Okul öncesi çağındaki çocuklardan matematik oyunları. Okul öncesi çocuklar için matematik oyunları

Görüldüğü gibi, gra є çocukların ana faaliyet türü okul öncesi yaş. Okul öncesi öğretmenlerinde çocuklar, birincil ve ikincil çalışmanın bir görevi ve çocukların yaşamının ve etkinliklerinin bağımsız bir örgütlenme biçimi olarak görülür. Okul öncesi çocuklara büyük görev düşmektedir. Pis koku, alma sürecinde sistematik olarak zastosovuyutsya'dır ve bağımsız bir faaliyet olarak navittir. Ayrıca çocuklara izin verecek şekilde koku işlemi yapılmaktadır.

Saat başında çocukların rahunkası didaktik haklarla şarkı söyleme linkinde Victoria ile karşılanır. Sağda, ilk aşamada, çocuklara yeni bilgiler verilirse, bir sonraki aşamaya eşit olan, bilgi ve öğrenmenin pekiştirilmesi olan çocuğun derisinin büyük ölçüde düzenlenmesi gerekir. Çok didaktik olanlar, çocuklara mümkün olan en iyi düzenlemeyi verme hakkına sahiptir.

Didaktik oyunlar her zaman dinamizm kıvılcımlarını ortadan kaldırmaz. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, didaktik hakları öğrenmek için koçanla başlamanız ve ardından bu ölü bilgiyi pekiştirme yöntemini uygulamanız önerilir. didaktik oyunlar .

4. doğum yılındaki çocukların derslerinde, o yeni gelen kişinin bilgisini öğrenmenin bir yolu varsa, bir didaktik gram daha önemli olabilir. 5., 6., 7. doğum günlerinde çocuklarla meşguller, yapının arkasındalar ve kural olarak didaktik haklarıyla birlikte didaktik oyunlara sahipler. Postupovo vaga didaktik, saldırgan kayayı büyütmekle meşgul, ancak aynı zamanda igor için saate dikkat etmek gerekiyor.

Dosvіd bize perekonav, ortada scho, kıdemli hazırlık grubu obov'yazkovo davranış ihtiyacı matematik oyunları. Görünüşe göre yeni malzemeye saygı duyarak yeni malzemenin benimsenmesi, o şarabın elbette koçanı ele geçireceği. Nadalі, malzemenin geçişinin tekrarını almak için hareket eder. Rahunka'yı öğrenmek için tüm dünyanın didaktik olması ve sınıfta oynama hakkı olması amaçlanmıştır. Yeni bir program materyalini uygulama hakkının yanı sıra, olası materyali sabitleme konusunda daha düşük gr, daha erken bir derste yapılmalıdır.

Sunacağız matematik üzerine farklı oyunlar: didaktik, oyunlar-dramatizasyon, rahunku unsurları içeren ruhlivy oyunları. Kollarda, tipik ihorların sayıları belirtilmiştir. Bu ilke için yerleştirme, pratik uygulayıcıların işgal etmek için dop vodbir іgor okremikh yapmasını ve bağımsız faaliyet için gezinmesini kolaylaştırmaktır. Dorimano ve asırlık ilke, ancak Igor'un bir asırlık çocukların daha zeki olmasına yol açtığını kabul etmek gerekir. Deyakі іgry, vіku şarkı söylemek için yakі proponuyutsya, zastosovanі olabilir ve daha karmaşık bir düzenlemenin (daha fazla sayı, daha fazla kural, daha fazla sayı) zihinleri için ilerleyen yaş gruplarının çocukları olan robotlarda olabilir.

02.06.2016 Victoria Soldatova

Çocukların etkileşimli bir biçimde gelişimi hakkında söyledikleri gibi tüm babalara değer veriyorum. Bugün okul öncesi çocuklar için matematik oyunlarını tartışıyoruz. Torknemosya їхніх seçenekleri durumunda. Çocukların bireysel olduğu defalarca söylendi, sizin için de aynı, babalarınız, okul öncesi çocuğunuzu harekete geçirecek gris türünü seçmeniz gerekiyor. Adzhe'nin matematiksel zdіbnosti'nin gelişimine teşvik vermekle meşgul olma olasılığı daha düşüktür.

  1. Didaktik
  2. Ruhomі
  3. döşeme

Çocuklarımız için neyin bu kadar önemli olduğunu ve neden bu kadar önemli olduğunu tahmin edelim. Zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, kimin yönettiği dorimuyuchis gibi iki veya daha fazla mezarın kaderini alırlar. Nihai sonuç, bu yönlerde doğru çakılın davranış ve stosuvannya bilgisi şeklinde bir temel oluşturmaktır. Kükreyen bir karakterin suçu, eğlenceye benzer, daha da ciddi bir birincil işleve sahiptir. -de olgun hayat Matematik oyunları, ekonomist, politikacı, avukat gibi meslekler için bilinir. Vikipedi'de igor teorisi hakkında daha fazlasını okuyun.

Çocukların hayatını grі'da organize eden babalar, okul öncesi çocuğun zengin bir kişiliğini geliştirir. Böylece çocuklar yeni şeyler keşfeder, saygı duymaya başlar, hafıza geliştirir, yaratıcı hisler mantıklı düşünce, vay.

Okul öncesi çocuklar için didaktik matematik oyunları

Çocuklardan matematiksel fikirler geliştirmek mümkündür. Kişisel olmayan oyun yöntemlerinin nedeni budur, ancak didaktik oyun içindir. Stink kendi başınıza intikam alın: bir görev belirleyin, kurallara uyun, sonuç. Emirler vіku'ya kadar katlanır. 2 yaşında bir çocuk 2 konuda mantıklı bir dil gösterirse, 5 yaşında daha büyük bir okul öncesi çocuğu 4-5 konuda yoga öğrenebilir. Etkileşimli bir ortamda ilk kez geçirilen benzer igorları yıkayın.

Didaktik gra - Geometrik mozaik

Uzun zamandır hayattayız ama alakanızı boşa harcamayın. Benzer materyaller kendi başınıza hazırlanabilir, anonim kişilerin renkli kağıtlarına bakmanız gerekecektir. geometrik şekiller. Çocukken tanıdığınız nesnelerin olduğu kartlar hazırlayalım. Diğerlerini lamine edin.

Çocuğun kafası, şekil ve renk için ayrıntılar ekleyebileceğiniz, saygıyı eğitebileceğiniz bitmiş bebeğe dağılmak isteyenler tarafından basitçe kopyalanır. Sonra hayal kurmaya başlarız ve göze güvenmeden kendi imajımızı yaratabiliriz. Şimdi mecazi olarak bir düşünce olarak uyanıyor. Her iki hareket de ince motor becerilerini geliştirir.


Dzherelo fotoğrafı maam.ru

Didaktik geometrik mozaiğimiz satın alındı. Kullanışlı rulo halinde alınır, tüm detayları ahşap olup yakasında mıknatıs bulunmaktadır. Bu sayede okul öncesi çocuğum sadece valizin duvarlarında değil, manyetik tahtada bizi duvara da asabiliyor. Farklı seviyelerde 50 resim içeren kartlar eklendi. Böylesine basit bir bardağın ekseni bir koçan sırasına alınabilir.

Bu gün oğlum 5 yıl 7 aylık ve günün saatinde hala keskin, vekaleten katlanmış bir model için pratik yapmak istiyorum. Ve çoğu zaman, tatlı bir bebeği almak için yakalayabilirsiniz. Böyle bir giyinme odasının aidiyeti, sadece tasarruf ve önemin kompaktlığında değil, böylece detaylar mahvolmaz. Ama kardeşleri babalara getirmek ve olanları göstermek de mümkün.

Anne istihdamda kesintisiz bir kadere sahipse, o zaman bir çocuğun figürlerini nefretle adlandırma sürecinde onları elde etmesi doğaldır. Bir kerede gördüğünüz karakterlerden bir peri masalı oluşturabilirsiniz. Bir sonraki makalede daha fazla rapor okunabilir. Bir yıl boyunca "Bil bakalım ne oldu" oynamayı deneyin. Okul öncesi çocuk bağımsız olarak küçükleri seçer ve baba yenisinde neyin tasvir edildiğini tahmin etmekten suçludur. Bir hevesle şaheserler yaratın. Daha fazla tsіkavіshe, yakshcho küçük konuklar geldi, ardından rozvaga herkes için güvence altına alındı.

Şirket sayesinde kadranımızı Amazon'a gönderdim Hayalperestler. Tse dіysno yakіsny ürünü. Rusya dışında yaşamıyorsanız, çevrimiçi mağazalarda benzer mozaiklere bakabilirsiniz. Geometrik şekillerin çeşitliliğine ve şekil içeren kartların varlığına saygı gösterin.

Didaktik Gra Yanlış olan ne?

Hem ön manyetik figürlerle hem de hacimli figürlerle oynayabilir. Didaktik malzeme, bir setteki oyuncaklar, çeşitli renklerde tıp doktorları, doğal malzemeler - örneğin koniler ve meşe palamudu gibi olabilir. Birkaç çocukla daha iyi para kazanın, böylece mevcut bir sihir etkisi olsun, o zaman dışarı çıkmak eğlencelidir. Yerçekimi döner, baba shvidko, geçişin bozulduğu mantıksal bir neşter düzenler. Tse mozhe buti farklı tipte bir figür, farklı bir renk, її mantıksal bir neşterde mevcudiyet veya aynı zamanda bir mevcudiyet. Komuttan sonra mezarlar döner ve o shvidko bir af kazanır. її'yi daha çok ifade edeni kazanın.

Bir çeşit rahunku grati olana kadar uzun süre evde kalmak daha iyidir, 10'a kadar zmagayemosya çalarız ve sonra tekrar etmek isteriz. Oleksandr tatom ile iç çekiyor ve ben de mantıklı boyunluklar takacağım. Bir çocuk didaktik bir oyunu nasıl geliştirir:

  • Saygı;
  • hızlı tepki;
  • kelime dağarcığı (düşüncenizi doğru bir şekilde ifade etmeniz gerekir);
  • geometrik şekillerin veya renklerin tam adları hakkında bilgi (seçilen seçeneğe yatırın).

İstatistiklerde kendi ellerimle çalıştığım için kafamda didaktik materyallerle en ünlü matematik oyunlarının açıklamaları zaten vardı.

Okul öncesi çocuklar için hareketli matematik oyunları

Rukh biz çocuklar için önemlidir ve hatta ortaokul ve daha büyük okul öncesi çocuklar için hayat gereklidir. Bir kız sessizce oturabilir ve 15-30 tüy uzunluğunda bir mozaik alabilirse, o zaman doğa çocuklara vermez. Bu nedenle, okul öncesi çocuklar için matematik oyunları planlarken, çürümüş gibi görünen bu kadar önemli bir їхній'in etrafından dolaşamadım. Çocuklarla ilgilenmek, benzer mesleklerin hem erkekleri hem de kızları tatmin ettiğini söyleyebilirim.

Post okuyucularım, Oleksandr'ın Pazartesi günleri bizi ziyarete gelen kız arkadaşı Estella'yı zaten tanıyor. Yetkililerinde bir molam varsa, oyunlarımı onlara yaymak için her zaman delikanlılardan izin almaya çalışırım. Çocuklar pogratın önermelerini memnuniyetle kabul ediyorlar, ben bu rozvagalarda sadece yorumcu ve hakem olarak kadere sarılıyorum.

Rukhliva gra - Doğru öğeyi seçin

İhtiyacımız vardı:

  • 4 stil;
  • dekіlka vid_v geometrik şekiller;
  • 2 kap saklanabilir.

Terasta geçirdiğim Qiu matematiksel kabarık oyunu. Chotiri sütunları, biri düzgün bir stand üzerine çiftler halinde yerleştirildi. Bir çeyrekte geometrik figürler yaptı, diğerinde kupalar için kaplar kurdu. Çocuklara gri kurallarını açıkladı:

Ayaklıklar üzerindeki deri, 8 adet derinin geometrik figürleridir. Onları elinden aldı ve onlara isim verdik, bakın - büyümek, değişmek, tüm mezarlarını bilmek gerekiyor. Çocuklar kedilerle ayaklıklarla büyürler, rahunok 3'te figürlerle ayaklıklara koşarlar ve görevlerden sadece birini alırlar. її'yi bir kaba koymak için dönerler ve böylece 8 parçanın hepsini alana kadar. İlkini seçen kazanır.

Otzhe, hazırladım: kareler, daireler, silindirler, tricutnikler, dikdörtgenler, küpler. Tüm nesneleri temel oyuncaklardan, sihirden seçtim, böylece geometrik şekil hemen tanındı. Deri çocuğun stiline üç figür koydu. İlk turda Oleksandr'ı kutuya - o Estelya'nın karesi - trikutnik'e aktarmak gerekiyordu. Diğerinde, bir halka ve bir dikdörtgen ve kіntsі'da dışarıda bırakılan bir silindir ve bir küp var. Mezarların sonunda artık seçim yapmak gerekmiyor doğru şekil bira, kırılgan küçüklüğün heyecanı da varlığını sürdürüyor.

Okul öncesi çocuklarınızın hacimsel geometrik şekiller hakkında bildiklerini anlasanız bile, sadece їх seçimini karmaşıklaştırabilirsiniz. Şarkı formuna benzer nesneleri de alabilirsiniz. Örneğin, bir numara olan bir spatula veya plastik bir ağaç, bir top bir çuvaldır, deneyler için bir şişe bir silindirdir. Etrafınıza bakın ve en önemli şeyleri bileceğinizden emin olun.

Rukhliva gra - Z'ednay bir sayı ile benekler

Yürütme tarzının arkasında, kazanılan cepheye benzer. Ve bu şekilde mezarların bu kadar noktalı bir kartın üzerine rakamlı bir kart koyması gerekir. Hala "Umnitsya" şirketinden bir "Matematik ve Pelyushok" koleksiyonumuz var ve ben buna kendim yenik düştüm. Benzer kartları kendi başınıza yapmak kolaydır, bu nedenle küçük bir miktara ihtiyacınız vardır. Krapki, düşük fiyatlı ürünlerde olduğu gibi ellere veya yapışkan kupalara yapıştırılabilir.

Okul öncesi çocuklar için benzer dalgalı matematik oyunları, sayı bilgisi, sayıları tanıma, saygı, zmagalnist ve zafer egzersizi geliştirir. Estelli 0'dan 10'a, Oleksandr 20'den 30'a kadar kart toplamaya hazırlanıyordu. Aniden kızın sıfır serisi olduğunu ve delikanlının gözünde çok sayıda nokta fark etmediğini fark ettim. Sıfır anlayışını açıklamak zor olmadı ve Oleksandr I kartları 11'den 21'e değiştirme fırsatı buldu. Çocuklar 4 kez oynadı, skor 2:2 oldu.

Noktalı büyük kartları yaymak için daireye taşındık. Zunuvshi obіdnіy hala ubіk, uzakta otrimati 4 metre rozbіgu. İki matematik oyunu anlattım, çocuklara çöker gibi yıkılma fırsatı verdim ama belliydi ki pis kokular onları bir gül gibi kapıyordu.

Okul öncesi çocuklar için açık hava matematik oyunları

Gerçekte sahip olduğumuz ve saygıyı hak ettiğimiz birkaç matematik destesi dalını anlatacağım. Neden garni kokuyor? İlk etapta masadaki oyunlar tüm aile bireylerini boğacak, bu da uykulu bir saatin büyük etkisi olabilir. Farklı bir şekilde, onları yak hakkında daha fazla yazdığım gibi hazırlamak gerekli değildir. Üçüncüsü, çeşitli yönlerin gelişimini yönlendirirler: sayının deposunu bilmek, sayıları toplamak, mantığı geliştirmek.

Evimizdeki çocuk oyunlarıyla ilgili hikayeyi tamamlamak için pidlog için oyunla ilgili bir hikaye yazacağım. Uzun süreli bir yatağa sahip olmak istiyorsanız, o zaman yatak haline gelebilir. Richard Scarry'nin Busytoun'u- yani її Sanki bu yazarın kitaplarını biliyorlarmış gibi çocuklara isim vereceğim ve son derece düşkün olacağım: Güzel yer, arabalar hakkında kitap, İyi davranış hakkında bir kitap. Yerçekimi kategorisi 3+, kesinlikle iyiyim, ancak daha büyük okul öncesi çağındaki çocuklar da onun zevkiyle oynuyor. Amazon'da її yıkadım, adı Rus poshuk sistemine girerseniz, o zaman Rusya pazarındaki çocuklar için bu matematik oyununu alacaksınız.

İlk kayanın rahunka'da olduğunu söyleyebilirim, burada okun kaydırılmasından sonra çakılın noktaya giderken kilkist krokiv'in şarkısını çevirmesi gerekiyor. Çocuklar bu arada kurallara saygı, değer verme, saygı geliştirir - bu, köpek yılını bilmek buradaki ana faktörlerden biridir. Sahanın özü hücumda:

Gravtsi, toplamda en sevdiğiniz kitaplardan kendi karakterlerinizi seçin їх 4. Oku ok boyunca çevirin ve zalezhno vіd zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo yol seçimi, shukayut atama nesnesi. Karakterler, kirpi ile piknik yaptıkları adaya koşuyor. Domuzlar adada oturuyor, yak, yak, bildiğiniz gibi, hatta iddiasız. Ok yabani otlara vurur vurmaz, sıralardan biri rakipler tarafından "vurulur". Meta - domuz yavruları her şeyi almadan önce adaya varın.

Kumun masumiyeti kazınanda, içinden geçende, burada hiçbir şey yok, domuzlara karşı kükreyen. Tse komutu kazanan chi programı. Büyükanne ve büyükbabaları, okul öncesi çocukların bir program almanın kolay olduğunu şarkıyla andınız. Pek çok çocuk ağlar ve katılmak için ilham alır. öyle bir düşüncem yok Bir artı daha ekleyeceğim: Ok bir büyüteçle Altın Böceğin üzerine düşerse, şakanın nesnesini gösteren desteden bir kart almanız gerekir. Gece yılı sona eriyor ve çocuklar şehirde belirlenen nesneleri karıştırmaya başlıyor. Tse mucizevi bir şekilde saygı geliştirir ve yine de büyürsünüz ingilizce dili, ardından mucizevi bir uygulama olarak hizmet eden, İngilizce imzalı kartlardaki bebek parçaları.

Çocuklar temasına devam edelim, oynamayı sevmiyorsanız yerin mucizesinden bahsedelim. Çocuklar 4,5 yaşındaysa Vaughn benim tarafımdan satın alındı. Tavsiye 6+ benim için işe yaramadı, Oskilki Oleksandr uzun zaman önce bir düzine sınırda rahunok'u ele geçirmişti. Ondan önce yamaçların kilkasına göç etmişler ve böyle bir durum yokmuş. Ancak tsіy'de, sanki 9'a kadar doğruymuş gibi, sadece bir düzine ortasında dodavannya geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda hızlı bir tepki ve saygı da geliştirir. Çocuk benim gibi çok hızlı bir şekilde vvazhat oldu, ama manevi bir his yoktu. Pek çok programdan sonra, ağlayarak ve katılmaya motive olarak. Durma şansım oldu, sonra oskolki'den ayrılmak istemediğimi, bir uygulama yolundan daha fazlasını kullanabileceğimi açıkladım.

Fotoğraf ve şaraptaki kutu versiyonumuz kesinlikle Rus versiyonuyla aynı. Sonuç olarak 2-3 ay sonra Oleksandr Viyshov harika bir seviyede 9. sırada para ekledi ve daha az yenildi! Verilen pırıltı, çocukların cazibesiyle başa çıkıyor, yoga ve aşağıda anlatılacak olan Frukto 10 setinde kazanmaya başladık. Okul öncesi çocuklar için matematik oyunlarından bahsetmişken, Halli Gali yogayı otomatizme getirerek pratikte alanın zirvesinde yer alıyor.

Ön tarafa daha da benziyor, ancak koku farklı bir şekilde yakalanıyor. Gravtsіv 2'den 5'e kadar olabilir, buna ulaşmanın anlamı şudur: 10 sayısını ekleyerek bilmek daha iyidir. Renkler ve meyve görüntülerinin türü için gris çeşitlerine izin verilir. Fructo 10, Halli Galli gibi bu kadar hızlı çalışmayı bilmiyor. Robotun zihni, bu grupta yalnızca sayıları ve їx eklemelerini aramakla kalmayıp, aynı zamanda meyveleri türe göre sıralamak için değil, їх 4'ün cilt resimlerinde de zorlandı. döşeme- 10 toplama numarasını çıkarın. Örneğin: 2+2+6 ki 3+4+3. Bir süpermen için hızı artırmak için benzer faturalandırma gereklidir ve oğlum daha az önemlidir!

"Gang of Rozumniks" şirketi tarafından yayınların Danimarka'da işe alınması. Toplama için matematik oyunlarındaki hakaretleri analiz ettikten sonra Halli Galli'den memnun kalacağım ve bir saat içinde tanıtacağım. 7 yaş ve üstü çocuklar için tavsiye edilse de başka seçenek yoktur, daha büyük okul öncesi çocuklar için idealdir.

Nastіlna gra Mancala ailesinden Kalakh

Sim'lerimizin sadece Mancal'ı aradığını biliyorum. Okul öncesi ve okul çocukları için bir mucize gibi, iki mezar için tüm mantıksal-matematiksel oyun. Onunla aktiviteler düzenleyebileceğimi hayal ederek tahta bir kutudan її yıkadım. Eve gelen, kuralları anlayan Ale, itiraflara takılıp kalacağını fark etti. Mantık, vibudovuvannya stratejileri geliştirir, prorahuvannya ilerler. Sanki rozrahunkom'a merhamet ediyormuş gibi vipadkovyh vozmozhtsiv yok, sonra progr. Tato ve Oleksandr ona daha sık yuhalıyor - o ikisine de layıktı. Potansiyel ve derin bir his elde etmek için bir kişi gri.

Sanırım Nardi tahmin ediyorum, burada sadece küplerin atılmasına gerek yok. Obov'yazkovo, Mancali'nin haklı çıkış tarihini okudu, insanlar yüzyıllar boyunca merhamet edemediler. 2'si 1 arada gibi parodileri satın almayın, klasik Kalah'ı alın. Ahşap bir kutuda bilmedikleriniz, o zaman karton versiyonu, şarap daha ucuz olacak.

Pekala sevgili dostlar, çocukları geliştirmek için gerekli olan okul öncesi çocuklar için matematik oyunlarını anlattığıma inanıyorum. Döşeme ise uykulu saatlerinizi evin dışında eğlenceli ve keyifli geçirmenize yardımcı olacaktır. Tahmin et oyunlarımızı zaten ne anlattım. Bir makale ile onurlandırılmış gibi, sosyal medyada arkadaşlarınızla paylaşın. ağlar. Metni tekrar kopyalamamanızı, bunun yerine aşağıdaki butonlarla hızlandırmanızı rica ediyorum.

O halde blog haberlerini kaçırmayın, abone olun!

Ayrıca şu sorulabilir:

Yorumlar

    Tetyana

    Cherven 3, 2016, 05:17

    Nadya ve Luka

    Cherven 3, 2016, 05:21

    Ludmila Vlasova

    Cherven 3, 2016, 06:57

    Katrin

    Cherven 3, 2016, 07:14

    Olena

Didaktik gra Snіgoviki

Gree kuralları. Miniklere saygıyla bakıp kardan adamların neye benzediğini tek tek anlatmak gerekiyor. İki kişi oynuyor ve küçüklerde daha fazla güce sahip olan kazanıyor. Birinci sınıf, otoritenin adını söyler, sonra sözü diğerine veririz, vb. Ortaklardan hiçbiri yeni bir otorite (önceden atanmamış) isimlendiremezse çim biter.

Grue başlatan bir yetişkin, şu şekilde bir çocuğa dönüşebilir:

“Nehrin beyaz tavşanından Arka ayakları üzerinde duran ... Önünde akarları olan ve şapkalı kardan adamlar var. Zaєts harikası, şarap sakinleşti. Havuç kilinden daha az, Ale scho içlerinde farklı - Vіn anlayamıyorum.

Ve şimdi küçüklere hayret edin ve tavşanın bu kardan adamlarda neyin farklı olduğunu anlamasına yardımcı olun. Şapkalara bir bakın ... "

didaktik oyun

"Matroşki"

Tsіl. Çocuklarda saygı ve dikkat gelişimi.

Gree kuralları. Küçüklere saygıyla hayret etmek ve matrioshkalara güven göstermek gerekir. Bu nedenle, okul öncesi bir çocuğun bazı nesnelere bakması önemli olduğundan, o zaman başın arkasında bir sürü yiyecek taşıyabilirsiniz, z'yasovuchi, neden çocuk aynı tavsiyeyi veriyor.

Beslenme: Matrioshkaların saçı nedir? Aynı hustochki nedir? Aynı küçük matrioshok nedir? Gözlerinin nesi aynı? Aynı süngerler nelerdir? vb.

Tekrar ızgarayı çevirdiğinizde yemek yemeden de gücünüzü telaffuz edebilirsiniz.

didaktik oyun

"Erkekler"

Tsіl. Kutuları ve sıra numaralarını doldurun. Görünümü geliştirin: "yüksek", "düşük" tovsty", "sıska", "en yakın", "naigir", "solak", "sağlak", "solak", "sağlak" , "orta". Çocuğa mirkuvati yapmayı öğretin.

Gree kuralları. Gras iki kısma ayrılmıştır. Başlangıçta çocuklar delikanlılara ne isim vereceklerini bilmedikleri için suçlu, sonra yemek isteyeceğiz.

Oğlanların adı ne?

Bir yerde ayrılmaz arkadaşlar yaşıyordu: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha ve Seva. Resme saygıyla bakın, bir çubuk (işaretçi) alın ve kimi arayacağınızı gösterin, örneğin: Seva en iyisidir; Mishko, Grisha ve Tisha aynı boyda, ancak Tisha içlerinde en çirkini ve Grisha en pisi; Kolya en düşük çocuktur. Tolya'nın kim olduğunu kendiniz öğrenebilirsiniz. Şimdi çocukları sırayla gösterin: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Ve şimdi çocukları şu sırayla gösterin: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Kaç tane erkek var?

Kim değer?

Artık delikanlıları nasıl arayacağınızı biliyorsunuz ve yemek için cevap verebilirsiniz: Seva'yı kim savunacak? Kim haklı Toli? Tisha için kim doğru? Kolya için livoruch kimdir? Kolya ve Grisha arasında kim durabilir? Silence ve Tolya'nın arasında kim durabilir? Seva ve Mishkom arasında kim duracak? Tolya ve Kolya arasında kim durabilir? İlk livoruch oğlanın adı nedir? Üçüncü? Beşinci? Shostoy? Seva'nın eve gitmesi gibi, geride kaç delikanlı kalacak? Yakshko Kolya ve Tolya eve gidiyor, kaç delikanlı kaybedecek? Peki ya bu delikanlılar arkadaşları Petya'yı öldürdüler, orada kaç delikanlı olacak?

didaktik oyun

"Telefonda Rozmova"

Tsіl. Genişleme olgusunun gelişimi.

Oyun malzemesi. Çubuk (işaretçi).

Gree kuralları. Bir asa alıp teller boyunca geçirdikten sonra kime kime diyeceğinizi bulmanız gerekir: kime Leopold balinası, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam, kurt.

Çimlere bir gülle başlanabilir: “Bir yerde, bir Maidan'da iki büyük budinki vardı. Balina Leopold, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam ve kurt aynı kabinde yaşıyordu. Başka bir kabinde bir tilki, bir tavşan, Cheburashka ve bir oyuncak ayı yaşıyordu. Bir akşam balina Leopold, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam ve Vovk telefonla aradılar. Bilin bakalım kim kimi aradı?

didaktik oyun

"Yapıcı"

Tsіl. Kalıplama vminnya, katlanabilir figürü elimden geldiğince öyle bir şekilde yerleştiriyor. Rahunka'da ona kadar eğitim.

Oyun malzemesi. Farklı renk figürleri.

Gree kuralları. Setten trikolar, kareler, dikdörtgenler, kazıklar ve diğer gerekli figürleri alın ve bunları figürlerin konturlarına, yan taraftaki resimlere koyun. Cilt nesnesini korkutmaya teşvik ederseniz, cilt görünümünün figürleri için skilki gereklidir.

Çimlere şu ayetlerle çocuklara dönülerek başlanabilir:

O meydanda bir trikutnik alarak,

Onlardan bir budinochok uyandırdı.

Ben neden daha fazla radyumum:

Şimdi bir gnome görevden alma var.

Kare, dikdörtgen, renkli,

Başka bir dikdörtgen ve iki kazık...

Daha iyi bir arkadaşım olacağım:

Aje, arabayı bir arkadaşım için istemiştim.

Üç trikotnik aldım

Ben sopa kafalıyım.

Їх bana hafifçe vurdu

Otrimav yalinka raptom.

Koçanın arkasında iki kazık çarkı alın,

Ve aralarına bir triko koyun.

Z zrobi kermo.

Ne diva - Bisiklet buna değer.

Şimdi sür okul çocuğu!

didaktik oyun

"Murahi"

Tsіl. Çocuklara renkleri ve renkleri ayırt etmeyi öğretin. Konuşmaların sembolik görüntüsünün tezahürünün oluşumu.

Oyun malzemesi. Figürler kırmızı ve yeşil, büyük ve küçük kareler ve trikolardır.

Gree kuralları. Büyük ve küçük yeşil kareler ve kırmızı trikoları alıp beyaz murakhlarını yerleştirmek, büyük yeşil karenin büyük siyah tüylerim diken diken olduğunu, büyük kırmızı trikutnik'in büyük kırmızı tüyleri diken diken olduğunu, küçük yeşil karenin küçük siyah tüylerini diken diken ettiğini söylemek gerekir. , küçük kırmızı trikutnik küçük kırmızı bektaşi üzümüdür. Çocuğun anlaması için eve kaydırdı. Figürlerin isimlerini göstererek farklı murahları isimlendirebiliriz.

Açıklamayla başlamak mümkündür: “Bir tilkide kırmızı ve siyah, büyük ve küçük yaşadı.

karıncalar Siyah karıncalar yalnızca siyah yollarda yürüyebilir ve kırmızı olanlar - yalnızca kırmızı olanlar. Büyük karıncalar yalnızca büyük kapılardan ve küçükler - yalnızca küçüklerden geçtiler. Birinci eksende ağacın tüyleri diken diken oldu, yıldızlar tüm yolları açtı. Deri karıncanın nerede yaşadığını tahmin edin ve ona yolu gösterin.

didaktik oyun

"Çelik o kilidi"

Tsіl. Rakamları şekillendirme yönteminin Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analizi; geometrik şekiller hakkında sabit ifade.

Oyun malzemesi. Bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İki oyna. Mezarların derisi, geometrik figürlerin görüntülerinden tabağına saygıyla bakmak, o roztashuvanni'deki düzenliliği bilmek ve ardından boş klitorisleri yemek işaretleri ile doldurmak, onlara küfür etmem gerekecek. Kazanan, görevlere doğru ve hızlı bir şekilde atlayan kişidir.

Grup, figürleri ve yiyecek işaretlerini farklı bir şekilde çürüterek tekrarlanabilir.

didaktik oyun

"Boş hücreleri rezerve et"

Tsіl. Geometrik şekillerle ilgili doğrulanmış ifade, iki grup figürü küçültme ve eşleştirme, ayırt edici işaretleri bilir.

Oyun malzemesi. Üç renkte geometrik figürler (kola, kareler, trikolar).

Gree kuralları. İki oyna. Mezarın derisi, masalardaki figürleri çürütmek, biçimlerine ve renklerine vahşi saygı duymak (gök gürültüsüne karşı karmaşık 7), o çürümedeki düzenliliği bilmek ve boş klitinleri yiyecek işaretleriyle hatırlamakla suçlanacak. Kazanan, görevlere doğru ve hızlı bir şekilde atlayan kişidir. Daha sonra mezarlar işaretlerle değiştirilebilir. Oyunu tekrarlayabilirsin, aksi takdirde direklerin tablolarında ve yemek tabelalarında roztashuvshi.

didaktik oyun

"De yakі yalan söylüyor"

Tsіl. Figürlerin iki güç (renk ve şekil) için sınıflandırılmasını anlamak.

Oyun malzemesi. Rakamlar seti.

Gree kuralları. İki oyna. Deri figür seti. Soygun devam ediyor. Kozhen, bir figürün masanın üstüne yerleştirilmesi gerçeğinde polagaє sakladı. Daha fazla, skіlki sıraları (sıralar) ve skіlki stovptsіv maє tsya tablosu (üç sıra ve chotiri stovptsі) çizmek mümkündür, figürler üst sırada, ortada, altta karıştırılmış gibi; solda, diğerinde sağda, sağda.

Roztashuvanni figürleri için cilt affı veya yiyecek sübvansiyonları için bir ceza puanı verilir. Onlardan daha az puan alan kazanır.

didaktik oyun

"ruhu kuralları"

Tsіl. Akıllıca farklı işaretler, neyin çitle çevrileceği, kuralların değiştirilmesi, açılıp kapatılması hakkında, dümdüz, “düz”, “aşağı”, “sağ” hakkında bir açıklama oluşturmak.

Oyun malzemesi. Çeşitli şekillerde (kolonya, kare, dikdörtgen, triko) ve üç renkte (kırmızı, sarı, yeşil) bir dizi figür.

Gree kuralları. Küçük renk tablosunda 10, iki çeşit gri işaretlenmiştir.

Seçenek 1. Arkada, tüm figürler birer birer kulübelerine çöker. Yolda ilk önce Ale geçti. Yol ikiye ayrılıyor. Sadece düz kesiciler düz gidebilir, yolun koçanı üzerindeki kırıklar ayrı bir binadır (düz kesim). Sağ elini kullanan düz kesiciler yürüyemez çünkü yolun koçanı üzerinde bir çit işareti (düz bir kesimin geçişleri) vardır. Daha sonra dikdörtgeni kapatmak için bir yol ile sağ elini kullananın diğer figürlere (kola, kareler, tricutnikler) gitmesi mümkündür. Sonra yol tekrar ikiye ayrılacak. Yakі figürleri sağ elini kullanabilir mi? Yaki Levoruch? Ve kavşağın geri kalanında, figürler gibi sağlak gibi düz gidebilir mi?

Böyle bir hazırlıktan sonra figürlerin elleri kendi hayatlarına başlar. Figürlerin dönüşü tamamlandıktan sonra hayatta kalabilmek için hayatta kalmayı belirlemek gerekir. cilt bunyonunun ustasını bilir (A - düz kesimler, B - kola, C - kareler, G - trikutnikler).

Seçenek 2. Aynı kurallara göre yürütülen bir diğer varyantta ise şekillerin sadece renkleri (kırmızı, sarı, yeşil) sigortalı olup, şekilleri sigortalı değildir.

Ateşin bitiminden sonra, cilt tomurcuğunun efendisi de burada belirtilir (D - kırmızı, E - yeşil, Zh - sarı).

Kapatmanın bir yolu ile mirkuvannya'nın poposu.

YAKSCHO F evine çitle çevrili, chervonim ve yeşil figürlerle geçin, o zaman yenisine geçmek daha az. Bu, Zhovti'nin evinde bir yazı yaşadığı anlamına gelir.

Rakamların їхніх budinochkіv'a geçişi sırasında cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. İş günlerine gönderiler yapılarak mezarlardan biri en az ceza puanı alan yardımcı tarafından getirilir.

didaktik oyun

"Üçüncü Zeyviy"

Tsіl. Çocuklara, şarkı söyleme kalitesi için nesneleri kişiliksiz olanla birleştirmeyi öğretin. Prodovzhennya roboti sabit sembollerdir. Bir hafıza gelişimi.

Gree kuralları. Yan tarafta ise yabani canlılar, evcil canlılar, yabani kuşlar, evcil kuşlara ait görseller bulunmaktadır.

Kişisel olmayan seçeneklere izin verelim. Örneğin, büyük bir yeşil kare (vin, fil anlamına gelir), büyük bir kırmızı triko (vin, kartal anlamına gelir) ve küçük bir kırmızı daire (vin, inek anlamına gelir) alın. Seçilen rakamları gereken aya yerleştirin: vahşi hayvanlar yalnızca vahşi hayvanlara, evcil hayvanlar - evcil olanlara, yabani kuşlar - vahşi olanlara, evcil olanlar - evcil olanlara kadar sıralanabilir. Yeşil bir kare nereden alınır? Kırmızı triko? Küçük kırmızı renkli mi?

Ardından başka bir yaratık grubunu (kaplan, tilki, martı, köpek, indica vb.) alabilir, setteki figürlerle onları tanımlayabilir ve yandan ihtiyaçlarını öğrenebilirsiniz.

Grad adım adım katlanır: küçükler bir yaratık veya bir kuş, ardından iki, üç ve en çok - chotirma ile katlamaya eklenir. Çözüm sorunu, rakamların neyi temsil edeceğini hatırlama ihtiyacıyla bağlantılı olarak büyüyor.

didaktik oyun

"Gül sanatçısı"

Tsіl. Dikkat ve altıya kadar rahunok gelişimi.

Oyun malzemesi. Sayılar 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Gree kuralları. Setten gerekli sayıları almak ve Rus mitzvahının affını düzeltmek gerekir. O zaman nesnelerin sayısını belirten altıya kadar korkutmamız gerekiyor. Küçüğü için beş nesne yoktur. Sonraki soru: Ufaklığa kaç tane kuş gösterebilirsin? (6)

Oyuna şu şekilde başlayabilirsiniz:

"Basiny Caddesi'nde

Bir sanatçı hayatta

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Kuşları boyayan Yakos, aradaki farka göre resimlerin üzerine yanlış numaralar koymuş. İhtiyacınız olan sayıları alın ve bir Rus ressamın affını düzeltin. Şimdi altıya kadar siktir et. Resimde kaç kuş eksik?

didaktik oyun

Skіlki? yaky?

Tsіl. Rakhunok, onun sınırında. Sıra sayılarıyla tanışma. "İlk", "dur", "ek" ve "görünür" kavramlarına aşinalık.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Dış görünümde birden çok nesneyi araştırın. Sete gerekli sayıyı koyarak afları düzeltin. Zafer sıra sayıları: birinci, ikinci, ... onuncu. Nesneleri adlandırarak sıra numaralarını doldurun (örneğin, rіpka - önce, yaptı - başka, büyükanne - üçüncü ince).

En basit görevleri çözün.

1. Avluda bir tetik ve üç tavuk yürüyordu. Bir curcha kayboldu. Skilki kurchat'ı mı kaybetti? Ve eğer iki kurçatın su içmesine izin verilirse, o zaman kaç tane kurçat horozlarından mahrum kalacak?

2. Skіlki kacheny bіlya atış mı? Skіlki kacheny'den kurtul, yakscho tek başına çekirdekte yüzüyor mu? Skіlki, yaprakları toplamak için içeri akacak iki salıncak gibi salıncaktan kurtuluyor mu?

3. Resimde kaz yavrusu var mı? Geride kaç tırtıl kalacak, bir tırtıl nasıl kurtulur? Ot gagalamak için akan iki tırtıl gibi geride kaç tırtıl kalacak?

4. Vityaguyut ripka yaptı, kadın, onuka, Böcek, bağırsak ve ayı. Onlardan kaçı? Bir ayının peşinden koşan bir bağırsak gibi ve bir böceğin peşinden koşmak gibi - bir bağırsaktan sonra, o zaman ripkayı kim çeker? Skіlki їх?

Yaptı - ilk. Ayı - kal. Yakshcho pіde vteche oyuncak ayı yaptı, sonra skilki kayboldu mu? İlk kim olacak? Kim kaldı? Bir ayının peşinden koşmak istersen becerini mi kaybedersin? İlk kim olacak? Kim kaldı?

Diğer siparişleri katlayabilirsiniz.

didaktik oyun

"Halıyı tamir et"

Tsіl. Geometrik şekiller hakkında bilgi. Verilerden geometrik şekillerin katlanması.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Şekillere yardımcı olması için beyaz "açık"ı kapatın. Tavsiyelere bakarak Gra teşvik edilebilir.

Pinokyo canlı ve iyi durumda, yatağında kırmızı halıdan bir garna yatıyor. Karabas-Barabas tiyatrosunun yanında Yakos Pinokyo pişov ve aynı zamanda Şuşar'ın şaşılığı halı dirkasında ilerler. Hadi bakalım skilki dirok halıda oldu. Şimdi figürlerinizi alın ve Buratino'nun halı yapmasına yardım edin.

didaktik oyun

"Gül sanatçısı"

Tsіl. Dikkat ve rahunok'un gelişimi ona kadar.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Diske doğru sayıları yerleştirerek sanatçının affını düzeltin. didaktik oyun

"Mağaza"

Tsіl. saygı ve dikkat gelişimi; benzer nesneleri boyutlarına göre ayırt etmeyi öğrenin; "üst", "alt", "orta", "harika", "küçük", "skіlki" kavramlarına aşinalık.

Gree kuralları. Çim üç aşamaya ayrılır.

1. Mağaza. Lamb'in bir dükkanı var. Mağazadaki polise bakın ve tedarik konusunda tavsiye verin: mağazada kaç polis var? Alt (orta, üst) polis kimleri tanıyor? Mağazada kaç bardak var (büyük, küçük)? Hangi polisin bardakları duruyor? Matrioshka mağazalarında Skilki (harika, ma ¬

tembel)? Ne tür bir polis dayanacak kadar pis kokuyor? Mağazadaki Skіlki m'yachіv (büyük, küçük?) Hangi polis koshtuyut kokuyor? Ne varto: piramidi ile zlіva, piramіdi ile sağ elini kullanan, glek ile zlіva, glek ile sağ elini kullanan; şişede levoruch, şişede sağ el? Küçük ve büyük toplar arasında ne durmalı?

Minik koyun bugün dükkânda kendi eşyalarını teşhir ediyordu.

2. Suriye Vovk'u satın almaya ne dersiniz? Yakos, Novyi Rіk'i mağazada siriy vovk olarak gördü ve akrabaları için hediyeler aldı. Saygıyla bakın ve bir vay ne aldığınızı tahmin edin.

3. Ne tavşan aldın? Mağazaya gelişinizin ertesi günü mağazaya gelip tavşanlara yeni hediyeler alacaksınız. Zaєts ne aldın?

didaktik oyun

"Svitlofor"

Tsіl. Bir trafik ışığı tarafından düzenlendiği için geçidi geçme (seyahat etme) kurallarını öğrenin.

Oyun malzemesi. Kırmızı, sarı ve yeşil kazıklar, arabalar, çocuk figürleri.

Gree kuralları. Bir dizi aşamadan oluşur.

1. Isınmalardan biri, açık renkli ışıkların renklerini (kırmızı, sarı veya yeşil kil bindirmeleri), farklı düz çizgilere giden arabaları ve çocuk figürlerini kurar.

2. Diğeri ise karayolu trafik kurallarına uygun olarak arabanın kavşağından (geçen kısım boyunca) veya çocuk figürlerinden (yürüme yollarının arkasından) geçmektir.

3. Sonra mezarlar rol değiştirir. bakmak farklı durumlarışıkların renkleri ve arabaların konumları ve yürüyüş yolları ile belirlenir.

Bezpomilkovo vyrishuє tüm zavdannya, süreçte scho winkli olan veya daha az aflara izin veren (daha az ceza puanı kazanan) mezarlardan biri vvazhaєtsya vzavdannya.

didaktik oyun

"Kimin kabini?"

Tsіl. Dikkat gelişimi. Sabit tezahür "daha yüksek - daha düşük", "daha çok - daha az", "daha uzun - daha kısa", "daha hafif - daha önemli" şeklindedir.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Küçük renkli tablolara saygıyla bakın 18. Yenisi bir hayvanat bahçesi, bir deniz ve bir orman tasvir ediyor. Hayvanat bahçesinin yanında bir fil ve bir cadı yaşıyor, deniz kenarında bir balık yüzüyor, bir tilkinin yanındaki ağaçta bir sincap oturuyor. Hayvanat bahçesi, deniz ve ormana “boudinka” denir.

Setten alın: yeşiller ve sarı daireler, sarı tricutnik, kırmızı kare, yeşiller ve kırmızı kareler ve onları beyaz yaratıklara yerleştirerek, kötü adlandırma (col. Tablo 19).

Küçük renk tablosu 18'e dönün ve oradaki deri yaratığı kurtarın, yaşayabilirsiniz. Örneğin, bir tilki bir hayvanat bahçesine ve bir ormana yerleştirilebilir.

Yaratıklar yerinden edilecekse, korkutun, bazı yaratıkların intikamı deri "kabininde" alınacak.

Yemeğe cevap ver, kim daha büyük: zürafa mı yoksa cadı mı; fil veya tilki; cadı chi їzhak? Kim düştü: bir aslan ya da bir tilki; cadı chi zhak; fil chi cadı? Kim önemlidir: fil chi pengueni; zürafa veya tilki; cadı ki sincap? En hafif kim: fil chi zürafa; zürafa veya penguen; їzhak chi cadı?

didaktik oyun

"Kozmonot"

Tsіl. Pratik kendin yap numaralarını kodlama.

Oyun malzemesi. Bagatokutnik, trikutnik, astronot figürinleri.

Gree kuralları. Kіlka aşamalarında Grazdіysnyuєtsya.

1. Boncuk kesiciyi kalın kartona yapıştırın. Ortada açıklığı delin ve keskinleştirilmiş bir çubuk veya sirnik yerleştirin. Dziga'yı sarmak, yeniden düşünmek, hangi şarabın eşiğine sürüklendiğini de 1 veya 2 yazılır veya siyah veya kırmızı rengin eşiğinde de hiçbir şey yazılmaz.

2. İki kozmonot grі'da yer alıyor. Jig'i sarmak çok kötü kokuyor. Vipadannya, bir toplantı için pidyom anlamına gelir; vipadannya 2 - pidyom

iki toplantı için; kırmızı yüze düşme - üç toplantı için tırmanma, siyah yüze düşme - iki toplantı için alçalma (kozmonot unutur

onu alıp arkanı dönebilirsin).

3. Astronot vekili inişleriyle birlikte kırmızı ve siyah renkli küçük trikolar ve ruhati alabilir.

4. Kozmonotun sırtı ana maidanchik'e konur ve jiga'nın etrafına sarılır. Bir astronot gibi, fırlatılan Maidanchik'in üzerinde duruyorsunuz ve siyah kenara düşüyorsunuz, şaraplar yerde kalıyor.

5. Ana meydandan birinci meydana kadar, birinci meydandan diğer meydana, bir başka meydandan diğerine olmak üzere altı toplantı vardı.

altı toplantı; başka bir bakire bacasından başlangıç ​​bacasına - bir adım daha. Ana Meydandan başlangıca geçmek için 16 puan almanız gerekiyor.

6. Kozmonot başlangıç ​​meydanına ulaşırsa, roket fırlatılmadan önce bazı puanlar almanız gerekir. Roketlerle uçan Peremagaet.

didaktik oyun

"Meydanı Doldurun"

Tsіl. Farklı işaretler için nesneleri sipariş etme.

Oyun malzemesi. Renk ve şekil bakımından farklı bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İlk oyulmuş hazine, geometrik şekiller, örneğin kırmızı bir kare, yeşil bir renk, sarı bir kare olsun, sayılarla işaretlenmemiş kareler içindedir.

Başka bir oymacı, karenin diğer hücrelerini öyle bir şekilde doldurmaktan suçludur ki,

yatay (sağ-elli ve aslan-elli) ve dikey (alt ve üst) olarak renk ve şekil olarak ayırt edilen figürler vardı.

Dış rakamlar değiştirilebilir. Gravtsі görevler (roller) ile değiştirilebilir. Meydanın sislerini (kіtin) doldurma saatinde daha az af kazanan kazanır.

didaktik oyun

Domuzlar ve syriy vovk

Tsіl. Genişleme olgusunun gelişimi. Rahunka'yı tekrarlamak ve katlamak.

Gree kuralları. Bir peri masalından başlamak mümkündür: “Bilinmeyen bir devlet aleminde üç domuz kardeş yaşardı: Nif-Nif, Nuf-Nuf ve Naf-Naf. Nif-Nif daha da doğrusaldı, çok uyumayı ve büyümeyi ve kendi saman yatağınızı uyandırmayı severdi. Nuf-Nuf da uyumayı sever, ale vin buv, Nif-Nif gibi bir ledar değildir ve kendi budinochok'unu bir ağaçtan uyandırmıştır. Naf-Naf zaten robotikti ve kulağa bir budinochok z zegli geliyordu.

Küçük evindeki tilki ile birlikte domuz yavrularının derisi canlıdır. O eksen sonbahar geldi ve orman kötü ve aç bir Suriyeli vovk ile geldi. Domuz yavrularının ormanda yaşadığını hissetmek ve virіshiv їх з'їsti. (Bir asa al ve bana pishov syriy vovk'un nasıl bir yol olduğunu göster.)”.

Yol Nif-Nif'in evine çıkıyorsa, peri masalına şu şekilde devam edebilirsiniz: “Bundan sonra Siry, kötü olan Nif-Nif'in evine gel ve kardeşi Nuf-Nuf'a koştu. . Vovk, Nif-Nif'in kulübesini kırdı, orada kimsenin olmadığını haykırdı, ancak üç sopa uzandı, sinirlendi, Nuf-Nuf'a giderken sopaları ve pishov'u aldı. Ve aynı saatte Nif-Nif ve Nuf-Nuf, kardeşleri Naf-Naf'a kaçtılar ve bir mahzende saklandılar. Vovk, Nuf-Nufa'nın kulübesine pіdіyshov, yogayı kırdı, orada hiçbir şey olmadığını salladı, iki sopanın kreması, daha da sinirlendi, sopaları ve pishov'u Naf-Naf'a götürdü. Naf-Naf z zegli'nin o evini bir müddet pompaladıysanız ve onu yırtamıyorsanız, o öfke şeklinde ağlamışsınızdır. Pobachiv, scho bіla budinochka tek başına yalan kulübü, aç pіshov іz fіsu alarak. (Skіlki kulüpleri yanlarında vay mi alıyor?)”.

Nuf-Nuf'a gider gitmez rozpovіd değişir ve şimdilik iki kulüp alırız ve sonra bir kulüp budinka Naf-Naf tarafından dövülür.

Naf-Naf'a bir süre vakit ayırırsanız, o zaman tek sıra şarap içersiniz. Bir kurdun sahip olduğu sopa sayısı, attığı puanların sayısıdır (6, 3 veya 1). Bir ödev yapmak gereklidir, böylece çoğunlukla daha fazla puan kazanırsınız. didaktik oyun

“Bir bagato uygulamak - sadece bir tane”

Tsіl. Vvchennya sayı stoğu, on arasında vіdnіmannya olduğunu ekleyerek yeni gelenleri oluşturuyor.

Gree kuralları. İki seçenek var.

1. İkili oynayın. Lider, kırmızı kareye tek haneli bir sayı, örneğin 8 numaralı bir kart koydu. Zhovti kolakh'ın zaten sayıları var. Başka bir mezarlık, onları 8 numaraya eklemekten suçlu ve boş bir kazığa 6, 7, 5, 4 numaralı kartları koyuyor. Bir mezarlık olarak, affetmeden bir puan alacağım. Daha sonra lider kırmızı karedeki sayıyı değiştirir ve oyun devam eder. Öyle olabilir ki, kırmızı karede birkaç sayı olabilir ve belirtilen kurallar için boş bir kazığı doldurmak imkansızdır, o zaman mezar onları ters çevrilmiş kartlarla kapatmaktan suçludur. Gravtsі rolleri değiştirebilir. Daha fazla puan toplayanı kazanın.

2. Lider kırmızı kareye üzerinde rakam olan bir kart koyar ve kendisi yeni numaraya 2, 1, 3, 4 ekler. lider, kasıtlı olarak bazı aflara izin vererek boş hisseyi doldurur. Kuşlar ve hayvanlarla uğraşan, affeden ve düzelten başka bir oymacı yanlış beyandan suçludur. Kızıl kareye 5, 6, 7, 8, 9, 10 numaralı kartlar koyabilirsiniz. Ardından mezarlar rol değiştirir. Afları ortaya çıkaran ve düzelteni kazanın.

didaktik oyun

"Acele et, merhamet etmedi"

Tsіl. İlk on numara deposu bilgisini tamamlayın.

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. Sayım, orta sütuna beşten büyük bir sayıya sahip bir kart koymalarıyla başlar. İki mezarın derisinin, küçük olanın yarısına hücre koymak, üzerine "?" işareti koymak lâzımdır. böyle bir numaraya sahip bir kart, böylece katlarken kolona yerleştirilen numarayı yazıyoruz. Zihninizi memnun eden sayıları alamıyorsanız, oymacı "zayvy" poposunu kapatmak için ters çevrilmiş bir karttan suçludur. Kazanan, görevlere hızlı ve doğru bir şekilde uyan kişidir. Sayıdaki sayılar değiştirilerek (beşten başlayarak) grafiğe devam edilebilir.

didaktik oyun

"Kırlangıçlar gül"

Tsіl. Ek düzeydeki çocukları herhangi bir sayıya ayarlayın.

Oyun malzemesi. Numaralı Virizani kartları.

Gree kuralları. İki oyna. Kırlangıçları sıralar halinde (tellerin üzerine yatay olarak) oturacak şekilde ikiye ve ardından sütunlara oturan kırlangıçları (dikey olarak) yerleştirmek gerekir.

Gravtsі bir sıra kırlangıç ​​​​olup olmadığını seçer: ya teller üzerindeki lastovok ve iki çift kızgın ve sağlaktır ya da onlara canavara ve aşağıdan gösterilen sonlar ve göğüsler. Ardından ilk mezarı evlerimizin numarasının yazılı olduğu bir kartla kapatıyoruz. Sayı, bir evde kaç kuş yaşadığını gösterir. Başka bir mezarlık, reshtu ptahіv inci sıra veya stovptsya'dan suçludur. Vіn tezh, evinizi geçerli bir numaraya sahip bir kartla kapatın. Kuşları yerleştirmek için tüm yollardan geçmek gerekir. Daha sonra bir sonraki sıradaki kuşları seçeceğiz ve ilki evinizi başka bir mezara kapatacak ve birincisi geride kalan kuşların sayısını bir kartla gösterecek. Kuşları iki evin etrafına yaymanın daha fazla yolunu bilen kişiyi kazanın.

didaktik oyun

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Çocukları sığınağa ve orospu çocuğunu diğer nesne kombinasyonlarıyla sessizce yerleştirin.

Oyun malzemesi. Virizani yeşil ve kırmızı kendini beğenmişler, K ve 3 harfli neşterler.

Gree kuralları. İki oyna. Mezarın derisi beş kocaya yardım etmekten suçlu - üçü kırmızı renk ve ikisi yeşil renk - viklasti prapori. Eksen, böyle bir sancağı kurmanın yollarından biridir: KZKKZ. Bilmenin dokuz yolu daha var. Anlaşılır olması için, İngilizce'de K ve 3 harfleriyle bir cilt bayrağı yapmak mümkündür, K harfi kırmızı bir koca ve 3 - yeşil anlamına gelir. Bu nedenle, bir teğmen için yönlendirmeler, lansy KZKKZ ile işaretlenebilir (renk sırası sağda gösterilir).

Deri oymacısı Otzhe, sancağı oluşturmak için kendi yöntemlerini ve lansy'deki harfleri belirtmek için deri yollarını bilmekten suçludur. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki mektupları, bir fark yaratmak kolaydır. Daha çok yol bilen kazanır.

didaktik oyun

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Çocukları on arasında vіdnіmannya katlayan vikonnі dіy'de eğitin.

Oyun malzemesi. Numaraları içeren kare kartlar ve sayıları katlama talimatları olan yuvarlak kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. İlk oymacı, boş karenin numarası ne olursa olsun, bir kart sokar. Diğer oymacı daha fazla kareyi numaralı kartlarla ve yuvarlak bir deri kartla siparişin tamamlanması için veya gün için en iyi siparişlerle doldurmaktan suçludur, böylece oklar için saat, tüm siparişler olacaktır. doğru şekilde tamamlanmalıdır. Kart gösterildiğinde başka bir mezar merhametli değilmiş gibi, bir puan alırım ve eğer merhamet ettiysem, o zaman bir puan harcarım. Sonra mezarlar rol değiştirir ve oyun devam eder. Daha fazla puan toplayanı kazanın.

didaktik oyun

"Ağaç"

Tsіl. Sınıflandırma etkinliğinin oluşturulması (sütun Tablo 27 - şekillerin renk, şekil ve boyuta göre sınıflandırılması; Tablo 28'in rengi - şekil, boyut, renge göre).

Oyun malzemesi. Deriden 24 figürden oluşan iki set "Şekil" (chotiri formu, üç renk, boyut). Deri figür üç önemli otoritenin burnudur: şekil, renk, boyut ve aynı şekilde figürün adı da bu üç otoritenin isimlerinden oluşmuştur: kırmızı, büyük düz kesim; Zhovte, küçük kolo; yeşil büyük kare; chervoniy, küçük tricoutnik vb.

Gree kuralları. Küçük olanın üzerinde, figürlerin “erkeklik” için suçlanacağı bir ağaç tasvir edilmiştir (sütun Tablo 27). Bir yak galuz yak "virosta" üzerinde bir figürü tanımak, örneğin yeşillik

küçük bir kare kesici ve bir sürü ruhati yogo iğneli bir ağaç kökü görünümünde yokuş yukarı. Renk şemasına göre, sağ boyundaki figürü yok etmekten suçluyuz. Dіyshli'den razgaluzhennya'ya. Ne tür bir gіlka'da çok uzağa çöküyorlar? Düz bir kesime sahip olan sağlak. Dіyshli saldırgan razgaluzhennya'ya. Yalinka'nın mesafesi, büyük bir figürün sol küçük kafa ile ve küçük olanın sağ kafa ile çıkıntı yapmaktan suçlu olduğunu gösterecektir. Yani, doğru küçük çivi tarafından kaldırılıyoruz. Burada küçük bir yeşil dikdörtgen "erkeklik" olabilir. Bu yüzden rakamların reshtoyu ile kendimiz düzeltiriz.

Bir dizi figür, sanki ezbere yürümekten çekiniyormuş gibi, ikisinin arasında çakıl gibi şekillendirilmiştir. Mezarların derisinin altına konulan figürlerin sayısı yok çünkü ceza puanlarının sayısını belirleyen “şiddet”ten suçlular. Daha az olabilen peremagaet.

Küçük bir renk tablosu 28 bazında düzenlenen Gras, aynı kurallara göre gerçekleştirilir.

didaktik oyun

"Virochuvannya ağacı"

Tsіl. Şarkı söyleme dizisindeki pratik eylemlerin uygulamasını cezalandırdıkları için çocukları kurallara (algoritmalar) alıştırmak.

Oyun malzemesi. Bir dizi figür ve çubuk (koca).

Grinin kuralları, şarkı söyleyen bir ok sıralamasında köşelerden oluşan grafiğin görünümüyle temsil edilir. Küçüklerde, grafiğin köşeleri bir kare, bir dikdörtgen, bir kolo, bir tricutnik ve bir tepe noktasından diğerine giden oklar veya bir dekilkom, bir sonraki "ağaçta yetişen" şeyi gösterir.

Şekil 1, 2, 3 farklı gr kurallarını göstermektedir.

Davranışın poposunu yönlendireceğiz ve kuralı uygulayacağız, küçüğü 1 tasvir edeceğiz.

Çocuklara diyoruz ki: “Biz bir ağaç yetiştiriyoruz. Tse bir ağaç gibi gelmiyor. Yenisinde kareler, dikdörtgenler, trikolar ve bu kazık büyür. Ale sanki değil, şarkı söyleme kuralına göre büyür. Oklar, büyümenin ne için olduğunu gösterir. Kareden iki ok çıkıyor: biri kazığa, diğeri - trikutnik'e. Tse, kareden sonra ağacın çürüdüğü anlamına gelir, birinde kolo büyümesi, diğerinde - trikutnik. Vіd kola büyümesi trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Kural 1 lochka tarafından uyandırıldı: colo - tricutnik - düz kesim.)

Dümdüz ilerideki dikdörtgenin dışına çıkmayın. Bu gіltsі üzerinde dikdörtgenin arkasında büyüyecek hiçbir şey olmadığı anlamına gelir.

Roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra'yı yönettikten sonra. Masanın üzerine oyulmuş hazinelerden biri figür, diğeri koca (ok) ve ben de kurala benzer şekilde figürün üzerine basacağım. Sonra ilk çakılı, sonra diğerini takip ederiz ve ağaç kurala göre büyümeyi bırakana veya rakamlar çakılda sona erene kadar bu böyle devam eder.

Cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, daha az ceza puanı alan kişidir.

Oyun farklı kurallara göre oynanır (Şekil 1, 2, 3, renk tablosu 29) ve küçük 4'te kural 3'ten ilham alan (kareden başlayarak) bir ağaç koçanı vardır.

didaktik oyun

"Birlikte Beceriler"

Tsіl. Çocuklarda doğal sayıya bakarak kalıplama, belirli katlama hissine hakim olma.

Oyun malzemesi. Numaralı bir dizi kart, bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İki oyna. Yeşiller ve kırmızılarda önde gelen hazine, figürlerin (kola, tricutniks, kareler) çaça kazığıdır. Diğer mezar ise bu kazıklardaki rakamları devirmek, aynı kareleri rakamlı kartlarla doldurmak ve aralarına artı işareti olan kartları koymak; diğer ve üçüncü kareler arasına “eşittir” işaretli kartı yerleştirin.

Ardından başarılı rakamların sayısını tanımamız, doğru kartı bilmemiz ve üçüncü boş kareyi onunla kapatmamız gerekiyor. Dali mezarları rolleri hatırlayabilir ve oyuna devam edebilir. Daha az af vereni kazanın.

didaktik oyun

"Becerilerin mi bitti?"

Tsіl. Konuların rahunka başlangıcının gelişimi, vminnya spіvvіdnosti bu sayıyı kіlkіst; Somut bir görme duyusu olan çocuklarda kalıplama.

Oyun malzemesi. Sayısal kartlar, bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İstifleme hazinelerinden biri, chervone kolo'daki, ardından yeşildeki nesnelerin sayısıdır. Diğeri çok sayıda nesne fırlatmaktan suçlu (siyah çizginin ortasına) ve ilk kareyi en yüksek sayıya sahip bir kartla kapatın, birinci ve diğer kareler arasına eksi işareti koyun, sonra tekrar çekin, kaç tane üzerine basıldığını gördüğünüz nesnelere "eşit" işareti koyun.

O zaman yeşil kazıkta kaç nesne kaldığı önemlidir ve ayrıca önemlidir. En yüksek numaralı kartı üçüncü kutuya yerleştirin. Gravtsі rolleri değiştirebilir. Daha az af vereni kazanın.

didaktik oyun

“Hangi makaleler reddedilir?”

Tsіl. Çocuklar son tahlilde cilt grubu figürlerini düzelterek, bu önemli işareti görerek, figürlerin güçlerini belirterek, deri grubu figürlerini topraklayarak çözüm buldular.

Oyun malzemesi. Büyük geometrik figürler (colo, triko, kare) ve küçük (colo, trikut, kare) üç renk.

Gree kuralları. İki oyna. Levhaları kendi aralarında dağıtan deri oymacısı, ilk sıradaki figürü analiz etmekten suçludur. Ortasında üç renkli küçük figürlerin yer aldığı büyük beyaz figürlerin saflarında yer alanlara saygı gösterilir. Başka bir sırayı birinciyle hizalayarak, büyük karenin kırmızı payla yeni evliliğinde olduğu gerçeğinden bahsetmek kolaydır. Benzer şekilde üçüncü sıranın boş kliniği de doldurulur. Bu sırada kırmızı kareli harika bir trikutnik yok.

Diğer sıradaki benzer rütbeye sahip diğer mezar, küçük sarı bir kare ile büyük bir kazık koymaktan suçludur ve üçüncü sırada - küçük kırmızı daireli büyük bir kazık (gök gürültüsü 8 ile üst üste istiflenmiş) . Kazanan, görevlere hızlı ve doğru bir şekilde uyan kişidir. Haydi kasvetli bir şekilde işaretleri değiş tokuş edelim. Gra tekrarlanabilir, aksi takdirde tablolarda figürler ve yiyecek işaretlerinde roztashuvavshi.

didaktik oyun

Rakamlar nasıl dikilir?

Tsіl. Çocukları, makale gruplarının analizinde, işaret setinde yerleşik düzenlilikte, zihniyette ve tahminde, bir makale grubunun diğerinden tanınma işaretini ararken düzeltin.

Oyun malzemesi. Bir dizi geometrik şekil (kola, kareler, tricutnikler, dikdörtgenler).

Gree kuralları. Oymacının derisi, figürleri tabağının üç karesine saygıyla yeniden yerleştirmekle, yeniden yerleştirmede deseni takip etmekle ve ardından kalan karenin boş hücrelerini eski haline getirmekle ve yeniden yerleştirmeyi işaretlemeye devam etmekle yükümlüdür. rakamlardan. Birinci oymacı, karelerdeki tüm figürlerin yılın okunun bir hücre gerisinde hareket etmesinden, diğer oymacı ise aynı görevlerde duran figürlere saygı göstermekten suçludur, tobto. iki tricutnik ve bir düz kesim var ve alttaki sağ elini kullanan kişi iki düz kesim ve bir tricut. Yani, dağların kötülüğü düz bir kesim ve sağ altta - bir tricut gerektiriyordu. Diğer iki klitin doldurulması için bu yasa eklenir.

didaktik oyun

"Tek çemberli ciğeri"

Tsіl. Yetkinin ne olduğuna dair anlayışın oluşması, ek bir “yok” parçası için, tek bir güce göre tasnif edilmesi.

Oyun malzemesi. Bir çember (sütun tablo 34) ve bir dizi "Şekil".

Gree kuralları. Mangal koçanından önce oynanır, oyun kağıdının bir kısmı çemberin ortasında ve arkasında olduğu için kurallar belirlenir: örneğin, kırmızı figürlerin bıyığı ( ve biraz pis koku) çemberin ortasına çöktü.

Mezarlar, net setten bir figüre göre gövdenin üst kısmına ihtiyaca göre serilir.

Bir cilt kötü hareketi bir ceza puanı ile cezalandırılır.

Tüm figürlerin dönüşünden sonra iki işaret vardır: figürler çemberin ortasında nasıl durmalıdır? (Yiyecekleri çalmak zorluk gerektirmez, zaten tamamlanmış görevlerin zihninde kırıkların intikamı alınmış gibi görünür.) Çemberin pozuna karşı çıkan figürler gibi mi? (Zorluk, başın arkasına seslenir.) Açıklama yapıldı: "Kırmızı olmayan bir figürle bir çemberle uzanalım" - bu sürpriz değil. Deyakі çocukları yanlış söylüyor: "Çemberin pozu kare, yuvarlak ... rakamlar." Böyle bir zamanda çemberin ortasında kare, yuvarlak vs. yatanlara dikkat etmek gerekir. şekillerin şekline saygı duyulmaması. Kırmızı direklerle çemberin ortasında yatan ve orada kimse olmayanlardan daha az önemli. Böyle bir sonuç: "Çemberin sarı ve yeşil figürlerle yatma duruşu" esasen doğrudur. Metamız çember gibi geriye yaslanmış figürlerin gücünü, ortada yatan sessizliğin gücüyle göstermektir.

Çocuklara, bir kelimenin yardımıyla çember duruşunda yatan tüm figürlerin gücünü söylemeleri talimatını verebilirsiniz. Deyakі çocukları tahmin edecekler: "Kırmızı olmayan bir yazı ile uzanmak için bir çember oluşturun". Ve yine de, çocuk tahmin etmedi, bahse girme. bana söylemeni söyle. Nadalі, vinikayut değil, vіpadkі'da hr spolіdnja grі'dır.

Kasnağın ortasında olduğu gibi, tamamı kare (veya triko, büyük, zhovt olmayan, yuvarlak olmayan) figürler, çocuklar çember konumunda yatan figürleri, kare olmayan (üçlü olmayan, küçük, sarı, yuvarlak). Tek çemberli ciğeri, iki çemberli daha büyük bir katlanır ızgaraya gitmek için ondan önce 3-5 kez tekrarlamak gerekir.

didaktik oyun

"İki çemberli ciğeri"

Tsіl. "i" dizesiyle gösterilen mantıksal bir işlemin oluşumu, iki güç için sınıflandırma.

Oyun malzemesi. Çemberler (sütun tablo 35) ve set "Rakamlar".

Gree kuralları. Gram maє kіlka aşamaları.

1. Koçandan önce, bölgenin chotiri'sinin olduğu yerde z'yasuvati yapmak gerekir, çünkü bunlar oyun kemerinde iki çemberle işaretlenir ve aynı zamanda: her iki çemberin ortası; orta kırmızı, yeşil çemberli ale pozu; yeşilin ortasında, kırmızı halkalı ale pozu ve her iki çemberli poz (alan bir sopayla veya keskinleştirilmiş bir zeytin ucuyla daire içine alınabilir).

2. Potim inleyenlerden biri kurala gri der. Örneğin, rakamları, kırmızı çemberin ortasında tüm kırmızı figürlerin ve yeşilin ortasında - her tarafı gösterecek şekilde genişletin.

3. Verilen kurala göre Vidpovidno, yanaklarda çılgınca yürüyün ve bir deri hareketi ile kendileri için en belirgin olan figürlerden birini vіdpovіdne mіsce üzerine koyun. Yavaş yavaş, çocuklara af izni verilir.

Örneğin yeşil çemberin iç alanını yuvarlak figürler (daireler) ile doldurmaya başlayın, kırmızı kola da dahil olmak üzere figürlerle aynı anda kokuşun, kırmızı halka ile poz verin. Diğer tüm kırmızı figürleri kırmızının ortasında roztashovuyut terletelim, yeşil çemberle ale pozu verelim. Sonuçta iki çemberin baş kısmı boş görünüyor. Diğer çocuklar hemen kırmızı kazıkların her iki çemberin ortasında (yeşil çemberin ortasında - yuvarlak olana, kırmızı olanın ortasında - kırmızı olanların ortasında) olduğunu tahmin ediyorlar. İlk benzer oyun sürecinde tahmin etmeyen bir çocuk gibi, önerin ve açıklayın. Nadalі Vіn zaten önemli olmayacak.

4. Figürleri düzenleme pratik görevini tamamladıktan sonra, çocuklar tüm seçenekler için iki gıda çemberi ile standardın üzerine yerleştirilmelidir: figürler her iki çemberin ortasında olduğu için; yeşilin ortasında, kırmızı bir halka ile kızıl poz; orta kırmızı, yeşil çemberli ale pozu; çemberlerle obom pozu?

Çocukların saygısı, iki otoritenin yardımı için rakamları adlandırması gerekenlere verilir - bu formun rengi.

Dosvіd, Igor'un tutuşunun tam koçanı üzerinde, yeşilin ortasındaki figürler hakkında iki beslenme çemberi, kırmızı çemberli ve kırmızının ortasında bir poz ve yeşil ile bir pozun diyakozları çağırdığını gösteriyor. zor, yalan durumunu analiz ettikten sonra çocuklara yardım etmek gerekiyor: yeşil çember. (Yuvarlak.) Ve kırmızı bir çemberle poz verin! (Kırmızı olmayan.) Yani, yeşilin ortasında, ancak kırmızı çember pozunda, kırmızı olmayan tüm yuvarlak figürler yatıyor.

İki çemberli çimen, Gris'in kurallarını değiştirerek çok fazla zaman harcar.

gri seçenekleri

Kırmızı çemberin ortası Yeşil çemberin ortası

1) bıyıklı kare figürler

2) bıyık

3) bıyık doğrusal figürler

4) bıyık küçük figürler

5) kırmızı bıyık figürleri

6) çepeçevre şekiller tamamı yeşil şekiller

tüm triko figürleri

bıyık büyük figürler

çok yönlü rakamlar

tüm yeşil figürler

tüm kare rakamlar

Not. 5 ve 6 numaralı seçeneklerde iki çemberin baş kısmı boştur. Neden aynı anda kırmızı ve yeşil şekillerin olmadığını ve aynı zamanda yuvarlak ve kare şekillerin olmadığını açıklamak gerekiyor.

didaktik oyun

"Gra z trioma çemberleri"

Tsіl. p align="justify"> "i" birliği ile gösterilen mantıksal bir işlemin oluşumu, üç kuvvet için sınıflandırma.

Oyun malzemesi. Renklendirilecek üç çember ve bir dizi "Şekil" içeren oyun kağıtları (sütun tabloları 36-38).

Gree kuralları. Renkli üç çemberli Graz, çemberli çember serisinin en katlanabiliridir.

İki renk tablosu (36, 37), gr için hazırlıklarla ilişkilidir. Nasampered z'yasovuєtsya, bir kaydırak gibi-(“yerleşmiş sekiz alandan cildi adlandırın (ilk - üç çemberin ortasında, arkadaş - kırmızı ve siyahın ortasında, ale pozu yeşil ..., sekizinci - tüm çemberlerin pozu).

Bazı kurallar için z'yasovuєtsya yapalım, roztashovanі figürleri.

Küçük renkli masada kırmızı çemberin ortasında 36 tane var - tüm kırmızı figürler, siyah çemberin ortasında - tüm küçük figürler (kareler, kazıklar, dikdörtgenler ve trikornlar) ve yeşil çemberin ortasında - tüm kareler.

Z'yasovuetsya ise, figürler gibi, üç çemberle kaplı sekiz bölgenin cildine yakın uzanması gibi: ilkinde - kırmızı, küçük bir kare (kırmızı - kırmızı çemberin ortasında yatana, nerede yatılacağına) kırmızı figürlerin bıyığı, küçük - siyah çemberin ortasında olana , küçük figürlerle yalan, ben kare - yeşil çemberin ortasında yatana, tüm karelerle yalan); diğeri kırmızı, küçük, kare olmayan figürlere sahip (gerisi yeşil çember içinde yatana ait); üçüncüsü küçük siyah olmayan karelere sahiptir; dördüncü - büyük kırmızı kareler; p'yatiy'de - kare olmayan büyük kırmızı figürler; şostyaların küçük, kırmızı olmayan, kare olmayan figürleri vardır; somiy'de - kırmızı olmayan büyük kareler; sekizinci kırmızı olmayan, chimali (büyük) kare olmayan figürlere sahiptir.

Dotsilne ve benzeri yiyecekler: günün ortasını bir çember isteyerek nasıl geçirdiniz? (Chervoni, ki küçük, ki kareler.).

Benzer şekilde, durum gösterilir, küçük bir renkli tablo 37 tasvir edilir (kırmızı çemberin ortasında, daedallar daha fazla yazı ile karıştırılır, siyahın ortasında - her şey yuvarlak, yeşil olanın ortasında - tüm yeşil ince tomurcuk.).

Küçük bir renkli masada 38, gris için üç çemberli bir oyun kağıdı sunuldu. Qiu gru'da iki veya üç kez oynayabilirsiniz (tato, anne ve oğul (kızı), öğretmen ve iki çocuk).

Gris kuralı belirlenir (şekillerin roztashuvannya'sını yerleştirmeye gerek yoktur): örneğin, rakamlar, tüm kırmızı figürler kırmızı çemberin ortasında görünecek, tüm trikolar ortada görünecek şekilde düzenlenmiştir. yeşil ve daha büyük olanlar siyah çemberin ortasında.

Masanın üzerine yerleştirilmiş bir dizi figürden ve komodinin üzerindeki bir hazineden bir figür alalım. Ücretsiz trivaє doti, rıhtımlar 24 rakamdan oluşan setin tamamını tüketmeyecek.

İlk ve belki de diğerinde, yürütülen gri, cilt figürü için doğru belirlenmiş yerde zorluklara neden olabilir. Böyle bir ruh halinde, otorite bir figür olabilirse ve de vain ise, gree kuralına uygun olarak yalan söylemenin suçlu olduğunu beyan etmek gerekir.

Roztashuvanni rakamlarında cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır.

Deri figürleri sıcak olanlardan düzenleme pratik görevini tamamladıktan sonra, diğer yiyeceği koyun: figürler üç çemberle süslenmiş sekiz bölgeden birinde mi (üç çemberin ortasında, kırmızı çemberin ortasında) ve yeşil ve siyahın duruşu vb.)? Afları çiğneyen herkes ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, daha az ceza puanı alan kişidir.

Çemberli triomalı çim, gri kuralı değiştirilerek farklı şekilde tekrarlanabilir, böylece figürlerin şekli değiştirilir.

Bu tür kuralları temsil etmek ilgi çekicidir, bölgenin bazı bölgeleri için boş görünürler: örneğin, rakamları kırmızı çemberin ortasında, tüm kırmızı figürler yeşil çemberin ortasında görünecek şekilde yerleştirmek - hepsi yeşil ve ortasında siyah - hepsi sarı; Başka bir seçenek: kırmızının ortasında - her yerde, yeşilin ortasında - tüm kareler ve siyahın ortasında - hepsi kırmızı ince.

Bu bölgelerde yiyecek tedarik etmek gerekiyor: neden diğer bölgelerde boş olanlar tükendi? Çocuklarda ispat üslubunun kalıplanması için önemlidir.

didaktik oyun

"Skіlki vsogo? Daha kaç tane var?"

Tsіl. İlk katın kalıplanması ve vіdnіmannya.

Oyun malzemesi. Rakamlar, sayı ve "+", "-", "=" işaretli kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. Yeşil bir çemberin ortasında bir maє çaça figürü, örneğin trikutnikov ve yeşil bir çemberin kırmızı, ale pozunun ortasındaki kareler gibi diğer figürlerin çaçası.

Diğeri şu soru üzerine viklasti vіdpovіdі kartlarından suçlu: kaç rakam? Daha kaç kare, alt trikutnikov (veya navpak)?

Sonra çılgınca rol değiştirirler. Gra, bagatorazovo, variuyuchi zihninde tekrar edilebilir.

Doğrudan kapıda bir parti düzenleyebilirsiniz, tobto. çarpıcı kartlardan biri, örneğin 4 + 5 = 9 girişi, diğeri ise aynı sayıda rakamla çemberlerin ortasında çürümekten suçlu.

Daha fazla affa izin verenler için program.

didaktik oyun

"Fabrika"

Tsіl. Gün ve kompozisyon (son vikonnannya) hakkında açıklamanın oluşumu d_y.

Oyun araba figürleri. Örneğin kız arabaya figürün rengini değiştiren bir zhovte kolo fırlattı ve oğlan çıkışa kırmızı bir düz kesim koydu. Vin'in merhameti vardı. Z makinesi canlı chervone rengi

Sonra çılgınca rol değiştirirler. Diğer ve üçüncü sırada bir araba resmi var, malzemesi. Rakamlar seti.

Gree kuralları. “Fabrikamızda” figürün rengini (üst sırada ilk levoruch), şeklini (üst sırada orta) veya boyutunu (üst sırada sağda ilk) değiştiren “makineler” var.

İki renk ve iki formun figürleri grі'da yer alır: örneğin, sarı ve kırmızı daireler ve dikdörtgenler (büyük ve küçük).

İki oyna. Definedeki mezarlardan biri, arabaya gidiyormuş gibi ok üzerindeki bir figür gibidir. Diğeri değişen numarayı ve hafta sonları şekli, şekli ve rengi koymaktan suçludur (iki çift makine aynı sonuçları verecektir, çünkü burada maçın sırası önemli değildir), renk - beden, şekil - boyut, renk - renk, şekil - form (geri kalan iki makine çiftinin hiçbir şeyi değiştirmediği açıktır, bu yüzden birbirine benzeyen iki makine galip gelir).

Cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, ceza puanı sayısından daha az puan alan kişidir.

didaktik oyun

"Harika Ayı"

Tsіl. Vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka'dan spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan hakkında bir açıklama oluşturmak.

Oyun malzemesi. Opak bir malzemeden dikilmiş küçük bir çanta, aynı çapta (5 veya 6 cm) iki renkte, örneğin kırmızı olan çantalar veya karton kupalar.

Gree kuralları. Gra, kіlka étapіv'da tutulur.

1. Küçük ayının yanına iki kırmızı ve iki sarı çanta (kupa) koyun. Bir, sonra iki torbanın çalışmasından bir dizi takip gerçekleştirilir. Gönüllerine göre minik ayılara hiç şaşırmadan ikişer ikişer poşet alıp renklerini seçip küçük poşete koyup karıştırıyorlar. Bu doslidiv'in yeterli sayıda tekrarı varsa, görünüşe göre, yenisini merak etmeden, iki çanta, o zaman pis koku, chervonim tarafından veya saldırgan bir şekilde sarı veya bir chervona ve bir zhovta tarafından rahatsız görünebilir. Küçük renk tablosu için 41 gösterge var, söyleyebileceğim tek bir sonuç var: bir torba kırmızı ve bir zhovt. Serinin tamamlanmasının ardından, diğer olası sonuçları gösterecek şekilde sonuna iki boş kupa koymak gerekir.

2. Ardından tokatın sonuna kadar üç çuval (bardak) gerçekleştirildi. Herhangi bir anda yalnızca iki olası sonuç olduğunu görmek kolaydır: ya iki kırmızı torba ve bir sarı torba işlenecek ya da bir kırmızı torba ve iki sarı torba.

Bunlar bittikten sonra böyle bir işin beyt-i şerifini söylemek lâzımdır: “Küçük keseden küçük keseleri buruşturmak lâzımdır ki, buruşuk torbalardan birinin dönmesini isteyenden ilham alalım. kırmızı olana!".

Açıkçası, Spochatku bazı zor şeyler için suçlanabilir. "Yalnız kalmak istiyorum" anlamına gelen zihni netleştirmek için ek güllere ihtiyacınız var (belki birden fazla kırmızı, ancak bir obov'yazkovo). Ancak birçok çocuk birdenbire üç çanta kazanmaları gerektiğini tahmin ediyor.

Bunun nehir öncesi bir yemeği var: “Kendine üç çuval şarap içmek neden yetiyor!”. Çocukların şunu söylemesi, hatta sorması önemlidir: “Örneğin, iki çanta alın, bunlardan birini chervonim olarak görmek isteyen birinden neden etkilenmiyorsunuz! (Çünkü koku her ikisi de sarı görünebilir.) Neden, üç çanta alırsanız, birinin kırmızı görünmesini istiyorsanız zazdalegіd diyebilirsiniz! (Çünkü üç torba da sarı görünemez, küçük bir torbada sadece ikisi sarıdır.)

Görev için başka bir seçeneği çoğaltabilirsiniz: "Skіlki çantalarının (kruzhechkіv) bir ayıdan buruşması gerekir, böylece kırışıklardan birinin canlı görünmesini isteyenden ilham alabilirsiniz!".

Çocukların bu görevlerin analojisini göstermeleri önemlidir (aslında aynı görev).

Matematiksel fikirler bu arada aynı görevi farklı formüllerde içerir.

3. Hücumda durum daha da kötüye gidiyor. Küçük torbanın yanına üç kırmızı ve üç sarı torba yerleştirin (daire, renk tablosu 42).

İki torba viymannya kadar tekrarlayın. Sonra son üç çuval viymannyayı harcayacağız. Tüm olası sonuçlar aranır: üç işlenmiş çanta da kırmızı, iki kırmızı ve bir sarı, bir kırmızı ve iki sarı, hepsi sarı. Küçük renk tablosunda 42 işaret var, sonunculardan sadece biri - bir sarı ve iki kırmızı kupa. Mümkünse bir daire içine üç boş tur koymak gerekir.

Ardından, iki kırmızı ve iki sarı çantalı küçük bir ayının görevine benzer bir görev belirlenir:

Deyakі çocukları zaten chotiri çantalarını kaldırmaları gerektiğini tahmin ediyorlar ve kararlarını hazırlamak amacıyla, sanki en basit görevi tamamlıyormuş gibi göz kırpıyorlar.

Zorlukları suçlamak için, yukarıda formüle edilenlere benzer şekilde çocuklara en iyi yiyeceklerin yardımı için yardım etmek gerekir.

4. Küçük çantada eşit olmayan sayıda kırmızı ve sarı çanta varsa böyle bir seçenek ilgi çekicidir: örneğin, iki kırmızı ve üç sarı veya üç kırmızı ve iki sarı.

Şimdi iki benzer görev telaffuz ediliyor: "Skilki'nin bir çanta kazanması gerekiyor, böylece onlardan birinin kırmızı olanla görünmesini isteyenden ilham alalım?" ? Qi zavdannya farklı kararlar alabilir. Bununla birlikte, astarlama için, ön hatlarda olduğu gibi aynı astarlamaya ihtiyacınız vardır.

didaktik oyun

"Tüm yolları bul"

Tsіl. Çocuklarda kombinatoryal özelliklerin gelişimi.

Oyun malzemesi. İki farklı renkte yuvarlak çip, P ve B harflerinden virizane neşteri.

Gree kuralları. İki oyna. Deri oymacı, sağ üstte (sancak) sol alt kuta'dan (zirochka) bir çip tutmaktan suçludur, ancak bilmeniz gereken bir şey var: deri kafesinden yalnızca sağ elle veya yokuş yukarı çıkabilirsiniz. Croc bir hücreden diğerine geçmek için önemlidir. Cilt yolu, sağ elini kullanan üç adım ve yokuş yukarı iki adıma eşittir. Çiş yapmazsanız, P ve B harfleriyle deriyi işarete kadar itebilirsiniz. P harfi sağ elini, B harfi ise yokuş yukarı anlamına gelir. Örneğin, küçük olanın üzerinde gösterilen çiplerin yolu, PPBPB harflerinden oluşan bir neşter ile işaretlenebilir. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z harfleri P ve B tekrar edilebilir. Tüm yolları bilen (ve on tane var) Peremagaet.

didaktik oyun

"Kimin kabini?"

Tsіl. Rakamları ayarlayın, çocukları vminnі'ya ayarlayın, dümdüz ilerleyin (sağa, sola, düz).

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. Dorosliy є iletken. Bir vkazіvka şarap çocuğu için tomurcukların numaralarını çizin. Çocuğun hatası, deri döküntüsünde, yolda - aslanın sağında - yanması gerekir. Sanki figür çitle çevrili yolda aşağı iniyor, siz o yolun arkasından geçesiniz diye de akıl kazanıyor, çocuk bir puan harcıyor. Lider, figürün doğru yönde yolunu kaybettiğini gösterebilir. Doğru geçilirse mezar bir puan alır. En az on puan alırsanız çocuk kazanır. Gravtsі rolleri değiştirebilir, yoldaki rolleri de değiştirebilirsiniz.

didaktik oyun

"Canlı kokuyor mu?"

Tsіl. Sayıları büyüklüklerine göre karşılaştırmayı öğrenin.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Sayıları "tomurcuklarına" göre sıralamak gerekir. A haneleri 1(0)'dan daha fazla sayıda olabilir; budinochki'de B - sessiz, scho kayıp - 3'ten (1 ve 2) küçük sayılar; budinochki'de B - s sessiz, scho kayıp - 5'ten küçük sayılar (3 ve 4); evlerde G - 6'dan büyük sayılar (7 ve 8) і evlerde D - evsiz kaybolan sayı (6).

Fiyatlar için diğer seçenekleri talep edebilirsiniz. Örneğin, budinochka A'nın önündeki i kümesinden sayıları alabilir, 1'i yerleştir, 3'ü koy ve 1'i vb. Budinochka'nın önüne koy, zam_st 5. O zaman, şimdi çocuk güllerini çoğaltalım sayıları yaşa

didaktik oyun

"Sayma makineleri I"

Tsіl. Sayıları hesaplamak için yeni gelenlerin oluşumu, çocukların bir algoritma, bir akış şeması, bir hesaplama makinesi gibi bilgisayar bilimi gibi fikirlerin edinilmesine hazırlanmasına ilişkin yeniden düşünmelerin oluşturulması.

Oyun malzemesi. Numaralı kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. Katılımcılardan biri sayma makinesinin rolünü kazanır, diğeri görevin makinesini yayar. Sayma makineleri - boş giriş ve çıkışlı blok şemalar ve vikonuyut kokusu gibi sessiz atamalar. Örneğin, küçük A renk tablosu 47'de, arabanın en basit hesaplaması tasvir edilmiştir, böylece yalnızca bir gün kazanabilirsiniz - bir tane ekleyerek. Şebekedeki katılımcılardan biri makinenin girişinde bir sayı sorarsa, örneğin 3, önemli bir sayıya sahip bir kartı sarı daireye yerleştirirse, sayma makinesinin rolünü oynayan diğer katılımcı suçludur. sonuçla birlikte kartı çıkışa (siyah daire) koymaktan sonra. 4 numara. Gravtsі rolleri değiştirebilir, daha az af almış olanı kazanabilir. Sayma makinesi kademeli olarak katlanır. 47 numaralı renk tablosunun küçük B'sinde, tek bir dvіch'in tamamlanması üzerine art arda göz kırpan bir araba tasvir edilmiştir. Grilerin organizasyonu önünüzdeki gibidir. Arabayı sayarsak, bir araba eklemek iki gün sürdüğü için, sadece bir gün sürdüğü için başka bir araba ile değiştirebilirsiniz (Şek. B). Por_vnyuyuchi makineleri küçük B ve C, makine sayısının sayılar için aynı olduğu visnovka'ya geliyor. Küçükler G, D, E'de arabalı oyunlar benzer şekilde düzenlenir.

didaktik oyun

"Sayma Makineleri 2"

Tsіl. Vikonan aritmetik çocuklarının çocuklarını en fazla on eşit sayıya ayarlayın; yeniden düşünmenin yaratılması, bilişim fikirlerinin benimsenmesi: algoritma, akış şeması, hesaplama makinesi.

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. İki oyna. Birincisi ilahidir. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Diğeri sayma makinesinin rolünü ihlal ediyor. Cilt için doğru bir şekilde, şarapların sırası tek mercekle çıkarılır. Beş puan için küçük bir yıldız alırsınız ve beş küçük yıldız için bir büyük yıldız alırsınız. Gra, kіlka étapіv'da tutulur.

1. Lider, makinenin girişine (zhovte kolo) tek haneli bir sayı verir, örneğin 3; hesap makinesi rolüne galip gelen diğeri ise yanlış yorumlamaktan suçludur, bu da akla galip gelir."< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Küçük A için bir ızgara düzenlerken, görevli onu bir sayı olarak “girişe” koydu. Başka bir maє vikonati diyu atadı. Bu noktada 3 ekleyin. Gra görevi kareye yerleştirerek değiştirilebilir.

Küçük B için ağlayan diğer graє, "girişe" yerleştirildiği için bu sayıyı tanımaktan suçludur. Lider, yalnızca "çıkış" üzerindeki (kırmızı sayıdaki) sayıyı değil, aynı zamanda meydandaki görevi de değiştirebilir.

Ufaklığa geldiğinde, diy'nin viscount'un bir takipçisi gibi olduğunu belirtmek gerekir, böylece “giriş” üzerindeki numaradan “çıkışta” belirtildiği gibi aynı numara çıktı. Lider, "giriş" veya "çıkış" üzerindeki sayıyı değiştirebilir veya sayıları bir kerede rahatsız edebilir.

3. Lider "giriş" için tek haneli bir sayı verir. Sayma makinesi rolünü kazanan Graveets, 9'dan az olmayan bir sayı görene kadar ikinciyi sondan ikiye toplar, sonra 9'dan fazla veya daha fazladır. Sonuç bu sayı olacak, göstereceksin "çıkış" üzerindeki bu mezar

geçerli bir numara ile ek bir kart için araba.

Örneğin 3 rakamı “input” a geldiği için makine 2 rakamını yenisine ekler, sonra (5) sayısının 9’dan küçük olup olmadığını kontrol ederiz. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

didaktik oyun

"Kelimelerin Dönüşümü"

Tsіl. Oyunun farklı kuralları hakkında bilgi oluşumu, sert kurallara göre eğitim, çocukların bilişim fikirlerinde ustalaşmaları için eğitim (bir akış şeması şeklinde tezahür eden algoritma ve її).

Oyun malzemesi. Kareler ve kupalar (hangi renk olursa olsun).

Gree kuralları. "Kelimelerin Dönüşümü" oyunları, matematiğin ve bilgisayar biliminin temel anlayışlarından birini - algoritma anlayışını ve "normal Markov algoritması" olarak bilinen matematiksel olarak rafine edilmiş seçeneklerden birini (matematikçi Andriy adına) modelliyor. Andriyovich Markov). "Sözlerimiz" ölçülemez. Pis koku harflerden değil, daire ve karelerden oluşuyor. Çocuklara böyle bir peri masalı anlatabilirsiniz: “Eski zamanlarda bir krallığın insanları sadece kupalar ve kareler yazabilseydi. Pis kokunun dairelerinden ve karelerinden eski kelimelerin yardımı için birleştiler. Krallarına kızıp şu fermanı gördükten sonra: ilerleyen trioma kuralları için kelimeleri hızlandırın (sütun tablo 49):

1. Aynı kelimede olduğu gibi, kare daha yuvarlaktır, onları aylarla hatırlayın; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Diğer kurala geçelim.

2. Alınan sözde olduğu gibi, iki kupa bekçi olarak durur, onları toplar; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Gelelim üçüncü kurala.

3. Kısaltılmış kelimedeki gibi, iki kare bekçi olarak durur, onları uzaklaştırın; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, sіlki mümkündür.

Bu kelimenin bu kurallara göre dönüşümü tamamlanmıştır.

Otrimane kelimesi, o kelimenin dönüştürülmesinin sonucudur.

Küçük renkli tablo 49, verilen kurallara göre kelime dönüşümlerinin iki örneğini gösterir. Bir uygulamada sonuç, bir kupadan oluşan bir kelimeydi, diğerinde - bir kareden oluşan bir kelime.

Başka bir deyişle, daire ve kareden oluşan bir kelime veya aynı daire ve aynı kareden intikam almayan “boş bir kelime” olabilir.

Ayrıca, birinci, diğer, üçüncü kurallarla ödevlerden sonra kelimeleri nasıl yeniden yazacağınızı da öğrenmek istiyorsunuz.

Küçük bir renkli tabloda, 50 qi kuralı (kelime dönüştürme algoritması), bir kelimeyi dönüştürmek için bunun belirli bir sırayla nasıl yapılması gerektiğini tam olarak gösteren görsel bir akış şemasında sunulur.

Karelerden ve dairelerden bir kelime oluşturuyoruz (yaklaşık altı ila on rakam). Bu kelime cob gri üzerine kuruludur. Ortasına gücün yerleştirildiği eşkenar dörtgene giden akış şemasındaki yeni oka bakın, şöyle yazıyor: “Verilen kelimedeki kare nedir, kupanın değeri nedir?”. Yakscho є, daha sonra, "yani" kelimesiyle gösterilen okun dizginini dışarı çıkararak, sizi kareyi ve sisli kupayı hatırlamanız için cezalandıran ilk kurala geliyoruz. Ve aynı yiyeceğe kadar oktan sonra tekrar dönüyorum, ama kelimeyi şimdiden almaya değer.

Böylece zastosovuєmo ilk kural doti, daha sonra rıhtımlar güç kaynağını “öyleyse” koydu. Negatif hale gelir gelmez, atlanan kelimede tek bir kare yoktur, fazla dikişli bir kupa vardır (tüm kupalar tüm karelerin solunda sola yerleştirilir), işaretli bir ok nefesi çizeriz. “n” kelimesiyle, bizi yeni bir yemeğe götürmek için Roma'ya: kelime iki daire, ne için ücretlendirilir? Öyleyse, "öyleyse" kelimesiyle işaretlenmiş oku dışarı çıkararak, size iki kupa almanızı emreden başka bir kurala geliyoruz. O zaman okun çok gerisine gidelim, sanki bizi doğru yemeğe çeviriyor ama yeni bir kelime olsa bile.

Ve böylece başka bir doti kuralının durdurulmasına devam ediyoruz, rıhtımlar "so" girişini takip ediyor. Negatif hale gelir gelmez, atlanan kelimede zaten iki satır yoktur, bu nedenle bir tutamaç vardır, bizi üçüncü güce getirmek için "n" kelimesiyle işaretlenmiş oku itiyoruz: "Che є atlanan kelimede iki avuç dolusu kare var, yani durmak için. 7.". Yakscho є, ardından "so" kelimesiyle gösterilen okun dizginini dışarı çıkararak, sizi iki kareyi toplamanız için cezalandıran üçüncü kurala geliyoruz.

Sonra oklar bizi beslenmeye çevirecek, rıhtımlar yenisine olumlu. Negatif olur olmaz, sonuna kadar üzülmek için “nі” kelimesiyle işaretlenmiş oku itiyoruz.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya özel uygulama onaltılık çocuklar blok şemalarla şarkı söylemeyi öğrenirler.

Not. Akış şemalarına sahip robotun bazı özel özellikleri vardır: zihni (veya gücü) harekete geçiren bir deri eşkenar dörtgen şeklinde, iki ok görünür (biri "so" kelimesiyle ve ikincisi - " kelimesiyle işaretlenmiştir). ısıtma yönünü doğru şekilde gösteren hayır”), tsia umova vykonuetsya veya vykonuєtsya değil; Beni bir diy olarak cezalandıran cilt rektumunda, sanki uzağa gitmeniz gereken yeri gösterecekmiş gibi sadece bir ok dışarı çıkmalı.

didaktik oyun

"Kelimelerin Dönüşümü"

(iki kural için)

Gri fiyatına ilişkin kurallar (sütun tab. 51), ön takımın kurallarına göre revize edilir.

başka bir kural, sırayla durmak için arka arkaya üç kupa gördü ve üçüncü kural - ayakta durmak için üç kare sırası.

Khіd gri böyle bir benliktir (sütun tab. 52).

didaktik oyun

"Renkli Sayılar"

Tsіl. Sayı deposunu öğrenmek ve çift kodu ve sayıları yazmanın konumsal ilkesini anlamaya hazırlanmak.

Oyun malzemesi. Renkli evlilikler ve 0 ve 1 numaralı kartlar.

Gree kuralları. Yardım için, 4, 2 ve 1 rakamlarını temsil eden (1 rakamı bir kare ile gösterilmiştir) farklı hayatlardan üç koca, 1, 2, 3, 4 rakamları eklenir ve kocaları gibi atanır. 1, 2, 3, 4 cilt numaraları için vikoristan. Eş çift ise (4, 2 ki 1) galip gelmezse galip sütunu için 0, galip ise - 1 ayarlanır. Devam etmek gerekir tabloları doldurmak.

Sonuç olarak, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 sayıları, 0 ve 1 rakamlarından oluşan ek bir özel (iki) kodun temsili olarak görünecektir: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Bu ikili kodun yardımıyla rakamların gücünü ortaya çıkarabilirsiniz.

Bu grupta şekil ile ilgili bilgiler (şekil, renk, boyut) ek bir çift kod için kodlanmış bir görünümde verilir. Kasvetli olan, figürü tanıma kodundan veya figürün kodunu bilmekten suçludur.

İki şekil ve iki renkten oluşan figürler, örneğin kırmızı ve sarı kazıklar ve kareler grі'nin kaderini alır.

Kіlka aşamalarında Grazdіysnyuєtsya.

1. Beslenmeyi hatırlamak gerekir: ((Hangisi doğru kalmalıdır?). Vidpovid, doğal olarak, "çok" chi "nі" olabilirsiniz.

Kavurucu kartlardan BİRİ gösterilir, üzerinde 0 olan yazılır. İlki kartı gösterdiyse, birinin üzerine 1 yazılır, o zaman diğeri rakamı göstermekten suçludur, eğer bu bir kazık değilse, o zaman bir karedir.

Mümkün ve kullanışlıdır: ilki şekli gösterir, diğeri ise doğru kodlu kartı gösterir.

2. Şimdi ilk öğüne geçelim (Chi yerindeki rakamdır!) Bir öğün daha eklenir: (Chi kırmızı 2 rakamıdır.".

ve ilkinde yak 0 ile vin “so” gibi, 1 ile vin ((nі) gibi gösterilir.

Yiyeceklere kızma olasılığına bakabiliriz (pis kokunun hangi sırayla sorulduğunu hatırlayarak):

Gösterge Kodu Şekil

Yani, nі 00 Colo, chervone

Yani, ni 01 Kolo, chervone olmayan

Ні, yani 10 Daire olmayan, kırmızı

Ні, ні 11 Nekru, chervoniy olmayan

(kare, zhovty)

Not. 00, 01, 10, 1 kodlu Є kartları]. Grimsi olanlardan biri bir kart alıyor, diğeri farklı bir figür gösterebiliyor. Sonra çılgınca rol değiştirirler. Gerçekleştirilen ve ters oyun: Biri figürü gösteren, diğeri geçerli kodlu kartı bilmekle sorumludur.

Merhamet edenden rakamlar (veya şifreli kartlar) alınır. Kazanan, elinde rakam (veya kart) olmayandır.

3. İki öğüne kadar: ((Chi böyle bir figür!) ve ((Chi kırmızı bir figür!) - üçüncü öğün: ((Chi harika bir figür!).

İlk ikisinde olduğu gibi üçüncü güçte Vіdpovіd, vin gibi 0 ile, vin nі gibi 1 ile 1 arasında gösterilir.

Üç girdi için olası tüm tür kombinasyonları dikkate alınır:

Gösterge Kodu Şekil

çok çok çok

Yani, yani, nі Yani, nі, yani Yani, nі, nі Нi, yani, yani Нi, yani, nі Нi, nі, yani Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Renkli, kırmızı, harika

Kolo, kırmızı, küçük

Kolo, chervone olmayan, harika

Kolo, chervone olmayan, küçük

Bazı, kırmızı, harika

Bazı, kırmızı, küçük

Bazıları, kırmızı değil, harika

Biraz değil, biraz değil, küçük

Üçüncü aşama, katlanabilir hale getirmektir ve bir asırdır çocuklarda (belki yetişkinlerde) zor olabilir, kırıkların üç öğün sırasını hatırlaması gerekir. Bu zamanda yoga ihmal edilebilir.

didaktik oyun

"Renkli Sayılar"

(diğer seçenek)

Tsіl. Vivchennya sayı deposu ve sayıları yazmanın konumsal ilkesini anlamak için hazırlık.

Oyun malzemesi. 0, 1,2 numaralı renkli evlilikler ve kartlar.

Gree kuralları. Є derisi 3 sayısını tasvir eden iki yeşil eş (eşlerin uzunluğu üçten daha pahalıdır) ve derisi 1 sayısını gösteren iki kare daha. Bu kocaların yardımı için gereklidir. Tabloda sağ elini kullanan 1'den 8'e kadar olan sayıları tasvir edin, belirtin, skіlki muzhok ten rengi vikoristano cilt numarasının görüntüsü (1, 2, 3, 4 sayıları için kırıldığı gibi).

Tablonun doldurulması sonucunda, yalnızca üç basamaktan oluşan 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12'den oluşan kendi (üçlü) kodunun yardımı için 1'den 8'e kadar sayıların sunulması gerekmektedir. , 20, 21, 22.

didaktik oyun

"Gizli at"

Tsіl. Dama tahtasını bilmek, dama tahtasının alanlarını adlandırma yöntemi (koordinat sistemi hakkında bilgi vermek) ve dama atının taşması. Zihnin Vimiryuvannya gelişimi.

Oyun malzemesi. Beyaz ve siyah atların Virizan görüntüsü. (Evde çekleriniz varsa, doğru pulu ve pulun atlarını yenebilirsiniz.)

Gree kuralları. Koçan üzerinde, shakhivnitsa'nın dokuz siyah beyaz alandan oluşan bir bölümünde gerçekleştirilir (sütun tablosu 55).

Bizim için çocuklar kendi isimleri için bir deri hücresine, bir deri alanına isim vermeye başlamalıdır. Ona sol sütundaki alanların A harfiyle, ortadaki sütunun - B harfiyle ve sağdaki sütunun - U harfiyle gösterildiği açıklanır: harflerden oluşan alan adlandırılabilir, hangisini gösterir, alanın hangi sütunda olduğunu ve gösterdiği sayıları, hangi satırda olduğunu gösterir. Bir cilt alanını adlandırmak için günlük zorluklar yaşamayan bir çocuk gibi, bir çaça sulamaya isim vermek yeterlidir. Yetişkin olan, çocuklara sahayı, adının nasıl söyleneceğini gösterir (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); tarlalara onların adını veren çocuklar yoga gösterecek.

Onlara dama pelerini nasıl yürüyeceklerini açıklayalım: “Shakhov'un pelerini arazi tarlalarında değil, bir düğümden sonra ve doğrudan değil, eğik olarak yürüyor.

örneğin A1'den B2'ye veya BZ'ye, A2'den B1'e veya BZ'ye vb.

Mezarlardan biri aynı sahaya atı koyar, diğeri sahaya isim verir ve gösterir, aynı saha üzerinde başınızı değiştirebilirsiniz. Yeterli eğitimden sonra herhangi bir sahada ayakta durmanın mümkün olduğunu gösteriyorlar, Kırım B2, iki kez yürüyebilirsiniz. Şarap B2 alanında duruyorsa, şarap hareket edemez.

Siyah ve beyaz iki atın tanıtımı ile birlikte oynayalım, görevin şu ifadesi: "Beyaz at siyah olanı (veya navpaki) yener". Bu bitkinin katlanabilirliğinin, atların dış giyiminden sonra yattığı iyi anlaşılmıştı. Kafanın arkasını öne çıkarmak kolaydır: örneğin, beyaz taş A2 alanında, siyah olan - BI (ВЗ) alanında duruyor. Daha iyi tahmin edeni alt edin, çünkü bir hamlede başka bir şövalyeyi yenebilirsiniz. Daha iyi oynayalım, iki yönlü görevi destekleyelim: örneğin, beyaz taş A1 alanında, siyah taş ise B1 alanında duruyor. Tse zavdannya zmushuє çocuklar zamyslitsya. Oyunun kurallarını çiğneyen deyaki, şövalyeyi tek hamlede yere serer. Bunun için, sadece grinin kuralları için, şövalyenin hamlesinin kuralları için yürümeniz gerektiğini yavaş yavaş açıklamak gerekir. Deyakí, iki yürüyüşe ihtiyaçları olacağını düşünüyor (A1 - BZ - B1). Potim gra, atın atında zengin yürüteç görevlerini yerine getirmek için daha fazla fırsatın olduğu 16 sulamadan oluşan dama tahtasının bir bölümüne (sütun sekme 56) aktarılır.

Koçan üzerindeki Qia gra şu şekilde gerçekleştirilir: kükreyen vikonuє derisi, dama atlarından birinin rolü. Kırılan atlar tarlaları işgal eder ve atlardan biri diğerini dövmeye çalışır. Uzak bir hakarette atlar birbirini takip ederek yere yığılır.

Gra vikoristan olabilir ve çocukların zihninin gelişimi için. Oyunun başlangıcını kimin için gerçekleştirecek: Çocuğun atı mahvetmesini ilk af hamlesine telaffuz etmek ve doğru hamle sayısını sabitlemek. Üç veya üç ay sonra oyun tekrarlanır. Doğru hamlelerin sayısını yine sabitlerler. Mevcut döneme ulaşan bir çocuğun fikrinin gelişimi n2p1 fark kadar azalır, de 1x kalan sürenin koçanı üzerindeki doğru hamle sayısı ve n2 ise bu tür hamlelerin sayısıdır. sonraki periyot. (Ancak şunu da söylemek gerekir ki, bir çocuk birkaç kontrol oynamak istese bile zihin gelişimini taklit etme yönteminin açıklamaları durmayacaktır.)

didaktik oyun

"Sayma Makineleri III"

Tsіl. Robot makinesinin yazılım kontrolü ilkesi hakkında matematiksel açıklamalardan birinde (makinenin görünümü için) algoritma hakkında ifadenin oluşturulması.

Oyun malzemesi. Kırmızı kupalar, gösterge (makine kafası), sivri parmak gibi görünen ele bakış, makinenin ve programların hafızası (sütun Tablo 59).

Gris için hazırlanıyor (sütun sekmesi 57, 58, 59).

Makinenin açıklaması.

Makine kafanın hafızasından katlanır.

Makinenin hafızası, klişelere (odalara) bölünmüş, görünür bir çizgi ile tasvir edilmiştir. Cildin derisi ya boştur, aksi takdirde şarkı işareti ondan kaydedilir. Hal böyle olunca kırmızı bir gurtok aldık.

Cilt anındaki baş harikası, bir hafıza hücresinden daha azdır.

Makine şu şekilde çalışabilir:

a) kafa boş bir hücreye hayret ederken, makine "" komutuyla oraya bir kupa koyabilir;

b) kafanın dolu klitine hayret etmesi gibi, araba "X" komutundan sonra daireyi hafıza hücresinden temizleyebilir;

c) "-" komutundan sonra, baş bir hücre sağa doğru çöker;

d) takımın arkasında<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) "D" komutundan sonra makine çalışmaya başlar ve işi bitirir.

"" komutunda zaten dolu odaya bir perde koymak zorunda kalırsanız veya "X" komutunda boş bir hücreden perdeyi temizlerseniz, makine sessiz havalarda yanabilir. Bu vipadlarda, arabanın zіpsuvalsya, zlamalasya olduğunu söylüyor.

Makine robotu yener, suvoro dotrimuyuchis programları.

Program, komutların son dizisidir. Küçük renkli tablo 57 iki program A ve B'yi ve makinenin bu programlarda nasıl çalıştığını gösterir.

Program üç komuttan oluşmaktadır. Programın hafıza kolu ve makine kafasının konumu (duş) tarafından kontrol edilen üç yolu (a, b, c) gösterilmiştir:

a) robotik makinenin koçanına kadar, hafızada bir daire kaydedilir ve kafa, hafızanın hafızasına hayret eder. Programın sonuna gelindiğinde, makine 1 numaralı komutu bitirecektir. Kafayı bir sağa çevirerek cezalandıracak ve 2 komutunun sonuna gidecektir (örneğin, komutun talimat numarasının 1 numaralı komutu, ta ki Makinenin suçlanacağı son). Başka bir komutta, makine boş odayı dolduracak, kafa ona hayret edecek, bir daire içinde ve sanki makineyi durması için cezalandırıyormuş gibi üçüncü komutun sonuna gidecek. Yak robot bir anda bir makine tarafından mı dövüldü? İşin koçanından önce, hafızadan bir gurtok alındı ​​\u200b\u200bve işin bitiminden sonra - iki, böylece bir kupa ekledi;

b) robotik makinenin koçanına kadar iki kupa kaydedilirse, bundan sonra A їх programında üç kupa görünecektir. Yani, burada bir "katkı maddesi" var 1.

Programı A program eki 1 olarak adlandırabiliriz;

c) bu varyantta, A programına çarpan makine bozulursa bir düşüş gösterilir. Nitekim, işin koçanına gelince, hafızada iki kupa kaydedilir ve kafa sol yakın çevrede hayret eder, sonra birinci takım galip geldikten sonra, sonra bir dolabın yanından sağa dönerim, yine hayret edeceğim kapalı dolap. Bunun için, dolaba bir kupa koymaya atfettiği başka bir komutun yerine getirilmesine devam ederek, araba lamine ediliyor.

Yenileme programını iyileştirme (polіpshiti) emrini bozmak 1.

Program B. Böyle bir tamamlayıcı program 1, program B'dir. Ondan önce, yeni bir komut 2 dahil edilmiştir - akıllı kontrol aktarımı. Bu program şöyle çalışır:

a) iki kupa robot başlayana kadar hafızada tutulur ve baş sol komiserde hayrete düşer (saygı, makine A programında bozulursa durum tamamen aynıdır). İlk komutta, kafa bir oda sağa hareket eder ve makine bir sonraki komut 2'ye geçer. Komut 2, saldırı komutundan önce, başın bir anda hayret edip etmediğine bağlı olarak nadasa gitmesi gerektiğini belirtir. boş hazne veya hazne doludur. Zihnimizin ortanın ortasında hayret edecek bir kafası var, o zaman 2. komutun alt okuna hayret etmeniz gerekiyorsa, sonuncusu ile işaretlendim

ortada. Bu ok, 1. komuta dönmeniz gerektiğini belirtir. Bu, kafanın bir kez daha sağa bir oda çökmesi ve arabanın 2. komutun sonuna gitmesi anlamına gelir. Şimdi, kafadaki kırıklar boş hücreye hayret ediyor , komut 2'nin üst okuna hayret etmeniz gerekir, bu nedenle komut 3'e geçersiniz. Komut 3'te, bardağı boş bir odaya koyun, kafa nasıl hayret eder ve komut 4'ün sonuna, yani zapinyaetsya'ya gidin.

Bachimo gibi, yaklaşık olarak aynı durumda, A programı üzerinde çalışan makine sinirlendi ve B programına giderken, ek 1'i başarıyla sona erdirdi;

b) robot kimin için B programının arkasındaki makineyi taklit ediyor, bu nedenle robotun kulağına kadar üç kupa hafızada tutuluyor ve kafa, küçük bir kutu ile doldurulmuş aslanın kendisine hayret ediyor.

Küçük renkli tablo 58'de iki program gösterilir 1: program B, en basit, yak, prote, spratsovuє başlatma (bazen - makine bozulur) ve D programı, akıllı kontrol aktarımı komutuyla tamamen tamamlandı .

Ancak bundan sonra makineler A, B, C, D programları için robota eğitildi (col. tab. 57-58), aynı programlardan gri'ye (col. tab. 59) gidebilirsiniz.

Mezarlardan biri durumu ayarlar, hafızanın arkasına bir çaça kupası koymak, ne gitmeli, makinenin kafasını son ortadakilerden birine dayamak ve programlardan birine talimat vermek (A, B, C veya D). Bir başkası bu program için makinenin robotunu taklit edebilir. Sonra çılgınca rol değiştirirler.

Makinenin robotunu taklit ederek daha az affa izin vereni kazanın.

Didaktik gra Snіgoviki

Gree kuralları. Miniklere saygıyla bakıp kardan adamların neye benzediğini tek tek anlatmak gerekiyor. İki kişi oynuyor ve küçüklerde daha fazla güce sahip olan kazanıyor. Birinci sınıf, otoritenin adını söyler, sonra sözü diğerine veririz, vb. Ortaklardan hiçbiri yeni bir otorite (önceden atanmamış) isimlendiremezse çim biter.

Grue başlatan bir yetişkin, şu şekilde bir çocuğa dönüşebilir:

“Nehrin beyaz tavşanından Arka ayakları üzerinde duran ... Önünde akarları olan ve şapkalı kardan adamlar var. Zaєts harikası, şarap sakinleşti. Havuç kilinden daha az, Ale scho içlerinde farklı - Vіn anlayamıyorum.

Ve şimdi küçüklere hayret edin ve tavşanın bu kardan adamlarda neyin farklı olduğunu anlamasına yardımcı olun. Şapkalara bir bakın ... "

didaktik oyun

"Matroşki"

Tsіl. Çocuklarda saygı ve dikkat gelişimi.

Gree kuralları. Küçüklere saygıyla hayret etmek ve matrioshkalara güven göstermek gerekir. Bu nedenle, okul öncesi bir çocuğun bazı nesnelere bakması önemli olduğundan, o zaman başın arkasında bir sürü yiyecek taşıyabilirsiniz, z'yasovuchi, neden çocuk aynı tavsiyeyi veriyor.

Beslenme: Matrioshkaların saçı nedir? Aynı hustochki nedir? Aynı küçük matrioshok nedir? Gözlerinin nesi aynı? Aynı süngerler nelerdir? vb.

Tekrar ızgarayı çevirdiğinizde yemek yemeden de gücünüzü telaffuz edebilirsiniz.

didaktik oyun

"Erkekler"

Tsіl. Kutuları ve sıra numaralarını doldurun. Görünümü geliştirin: "yüksek", "düşük" tovsty", "sıska", "en yakın", "naigir", "solak", "sağlak", "solak", "sağlak" , "orta". Çocuğa mirkuvati yapmayı öğretin.

Gree kuralları. Gras iki kısma ayrılmıştır. Başlangıçta çocuklar delikanlılara ne isim vereceklerini bilmedikleri için suçlu, sonra yemek isteyeceğiz.

Oğlanların adı ne?

Bir yerde ayrılmaz arkadaşlar yaşıyordu: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha ve Seva. Resme saygıyla bakın, bir çubuk (işaretçi) alın ve kimi arayacağınızı gösterin, örneğin: Seva en iyisidir; Mishko, Grisha ve Tisha aynı boyda, ancak Tisha içlerinde en çirkini ve Grisha en pisi; Kolya en düşük çocuktur. Tolya'nın kim olduğunu kendiniz öğrenebilirsiniz. Şimdi çocukları sırayla gösterin: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Ve şimdi çocukları şu sırayla gösterin: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Kaç tane erkek var?

Kim değer?

Artık delikanlıları nasıl arayacağınızı biliyorsunuz ve yemek için cevap verebilirsiniz: Seva'yı kim savunacak? Kim haklı Toli? Tisha için kim doğru? Kolya için livoruch kimdir? Kolya ve Grisha arasında kim durabilir? Silence ve Tolya'nın arasında kim durabilir? Seva ve Mishkom arasında kim duracak? Tolya ve Kolya arasında kim durabilir? İlk livoruch oğlanın adı nedir? Üçüncü? Beşinci? Shostoy? Seva'nın eve gitmesi gibi, geride kaç delikanlı kalacak? Yakshko Kolya ve Tolya eve gidiyor, kaç delikanlı kaybedecek? Peki ya bu delikanlılar arkadaşları Petya'yı öldürdüler, orada kaç delikanlı olacak?

didaktik oyun

"Telefonda Rozmova"

Tsіl. Genişleme olgusunun gelişimi.

Oyun malzemesi. Çubuk (işaretçi).

Gree kuralları. Bir asa alıp teller boyunca geçirdikten sonra kime kime diyeceğinizi bulmanız gerekir: kime Leopold balinası, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam, kurt.

Çimlere bir gülle başlanabilir: “Bir yerde, bir Maidan'da iki büyük budinki vardı. Balina Leopold, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam ve kurt aynı kabinde yaşıyordu. Başka bir kabinde bir tilki, bir tavşan, Cheburashka ve bir oyuncak ayı yaşıyordu. Bir akşam balina Leopold, timsah Gena, zencefilli kurabiye adam ve Vovk telefonla aradılar. Bilin bakalım kim kimi aradı?

didaktik oyun

"Yapıcı"

Tsіl. Kalıplama vminnya, katlanabilir figürü elimden geldiğince öyle bir şekilde yerleştiriyor. Rahunka'da ona kadar eğitim.

Oyun malzemesi. Farklı renk figürleri.

Gree kuralları. Setten trikolar, kareler, dikdörtgenler, kazıklar ve diğer gerekli figürleri alın ve bunları figürlerin konturlarına, yan taraftaki resimlere koyun. Cilt nesnesini korkutmaya teşvik ederseniz, cilt görünümünün figürleri için skilki gereklidir.

Çimlere şu ayetlerle çocuklara dönülerek başlanabilir:

O meydanda bir trikutnik alarak,

Onlardan bir budinochok uyandırdı.

Ben neden daha fazla radyumum:

Şimdi bir gnome görevden alma var.

Kare, dikdörtgen, renkli,

Başka bir dikdörtgen ve iki kazık...

Daha iyi bir arkadaşım olacağım:

Aje, arabayı bir arkadaşım için istemiştim.

Üç trikotnik aldım

Ben sopa kafalıyım.

Їх bana hafifçe vurdu

Otrimav yalinka raptom.

Koçanın arkasında iki kazık çarkı alın,

Ve aralarına bir triko koyun.

Z zrobi kermo.

Ne diva - Bisiklet buna değer.

Şimdi sür okul çocuğu!

didaktik oyun

"Murahi"

Tsіl. Çocuklara renkleri ve renkleri ayırt etmeyi öğretin. Konuşmaların sembolik görüntüsünün tezahürünün oluşumu.

Oyun malzemesi. Figürler kırmızı ve yeşil, büyük ve küçük kareler ve trikolardır.

Gree kuralları. Büyük ve küçük yeşil kareler ve kırmızı trikoları alıp beyaz murakhlarını yerleştirmek, büyük yeşil karenin büyük siyah tüylerim diken diken olduğunu, büyük kırmızı trikutnik'in büyük kırmızı tüyleri diken diken olduğunu, küçük yeşil karenin küçük siyah tüylerini diken diken ettiğini söylemek gerekir. , küçük kırmızı trikutnik küçük kırmızı bektaşi üzümüdür. Çocuğun anlaması için eve kaydırdı. Figürlerin isimlerini göstererek farklı murahları isimlendirebiliriz.

Açıklamayla başlamak mümkündür: “Bir tilkide kırmızı ve siyah, büyük ve küçük yaşadı.

karıncalar Siyah karıncalar yalnızca siyah yollarda yürüyebilir ve kırmızı olanlar - yalnızca kırmızı olanlar. Büyük karıncalar yalnızca büyük kapılardan ve küçükler - yalnızca küçüklerden geçtiler. Birinci eksende ağacın tüyleri diken diken oldu, yıldızlar tüm yolları açtı. Deri karıncanın nerede yaşadığını tahmin edin ve ona yolu gösterin.

didaktik oyun

"Çelik o kilidi"

Tsіl. Rakamları şekillendirme yönteminin Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analizi; geometrik şekiller hakkında sabit ifade.

Oyun malzemesi. Bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İki oyna. Mezarların derisi, geometrik figürlerin görüntülerinden tabağına saygıyla bakmak, o roztashuvanni'deki düzenliliği bilmek ve ardından boş klitorisleri yemek işaretleri ile doldurmak, onlara küfür etmem gerekecek. Kazanan, görevlere doğru ve hızlı bir şekilde atlayan kişidir.

Grup, figürleri ve yiyecek işaretlerini farklı bir şekilde çürüterek tekrarlanabilir.

didaktik oyun

"Boş hücreleri rezerve et"

Tsіl. Geometrik şekillerle ilgili doğrulanmış ifade, iki grup figürü küçültme ve eşleştirme, ayırt edici işaretleri bilir.

Oyun malzemesi. Üç renkte geometrik figürler (kola, kareler, trikolar).

Gree kuralları. İki oyna. Mezarın derisi, masalardaki figürleri çürütmek, biçimlerine ve renklerine vahşi saygı duymak (gök gürültüsüne karşı karmaşık 7), o çürümedeki düzenliliği bilmek ve boş klitinleri yiyecek işaretleriyle hatırlamakla suçlanacak. Kazanan, görevlere doğru ve hızlı bir şekilde atlayan kişidir. Daha sonra mezarlar işaretlerle değiştirilebilir. Oyunu tekrarlayabilirsin, aksi takdirde direklerin tablolarında ve yemek tabelalarında roztashuvshi.

didaktik oyun

"De yakі yalan söylüyor"

Tsіl. Figürlerin iki güç (renk ve şekil) için sınıflandırılmasını anlamak.

Oyun malzemesi. Rakamlar seti.

Gree kuralları. İki oyna. Deri figür seti. Soygun devam ediyor. Kozhen, bir figürün masanın üstüne yerleştirilmesi gerçeğinde polagaє sakladı. Daha fazla, skіlki sıraları (sıralar) ve skіlki stovptsіv maє tsya tablosu (üç sıra ve chotiri stovptsі) çizmek mümkündür, figürler üst sırada, ortada, altta karıştırılmış gibi; solda, diğerinde sağda, sağda.

Roztashuvanni figürleri için cilt affı veya yiyecek sübvansiyonları için bir ceza puanı verilir. Onlardan daha az puan alan kazanır.

didaktik oyun

"ruhu kuralları"

Tsіl. Akıllıca farklı işaretler, neyin çitle çevrileceği, kuralların değiştirilmesi, açılıp kapatılması hakkında, dümdüz, “düz”, “aşağı”, “sağ” hakkında bir açıklama oluşturmak.

Oyun malzemesi. Çeşitli şekillerde (kolonya, kare, dikdörtgen, triko) ve üç renkte (kırmızı, sarı, yeşil) bir dizi figür.

Gree kuralları. Küçük renk tablosunda 10, iki çeşit gri işaretlenmiştir.

Seçenek 1. Arkada, tüm figürler birer birer kulübelerine çöker. Yolda ilk önce Ale geçti. Yol ikiye ayrılıyor. Sadece düz kesiciler düz gidebilir, yolun koçanı üzerindeki kırıklar ayrı bir binadır (düz kesim). Sağ elini kullanan düz kesiciler yürüyemez çünkü yolun koçanı üzerinde bir çit işareti (düz bir kesimin geçişleri) vardır. Daha sonra dikdörtgeni kapatmak için bir yol ile sağ elini kullananın diğer figürlere (kola, kareler, tricutnikler) gitmesi mümkündür. Sonra yol tekrar ikiye ayrılacak. Yakі figürleri sağ elini kullanabilir mi? Yaki Levoruch? Ve kavşağın geri kalanında, figürler gibi sağlak gibi düz gidebilir mi?

Böyle bir hazırlıktan sonra figürlerin elleri kendi hayatlarına başlar. Figürlerin dönüşü tamamlandıktan sonra hayatta kalabilmek için hayatta kalmayı belirlemek gerekir. cilt bunyonunun ustasını bilir (A - düz kesimler, B - kola, C - kareler, G - trikutnikler).

Seçenek 2. Aynı kurallara göre yürütülen bir diğer varyantta ise şekillerin sadece renkleri (kırmızı, sarı, yeşil) sigortalı olup, şekilleri sigortalı değildir.

Ateşin bitiminden sonra, cilt tomurcuğunun efendisi de burada belirtilir (D - kırmızı, E - yeşil, Zh - sarı).

Kapatmanın bir yolu ile mirkuvannya'nın poposu.

YAKSCHO F evine çitle çevrili, chervonim ve yeşil figürlerle geçin, o zaman yenisine geçmek daha az. Bu, Zhovti'nin evinde bir yazı yaşadığı anlamına gelir.

Rakamların їхніх budinochkіv'a geçişi sırasında cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. İş günlerine gönderiler yapılarak mezarlardan biri en az ceza puanı alan yardımcı tarafından getirilir.

didaktik oyun

"Üçüncü Zeyviy"

Tsіl. Çocuklara, şarkı söyleme kalitesi için nesneleri kişiliksiz olanla birleştirmeyi öğretin. Prodovzhennya roboti sabit sembollerdir. Bir hafıza gelişimi.

Gree kuralları. Yan tarafta ise yabani canlılar, evcil canlılar, yabani kuşlar, evcil kuşlara ait görseller bulunmaktadır.

Kişisel olmayan seçeneklere izin verelim. Örneğin, büyük bir yeşil kare (vin, fil anlamına gelir), büyük bir kırmızı triko (vin, kartal anlamına gelir) ve küçük bir kırmızı daire (vin, inek anlamına gelir) alın. Seçilen rakamları gereken aya yerleştirin: vahşi hayvanlar yalnızca vahşi hayvanlara, evcil hayvanlar - evcil olanlara, yabani kuşlar - vahşi olanlara, evcil olanlar - evcil olanlara kadar sıralanabilir. Yeşil bir kare nereden alınır? Kırmızı triko? Küçük kırmızı renkli mi?

Ardından başka bir yaratık grubunu (kaplan, tilki, martı, köpek, indica vb.) alabilir, setteki figürlerle onları tanımlayabilir ve yandan ihtiyaçlarını öğrenebilirsiniz.

Grad adım adım katlanır: küçükler bir yaratık veya bir kuş, ardından iki, üç ve en çok - chotirma ile katlamaya eklenir. Çözüm sorunu, rakamların neyi temsil edeceğini hatırlama ihtiyacıyla bağlantılı olarak büyüyor.

didaktik oyun

"Gül sanatçısı"

Tsіl. Dikkat ve altıya kadar rahunok gelişimi.

Oyun malzemesi. Sayılar 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Gree kuralları. Setten gerekli sayıları almak ve Rus mitzvahının affını düzeltmek gerekir. O zaman nesnelerin sayısını belirten altıya kadar korkutmamız gerekiyor. Küçüğü için beş nesne yoktur. Sonraki soru: Ufaklığa kaç tane kuş gösterebilirsin? (6)

Oyuna şu şekilde başlayabilirsiniz:

"Basiny Caddesi'nde

Bir sanatçı hayatta

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Kuşları boyayan Yakos, aradaki farka göre resimlerin üzerine yanlış numaralar koymuş. İhtiyacınız olan sayıları alın ve bir Rus ressamın affını düzeltin. Şimdi altıya kadar siktir et. Resimde kaç kuş eksik?

didaktik oyun

Skіlki? yaky?

Tsіl. Rakhunok, onun sınırında. Sıra sayılarıyla tanışma. "İlk", "dur", "ek" ve "görünür" kavramlarına aşinalık.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Dış görünümde birden çok nesneyi araştırın. Sete gerekli sayıyı koyarak afları düzeltin. Zafer sıra sayıları: birinci, ikinci, ... onuncu. Nesneleri adlandırarak sıra numaralarını doldurun (örneğin, rіpka - önce, yaptı - başka, büyükanne - üçüncü ince).

En basit görevleri çözün.

1. Avluda bir tetik ve üç tavuk yürüyordu. Bir curcha kayboldu. Skilki kurchat'ı mı kaybetti? Ve eğer iki kurçatın su içmesine izin verilirse, o zaman kaç tane kurçat horozlarından mahrum kalacak?

2. Skіlki kacheny bіlya atış mı? Skіlki kacheny'den kurtul, yakscho tek başına çekirdekte yüzüyor mu? Skіlki, yaprakları toplamak için içeri akacak iki salıncak gibi salıncaktan kurtuluyor mu?

3. Resimde kaz yavrusu var mı? Geride kaç tırtıl kalacak, bir tırtıl nasıl kurtulur? Ot gagalamak için akan iki tırtıl gibi geride kaç tırtıl kalacak?

4. Vityaguyut ripka yaptı, kadın, onuka, Böcek, bağırsak ve ayı. Onlardan kaçı? Bir ayının peşinden koşan bir bağırsak gibi ve bir böceğin peşinden koşmak gibi - bir bağırsaktan sonra, o zaman ripkayı kim çeker? Skіlki їх?

Yaptı - ilk. Ayı - kal. Yakshcho pіde vteche oyuncak ayı yaptı, sonra skilki kayboldu mu? İlk kim olacak? Kim kaldı? Bir ayının peşinden koşmak istersen becerini mi kaybedersin? İlk kim olacak? Kim kaldı?

Diğer siparişleri katlayabilirsiniz.

didaktik oyun

"Halıyı tamir et"

Tsіl. Geometrik şekiller hakkında bilgi. Verilerden geometrik şekillerin katlanması.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Şekillere yardımcı olması için beyaz "açık"ı kapatın. Tavsiyelere bakarak Gra teşvik edilebilir.

Pinokyo canlı ve iyi durumda, yatağında kırmızı halıdan bir garna yatıyor. Karabas-Barabas tiyatrosunun yanında Yakos Pinokyo pişov ve aynı zamanda Şuşar'ın şaşılığı halı dirkasında ilerler. Hadi bakalım skilki dirok halıda oldu. Şimdi figürlerinizi alın ve Buratino'nun halı yapmasına yardım edin.

didaktik oyun

"Gül sanatçısı"

Tsіl. Dikkat ve rahunok'un gelişimi ona kadar.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Diske doğru sayıları yerleştirerek sanatçının affını düzeltin. didaktik oyun

"Mağaza"

Tsіl. saygı ve dikkat gelişimi; benzer nesneleri boyutlarına göre ayırt etmeyi öğrenin; "üst", "alt", "orta", "harika", "küçük", "skіlki" kavramlarına aşinalık.

Gree kuralları. Çim üç aşamaya ayrılır.

1. Mağaza. Lamb'in bir dükkanı var. Mağazadaki polise bakın ve tedarik konusunda tavsiye verin: mağazada kaç polis var? Alt (orta, üst) polis kimleri tanıyor? Mağazada kaç bardak var (büyük, küçük)? Hangi polisin bardakları duruyor? Matrioshka mağazalarında Skilki (harika, ma ¬

tembel)? Ne tür bir polis dayanacak kadar pis kokuyor? Mağazadaki Skіlki m'yachіv (büyük, küçük?) Hangi polis koshtuyut kokuyor? Ne varto: piramidi ile zlіva, piramіdi ile sağ elini kullanan, glek ile zlіva, glek ile sağ elini kullanan; şişede levoruch, şişede sağ el? Küçük ve büyük toplar arasında ne durmalı?

Minik koyun bugün dükkânda kendi eşyalarını teşhir ediyordu.

2. Suriye Vovk'u satın almaya ne dersiniz? Yakos, Novyi Rіk'i mağazada siriy vovk olarak gördü ve akrabaları için hediyeler aldı. Saygıyla bakın ve bir vay ne aldığınızı tahmin edin.

3. Ne tavşan aldın? Mağazaya gelişinizin ertesi günü mağazaya gelip tavşanlara yeni hediyeler alacaksınız. Zaєts ne aldın?

didaktik oyun

"Svitlofor"

Tsіl. Bir trafik ışığı tarafından düzenlendiği için geçidi geçme (seyahat etme) kurallarını öğrenin.

Oyun malzemesi. Kırmızı, sarı ve yeşil kazıklar, arabalar, çocuk figürleri.

Gree kuralları. Bir dizi aşamadan oluşur.

1. Isınmalardan biri, açık renkli ışıkların renklerini (kırmızı, sarı veya yeşil kil bindirmeleri), farklı düz çizgilere giden arabaları ve çocuk figürlerini kurar.

2. Diğeri ise karayolu trafik kurallarına uygun olarak arabanın kavşağından (geçen kısım boyunca) veya çocuk figürlerinden (yürüme yollarının arkasından) geçmektir.

3. Sonra mezarlar rol değiştirir. Işıkların renkleri ve arabaların ve yayaların konumları ile belirlenen farklı durumlar incelenir.

Bezpomilkovo vyrishuє tüm zavdannya, süreçte scho winkli olan veya daha az aflara izin veren (daha az ceza puanı kazanan) mezarlardan biri vvazhaєtsya vzavdannya.

didaktik oyun

"Kimin kabini?"

Tsіl. Dikkat gelişimi. Sabit tezahür "daha yüksek - daha düşük", "daha çok - daha az", "daha uzun - daha kısa", "daha hafif - daha önemli" şeklindedir.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Küçük renkli tablolara saygıyla bakın 18. Yenisi bir hayvanat bahçesi, bir deniz ve bir orman tasvir ediyor. Hayvanat bahçesinin yanında bir fil ve bir cadı yaşıyor, deniz kenarında bir balık yüzüyor, bir tilkinin yanındaki ağaçta bir sincap oturuyor. Hayvanat bahçesi, deniz ve ormana “boudinka” denir.

Setten alın: yeşiller ve sarı daireler, sarı tricutnik, kırmızı kare, yeşiller ve kırmızı kareler ve onları beyaz yaratıklara yerleştirerek, kötü adlandırma (col. Tablo 19).

Küçük renk tablosu 18'e dönün ve oradaki deri yaratığı kurtarın, yaşayabilirsiniz. Örneğin, bir tilki bir hayvanat bahçesine ve bir ormana yerleştirilebilir.

Yaratıklar yerinden edilecekse, korkutun, bazı yaratıkların intikamı deri "kabininde" alınacak.

Yemeğe cevap ver, kim daha büyük: zürafa mı yoksa cadı mı; fil veya tilki; cadı chi їzhak? Kim düştü: bir aslan ya da bir tilki; cadı chi zhak; fil chi cadı? Kim önemlidir: fil chi pengueni; zürafa veya tilki; cadı ki sincap? En hafif kim: fil chi zürafa; zürafa veya penguen; їzhak chi cadı?

didaktik oyun

"Kozmonot"

Tsіl. Pratik kendin yap numaralarını kodlama.

Oyun malzemesi. Bagatokutnik, trikutnik, astronot figürinleri.

Gree kuralları. Kіlka aşamalarında Grazdіysnyuєtsya.

1. Boncuk kesiciyi kalın kartona yapıştırın. Ortada açıklığı delin ve keskinleştirilmiş bir çubuk veya sirnik yerleştirin. Dziga'yı sarmak, yeniden düşünmek, hangi şarabın eşiğine sürüklendiğini de 1 veya 2 yazılır veya siyah veya kırmızı rengin eşiğinde de hiçbir şey yazılmaz.

2. İki kozmonot grі'da yer alıyor. Jig'i sarmak çok kötü kokuyor. Vipadannya, bir toplantı için pidyom anlamına gelir; vipadannya 2 - pidyom

iki toplantı için; kırmızı yüze düşme - üç toplantı için tırmanma, siyah yüze düşme - iki toplantı için alçalma (kozmonot unutur

onu alıp arkanı dönebilirsin).

3. Astronot vekili inişleriyle birlikte kırmızı ve siyah renkli küçük trikolar ve ruhati alabilir.

4. Kozmonotun sırtı ana maidanchik'e konur ve jiga'nın etrafına sarılır. Bir astronot gibi, fırlatılan Maidanchik'in üzerinde duruyorsunuz ve siyah kenara düşüyorsunuz, şaraplar yerde kalıyor.

5. Ana meydandan birinci meydana kadar, birinci meydandan diğer meydana, bir başka meydandan diğerine olmak üzere altı toplantı vardı.

altı toplantı; başka bir bakire bacasından başlangıç ​​bacasına - bir adım daha. Ana Meydandan başlangıca geçmek için 16 puan almanız gerekiyor.

6. Kozmonot başlangıç ​​meydanına ulaşırsa, roket fırlatılmadan önce bazı puanlar almanız gerekir. Roketlerle uçan Peremagaet.

didaktik oyun

"Meydanı Doldurun"

Tsіl. Farklı işaretler için nesneleri sipariş etme.

Oyun malzemesi. Renk ve şekil bakımından farklı bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İlk oyulmuş hazine, geometrik şekiller, örneğin kırmızı bir kare, yeşil bir renk, sarı bir kare olsun, sayılarla işaretlenmemiş kareler içindedir.

Başka bir oymacı, karenin diğer hücrelerini öyle bir şekilde doldurmaktan suçludur ki,

yatay (sağ-elli ve aslan-elli) ve dikey (alt ve üst) olarak renk ve şekil olarak ayırt edilen figürler vardı.

Dış rakamlar değiştirilebilir. Gravtsі görevler (roller) ile değiştirilebilir. Meydanın sislerini (kіtin) doldurma saatinde daha az af kazanan kazanır.

didaktik oyun

Domuzlar ve syriy vovk

Tsіl. Genişleme olgusunun gelişimi. Rahunka'yı tekrarlamak ve katlamak.

Gree kuralları. Bir peri masalından başlamak mümkündür: “Bilinmeyen bir devlet aleminde üç domuz kardeş yaşardı: Nif-Nif, Nuf-Nuf ve Naf-Naf. Nif-Nif daha da doğrusaldı, çok uyumayı ve büyümeyi ve kendi saman yatağınızı uyandırmayı severdi. Nuf-Nuf da uyumayı sever, ale vin buv, Nif-Nif gibi bir ledar değildir ve kendi budinochok'unu bir ağaçtan uyandırmıştır. Naf-Naf zaten robotikti ve kulağa bir budinochok z zegli geliyordu.

Küçük evindeki tilki ile birlikte domuz yavrularının derisi canlıdır. O eksen sonbahar geldi ve orman kötü ve aç bir Suriyeli vovk ile geldi. Domuz yavrularının ormanda yaşadığını hissetmek ve virіshiv їх з'їsti. (Bir asa al ve bana pishov syriy vovk'un nasıl bir yol olduğunu göster.)”.

Yol Nif-Nif'in evine çıkıyorsa, peri masalına şu şekilde devam edebilirsiniz: “Bundan sonra Siry, kötü olan Nif-Nif'in evine gel ve kardeşi Nuf-Nuf'a koştu. . Vovk, Nif-Nif'in kulübesini kırdı, orada kimsenin olmadığını haykırdı, ancak üç sopa uzandı, sinirlendi, Nuf-Nuf'a giderken sopaları ve pishov'u aldı. Ve aynı saatte Nif-Nif ve Nuf-Nuf, kardeşleri Naf-Naf'a kaçtılar ve bir mahzende saklandılar. Vovk, Nuf-Nufa'nın kulübesine pіdіyshov, yogayı kırdı, orada hiçbir şey olmadığını salladı, iki sopanın kreması, daha da sinirlendi, sopaları ve pishov'u Naf-Naf'a götürdü. Naf-Naf z zegli'nin o evini bir müddet pompaladıysanız ve onu yırtamıyorsanız, o öfke şeklinde ağlamışsınızdır. Pobachiv, scho bіla budinochka tek başına yalan kulübü, aç pіshov іz fіsu alarak. (Skіlki kulüpleri yanlarında vay mi alıyor?)”.

Nuf-Nuf'a gider gitmez rozpovіd değişir ve şimdilik iki kulüp alırız ve sonra bir kulüp budinka Naf-Naf tarafından dövülür.

Naf-Naf'a bir süre vakit ayırırsanız, o zaman tek sıra şarap içersiniz. Bir kurdun sahip olduğu sopa sayısı, attığı puanların sayısıdır (6, 3 veya 1). Bir ödev yapmak gereklidir, böylece çoğunlukla daha fazla puan kazanırsınız. didaktik oyun

“Bir bagato uygulamak - sadece bir tane”

Tsіl. Vvchennya sayı stoğu, on arasında vіdnіmannya olduğunu ekleyerek yeni gelenleri oluşturuyor.

Gree kuralları. İki seçenek var.

1. İkili oynayın. Lider, kırmızı kareye tek haneli bir sayı, örneğin 8 numaralı bir kart koydu. Zhovti kolakh'ın zaten sayıları var. Başka bir mezarlık, onları 8 numaraya eklemekten suçlu ve boş bir kazığa 6, 7, 5, 4 numaralı kartları koyuyor. Bir mezarlık olarak, affetmeden bir puan alacağım. Daha sonra lider kırmızı karedeki sayıyı değiştirir ve oyun devam eder. Öyle olabilir ki, kırmızı karede birkaç sayı olabilir ve belirtilen kurallar için boş bir kazığı doldurmak imkansızdır, o zaman mezar onları ters çevrilmiş kartlarla kapatmaktan suçludur. Gravtsі rolleri değiştirebilir. Daha fazla puan toplayanı kazanın.

2. Lider kırmızı kareye üzerinde rakam olan bir kart koyar ve kendisi yeni numaraya 2, 1, 3, 4 ekler. lider, kasıtlı olarak bazı aflara izin vererek boş hisseyi doldurur. Kuşlar ve hayvanlarla uğraşan, affeden ve düzelten başka bir oymacı yanlış beyandan suçludur. Kızıl kareye 5, 6, 7, 8, 9, 10 numaralı kartlar koyabilirsiniz. Ardından mezarlar rol değiştirir. Afları ortaya çıkaran ve düzelteni kazanın.

didaktik oyun

"Acele et, merhamet etmedi"

Tsіl. İlk on numara deposu bilgisini tamamlayın.

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. Sayım, orta sütuna beşten büyük bir sayıya sahip bir kart koymalarıyla başlar. İki mezarın derisinin, küçük olanın yarısına hücre koymak, üzerine "?" işareti koymak lâzımdır. böyle bir numaraya sahip bir kart, böylece katlarken kolona yerleştirilen numarayı yazıyoruz. Zihninizi memnun eden sayıları alamıyorsanız, oymacı "zayvy" poposunu kapatmak için ters çevrilmiş bir karttan suçludur. Kazanan, görevlere hızlı ve doğru bir şekilde uyan kişidir. Sayıdaki sayılar değiştirilerek (beşten başlayarak) grafiğe devam edilebilir.

didaktik oyun

"Kırlangıçlar gül"

Tsіl. Ek düzeydeki çocukları herhangi bir sayıya ayarlayın.

Oyun malzemesi. Numaralı Virizani kartları.

Gree kuralları. İki oyna. Kırlangıçları sıralar halinde (tellerin üzerine yatay olarak) oturacak şekilde ikiye ve ardından sütunlara oturan kırlangıçları (dikey olarak) yerleştirmek gerekir.

Gravtsі bir sıra kırlangıç ​​​​olup olmadığını seçer: ya teller üzerindeki lastovok ve iki çift kızgın ve sağlaktır ya da onlara canavara ve aşağıdan gösterilen sonlar ve göğüsler. Ardından ilk mezarı evlerimizin numarasının yazılı olduğu bir kartla kapatıyoruz. Sayı, bir evde kaç kuş yaşadığını gösterir. Başka bir mezarlık, reshtu ptahіv inci sıra veya stovptsya'dan suçludur. Vіn tezh, evinizi geçerli bir numaraya sahip bir kartla kapatın. Kuşları yerleştirmek için tüm yollardan geçmek gerekir. Daha sonra bir sonraki sıradaki kuşları seçeceğiz ve ilki evinizi başka bir mezara kapatacak ve birincisi geride kalan kuşların sayısını bir kartla gösterecek. Kuşları iki evin etrafına yaymanın daha fazla yolunu bilen kişiyi kazanın.

didaktik oyun

"Rosefarbuy prapori"

Tsіl. Çocukları sığınağa ve orospu çocuğunu diğer nesne kombinasyonlarıyla sessizce yerleştirin.

Oyun malzemesi. Virizani yeşil ve kırmızı kendini beğenmişler, K ve 3 harfli neşterler.

Gree kuralları. İki oyna. Mezarın derisi beş kocaya yardım etmekten suçlu - üçü kırmızı renk ve ikisi yeşil renk - viklasti prapori. Eksen, böyle bir sancağı kurmanın yollarından biridir: KZKKZ. Bilmenin dokuz yolu daha var. Anlaşılır olması için, İngilizce'de K ve 3 harfleriyle bir cilt bayrağı yapmak mümkündür, K harfi kırmızı bir koca ve 3 - yeşil anlamına gelir. Bu nedenle, bir teğmen için yönlendirmeler, lansy KZKKZ ile işaretlenebilir (renk sırası sağda gösterilir).

Deri oymacısı Otzhe, sancağı oluşturmak için kendi yöntemlerini ve lansy'deki harfleri belirtmek için deri yollarını bilmekten suçludur. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki mektupları, bir fark yaratmak kolaydır. Daha çok yol bilen kazanır.

didaktik oyun

"Lantsyuzhok"

Tsіl. Çocukları on arasında vіdnіmannya katlayan vikonnі dіy'de eğitin.

Oyun malzemesi. Numaraları içeren kare kartlar ve sayıları katlama talimatları olan yuvarlak kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. İlk oymacı, boş karenin numarası ne olursa olsun, bir kart sokar. Diğer oymacı daha fazla kareyi numaralı kartlarla ve yuvarlak bir deri kartla siparişin tamamlanması için veya gün için en iyi siparişlerle doldurmaktan suçludur, böylece oklar için saat, tüm siparişler olacaktır. doğru şekilde tamamlanmalıdır. Kart gösterildiğinde başka bir mezar merhametli değilmiş gibi, bir puan alırım ve eğer merhamet ettiysem, o zaman bir puan harcarım. Sonra mezarlar rol değiştirir ve oyun devam eder. Daha fazla puan toplayanı kazanın.

didaktik oyun

"Ağaç"

Tsіl. Sınıflandırma etkinliğinin oluşturulması (sütun Tablo 27 - şekillerin renk, şekil ve boyuta göre sınıflandırılması; Tablo 28'in rengi - şekil, boyut, renge göre).

Oyun malzemesi. Deriden 24 figürden oluşan iki set "Şekil" (chotiri formu, üç renk, boyut). Deri figür üç önemli otoritenin burnudur: şekil, renk, boyut ve aynı şekilde figürün adı da bu üç otoritenin isimlerinden oluşmuştur: kırmızı, büyük düz kesim; Zhovte, küçük kolo; yeşil büyük kare; chervoniy, küçük tricoutnik vb.

Gree kuralları. Küçük olanın üzerinde, figürlerin “erkeklik” için suçlanacağı bir ağaç tasvir edilmiştir (sütun Tablo 27). Bir yak galuz yak "virosta" üzerinde bir figürü tanımak, örneğin yeşillik

küçük bir kare kesici ve bir sürü ruhati yogo iğneli bir ağaç kökü görünümünde yokuş yukarı. Renk şemasına göre, sağ boyundaki figürü yok etmekten suçluyuz. Dіyshli'den razgaluzhennya'ya. Ne tür bir gіlka'da çok uzağa çöküyorlar? Düz bir kesime sahip olan sağlak. Dіyshli saldırgan razgaluzhennya'ya. Yalinka'nın mesafesi, büyük bir figürün sol küçük kafa ile ve küçük olanın sağ kafa ile çıkıntı yapmaktan suçlu olduğunu gösterecektir. Yani, doğru küçük çivi tarafından kaldırılıyoruz. Burada küçük bir yeşil dikdörtgen "erkeklik" olabilir. Bu yüzden rakamların reshtoyu ile kendimiz düzeltiriz.

Bir dizi figür, sanki ezbere yürümekten çekiniyormuş gibi, ikisinin arasında çakıl gibi şekillendirilmiştir. Mezarların derisinin altına konulan figürlerin sayısı yok çünkü ceza puanlarının sayısını belirleyen “şiddet”ten suçlular. Daha az olabilen peremagaet.

Küçük bir renk tablosu 28 bazında düzenlenen Gras, aynı kurallara göre gerçekleştirilir.

didaktik oyun

"Virochuvannya ağacı"

Tsіl. Şarkı söyleme dizisindeki pratik eylemlerin uygulamasını cezalandırdıkları için çocukları kurallara (algoritmalar) alıştırmak.

Oyun malzemesi. Bir dizi figür ve çubuk (koca).

Grinin kuralları, şarkı söyleyen bir ok sıralamasında köşelerden oluşan grafiğin görünümüyle temsil edilir. Küçüklerde, grafiğin köşeleri bir kare, bir dikdörtgen, bir kolo, bir tricutnik ve bir tepe noktasından diğerine giden oklar veya bir dekilkom, bir sonraki "ağaçta yetişen" şeyi gösterir.

Şekil 1, 2, 3 farklı gr kurallarını göstermektedir.

Davranışın poposunu yönlendireceğiz ve kuralı uygulayacağız, küçüğü 1 tasvir edeceğiz.

Çocuklara diyoruz ki: “Biz bir ağaç yetiştiriyoruz. Tse bir ağaç gibi gelmiyor. Yenisinde kareler, dikdörtgenler, trikolar ve bu kazık büyür. Ale sanki değil, şarkı söyleme kuralına göre büyür. Oklar, büyümenin ne için olduğunu gösterir. Kareden iki ok çıkıyor: biri kazığa, diğeri - trikutnik'e. Tse, kareden sonra ağacın çürüdüğü anlamına gelir, birinde kolo büyümesi, diğerinde - trikutnik. Vіd kola büyümesi trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Kural 1 lochka tarafından uyandırıldı: colo - tricutnik - düz kesim.)

Dümdüz ilerideki dikdörtgenin dışına çıkmayın. Bu gіltsі üzerinde dikdörtgenin arkasında büyüyecek hiçbir şey olmadığı anlamına gelir.

Roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra'yı yönettikten sonra. Masanın üzerine oyulmuş hazinelerden biri figür, diğeri koca (ok) ve ben de kurala benzer şekilde figürün üzerine basacağım. Sonra ilk çakılı, sonra diğerini takip ederiz ve ağaç kurala göre büyümeyi bırakana veya rakamlar çakılda sona erene kadar bu böyle devam eder.

Cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, daha az ceza puanı alan kişidir.

Oyun farklı kurallara göre oynanır (Şekil 1, 2, 3, renk tablosu 29) ve küçük 4'te kural 3'ten ilham alan (kareden başlayarak) bir ağaç koçanı vardır.

didaktik oyun

"Birlikte Beceriler"

Tsіl. Çocuklarda doğal sayıya bakarak kalıplama, belirli katlama hissine hakim olma.

Oyun malzemesi. Numaralı bir dizi kart, bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İki oyna. Yeşiller ve kırmızılarda önde gelen hazine, figürlerin (kola, tricutniks, kareler) çaça kazığıdır. Diğer mezar ise bu kazıklardaki rakamları devirmek, aynı kareleri rakamlı kartlarla doldurmak ve aralarına artı işareti olan kartları koymak; diğer ve üçüncü kareler arasına “eşittir” işaretli kartı yerleştirin.

Ardından başarılı rakamların sayısını tanımamız, doğru kartı bilmemiz ve üçüncü boş kareyi onunla kapatmamız gerekiyor. Dali mezarları rolleri hatırlayabilir ve oyuna devam edebilir. Daha az af vereni kazanın.

didaktik oyun

"Becerilerin mi bitti?"

Tsіl. Konuların rahunka başlangıcının gelişimi, vminnya spіvvіdnosti bu sayıyı kіlkіst; Somut bir görme duyusu olan çocuklarda kalıplama.

Oyun malzemesi. Sayısal kartlar, bir dizi geometrik şekil.

Gree kuralları. İstifleme hazinelerinden biri, chervone kolo'daki, ardından yeşildeki nesnelerin sayısıdır. Diğeri çok sayıda nesne fırlatmaktan suçlu (siyah çizginin ortasına) ve ilk kareyi en yüksek sayıya sahip bir kartla kapatın, birinci ve diğer kareler arasına eksi işareti koyun, sonra tekrar çekin, kaç tane üzerine basıldığını gördüğünüz nesnelere "eşit" işareti koyun.

O zaman yeşil kazıkta kaç nesne kaldığı önemlidir ve ayrıca önemlidir. En yüksek numaralı kartı üçüncü kutuya yerleştirin. Gravtsі rolleri değiştirebilir. Daha az af vereni kazanın.

didaktik oyun

“Hangi makaleler reddedilir?”

Tsіl. Çocuklar son tahlilde cilt grubu figürlerini düzelterek, bu önemli işareti görerek, figürlerin güçlerini belirterek, deri grubu figürlerini topraklayarak çözüm buldular.

Oyun malzemesi. Büyük geometrik figürler (colo, triko, kare) ve küçük (colo, trikut, kare) üç renk.

Gree kuralları. İki oyna. Levhaları kendi aralarında dağıtan deri oymacısı, ilk sıradaki figürü analiz etmekten suçludur. Ortasında üç renkli küçük figürlerin yer aldığı büyük beyaz figürlerin saflarında yer alanlara saygı gösterilir. Başka bir sırayı birinciyle hizalayarak, büyük karenin kırmızı payla yeni evliliğinde olduğu gerçeğinden bahsetmek kolaydır. Benzer şekilde üçüncü sıranın boş kliniği de doldurulur. Bu sırada kırmızı kareli harika bir trikutnik yok.

Diğer sıradaki benzer rütbeye sahip diğer mezar, küçük sarı bir kare ile büyük bir kazık koymaktan suçludur ve üçüncü sırada - küçük kırmızı daireli büyük bir kazık (gök gürültüsü 8 ile üst üste istiflenmiş) . Kazanan, görevlere hızlı ve doğru bir şekilde uyan kişidir. Haydi kasvetli bir şekilde işaretleri değiş tokuş edelim. Gra tekrarlanabilir, aksi takdirde tablolarda figürler ve yiyecek işaretlerinde roztashuvavshi.

didaktik oyun

Rakamlar nasıl dikilir?

Tsіl. Çocukları, makale gruplarının analizinde, işaret setinde yerleşik düzenlilikte, zihniyette ve tahminde, bir makale grubunun diğerinden tanınma işaretini ararken düzeltin.

Oyun malzemesi. Bir dizi geometrik şekil (kola, kareler, tricutnikler, dikdörtgenler).

Gree kuralları. Oymacının derisi, figürleri tabağının üç karesine saygıyla yeniden yerleştirmekle, yeniden yerleştirmede deseni takip etmekle ve ardından kalan karenin boş hücrelerini eski haline getirmekle ve yeniden yerleştirmeyi işaretlemeye devam etmekle yükümlüdür. rakamlardan. Birinci oymacı, karelerdeki tüm figürlerin yılın okunun bir hücre gerisinde hareket etmesinden, diğer oymacı ise aynı görevlerde duran figürlere saygı göstermekten suçludur, tobto. iki tricutnik ve bir düz kesim var ve alttaki sağ elini kullanan kişi iki düz kesim ve bir tricut. Yani, dağların kötülüğü düz bir kesim ve sağ altta - bir tricut gerektiriyordu. Diğer iki klitin doldurulması için bu yasa eklenir.

didaktik oyun

"Tek çemberli ciğeri"

Tsіl. Yetkinin ne olduğuna dair anlayışın oluşması, ek bir “yok” parçası için, tek bir güce göre tasnif edilmesi.

Oyun malzemesi. Bir çember (sütun tablo 34) ve bir dizi "Şekil".

Gree kuralları. Mangal koçanından önce oynanır, oyun kağıdının bir kısmı çemberin ortasında ve arkasında olduğu için kurallar belirlenir: örneğin, kırmızı figürlerin bıyığı ( ve biraz pis koku) çemberin ortasına çöktü.

Mezarlar, net setten bir figüre göre gövdenin üst kısmına ihtiyaca göre serilir.

Bir cilt kötü hareketi bir ceza puanı ile cezalandırılır.

Tüm figürlerin dönüşünden sonra iki işaret vardır: figürler çemberin ortasında nasıl durmalıdır? (Yiyecekleri çalmak zorluk gerektirmez, zaten tamamlanmış görevlerin zihninde kırıkların intikamı alınmış gibi görünür.) Çemberin pozuna karşı çıkan figürler gibi mi? (Zorluk, başın arkasına seslenir.) Açıklama yapıldı: "Kırmızı olmayan bir figürle bir çemberle uzanalım" - bu sürpriz değil. Deyakі çocukları yanlış söylüyor: "Çemberin pozu kare, yuvarlak ... rakamlar." Böyle bir zamanda çemberin ortasında kare, yuvarlak vs. yatanlara dikkat etmek gerekir. şekillerin şekline saygı duyulmaması. Kırmızı direklerle çemberin ortasında yatan ve orada kimse olmayanlardan daha az önemli. Böyle bir sonuç: "Çemberin sarı ve yeşil figürlerle yatma duruşu" esasen doğrudur. Metamız çember gibi geriye yaslanmış figürlerin gücünü, ortada yatan sessizliğin gücüyle göstermektir.

Çocuklara, bir kelimenin yardımıyla çember duruşunda yatan tüm figürlerin gücünü söylemeleri talimatını verebilirsiniz. Deyakі çocukları tahmin edecekler: "Kırmızı olmayan bir yazı ile uzanmak için bir çember oluşturun". Ve yine de, çocuk tahmin etmedi, bahse girme. bana söylemeni söyle. Nadalі, vinikayut değil, vіpadkі'da hr spolіdnja grі'dır.

Kasnağın ortasında olduğu gibi, tamamı kare (veya triko, büyük, zhovt olmayan, yuvarlak olmayan) figürler, çocuklar çember konumunda yatan figürleri, kare olmayan (üçlü olmayan, küçük, sarı, yuvarlak). Tek çemberli ciğeri, iki çemberli daha büyük bir katlanır ızgaraya gitmek için ondan önce 3-5 kez tekrarlamak gerekir.

didaktik oyun

"İki çemberli ciğeri"

Tsіl. "i" dizesiyle gösterilen mantıksal bir işlemin oluşumu, iki güç için sınıflandırma.

Oyun malzemesi. Çemberler (sütun tablo 35) ve set "Rakamlar".

Gree kuralları. Gram maє kіlka aşamaları.

1. Koçandan önce, bölgenin chotiri'sinin olduğu yerde z'yasuvati yapmak gerekir, çünkü bunlar oyun kemerinde iki çemberle işaretlenir ve aynı zamanda: her iki çemberin ortası; orta kırmızı, yeşil çemberli ale pozu; yeşilin ortasında, kırmızı halkalı ale pozu ve her iki çemberli poz (alan bir sopayla veya keskinleştirilmiş bir zeytin ucuyla daire içine alınabilir).

2. Potim inleyenlerden biri kurala gri der. Örneğin, rakamları, kırmızı çemberin ortasında tüm kırmızı figürlerin ve yeşilin ortasında - her tarafı gösterecek şekilde genişletin.

3. Verilen kurala göre Vidpovidno, yanaklarda çılgınca yürüyün ve bir deri hareketi ile kendileri için en belirgin olan figürlerden birini vіdpovіdne mіsce üzerine koyun. Yavaş yavaş, çocuklara af izni verilir.

Örneğin yeşil çemberin iç alanını yuvarlak figürler (daireler) ile doldurmaya başlayın, kırmızı kola da dahil olmak üzere figürlerle aynı anda kokuşun, kırmızı halka ile poz verin. Diğer tüm kırmızı figürleri kırmızının ortasında roztashovuyut terletelim, yeşil çemberle ale pozu verelim. Sonuçta iki çemberin baş kısmı boş görünüyor. Diğer çocuklar hemen kırmızı kazıkların her iki çemberin ortasında (yeşil çemberin ortasında - yuvarlak olana, kırmızı olanın ortasında - kırmızı olanların ortasında) olduğunu tahmin ediyorlar. İlk benzer oyun sürecinde tahmin etmeyen bir çocuk gibi, önerin ve açıklayın. Nadalі Vіn zaten önemli olmayacak.

4. Figürleri düzenleme pratik görevini tamamladıktan sonra, çocuklar tüm seçenekler için iki gıda çemberi ile standardın üzerine yerleştirilmelidir: figürler her iki çemberin ortasında olduğu için; yeşilin ortasında, kırmızı bir halka ile kızıl poz; orta kırmızı, yeşil çemberli ale pozu; çemberlerle obom pozu?

Çocukların saygısı, iki otoritenin yardımı için rakamları adlandırması gerekenlere verilir - bu formun rengi.

Dosvіd, Igor'un tutuşunun tam koçanı üzerinde, yeşilin ortasındaki figürler hakkında iki beslenme çemberi, kırmızı çemberli ve kırmızının ortasında bir poz ve yeşil ile bir pozun diyakozları çağırdığını gösteriyor. zor, yalan durumunu analiz ettikten sonra çocuklara yardım etmek gerekiyor: yeşil çember. (Yuvarlak.) Ve kırmızı bir çemberle poz verin! (Kırmızı olmayan.) Yani, yeşilin ortasında, ancak kırmızı çember pozunda, kırmızı olmayan tüm yuvarlak figürler yatıyor.

İki çemberli çimen, Gris'in kurallarını değiştirerek çok fazla zaman harcar.

gri seçenekleri

Kırmızı çemberin ortası Yeşil çemberin ortası

1) bıyıklı kare figürler

2) bıyık

3) bıyık doğrusal figürler

4) bıyık küçük figürler

5) kırmızı bıyık figürleri

6) çepeçevre şekiller tamamı yeşil şekiller

tüm triko figürleri

bıyık büyük figürler

çok yönlü rakamlar

tüm yeşil figürler

tüm kare rakamlar

Not. 5 ve 6 numaralı seçeneklerde iki çemberin baş kısmı boştur. Neden aynı anda kırmızı ve yeşil şekillerin olmadığını ve aynı zamanda yuvarlak ve kare şekillerin olmadığını açıklamak gerekiyor.

didaktik oyun

"Gra z trioma çemberleri"

Tsіl. p align="justify"> "i" birliği ile gösterilen mantıksal bir işlemin oluşumu, üç kuvvet için sınıflandırma.

Oyun malzemesi. Renklendirilecek üç çember ve bir dizi "Şekil" içeren oyun kağıtları (sütun tabloları 36-38).

Gree kuralları. Renkli üç çemberli Graz, çemberli çember serisinin en katlanabiliridir.

İki renk tablosu (36, 37), gr için hazırlıklarla ilişkilidir. Nasampered z'yasovuєtsya, bir kaydırak gibi-(“yerleşmiş sekiz alandan cildi adlandırın (ilk - üç çemberin ortasında, arkadaş - kırmızı ve siyahın ortasında, ale pozu yeşil ..., sekizinci - tüm çemberlerin pozu).

Bazı kurallar için z'yasovuєtsya yapalım, roztashovanі figürleri.

Küçük renkli masada kırmızı çemberin ortasında 36 tane var - tüm kırmızı figürler, siyah çemberin ortasında - tüm küçük figürler (kareler, kazıklar, dikdörtgenler ve trikornlar) ve yeşil çemberin ortasında - tüm kareler.

Z'yasovuetsya ise, figürler gibi, üç çemberle kaplı sekiz bölgenin cildine yakın uzanması gibi: ilkinde - kırmızı, küçük bir kare (kırmızı - kırmızı çemberin ortasında yatana, nerede yatılacağına) kırmızı figürlerin bıyığı, küçük - siyah çemberin ortasında olana , küçük figürlerle yalan, ben kare - yeşil çemberin ortasında yatana, tüm karelerle yalan); diğeri kırmızı, küçük, kare olmayan figürlere sahip (gerisi yeşil çember içinde yatana ait); üçüncüsü küçük siyah olmayan karelere sahiptir; dördüncü - büyük kırmızı kareler; p'yatiy'de - kare olmayan büyük kırmızı figürler; şostyaların küçük, kırmızı olmayan, kare olmayan figürleri vardır; somiy'de - kırmızı olmayan büyük kareler; sekizinci kırmızı olmayan, chimali (büyük) kare olmayan figürlere sahiptir.

Dotsilne ve benzeri yiyecekler: günün ortasını bir çember isteyerek nasıl geçirdiniz? (Chervoni, ki küçük, ki kareler.).

Benzer şekilde, durum gösterilir, küçük bir renkli tablo 37 tasvir edilir (kırmızı çemberin ortasında, daedallar daha fazla yazı ile karıştırılır, siyahın ortasında - her şey yuvarlak, yeşil olanın ortasında - tüm yeşil ince tomurcuk.).

Küçük bir renkli masada 38, gris için üç çemberli bir oyun kağıdı sunuldu. Qiu gru'da iki veya üç kez oynayabilirsiniz (tato, anne ve oğul (kızı), öğretmen ve iki çocuk).

Gris kuralı belirlenir (şekillerin roztashuvannya'sını yerleştirmeye gerek yoktur): örneğin, rakamlar, tüm kırmızı figürler kırmızı çemberin ortasında görünecek, tüm trikolar ortada görünecek şekilde düzenlenmiştir. yeşil ve daha büyük olanlar siyah çemberin ortasında.

Masanın üzerine yerleştirilmiş bir dizi figürden ve komodinin üzerindeki bir hazineden bir figür alalım. Ücretsiz trivaє doti, rıhtımlar 24 rakamdan oluşan setin tamamını tüketmeyecek.

İlk ve belki de diğerinde, yürütülen gri, cilt figürü için doğru belirlenmiş yerde zorluklara neden olabilir. Böyle bir ruh halinde, otorite bir figür olabilirse ve de vain ise, gree kuralına uygun olarak yalan söylemenin suçlu olduğunu beyan etmek gerekir.

Roztashuvanni rakamlarında cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır.

Deri figürleri sıcak olanlardan düzenleme pratik görevini tamamladıktan sonra, diğer yiyeceği koyun: figürler üç çemberle süslenmiş sekiz bölgeden birinde mi (üç çemberin ortasında, kırmızı çemberin ortasında) ve yeşil ve siyahın duruşu vb.)? Afları çiğneyen herkes ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, daha az ceza puanı alan kişidir.

Çemberli triomalı çim, gri kuralı değiştirilerek farklı şekilde tekrarlanabilir, böylece figürlerin şekli değiştirilir.

Bu tür kuralları temsil etmek ilgi çekicidir, bölgenin bazı bölgeleri için boş görünürler: örneğin, rakamları kırmızı çemberin ortasında, tüm kırmızı figürler yeşil çemberin ortasında görünecek şekilde yerleştirmek - hepsi yeşil ve ortasında siyah - hepsi sarı; Başka bir seçenek: kırmızının ortasında - her yerde, yeşilin ortasında - tüm kareler ve siyahın ortasında - hepsi kırmızı ince.

Bu bölgelerde yiyecek tedarik etmek gerekiyor: neden diğer bölgelerde boş olanlar tükendi? Çocuklarda ispat üslubunun kalıplanması için önemlidir.

didaktik oyun

"Skіlki vsogo? Daha kaç tane var?"

Tsіl. İlk katın kalıplanması ve vіdnіmannya.

Oyun malzemesi. Rakamlar, sayı ve "+", "-", "=" işaretli kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. Yeşil bir çemberin ortasında bir maє çaça figürü, örneğin trikutnikov ve yeşil bir çemberin kırmızı, ale pozunun ortasındaki kareler gibi diğer figürlerin çaçası.

Diğeri şu soru üzerine viklasti vіdpovіdі kartlarından suçlu: kaç rakam? Daha kaç kare, alt trikutnikov (veya navpak)?

Sonra çılgınca rol değiştirirler. Gra, bagatorazovo, variuyuchi zihninde tekrar edilebilir.

Doğrudan kapıda bir parti düzenleyebilirsiniz, tobto. çarpıcı kartlardan biri, örneğin 4 + 5 = 9 girişi, diğeri ise aynı sayıda rakamla çemberlerin ortasında çürümekten suçlu.

Daha fazla affa izin verenler için program.

didaktik oyun

"Fabrika"

Tsіl. Gün ve kompozisyon (son vikonnannya) hakkında açıklamanın oluşumu d_y.

Oyun araba figürleri. Örneğin kız arabaya figürün rengini değiştiren bir zhovte kolo fırlattı ve oğlan çıkışa kırmızı bir düz kesim koydu. Vin'in merhameti vardı. Z makinesi canlı chervone rengi

Sonra çılgınca rol değiştirirler. Diğer ve üçüncü sırada bir araba resmi var, malzemesi. Rakamlar seti.

Gree kuralları. “Fabrikamızda” figürün rengini (üst sırada ilk levoruch), şeklini (üst sırada orta) veya boyutunu (üst sırada sağda ilk) değiştiren “makineler” var.

İki renk ve iki formun figürleri grі'da yer alır: örneğin, sarı ve kırmızı daireler ve dikdörtgenler (büyük ve küçük).

İki oyna. Definedeki mezarlardan biri, arabaya gidiyormuş gibi ok üzerindeki bir figür gibidir. Diğeri değişen numarayı ve hafta sonları şekli, şekli ve rengi koymaktan suçludur (iki çift makine aynı sonuçları verecektir, çünkü burada maçın sırası önemli değildir), renk - beden, şekil - boyut, renk - renk, şekil - form (geri kalan iki makine çiftinin hiçbir şeyi değiştirmediği açıktır, bu yüzden birbirine benzeyen iki makine galip gelir).

Cilt affı bir ceza puanı ile cezalandırılır. Kazanan, ceza puanı sayısından daha az puan alan kişidir.

didaktik oyun

"Harika Ayı"

Tsіl. Vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka'dan spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan hakkında bir açıklama oluşturmak.

Oyun malzemesi. Opak bir malzemeden dikilmiş küçük bir çanta, aynı çapta (5 veya 6 cm) iki renkte, örneğin kırmızı olan çantalar veya karton kupalar.

Gree kuralları. Gra, kіlka étapіv'da tutulur.

1. Küçük ayının yanına iki kırmızı ve iki sarı çanta (kupa) koyun. Bir, sonra iki torbanın çalışmasından bir dizi takip gerçekleştirilir. Gönüllerine göre minik ayılara hiç şaşırmadan ikişer ikişer poşet alıp renklerini seçip küçük poşete koyup karıştırıyorlar. Bu doslidiv'in yeterli sayıda tekrarı varsa, görünüşe göre, yenisini merak etmeden, iki çanta, o zaman pis koku, chervonim tarafından veya saldırgan bir şekilde sarı veya bir chervona ve bir zhovta tarafından rahatsız görünebilir. Küçük renk tablosu için 41 gösterge var, söyleyebileceğim tek bir sonuç var: bir torba kırmızı ve bir zhovt. Serinin tamamlanmasının ardından, diğer olası sonuçları gösterecek şekilde sonuna iki boş kupa koymak gerekir.

2. Ardından tokatın sonuna kadar üç çuval (bardak) gerçekleştirildi. Herhangi bir anda yalnızca iki olası sonuç olduğunu görmek kolaydır: ya iki kırmızı torba ve bir sarı torba işlenecek ya da bir kırmızı torba ve iki sarı torba.

Bunlar bittikten sonra böyle bir işin beyt-i şerifini söylemek lâzımdır: “Küçük keseden küçük keseleri buruşturmak lâzımdır ki, buruşuk torbalardan birinin dönmesini isteyenden ilham alalım. kırmızı olana!".

Açıkçası, Spochatku bazı zor şeyler için suçlanabilir. "Yalnız kalmak istiyorum" anlamına gelen zihni netleştirmek için ek güllere ihtiyacınız var (belki birden fazla kırmızı, ancak bir obov'yazkovo). Ancak birçok çocuk birdenbire üç çanta kazanmaları gerektiğini tahmin ediyor.

Bunun nehir öncesi bir yemeği var: “Kendine üç çuval şarap içmek neden yetiyor!”. Çocukların şunu söylemesi, hatta sorması önemlidir: “Örneğin, iki çanta alın, bunlardan birini chervonim olarak görmek isteyen birinden neden etkilenmiyorsunuz! (Çünkü koku her ikisi de sarı görünebilir.) Neden, üç çanta alırsanız, birinin kırmızı görünmesini istiyorsanız zazdalegіd diyebilirsiniz! (Çünkü üç torba da sarı görünemez, küçük bir torbada sadece ikisi sarıdır.)

Görev için başka bir seçeneği çoğaltabilirsiniz: "Skіlki çantalarının (kruzhechkіv) bir ayıdan buruşması gerekir, böylece kırışıklardan birinin canlı görünmesini isteyenden ilham alabilirsiniz!".

Çocukların bu görevlerin analojisini göstermeleri önemlidir (aslında aynı görev).

Matematiksel fikirler bu arada aynı görevi farklı formüllerde içerir.

3. Hücumda durum daha da kötüye gidiyor. Küçük torbanın yanına üç kırmızı ve üç sarı torba yerleştirin (daire, renk tablosu 42).

İki torba viymannya kadar tekrarlayın. Sonra son üç çuval viymannyayı harcayacağız. Tüm olası sonuçlar aranır: üç işlenmiş çanta da kırmızı, iki kırmızı ve bir sarı, bir kırmızı ve iki sarı, hepsi sarı. Küçük renk tablosunda 42 işaret var, sonunculardan sadece biri - bir sarı ve iki kırmızı kupa. Mümkünse bir daire içine üç boş tur koymak gerekir.

Ardından, iki kırmızı ve iki sarı çantalı küçük bir ayının görevine benzer bir görev belirlenir:

Deyakі çocukları zaten chotiri çantalarını kaldırmaları gerektiğini tahmin ediyorlar ve kararlarını hazırlamak amacıyla, sanki en basit görevi tamamlıyormuş gibi göz kırpıyorlar.

Zorlukları suçlamak için, yukarıda formüle edilenlere benzer şekilde çocuklara en iyi yiyeceklerin yardımı için yardım etmek gerekir.

4. Küçük çantada eşit olmayan sayıda kırmızı ve sarı çanta varsa böyle bir seçenek ilgi çekicidir: örneğin, iki kırmızı ve üç sarı veya üç kırmızı ve iki sarı.

Şimdi iki benzer görev telaffuz ediliyor: "Skilki'nin bir çanta kazanması gerekiyor, böylece onlardan birinin kırmızı olanla görünmesini isteyenden ilham alalım?" ? Qi zavdannya farklı kararlar alabilir. Bununla birlikte, astarlama için, ön hatlarda olduğu gibi aynı astarlamaya ihtiyacınız vardır.

didaktik oyun

"Tüm yolları bul"

Tsіl. Çocuklarda kombinatoryal özelliklerin gelişimi.

Oyun malzemesi. İki farklı renkte yuvarlak çip, P ve B harflerinden virizane neşteri.

Gree kuralları. İki oyna. Deri oymacı, sağ üstte (sancak) sol alt kuta'dan (zirochka) bir çip tutmaktan suçludur, ancak bilmeniz gereken bir şey var: deri kafesinden yalnızca sağ elle veya yokuş yukarı çıkabilirsiniz. Croc bir hücreden diğerine geçmek için önemlidir. Cilt yolu, sağ elini kullanan üç adım ve yokuş yukarı iki adıma eşittir. Çiş yapmazsanız, P ve B harfleriyle deriyi işarete kadar itebilirsiniz. P harfi sağ elini, B harfi ise yokuş yukarı anlamına gelir. Örneğin, küçük olanın üzerinde gösterilen çiplerin yolu, PPBPB harflerinden oluşan bir neşter ile işaretlenebilir. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z harfleri P ve B tekrar edilebilir. Tüm yolları bilen (ve on tane var) Peremagaet.

didaktik oyun

"Kimin kabini?"

Tsіl. Rakamları ayarlayın, çocukları vminnі'ya ayarlayın, dümdüz ilerleyin (sağa, sola, düz).

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. Dorosliy є iletken. Bir vkazіvka şarap çocuğu için tomurcukların numaralarını çizin. Çocuğun hatası, deri döküntüsünde, yolda - aslanın sağında - yanması gerekir. Sanki figür çitle çevrili yolda aşağı iniyor, siz o yolun arkasından geçesiniz diye de akıl kazanıyor, çocuk bir puan harcıyor. Lider, figürün doğru yönde yolunu kaybettiğini gösterebilir. Doğru geçilirse mezar bir puan alır. En az on puan alırsanız çocuk kazanır. Gravtsі rolleri değiştirebilir, yoldaki rolleri de değiştirebilirsiniz.

didaktik oyun

"Canlı kokuyor mu?"

Tsіl. Sayıları büyüklüklerine göre karşılaştırmayı öğrenin.

Oyun malzemesi. Rakamlar.

Gree kuralları. Sayıları "tomurcuklarına" göre sıralamak gerekir. A haneleri 1(0)'dan daha fazla sayıda olabilir; budinochki'de B - sessiz, scho kayıp - 3'ten (1 ve 2) küçük sayılar; budinochki'de B - s sessiz, scho kayıp - 5'ten küçük sayılar (3 ve 4); evlerde G - 6'dan büyük sayılar (7 ve 8) і evlerde D - evsiz kaybolan sayı (6).

Fiyatlar için diğer seçenekleri talep edebilirsiniz. Örneğin, budinochka A'nın önündeki i kümesinden sayıları alabilir, 1'i yerleştir, 3'ü koy ve 1'i vb. Budinochka'nın önüne koy, zam_st 5. O zaman, şimdi çocuk güllerini çoğaltalım sayıları yaşa

didaktik oyun

"Sayma makineleri I"

Tsіl. Sayıları hesaplamak için yeni gelenlerin oluşumu, çocukların bir algoritma, bir akış şeması, bir hesaplama makinesi gibi bilgisayar bilimi gibi fikirlerin edinilmesine hazırlanmasına ilişkin yeniden düşünmelerin oluşturulması.

Oyun malzemesi. Numaralı kartlar.

Gree kuralları. İki oyna. Katılımcılardan biri sayma makinesinin rolünü kazanır, diğeri görevin makinesini yayar. Sayma makineleri - boş giriş ve çıkışlı blok şemalar ve vikonuyut kokusu gibi sessiz atamalar. Örneğin, küçük A renk tablosu 47'de, arabanın en basit hesaplaması tasvir edilmiştir, böylece yalnızca bir gün kazanabilirsiniz - bir tane ekleyerek. Şebekedeki katılımcılardan biri makinenin girişinde bir sayı sorarsa, örneğin 3, önemli bir sayıya sahip bir kartı sarı daireye yerleştirirse, sayma makinesinin rolünü oynayan diğer katılımcı suçludur. sonuçla birlikte kartı çıkışa (siyah daire) koymaktan sonra. 4 numara. Gravtsі rolleri değiştirebilir, daha az af almış olanı kazanabilir. Sayma makinesi kademeli olarak katlanır. 47 numaralı renk tablosunun küçük B'sinde, tek bir dvіch'in tamamlanması üzerine art arda göz kırpan bir araba tasvir edilmiştir. Grilerin organizasyonu önünüzdeki gibidir. Arabayı sayarsak, bir araba eklemek iki gün sürdüğü için, sadece bir gün sürdüğü için başka bir araba ile değiştirebilirsiniz (Şek. B). Por_vnyuyuchi makineleri küçük B ve C, makine sayısının sayılar için aynı olduğu visnovka'ya geliyor. Küçükler G, D, E'de arabalı oyunlar benzer şekilde düzenlenir.

didaktik oyun

"Sayma Makineleri 2"

Tsіl. Vikonan aritmetik çocuklarının çocuklarını en fazla on eşit sayıya ayarlayın; yeniden düşünmenin yaratılması, bilişim fikirlerinin benimsenmesi: algoritma, akış şeması, hesaplama makinesi.

Oyun malzemesi. Numaralı arama kartları.

Gree kuralları. İki oyna. Birincisi ilahidir. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Diğeri sayma makinesinin rolünü ihlal ediyor. Cilt için doğru bir şekilde, şarapların sırası tek mercekle çıkarılır. Beş puan için küçük bir yıldız alırsınız ve beş küçük yıldız için bir büyük yıldız alırsınız. Gra, kіlka étapіv'da tutulur.

1. Lider, makinenin girişine (zhovte kolo) tek haneli bir sayı verir, örneğin 3; hesap makinesi rolüne galip gelen diğeri ise yanlış yorumlamaktan suçludur, bu da akla galip gelir."< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Küçük A için bir ızgara düzenlerken, görevli onu bir sayı olarak “girişe” koydu. Başka bir maє vikonati diyu atadı. Bu noktada 3 ekleyin. Gra görevi kareye yerleştirerek değiştirilebilir.

Küçük B için ağlayan diğer graє, "girişe" yerleştirildiği için bu sayıyı tanımaktan suçludur. Lider, yalnızca "çıkış" üzerindeki (kırmızı sayıdaki) sayıyı değil, aynı zamanda meydandaki görevi de değiştirebilir.

Ufaklığa geldiğinde, diy'nin viscount'un bir takipçisi gibi olduğunu belirtmek gerekir, böylece “giriş” üzerindeki numaradan “çıkışta” belirtildiği gibi aynı numara çıktı. Lider, "giriş" veya "çıkış" üzerindeki sayıyı değiştirebilir veya sayıları bir kerede rahatsız edebilir.

3. Lider "giriş" için tek haneli bir sayı verir. Sayma makinesi rolünü kazanan Graveets, 9'dan az olmayan bir sayı görene kadar ikinciyi sondan ikiye toplar, sonra 9'dan fazla veya daha fazladır. Sonuç bu sayı olacak, göstereceksin "çıkış" üzerindeki bu mezar

geçerli bir numara ile ek bir kart için araba.

Örneğin 3 rakamı “input” a geldiği için makine 2 rakamını yenisine ekler, sonra (5) sayısının 9’dan küçük olup olmadığını kontrol ederiz. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

didaktik oyun

"Kelimelerin Dönüşümü"

Tsіl. Oyunun farklı kuralları hakkında bilgi oluşumu, sert kurallara göre eğitim, çocukların bilişim fikirlerinde ustalaşmaları için eğitim (bir akış şeması şeklinde tezahür eden algoritma ve її).

Oyun malzemesi. Kareler ve kupalar (hangi renk olursa olsun).

Gree kuralları. "Kelimelerin Dönüşümü" oyunları, matematiğin ve bilgisayar biliminin temel anlayışlarından birini - algoritma anlayışını ve "normal Markov algoritması" olarak bilinen matematiksel olarak rafine edilmiş seçeneklerden birini (matematikçi Andriy adına) modelliyor. Andriyovich Markov). "Sözlerimiz" ölçülemez. Pis koku harflerden değil, daire ve karelerden oluşuyor. Çocuklara böyle bir peri masalı anlatabilirsiniz: “Eski zamanlarda bir krallığın insanları sadece kupalar ve kareler yazabilseydi. Pis kokunun dairelerinden ve karelerinden eski kelimelerin yardımı için birleştiler. Krallarına kızıp şu fermanı gördükten sonra: ilerleyen trioma kuralları için kelimeleri hızlandırın (sütun tablo 49):

1. Aynı kelimede olduğu gibi, kare daha yuvarlaktır, onları aylarla hatırlayın; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Diğer kurala geçelim.

2. Alınan sözde olduğu gibi, iki kupa bekçi olarak durur, onları toplar; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Gelelim üçüncü kurala.

3. Kısaltılmış kelimedeki gibi, iki kare bekçi olarak durur, onları uzaklaştırın; zastosuvat tse kuralı stіlki razіv, sіlki mümkündür.

Bu kelimenin bu kurallara göre dönüşümü tamamlanmıştır.

Otrimane kelimesi, o kelimenin dönüştürülmesinin sonucudur.

Küçük renkli tablo 49, verilen kurallara göre kelime dönüşümlerinin iki örneğini gösterir. Bir uygulamada sonuç, bir kupadan oluşan bir kelimeydi, diğerinde - bir kareden oluşan bir kelime.

Başka bir deyişle, daire ve kareden oluşan bir kelime veya aynı daire ve aynı kareden intikam almayan “boş bir kelime” olabilir.

Ayrıca, birinci, diğer, üçüncü kurallarla ödevlerden sonra kelimeleri nasıl yeniden yazacağınızı da öğrenmek istiyorsunuz.

Küçük bir renkli tabloda, 50 qi kuralı (kelime dönüştürme algoritması), bir kelimeyi dönüştürmek için bunun belirli bir sırayla nasıl yapılması gerektiğini tam olarak gösteren görsel bir akış şemasında sunulur.

Karelerden ve dairelerden bir kelime oluşturuyoruz (yaklaşık altı ila on rakam). Bu kelime cob gri üzerine kuruludur. Ortasına gücün yerleştirildiği eşkenar dörtgene giden akış şemasındaki yeni oka bakın, şöyle yazıyor: “Verilen kelimedeki kare nedir, kupanın değeri nedir?”. Yakscho є, daha sonra, "yani" kelimesiyle gösterilen okun dizginini dışarı çıkararak, sizi kareyi ve sisli kupayı hatırlamanız için cezalandıran ilk kurala geliyoruz. Ve aynı yiyeceğe kadar oktan sonra tekrar dönüyorum, ama kelimeyi şimdiden almaya değer.

Böylece zastosovuєmo ilk kural doti, daha sonra rıhtımlar güç kaynağını “öyleyse” koydu. Negatif hale gelir gelmez, atlanan kelimede tek bir kare yoktur, fazla dikişli bir kupa vardır (tüm kupalar tüm karelerin solunda sola yerleştirilir), işaretli bir ok nefesi çizeriz. “n” kelimesiyle, bizi yeni bir yemeğe götürmek için Roma'ya: kelime iki daire, ne için ücretlendirilir? Öyleyse, "öyleyse" kelimesiyle işaretlenmiş oku dışarı çıkararak, size iki kupa almanızı emreden başka bir kurala geliyoruz. O zaman okun çok gerisine gidelim, sanki bizi doğru yemeğe çeviriyor ama yeni bir kelime olsa bile.

Ve böylece başka bir doti kuralının durdurulmasına devam ediyoruz, rıhtımlar "so" girişini takip ediyor. Negatif hale gelir gelmez, atlanan kelimede zaten iki satır yoktur, bu nedenle bir tutamaç vardır, bizi üçüncü güce getirmek için "n" kelimesiyle işaretlenmiş oku itiyoruz: "Che є atlanan kelimede iki avuç dolusu kare var, yani durmak için. 7.". Yakscho є, ardından "so" kelimesiyle gösterilen okun dizginini dışarı çıkararak, sizi iki kareyi toplamanız için cezalandıran üçüncü kurala geliyoruz.

Sonra oklar bizi beslenmeye çevirecek, rıhtımlar yenisine olumlu. Negatif olur olmaz, sonuna kadar üzülmek için “nі” kelimesiyle işaretlenmiş oku itiyoruz.

Dosvіd pokazyvaє, vydpovіdnogo roz'snennya'dan sonra belirli bir popo onaltılık çocuk opanovyut koristuvatisya blok diyagramlarında scho.

Not. Akış şemalarına sahip robotun bazı özel özellikleri vardır: zihni (veya gücü) harekete geçiren bir deri eşkenar dörtgen şeklinde, iki ok görünür (biri "so" kelimesiyle ve ikincisi - " kelimesiyle işaretlenmiştir). ısıtma yönünü doğru şekilde gösteren hayır”), tsia umova vykonuetsya veya vykonuєtsya değil; Beni bir diy olarak cezalandıran cilt rektumunda, sanki uzağa gitmeniz gereken yeri gösterecekmiş gibi sadece bir ok dışarı çıkmalı.

didaktik oyun

"Kelimelerin Dönüşümü"

(iki kural için)

Gri fiyatına ilişkin kurallar (sütun tab. 51), ön takımın kurallarına göre revize edilir.

başka bir kural, sırayla durmak için arka arkaya üç kupa gördü ve üçüncü kural - ayakta durmak için üç kare sırası.

Khіd gri böyle bir benliktir (sütun tab. 52).

didaktik oyun

"Renkli Sayılar"

Tsіl. Sayı deposunu öğrenmek ve çift kodu ve sayıları yazmanın konumsal ilkesini anlamaya hazırlanmak.

Oyun malzemesi. Renkli evlilikler ve 0 ve 1 numaralı kartlar.

Gree kuralları. Yardım için, 4, 2 ve 1 rakamlarını temsil eden (1 rakamı bir kare ile gösterilmiştir) farklı hayatlardan üç koca, 1, 2, 3, 4 rakamları eklenir ve kocaları gibi atanır. 1, 2, 3, 4 cilt numaraları için vikoristan. Eş çift ise (4, 2 ki 1) galip gelmezse galip sütunu için 0, galip ise - 1 ayarlanır. Devam etmek gerekir tabloları doldurmak.

Sonuç olarak, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 sayıları, 0 ve 1 rakamlarından oluşan ek bir özel (iki) kodun temsili olarak görünecektir: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Bu ikili kodun yardımıyla rakamların gücünü ortaya çıkarabilirsiniz.

Bu grupta şekil ile ilgili bilgiler (şekil, renk, boyut) ek bir çift kod için kodlanmış bir görünümde verilir. Kasvetli olan, figürü tanıma kodundan veya figürün kodunu bilmekten suçludur.

İki şekil ve iki renkten oluşan figürler, örneğin kırmızı ve sarı kazıklar ve kareler grі'nin kaderini alır.

Kіlka aşamalarında Grazdіysnyuєtsya.

1. Beslenmeyi hatırlamak gerekir: ((Hangisi doğru kalmalıdır?). Vidpovid, doğal olarak, "çok" chi "nі" olabilirsiniz.

Kavurucu kartlardan BİRİ gösterilir, üzerinde 0 olan yazılır. İlki kartı gösterdiyse, birinin üzerine 1 yazılır, o zaman diğeri rakamı göstermekten suçludur, eğer bu bir kazık değilse, o zaman bir karedir.

Mümkün ve kullanışlıdır: ilki şekli gösterir, diğeri ise doğru kodlu kartı gösterir.

2. Şimdi ilk öğüne geçelim (Chi yerindeki rakamdır!) Bir öğün daha eklenir: (Chi kırmızı 2 rakamıdır.".

ve ilkinde yak 0 ile vin “so” gibi, 1 ile vin ((nі) gibi gösterilir.

Yiyeceklere kızma olasılığına bakabiliriz (pis kokunun hangi sırayla sorulduğunu hatırlayarak):

Gösterge Kodu Şekil

Yani, nі 00 Colo, chervone

Yani, ni 01 Kolo, chervone olmayan

Ні, yani 10 Daire olmayan, kırmızı

Ні, ні 11 Nekru, chervoniy olmayan

(kare, zhovty)

Not. 00, 01, 10, 1 kodlu Є kartları]. Grimsi olanlardan biri bir kart alıyor, diğeri farklı bir figür gösterebiliyor. Sonra çılgınca rol değiştirirler. Gerçekleştirilen ve ters oyun: Biri figürü gösteren, diğeri geçerli kodlu kartı bilmekle sorumludur.

Merhamet edenden rakamlar (veya şifreli kartlar) alınır. Kazanan, elinde rakam (veya kart) olmayandır.

3. İki öğüne kadar: ((Chi böyle bir figür!) ve ((Chi kırmızı bir figür!) - üçüncü öğün: ((Chi harika bir figür!).

İlk ikisinde olduğu gibi üçüncü güçte Vіdpovіd, vin gibi 0 ile, vin nі gibi 1 ile 1 arasında gösterilir.

Üç girdi için olası tüm tür kombinasyonları dikkate alınır:

Gösterge Kodu Şekil

çok çok çok

Yani, yani, nі Yani, nі, yani Yani, nі, nі Нi, yani, yani Нi, yani, nі Нi, nі, yani Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Renkli, kırmızı, harika

Kolo, kırmızı, küçük

Kolo, chervone olmayan, harika

Kolo, chervone olmayan, küçük

Bazı, kırmızı, harika

Bazı, kırmızı, küçük

Bazıları, kırmızı değil, harika

Biraz değil, biraz değil, küçük

Üçüncü aşama, katlanabilir hale getirmektir ve bir asırdır çocuklarda (belki yetişkinlerde) zor olabilir, kırıkların üç öğün sırasını hatırlaması gerekir. Bu zamanda yoga ihmal edilebilir.

didaktik oyun

"Renkli Sayılar"

(diğer seçenek)

Tsіl. Vivchennya sayı deposu ve sayıları yazmanın konumsal ilkesini anlamak için hazırlık.

Oyun malzemesi. 0, 1,2 numaralı renkli evlilikler ve kartlar.

Gree kuralları. Є derisi 3 sayısını tasvir eden iki yeşil eş (eşlerin uzunluğu üçten daha pahalıdır) ve derisi 1 sayısını gösteren iki kare daha. Bu kocaların yardımı için gereklidir. Tabloda sağ elini kullanan 1'den 8'e kadar olan sayıları tasvir edin, belirtin, skіlki muzhok ten rengi vikoristano cilt numarasının görüntüsü (1, 2, 3, 4 sayıları için kırıldığı gibi).

Tablonun doldurulması sonucunda, yalnızca üç basamaktan oluşan 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12'den oluşan kendi (üçlü) kodunun yardımı için 1'den 8'e kadar sayıların sunulması gerekmektedir. , 20, 21, 22.

didaktik oyun

"Gizli at"

Tsіl. Dama tahtasını bilmek, dama tahtasının alanlarını adlandırma yöntemi (koordinat sistemi hakkında bilgi vermek) ve dama atının taşması. Zihnin Vimiryuvannya gelişimi.

Oyun malzemesi. Beyaz ve siyah atların Virizan görüntüsü. (Evde çekleriniz varsa, doğru pulu ve pulun atlarını yenebilirsiniz.)

Gree kuralları. Koçan üzerinde, shakhivnitsa'nın dokuz siyah beyaz alandan oluşan bir bölümünde gerçekleştirilir (sütun tablosu 55).

Bizim için çocuklar kendi isimleri için bir deri hücresine, bir deri alanına isim vermeye başlamalıdır. Ona sol sütundaki alanların A harfiyle, ortadaki sütunun - B harfiyle ve sağdaki sütunun - U harfiyle gösterildiği açıklanır: harflerden oluşan alan adlandırılabilir, hangisini gösterir, alanın hangi sütunda olduğunu ve gösterdiği sayıları, hangi satırda olduğunu gösterir. Bir cilt alanını adlandırmak için günlük zorluklar yaşamayan bir çocuk gibi, bir çaça sulamaya isim vermek yeterlidir. Yetişkin olan, çocuklara sahayı, adının nasıl söyleneceğini gösterir (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); tarlalara onların adını veren çocuklar yoga gösterecek.

Onlara dama pelerini nasıl yürüyeceklerini açıklayalım: “Shakhov'un pelerini arazi tarlalarında değil, bir düğümden sonra ve doğrudan değil, eğik olarak yürüyor.

örneğin A1'den B2'ye veya BZ'ye, A2'den B1'e veya BZ'ye vb.

Mezarlardan biri aynı sahaya atı koyar, diğeri sahaya isim verir ve gösterir, aynı saha üzerinde başınızı değiştirebilirsiniz. Yeterli eğitimden sonra herhangi bir sahada ayakta durmanın mümkün olduğunu gösteriyorlar, Kırım B2, iki kez yürüyebilirsiniz. Şarap B2 alanında duruyorsa, şarap hareket edemez.

Siyah ve beyaz iki atın tanıtımı ile birlikte oynayalım, görevin şu ifadesi: "Beyaz at siyah olanı (veya navpaki) yener". Bu bitkinin katlanabilirliğinin, atların dış giyiminden sonra yattığı iyi anlaşılmıştı. Kafanın arkasını öne çıkarmak kolaydır: örneğin, beyaz taş A2 alanında, siyah olan - BI (ВЗ) alanında duruyor. Daha iyi tahmin edeni alt edin, çünkü bir hamlede başka bir şövalyeyi yenebilirsiniz. Daha iyi oynayalım, iki yönlü görevi destekleyelim: örneğin, beyaz taş A1 alanında, siyah taş ise B1 alanında duruyor. Tse zavdannya zmushuє çocuklar zamyslitsya. Oyunun kurallarını çiğneyen deyaki, şövalyeyi tek hamlede yere serer. Bunun için, sadece grinin kuralları için, şövalyenin hamlesinin kuralları için yürümeniz gerektiğini yavaş yavaş açıklamak gerekir. Deyakí, iki yürüyüşe ihtiyaçları olacağını düşünüyor (A1 - BZ - B1). Potim gra, atın atında zengin yürüteç görevlerini yerine getirmek için daha fazla fırsatın olduğu 16 sulamadan oluşan dama tahtasının bir bölümüne (sütun sekme 56) aktarılır.

Koçan üzerindeki Qia gra şu şekilde gerçekleştirilir: kükreyen vikonuє derisi, dama atlarından birinin rolü. Kırılan atlar tarlaları işgal eder ve atlardan biri diğerini dövmeye çalışır. Uzak bir hakarette atlar birbirini takip ederek yere yığılır.

Gra vikoristan olabilir ve çocukların zihninin gelişimi için. Oyunun başlangıcını kimin için gerçekleştirecek: Çocuğun atı mahvetmesini ilk af hamlesine telaffuz etmek ve doğru hamle sayısını sabitlemek. Üç veya üç ay sonra oyun tekrarlanır. Doğru hamlelerin sayısını yine sabitlerler. Mevcut döneme ulaşan bir çocuğun fikrinin gelişimi n2p1 fark kadar azalır, de 1x kalan sürenin koçanı üzerindeki doğru hamle sayısı ve n2 ise bu tür hamlelerin sayısıdır. sonraki periyot. (Ancak şunu da söylemek gerekir ki, bir çocuk birkaç kontrol oynamak istese bile zihin gelişimini taklit etme yönteminin açıklamaları durmayacaktır.)

didaktik oyun

"Sayma Makineleri III"

Tsіl. Robot makinesinin yazılım kontrolü ilkesi hakkında matematiksel açıklamalardan birinde (makinenin görünümü için) algoritma hakkında ifadenin oluşturulması.

Oyun malzemesi. Kırmızı kupalar, gösterge (makine kafası), sivri parmak gibi görünen ele bakış, makinenin ve programların hafızası (sütun Tablo 59).

Gris için hazırlanıyor (sütun sekmesi 57, 58, 59).

Makinenin açıklaması.

Makine kafanın hafızasından katlanır.

Makinenin hafızası, klişelere (odalara) bölünmüş, görünür bir çizgi ile tasvir edilmiştir. Cildin derisi ya boştur, aksi takdirde şarkı işareti ondan kaydedilir. Hal böyle olunca kırmızı bir gurtok aldık.

Cilt anındaki baş harikası, bir hafıza hücresinden daha azdır.

Makine şu şekilde çalışabilir:

a) kafa boş bir hücreye hayret ederken, makine "" komutuyla oraya bir kupa koyabilir;

b) kafanın dolu klitine hayret etmesi gibi, araba "X" komutundan sonra daireyi hafıza hücresinden temizleyebilir;

c) "-" komutundan sonra, baş bir hücre sağa doğru çöker;

d) takımın arkasında<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) "D" komutundan sonra makine çalışmaya başlar ve işi bitirir.

"" komutunda zaten dolu odaya bir perde koymak zorunda kalırsanız veya "X" komutunda boş bir hücreden perdeyi temizlerseniz, makine sessiz havalarda yanabilir. Bu vipadlarda, arabanın zіpsuvalsya, zlamalasya olduğunu söylüyor.

Makine robotu yener, suvoro dotrimuyuchis programları.

Program, komutların son dizisidir. Küçük renkli tablo 57 iki program A ve B'yi ve makinenin bu programlarda nasıl çalıştığını gösterir.

Program üç komuttan oluşmaktadır. Programın hafıza kolu ve makine kafasının konumu (duş) tarafından kontrol edilen üç yolu (a, b, c) gösterilmiştir:

a) robotik makinenin koçanına kadar, hafızada bir daire kaydedilir ve kafa, hafızanın hafızasına hayret eder. Programın sonuna gelindiğinde, makine 1 numaralı komutu bitirecektir. Kafayı bir sağa çevirerek cezalandıracak ve 2 komutunun sonuna gidecektir (örneğin, komutun talimat numarasının 1 numaralı komutu, ta ki Makinenin suçlanacağı son). Başka bir komutta, makine boş odayı dolduracak, kafa ona hayret edecek, bir daire içinde ve sanki makineyi durması için cezalandırıyormuş gibi üçüncü komutun sonuna gidecek. Yak robot bir anda bir makine tarafından mı dövüldü? İşin koçanından önce, hafızadan bir gurtok alındı ​​\u200b\u200bve işin bitiminden sonra - iki, böylece bir kupa ekledi;

b) robotik makinenin koçanına kadar iki kupa kaydedilirse, bundan sonra A їх programında üç kupa görünecektir. Yani, burada bir "katkı maddesi" var 1.

Programı A program eki 1 olarak adlandırabiliriz;

c) bu varyantta, A programına çarpan makine bozulursa bir düşüş gösterilir. Nitekim, işin koçanına gelince, hafızada iki kupa kaydedilir ve kafa sol yakın çevrede hayret eder, sonra birinci takım galip geldikten sonra, sonra bir dolabın yanından sağa dönerim, yine hayret edeceğim kapalı dolap. Bunun için, dolaba bir kupa koymaya atfettiği başka bir komutun yerine getirilmesine devam ederek, araba lamine ediliyor.

Yenileme programını iyileştirme (polіpshiti) emrini bozmak 1.

Program B. Böyle bir tamamlayıcı program 1, program B'dir. Ondan önce, yeni bir komut 2 dahil edilmiştir - akıllı kontrol aktarımı. Bu program şöyle çalışır:

a) iki kupa robot başlayana kadar hafızada tutulur ve baş sol komiserde hayrete düşer (saygı, makine A programında bozulursa durum tamamen aynıdır). İlk komutta, kafa bir oda sağa hareket eder ve makine bir sonraki komut 2'ye geçer. Komut 2, saldırı komutundan önce, başın bir anda hayret edip etmediğine bağlı olarak nadasa gitmesi gerektiğini belirtir. boş hazne veya hazne doludur. Zihnimizin ortanın ortasında hayret edecek bir kafası var, o zaman 2. komutun alt okuna hayret etmeniz gerekiyorsa, sonuncusu ile işaretlendim

ortada. Bu ok, 1. komuta dönmeniz gerektiğini belirtir. Bu, kafanın bir kez daha sağa bir oda çökmesi ve arabanın 2. komutun sonuna gitmesi anlamına gelir. Şimdi, kafadaki kırıklar boş hücreye hayret ediyor , komut 2'nin üst okuna hayret etmeniz gerekir, bu nedenle komut 3'e geçersiniz. Komut 3'te, bardağı boş bir odaya koyun, kafa nasıl hayret eder ve komut 4'ün sonuna, yani zapinyaetsya'ya gidin.

Bachimo gibi, yaklaşık olarak aynı durumda, A programı üzerinde çalışan makine sinirlendi ve B programına giderken, ek 1'i başarıyla sona erdirdi;

b) robot kimin için B programının arkasındaki makineyi taklit ediyor, bu nedenle robotun kulağına kadar üç kupa hafızada tutuluyor ve kafa, küçük bir kutu ile doldurulmuş aslanın kendisine hayret ediyor.

Küçük renkli tablo 58'de iki program gösterilir 1: program B, en basit, yak, prote, spratsovuє başlatma (bazen - makine bozulur) ve D programı, akıllı kontrol aktarımı komutuyla tamamen tamamlandı .

Ancak bundan sonra makineler A, B, C, D programları için robota eğitildi (col. tab. 57-58), aynı programlardan gri'ye (col. tab. 59) gidebilirsiniz.

Mezarlardan biri durumu ayarlar, hafızanın arkasına bir çaça kupası koymak, ne gitmeli, makinenin kafasını son ortadakilerden birine dayamak ve programlardan birine talimat vermek (A, B, C veya D). Bir başkası bu program için makinenin robotunu taklit edebilir. Sonra çılgınca rol değiştirirler.

Makinenin robotunu taklit ederek daha az affa izin vereni kazanın.

№53 "Hangisi daha geniş?"

(DOVGE, YÜKSEK TOPLUM, DÜŞÜK, VUZKA)

Didaktik görevler:Çocukların nesnelerin boyutları ile ilgili ifadelerini belirtiniz ve nesnelerin boyutlarının işaretine benzerliğini bulunuz.

Baş Gri.

Çocuklar gurtokta oturuyor. Vihovatel şöyle görünüyor: “Bizi yabancılaştıran nesneler olan çocuklar farklı boyutlardadır: büyük, küçük, uzun, kısa, alçak, yüksek, yüksek, geniş. Sen ve ben nesnelerin boyutu için pek çok küçük şeye yenik düştük. Ve aynı zamanda, böyle oynayacağız. Bir kelimeyi adlandırıyorum, ama sen pererakhovuvatimete, nesneler gibi tek kelime olarak adlandırılabilir. Bacacının elinde. Vіn daє yogо tіy іtinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, - bir taşıyıcı gibi görünüyor ve oturması için bir taş veriyor.

  • Yol, - Ona veriyorum ve susidov'un küçük taşını geçiyorum.
  • Kumaş, çile, gün, kürk manto, çocuklar tahmin eder.

Geniş, - wihovator böyle bir kelimeyi telaffuz eder.

55 "Pazartesi Günleri"

Didaktik görevler:günün günlerinin sırası bilgisini sabitleyin; şarkı sırasına göre vminnya pereahovuvat їх şekillendirme.

Malzeme: renk kartları (boyut için aynı 7, kartların rengi için birkaç farklı).

Baş Gri.

Çocuklar vikonati yapmaya çok eğlenceli bir şekilde teşvik edilir:

  • Kartları, haftanın günlerini değiştirerek Pazartesiden haftaya sırayla düzenleyin;
  • Kartları, Pazartesiden bir hafta önce, haftanın günlerini kaydırarak doğru sırada düzenleyin;
  • Çalışma günlerini adlandırın ve gösterin;
  • Bir sonraki günden başlayarak haftanın günlerini adlandırın ve gösterin;
  • Pazartesiden başlayarak ayın 1., 4., 6. gününü adlandırın ve gösterin.

Tyzhnya günlerinin renk modellemesinin bir oryantasyon çeşidi: Pazartesi - kırmızı; ikinci - turuncu; orta - zhovty; dört - yeşillik; cuma - blakitny; Cumartesi - mavi; hafta - menekşe.

57 numara "Çekerek saat"

Didaktik görevler: çocuk vibudovuvati çizgisini, nesnenin yaşamının sınırlarında gelişimini ve tarihsel gelişimini okuyun; hareketin bağlantısını geliştirmek, “yapacağız”, “önce”, “ondan sonra yak” konuşma dilini harekete geçirmek.

Oyun günü:zbuduvat "Saati çekiyor."

Oyun kuralı:römorklar vibudovuvati vіdpovіdno еtapіv nesnenin gelişimi, yogo insanlardan başlayarak.

Malzeme: lider, farklı saatlerde bir nesnenin görüntüsünün 12 adede kadar varyantını hazırlar (örneğin: bir kişinin insanlardan yaşlılığa kadar olan hayatı).

Baş Gri.

Kükreyen kartlar. Çocuklar vibudovuyut "Saati emmek."

59 numara "Teremok"

Didaktik görevler:anlamak

"ortada - aramalar".

Yerleşim: oyuncaklar - ayı, kurbağa, piven,

vovk.

teremok-teremok alanında durun

(Çocuklar yuvarlak dansta yürürler)

Düşük değil, yüksek değil.

Teremochtsi'de kim yaşıyor?

Kim alçakgönüllü bir yerde yaşıyor?

Canlı bir norushka ayı var,

(ayıyı koronun ortasına koyun)

Karıştırın, turta pişirin.

Teremochtsi'de kim yaşıyor?

Kim alçakgönüllü bir yerde yaşıyor?

kurbağa var

(kurbağayı koronun ortasına koyun)

Temiz, temiz temiz, temiz mete.

Teremochtsi'de kim yaşıyor?

Kim alçakgönüllü bir yerde yaşıyor?

(koronun ortasında pіvnya pom_sti)

Şarap kulelerini korumak için gece gündüz.

Ve kimlerin teremok'a girmesine izin verilmiyor?

Kimin kapısını kilide koyacağız?

Git, git, kızgın Vovk!

(Vovka'yı koro sınırlarının ötesinde mahrum bırakın)

Dişlerinizle takırdatmayın!

61 Sağ bayraklı»

Didaktik görevler:

kendin yap ve dümdüz ilerleyin.

Baş Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z metni.

Bir tığ işi için arkadaş,

Svіy ensign pіdіymay.

Daha daha daha

Svіy ensign pіdіymay!

Bir tığ işi için arkadaş,

Sancağınızı indirin.

Daha düşük, daha düşük, daha düşük

Sancağınızı indirin!

Şimdi ses ver

Yüzlere dön,

sağ elini salla

sol elini salla

Asteğmenlerle dans edin!

63 "Sürücü"

Didaktik görevler:arkusha kağıdı üzerinde vciti orient, kapat

"üst vergi, alt ücret, sağ" anlayışı

üst, sağ alt kutu",

"Merkezde" (ortada).

Bajannya qiu oyunu için sadece harcanabilir

masa,

ve kilim üzerinde.

Mülkiyet: ortasında karalanmış bir zoshit sayfası

düz kesim garaj, іgrashkovі

deri bir çocuk üzerinde arabalar.

Baş Gri.

Çocuklar arabayı "garaja" koyarlar. İhbarcının emrinin arkasında

çocuklar arabayı sağ üstte hareket ettirir,

sol alt kut incedir. Koçandan önce

zavdannya dotsіlno

sağ "Sürücü" üzerinde bir parmak tutmak için.

Bі-bі-bі, araba ile gidiyorum.

Bi-Bi-Bi, ben şoför olmak istiyorum.

Bі-bі-bі, tam gaz uçuyorum.

Bi-bi-bi, en iyi şoför benim!

No. 65 Sağ "Parmaklar öldürüldü"

Didaktik görevler: arkusha'da vchiti orient

kağıt.

Mülkiyet: boyalı yerler ile albümn Çin sayfası.

Merhaba, sağ kalem - sağ elinizle masaya hafifçe vurun

Merhaba aslanın kalemi - sol elinizle masaya hafifçe vurun

garni tarafından rahatsız

(Avuç içlerinin yumuşak taraflarını okşayın)

Spritni, milili

(avuç içlerini okşa)

Boş parmaklar

(parmakları sıkmak ve sıkmak)

Kızların erkekleri var.

(parmakları bir “kilit” içinde birleştirin)

Їх n_yak karışma

Kokuşmuş olmalı, bedava istiyorum

(el sallayın)

Biraz kırıntı alalım

bir yaprak üzerinde parmak

Sadece merhamet etme,

Kızlar ve erkekler.

Ortadan öldürdü -

Orada ahududu var!

66 Sağ "Matroshka"

Didaktik görevler: viroblyat vminnya

kendinizi uzayda yönlendirin

kendin için iyi

Neşeli matrioshka'larım, vadilerde sıçradık:

Zliva - alkış, sağ elini kullanan - alkış, düz - alkış ve geri - alkış.

Neşeli matruşkalarımız, küçük kızlarımız dans ettiler:

Sol - üst ve sağ - üst, sağ - üst ve sol - üst.

Neşeli matrioshka'larım, dans eden eller, dans eden bacaklar:

Sol alt - üst-üst-üst, levoruch - alkış-alkış,

Sağ ayakla - tepeden tırnağa, sağ el kolları - alkış-alkış.

Cherguvannya birkaç kez devam ettirilebilir.

68 Sağ "Makine"

Didaktik görevler: zoshitі zlіva'da pratsyuvati'yi okuyun

sağlak

Mülkiyet: iki paralel çizgi ile arkush paperu

"Pahalı", dünyanın dışında bir oyuncak araba

vіdpovіdny z "yol".

Axis benim arabam

Zavodzhu dvigun

(Eller için sağa "motoru çalıştırın")

Sağa kızgın

(sağ el önde, çaçayı “üretin”)

Kurşun її, sürücü!

(Hat sağa kızdığında)

Sağa kızgın

(sağa kızgın, arabayı hareket ettir)

Sağa kızgın

(arkuş kağıdında "fiyat"a göre)

Sağa kızgın

Araba gidiyor.

Sağa kızgın

Sağa kızgın

Sağa kızgın

Su її Vede.

70 Sağ "Tabak, tabak ve tabak"

Didaktik görevler: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty genişliğinde üç nesne,

akıllı ve ince motor becerileri geliştirmek.

Mülkiyet: "Budivelnik" i çevirin.

Baş Gri.

Çocuklar tilki yürüdü, yürüdü,

Bir kuş sesi duydular, mantar topladılar.

Şimdi geçişten geçmem gerekiyor -

Nehir, nehir, yoldaki o dere.

Açık "Budivelnik" kümesinden çocuklar şunları yapabilir:

kalası camdan geçirmeye teşvik edin,

nehri geçmek için o plakayı nehrin karşısına yerleştirin

onlardan geç. Naivuzhcha

bir doshka, en geniş yer, en geniş tabak.

72 "Şehir"

Didaktik görevler: minnnya povnjuvat 3 kişisel olmayan nesneleri kapatın,

en çok ve en azını say

kişisel olmayan, netliğe ulaşmak için

çarpanlar

Mülkiyet: kilim 6 rіpok üzerinde rozsipani, 5 ogirkіv і 4 havuç (kіlkіst

yeterli sebze toplandı).

Çocuklar büyüyen sebzelerin etrafında yuvarlak bir dansla yürürler:

Kanopiyi dikenler,

Vletka'yı sulayanlar

Sonbaharı çekenler

Hasat dedik.

Salata ve çorba için sebze seçelim!

Dul kadının zavdannyası için çocuklar sebzeleri kupka fiyatından alırlar. Güç kaynağı:

Yakі ovochі aldı;

ovochіv vyyshlo'nun Skіlki grupları;

Nasıl tanınır, bu tür sebzelerden daha çok, daha az var;

Her türden daha fazla (en az) sebze vardır;

Daha çok sebze var, daha düşük ... ale daha az, daha düşük ... vb.

No. 74 "Rakamı ilk alan kimdir"

Didaktik görevler: geometrik şekiller, titreşim hakkında birleştirilmiş bilgi

rozuminnya'ya özel talimatlar,

Saygı konsantrasyonunun gelişimi, şiddetli

iyi motor yetenekleri.

Mülkiyet: kilim üzerine rozsipani

geometrik şekiller (daireler, kareler,

tricutniks, dikdörtgenler, ovaller).

Baş Gri.

Bir cilt koruyucu verin

Seçim ile kişisel randevu

belirli rakamlar. Peremagaet o çocuğu,

ne bir shvidko ve af olmadan

senin gönderin.

76 Sağ "Yalinkayı temizliyoruz"

Didaktik görevler:talimatları nasıl takip edeceğinizi anlamak için zihninizi kapatın

dіy, dorimuyuchis mantıksal dizisi.

Çocuklar boyalı yalinkayı geometrik şekillerle süslerler,

çelenk.

Karmaşık seçenek:

Doshtsi üzerinde gösteri yapan Vihovatel veya

farklı seçeneklerin dizgi kumaşına

çelenkler. Bazı seçeneklere kadar çocuklar suçludur.

onları ziyaret et

rakamlar kümesi, indükleme dizisi ve

devam et її.

Yalinka, yalinka, yak'tan eksen!

Yalinka-holochka, garna, harika!

Yalinkayı aşağıdan yukarıya doğru giydiriyoruz,

Hadi birkaç çanta alalım, hadi biraz sineklik alalım,

Ben çelenk - bir, iki, üç,

Anu, yalinko, yan!

Hayır. 78 Doğru "Benim dediğime git"

Didaktik görevler:zakriplyuvat vminnya razumiti іnstruktsiyu z vykonannya zavdan,

anlayışı kapatın.

Bir, iki, üç - Bizhi'nin uzun (kısa) dükkanına kadar!

Bir, iki, üç - geniş (vızıltılı) bir bizhi hattına!

Bir, iki, üç - büyük (küçük) yaşam piramidine! vb.

Değeri ne olursa olsun, herhangi bir nesneyi adlandırabilirsiniz.

Sayfa #81

Didaktik görevler:geometrik şekiller hakkındaki bilgileri pekiştirin, dikkatli olun.

Baş Gri.

Gra z m'yachem. Çocuklar bir kazıkta duruyor. Kazığın merkezinde lider. Lider bir mezar topu atar ve güç verir.

Dinleyin çocuklar,

Gratimemo'muz var.

Hemen yemek koyayım

Ve htos vіdpovіdatime!

1. Güneş gökyüzünde, figürü nasıl tahmin ediyorsunuz? (renkli)

2. Vikno neye benziyor? (kare)

3. Bir eviniz olacaksa, Dahu'nun yerine bir figürü nasıl koyarsınız? (trikutnik)

4. Kapıya nasıl gidersiniz, hangi rakamı tahmin edersiniz? (dikdörtgen)

5. Topu alırsanız nasıl bir şekil alırsınız? (Serin)

6. Dikiz borusu neye benzer? (silindir)

7. Bazı figürler olmadan, evleri tasarımcıdan ilham alamaz mısınız? (küp)

İster çocuğu çağrıştıran, şekil veren bir nesne olsun, o yemek daha zengin olabilir.

Kurallar: Gerekli, topu kullanan kişiye atmak.

Seçenekler: 1. Güç kaynağı ters sırayla konabilir: benzer kare, kolo, dikdörtgen, tricutnik, çuval, küp, silindir.

2. Lider mozhe buti wihovatel chi ditina

No. 83 Doğru "Mutlu dans"

1. Sağa doğru ve ardından її geri verin,

Ve sonra ilerleyelim ve trochlar durdurulamaz.

Kazıkta ayakta dans ediyoruz, kazıkta dönüyoruz,

Ve vadide eksen şu şekilde sıçramaktadır - alkış, alkış.

(Çocuklar metne göre ruhi göz kırpar)

Eller yukarı, şerefe! (kolona git)

Eller aşağı alkışlar! (kazıktan yayıldı)

Eller yukarı, şerefe!

Neşeyle dans ediyoruz, şarkı söylüyoruz!

Deride vücudun bir bölümünde değişiklik yapan yeni beyit: Eli sağ, solu soldur. Vay sağ, sol. Omuz sağ, sol vb.

85 Sağ "Metelik"

Didaktik görevler:geliştirme yönelimi

alan, güvenli

boşluk anlamına gelen terimler

çürüyen

Mülkiyet: yaskravy öğretmende büyük kar fırtınası.

Bachish, kar fırtınası broşürü.

(çocuklar yaskravny kar fırtınasına bakarlar,

düzeltme öğretmeni)

biz ona bakarız

Livoruch kar fırtınası uçmak için,

(öğretmen çocukların önünde aslanın yanında kar fırtınasıyla elini tanıtır)

Livoruch bize hayret etmemizi söyle.

(Bik, çocuklar, onun peşinden koşmak fazlasıyla yeterli)

Sağ elini kullanan uçtu,

(sağ bisiklete benzer)

Sağ elini kullanan hayret etti.

Oradaki eksen daha yükseğe uçtu,

(Tepeye bak)

Raptom daha alçakta battı.

(Küçük görmek)

gözlerimizi nasıl kapatırız

(Çocukların gözleri ağlar)

Її pobachima, Kazaklarda aptal.

Yaskrava, povіtryana,

Rüzgar duyulur

Uzun süre bizimle oturmadı,

(çocuklar gözlerini açar ve bir çare ararlar)

Metelik)

Uçtu, uçtu.

No. 87 "Otobüsünüze isim verin"

Didaktik görevler:farklı kazıklara yerleştirilmiş, kareler, dikdörtgenler, trikolar, figürün aynı şeklini bilen, renk ve biberiye ile ayırt edilir.

Baş Gri.

Deakіy vіdstanі üzerinde bir tür 4 stіltsі, bunlara triko modelleri, düz kesim toshcho (otobüs markaları) eklenmiştir. Çocuklar otobüslere otururlar (stilets için kolonide dururlar. Öğretmen-şef onlara bilet dağıtır). Bir cilt biletinde, figürün kendisi bir otobüsteki gibidir. "Zupinka!" Çocuklar yürüyüşe çıkar ve öğretmen yürüyüş modellerini değiştirir. "Otobüste" işaretinde çocuklar otobüsün arızalandığını anlar ve birer birer dururlar.

90 Sağ "Rozfarbuy numarası"

Didaktik görevler:

Mülkiyet: şablon, renkli zeytin, kağıt.

KAFA.

Gölgelendirme için bir kontur görüntüsü veya rozfarbovannya veya sayıların ana hatlarını çizmek için şablonlar ve її uzak rozfarbovannya veya gölgeleme için umut var.

91 Sağ

Didaktik görevler:sayıların görüntüsü hakkındaki bilgileri pekiştirin.

Büyük olan parmağıyla önüne bir figür çizer, çocuk da tahmin eder ve rol değiştirirler.

No. 94 Sağ "Vikonai Rukh"

Didaktik görevler:işitsel saygıyı geliştirin, sayıları zihninizde kapatın, onları rahunka'ya yerleştirin.

Yetişkin proponuє (prisisti, pіdstribnuti) çocukların stilleri farklıdır, sayılar sayıyı gösterir.

95 Doğru "Chi doğru mu?"

Didaktik görevler:sayıların görüntüsü hakkındaki bilgileri düzeltin, onları rakamların anlamı olan rahunka'ya yerleştirin.

İki kart gösterilir, çocukların kimliklendirilmesi gerekir, bir karttaki resim numaraları diğer karttaki kat, triko veya nesne sayısını gösterir.

Hayır. 99 Doğru "Şekil nasıl girdi?"

Didaktik görevler:

Çocuk, sayıların olduğu kartlara bakar ve onları hatırlar. Yetişkin minyaє їх mіstsami. Çocuk bana neyin değiştiğini anlatıyor. Kart alınır alınmaz çocuk numaranın gittiğini tahmin eder.

100 Numara Doğru "Ne karıştı"

Didaktik görevler:sayıların imajı bilgisini kapatın, sürpriz şafağı geliştirin.

Masada, numaralı kartlar ters çevrilir veya ters çevrilir veya ayna görüntüsünde verilir. Çocuk numarayı doğru konuma çevirebilir.

103 Sağ "Rosefarbuy me"

Didaktik görevler:sayıların tanıdık görüntüsünü doldurun, ellerin ince motor becerilerini geliştirin.

Arkush kağıdında, kağıtlar numaralandırılmıştır, böylece bir şarkı rengi yapmak gerekir.

Örneğin: 1 sayısı siyah zeytin, 2 sayısı mavi, 3 sayısı sarı vb.

104 Sağ "Tsifrograd"

Didaktik görevler:sayıların görüntüsü bilgisini tamamlayın, nesnelerin sayısına benzerliklerini anlayın, ellerin ince motor becerilerini geliştirin.

Sayı şablonlarının yardımı için çocuklar "Tsifrograd" boyarlar. Cilt numarası, sıfır krem, çeyreklerle süslenmiştir ("1" sayısı - bir bilet, "2" sayısı - o zaman iki bilet).