टॉड आहे

(कोरसच्या मध्यभागी टॉड ठेवा)

स्वच्छ, स्वच्छ, स्वच्छ मेटे.

तेरेमोचत्सी येथे कोण जिवंत आहे?

नीच जवळ कोण राहतो?

(गायनमंडळाच्या मध्यभागी pіvnya pom_sti)

रात्रंदिवस वाईन टॉवर्सचा पहारा.

आणि आम्हाला टेरेमोकमध्ये कोणाला परवानगी नाही?

कोणाच्या दाराला कुलूप लावणार?

जा, जा, रागावले वोव्हक!

(वोव्काला गायन स्थळाच्या सीमेपलीकडे वंचित ठेवा)

दात घिरट्या घालू नका!

क्रमांक 61 उजवीकडे चिन्हांसह»

उपदेशात्मक कार्ये:

diy आणि सरळ पुढे.

प्रमुख Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z मजकूर.

एका क्रोकेटसाठी मित्र,

Svіy चिन्ह pіdіymay.

अधिक, अधिक, अधिक

Svіy चिन्ह pіdіymay!

एका क्रोकेटसाठी मित्र,

आपले चिन्ह खाली करा.

कमी, कमी, अधिक कमी

आपले चिन्ह खाली करा!

आता वाजवा

चेहऱ्यांकडे वळा,

आपला उजवा हात हलवा

आपला डावा हात हलवा

चिन्हांसह नृत्य करा!

क्रमांक 63 "ड्रायव्हर"

उपदेशात्मक कार्ये:arkusha कागदावर vchiti ओरिएंट, बंद

"लेव्ही अप्पर, लेव्ही लोअर, राईट" समजून घेणे

वरच्या, खालच्या उजव्या कुट",

"मध्यभागी" (मध्यभागी).

Bajannya qiu खेळ साठी नाही फक्त खर्च केले जाऊ शकते

टेबल

आणि किलीम वर.

मालकी: मध्यभागी लिहिलेले झोशिटची शीट

सरळ-कट-गॅरेज, іgrashkovі

त्वचेच्या मुलावर कार.

प्रमुख Gri.

मुले कार "गॅरेजमध्ये" ठेवतात. पाठीमागे हुज्जत घालणारी आज्ञा

मुले कार वरच्या उजवीकडे हलवतात,

डावीकडील खालची कूट पातळ आहे. कोब आधी

zavdannya dotsіlno

उजव्या "ड्रायव्हर" वर बोट धरण्यासाठी.

Bі-bі-bі, मी कारने फिरत आहे.

द्वि-बी-बी, मला ड्रायव्हर व्हायचे आहे.

Bі-bі-bі, मी पूर्ण वेगाने उडत आहे.

बाय-बी-बी, मी सर्वोत्तम ड्रायव्हर आहे!

क्र. 65 उजवीकडे "बोटे मारली गेली"

उपदेशात्मक कार्ये: अर्कुशा वर vchiti ओरिएंट

कागद

मालकी: पेंट केलेल्या खुणांसह अल्बम चायनीज शीट.

हॅलो, उजवा पेन - आपल्या उजव्या हाताने टेबलवर टॅप करा

हॅलो, सिंहाची पेन - आपल्या डाव्या हाताने टेबलवर टॅप करा

garni द्वारे नाराज

(तळहाताच्या मऊ बाजूंना मारणे)

स्प्रितनी, इंमिली

(तळहात मारणे)

रिकामी बोटे

(बोटे पिळणे आणि पिळणे)

मुलींना मुलं आहेत.

(“लॉक” मध्ये बोटे जोडणे)

Їх n_yak हस्तक्षेप करू नका

मोफत इच्छित दुर्गंधी पाहिजे

(हातांनी हलवा)

चला थोडे तुकडे घेऊया

एका पानावर बोटे

फक्त दया दाखवू नकोस,

मुली आणि मुले.

मध्यभागी मारले गेले -

आम्हाला तिथे रास्पबेरी मिळाली!

क्रमांक 66 उजवीकडे "माट्रोश्का"

उपदेशात्मक कार्ये: viroblyat vminnya

अंतराळात स्वतःला दिशा द्या

स्वतःसाठी चांगले.

माझ्या आनंदी मातृओष्का, आम्ही दऱ्यांमध्ये शिंपडलो:

Zliva - टाळी, उजव्या हाताने - टाळी, सरळ - टाळी आणि परत - टाळी.

आमच्या आनंदी मातृओष्का, आमच्या लहान मुली नाचल्या:

डावीकडे - वर आणि उजवीकडे - वर, उजवीकडे - वर आणि डावीकडे - वर.

माझे आनंदी मातृओष्का, नाचणारे हात, नाचणारे पाय:

डाव्या तळाशी - टॉप-टॉप-टॉप, लेवरच - टाळ्या-टाळ्या,

उजव्या पायाने - टॉप-टॉप-टॉप, उजव्या हाताने हँडल - टाळी-टाळी.

चेरगुव्हन्या काही वेळा चालू ठेवता येते.

क्रमांक 68 उजवीकडे "मशीन"

उपदेशात्मक कार्ये: zoshitі zlіva मध्ये pratsyuvati वाचा

उजव्या हाताचा

मालकी: arkush paperu दोन समांतर रेषांसह

"महाग", जगाबाहेरील एक खेळणी कार

vіdpovіdny z "रस्ता".

अक्ष माझी गाडी आहे,

झवोदझु द्विगुण

(हातांसाठी उजवीकडे "इंजिन सुरू करा")

उजवीकडे राग

(समोर उजव्या हाताने, स्प्रॅट "प्रजनन" करा)

लीड її, ड्रायव्हर!

(एकदा ओळ उजवीकडे रागावलेली असते)

उजवीकडे राग

(उजवीकडे रागावून गाडी हलवा)

उजवीकडे राग

("किंमत" नुसार, अर्कुश कागदावर)

उजवीकडे राग

गाडी जात आहे.

उजवीकडे राग

उजवीकडे राग

उजवीकडे राग

पाणी її वेडे.

क्रमांक 70 उजवीकडे "प्लेट, प्लेट आणि प्लेट"

उपदेशात्मक कार्ये: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty रुंदीच्या तीन वस्तू,

स्मार्ट आणि उत्कृष्ट मोटर कौशल्ये विकसित करा.

मालकी: "Budivelnik" डायल करा.

प्रमुख Gri.

मुले कोल्हा चालला, चालला,

त्यांनी एक पक्षी ऐकला, त्यांनी मशरूम उचलले.

आता मला क्रॉसिंगमधून जावे लागेल -

नदी, नदी, रस्त्यावरचा तो प्रवाह.

स्पष्ट संच पासून "Budivelnik" मुले शकते

काचेच्या माध्यमातून फळीला प्रोत्साहन द्या,

नदीच्या पलीकडे ठेवा की नदी ओलांडण्यासाठी प्लेट

त्यांच्या माध्यमातून जा. नैवुळचा

doshka, एक रुंद जागा, एक रुंद प्लेट.

क्रमांक ७२ "शहर"

उपदेशात्मक कार्ये: minnnya povnjuvat मध्ये बंद करा 3 अवैयक्तिक वस्तू,

सर्वात आणि सर्वात कमी मोजा

वैयक्तिक, स्पष्टता प्राप्त करण्यासाठी

गुणक.

मालकी: किलिम 6 रिपोकवर रोझसिपानी, 5 ओगिरकिव्ह і 4 गाजर (kіlkіst

पुरेशी भाजीपाला कापणी झाली).

वाढत्या भाज्यांभोवती मुले गोल नृत्यात फिरतात:

ज्यांनी छत लावला,

ज्यांनी vletka पाणी दिले

ज्यांनी शरद घेतला

आम्ही कापणी म्हणतात.

चला कोशिंबीर आणि सूपसाठी भाज्या घेऊया!

विधवेच्या झवड्यासाठी मुलं कुपक्याच्या भावातून भाजी घेतात. वीज पुरवठा:

Yakі ovochі घेतला;

ovochіv vyyshlo च्या Skіlki गट;

कसे ओळखायचे, अशा भाज्या जास्त आहेत, कमी आहेत;

कोणत्याही प्रकारच्या अधिक (किमान) भाज्या आहेत;

अशा भाज्या जास्त आहेत, खालच्या... आले कमी, कमी... वगैरे.

क्र. 74 "आकृती सर्वात प्रथम कोण घेते"

उपदेशात्मक कार्ये: भौमितिक आकार, कंपन यांचे एकत्रित ज्ञान

rozuminnya विशिष्ट सूचना,

आदराच्या एकाग्रतेचा विकास, भयंकर की

उत्तम मोटर कौशल्ये.

मालकी: kilim वर rozsipani

भौमितिक आकार (वर्तुळे, चौरस,

tricutniks, आयत, अंडाकृती).

प्रमुख Gri.

त्वचा संरक्षक द्या

निवडीसह वैयक्तिक भेट

विशिष्ट आकडे. त्या मुलाला Peremagaet,

काय shvidko आणि क्षमा न करता

तुमची पोस्ट.

क्रमांक 76 बरोबर "आम्ही यालिंका साफ करतो"

उपदेशात्मक कार्ये:सूचनांचे पालन कसे करावे हे समजून घेण्यासाठी मन बंद करा

dіy, dorimuyuchis तार्किक क्रम.

मुले पेंट केलेल्या यालिंकाला भौमितिक आकृत्यांसह सुशोभित करतात,

हार

क्लिष्ट पर्याय:

Vihovatel doshtsi वर प्रात्यक्षिक किंवा

विविध पर्यायांच्या टाइप-सेटिंग फॅब्रिकवर

हार मुले दोषी आहेत, काही पर्याय होईपर्यंत

त्यांना भेट द्या

आकृत्यांचा संच, अनुक्रम प्रेरित करा आणि

सुरू ठेवा її.

यलिंका, यालिंका, याकच्या बाहेर अक्ष!

यालिंका-होलोचका, गार्ना, छान!

आम्ही तळापासून वरपर्यंत यालिंका घालतो,

चला काही पिशव्या घेऊ, काही फ्लॅपर्स घेऊ,

मी हार घालतो - एक, दोन, तीन,

अनु, यालिंको, जळा!

क्रमांक 78 उजवीकडे "मी म्हणतो त्याकडे जा"

उपदेशात्मक कार्ये:zakriplyuvat vminnya razumiti іnstruktsiyu z vykonannya zavdan,

समज बंद करा.

एक, दोन, तीन - बिळीचे लांब (छोटे) दुकान होईपर्यंत!

एक, दोन, तीन - बिझीच्या विस्तृत (बजी) ओळीत!

एक, दोन, तीन - जीवनाच्या महान (लहान) पिरॅमिडला! І इ.

तुम्ही कोणत्याही वस्तूला नाव देऊ शकता, मूल्य काहीही असो.

#81 "ते कसे दिसते?"

उपदेशात्मक कार्ये:भौमितिक आकारांचे ज्ञान एकत्रित करा, सावधगिरी विकसित करा.

प्रमुख Gri.

Gra z m'yachem. मुले खांबावर उभी आहेत. भागभांडवल केंद्रस्थानी नेता. नेता एक गंभीर चेंडू टाकतो आणि शक्ती ठेवतो.

मुलांनो, तुम्ही ऐका

आमच्याकडे gratimemo आहे.

मी लगेच जेवण घालेन,

आणि htos vіdpovіdatime!

1. सूर्य आकाशात आहे, आकृतीचा अंदाज कसा लावता? (कोलो)

2. विक्नो कसा दिसतो? (चौरस)

3. जर तुम्हाला घर मिळणार असेल तर तुम्ही दाहूच्या जागी आकृती कशी लावाल? (त्रिकुटनिक)

4. तुम्ही दाराकडे कसे जाता, तुम्ही कोणत्या आकृतीचा अंदाज लावता? (आयत)

5. जर तुम्ही बॉल घेतला तर तुम्ही कोणता आकार बनवाल? (थंड)

6. पीप पाईप कशासारखे आहे? (सिलेंडर)

7. काही आकृतीशिवाय, आपण डिझाइनरकडून घरांना प्रेरणा देऊ शकत नाही? (घन)

एखादी वस्तू असली की जी मुलाला उत्तेजित करते, आकार बनवते, ते अन्न अधिक समृद्ध असू शकते.

नियम: आवश्यक, बॉल विल्डरकडे फेकणे.

पर्याय: 1. वीज पुरवठा उलट क्रमाने ठेवता येतो: समान चौरस, कोलो, आयत, ट्रिकटनिक, सॅक, क्यूब, सिलेंडर.

2. अग्रगण्य mozhe buti wihovatel chi ditina

क्रमांक 83 उजवा "मेरी डान्स"

1. उजवीकडे हात पुढे, आणि नंतर її मागे,

आणि मग पुढे जाऊया आणि ट्रॉच्स न थांबवता येतील.

आम्ही खांबावर उभे राहून नाचतो, वळसा घालून,

आणि खोऱ्यात अक्ष अशा प्रकारे फडकत आहे - टाळी, टाळी.

(मुले मजकुरानुसार रुही डोळे मिचकावतात)

हात वर करा सर्व जयजयकार! (कोलोवर जा)

खाली हात खाली सर्व जयजयकार! (भागातून पसरणे)

हात वर करा सर्व जयजयकार!

आम्ही आनंदाने नाचतो, आम्ही गातो!

शरीराचा काही भाग त्वचेत बदलतो नवीन जोड: उजवा हात, डावीकडे. व्वा उजवीकडे, डावीकडे. खांदा उजवा, डावा इ.

क्रमांक 85 उजवा "मेटलिक"

उपदेशात्मक कार्ये:मध्ये विकास अभिमुखता

जागा, सुरक्षित

जागा दर्शविणाऱ्या अटी

सडणे

मालकी: शिक्षक येथे yaskravy महान हिमवादळ.

बाचीश, हिमवादळ उडणारा.

(मुले यास्करावनी हिमवादळाकडे पाहतात, जे

ट्रिम शिक्षक)

आम्ही तिची काळजी घेतो

लिवरूच हिमवादळ उडण्यासाठी,

(शिक्षकाने मुलांसमोर सिंहाजवळ हिमवादळाचा हात दाखवला)

लिवोरुच आम्हाला आश्चर्यचकित करण्यास सांगा.

(बाइक, मुलांनो, तिचा पाठलाग करणे पुरेसे आहे)

उजव्या हाताने उड्डाण केले,

(उजव्या बाइक प्रमाणे)

उजव्या हाताने आश्चर्यचकित केले.

तिकडचा अक्ष उंच उडला,

(टेकडी वर पहा)

Raptom खाली बुडाला.

(खाली पहा)

आम्ही डोळे कसे बंद करू,

(मुले त्यांचे डोळे रडतात)

Її पोबचिमा, कझाक लोकांकडे मुका.

यास्कराव, पोवित्र्याना,

वारा ऐकू येतो

ती आमच्याबरोबर बराच वेळ बसली नाही,

(मुले त्यांचे डोळे उघडतात आणि उपचारासाठी पाहतात

Meteliki)

ती उडून गेली, ती उडून गेली.

क्रमांक 87 "तुमच्या बसला नाव द्या"

उपदेशात्मक कार्ये:वेगवेगळ्या स्टेक्सवर सेट, चौरस, आयत, ट्रायआउट्स, आकृतीचा समान आकार जाणून घ्या, रंग आणि रोझमेरी द्वारे ओळखले जातात.

प्रमुख Gri.

deakіy vіdstanі वर एक प्रकारचा एक 4 stіltsі, ज्याला ट्रायकोटचे मॉडेल जोडलेले आहेत, एक सरळ-कट तोश्चो (बसचे ब्रँड). मुले बसमध्ये बसतात (स्टाइलसाठी कॉलनीत उभे राहतात. शिक्षक-कंडक्टर त्यांना तिकिटे वाटतात). स्किन तिकिटावर, आकृती स्वतः बसच्या सारखी असते. सिग्नलवर "झुपिंका!" मुले फिरायला जातात आणि शिक्षक चालण्याचे मॉडेल बदलतात. "बसवर" सिग्नलवर, मुलांना कळते की बस बिघडत आहे आणि ते एक एक करून थांबतात.

क्रमांक 90 उजवा "रोझफारबुय नंबर"

उपदेशात्मक कार्ये:

मालकी: स्टॅन्सिल, रंगीत ऑलिव्ह, कागद.

डोके.

छायांकनासाठी समोच्च प्रतिमा, किंवा rozfarbovannya, किंवा बाह्यरेखा क्रमांकासाठी stencils आणि її दूरस्थ rozfarbovannya, किंवा छायांकनासाठी आशा आहे.

क्रमांक 91 उजवीकडे

उपदेशात्मक कार्ये:संख्यांच्या प्रतिमेबद्दल ज्ञान एकत्रित करा.

मोठा झालेला माणूस त्याच्या समोर बोटाने एक आकृती काढतो आणि मुलाला त्याचा अंदाज येतो, मग ते भूमिका बदलतात.

क्र. 94 उजवीकडे "विकोनाई रुख"

उपदेशात्मक कार्ये:श्रवणविषयक आदर वाढवा, मनातील संख्या बंद करा, त्यांना राहुंकावर बसवा.

प्रौढ proponuє (prisisti, pіdstribnuti) मुलांच्या शैली भिन्न आहेत, संख्या संख्या दर्शविते.

क्र. 95 बरोबर "ची बरोबर आहे ना?"

उपदेशात्मक कार्ये:अंकांच्या प्रतिमेचे ज्ञान निश्चित करा, त्यांना राहुंकामध्ये सेट करा, अंकांचा अर्थ.

दोन कार्डे दर्शविली आहेत, मुलांना ओळखणे आवश्यक आहे, एका कार्डावरील प्रतिमा क्रमांक दुस-या कार्डावरील पट, ट्रायकोट्स किंवा वस्तूंची संख्या दर्शवतात.

क्र. 99 उजवीकडे "आकृती आत कशी आली?"

उपदेशात्मक कार्ये:

मुल संख्या असलेली कार्डे पाहतो आणि त्यांना लक्षात ठेवतो. मोठे झालेले minyaє їх mіstsami. मुल मला सांगते की काय बदलले आहे. कार्ड घेताच मुलाला अंदाज येतो की नंबर गेला आहे.

क्रमांक 100 बरोबर "काय मिसळले"

उपदेशात्मक कार्ये:संख्यांच्या प्रतिमेचे ज्ञान बंद करा, आश्चर्याची पहाट विकसित करा.

टेबलवर, संख्या असलेली कार्डे उलटे, किंवा उलटे, किंवा मिरर इमेजमध्ये दिली जातात. मुल नंबर योग्य स्थितीत बदलू शकतो.

क्र. 103 उजवीकडे "रोझफार मला खरेदी करा"

उपदेशात्मक कार्ये:संख्यांची परिचित प्रतिमा भरा, हातांची उत्तम मोटर कौशल्ये विकसित करा.

अर्कुश कागदावर, कागदावर क्रमांक दिलेले आहेत, जेणेकरून गायन रंग तयार करणे आवश्यक आहे.

उदाहरणार्थ: संख्या 1 काळा ऑलिव्ह आहे, 2 निळा आहे, 3 पिवळा आहे, इ. "संख्या - रंग" साठी क्षमा नाही म्हणून, आम्ही चित्राचा विषय पाहतो, कलाकाराने कोड केलेला.

क्रमांक 104 उजवा "Tsifrograd"

उपदेशात्मक कार्ये:संख्यांच्या प्रतिमेचे ज्ञान पूर्ण करा, वस्तूंच्या संख्येशी त्यांचे साम्य समजून घ्या, हातांची उत्तम मोटर कौशल्ये विकसित करा.

अंकांच्या स्टॅन्सिलच्या मदतीने मुले "सिफ्रोग्राड" रंगवतात. स्किन नंबर, क्रिम ऑफ झिरो, क्वार्टर्सने सुशोभित केलेले आहे (क्रमांक "1" - एक तिकीट, क्रमांक "2" - नंतर दोन तिकिटे).