Game matematika dari anak-anak usia prasekolah. Game matematika untuk anak-anak prasekolah

Seperti yang terlihat, gra є jenis aktivitas utama anak-anak usia prasekolah. Pada guru prasekolah, anak-anak dipandang sebagai tugas pekerjaan dasar dan menengah, dan sebagai bentuk organisasi kehidupan dan aktivitas anak yang mandiri. Anak-anak prasekolah memiliki peran besar untuk dimainkan. Bau busuk secara sistematis zastosovuyutsya pada proses pengambilan, dan menavigasi sebagai aktivitas mandiri. Selain itu, bau busuk dilakukan untuk memungkinkan anak-anak.

Di awal jam rahunka anak-anak disambut dengan victoria di link bernyanyi dengan hak didaktik. Di sebelah kanan, pada tahap awal, jika pengetahuan baru diberikan kepada anak-anak, diperlukan pengaturan kulit anak yang baik, sama dengan tahap selanjutnya - pemantapan pengetahuan dan pembelajaran. Yang sangat didaktis berhak memberikan pengaturan yang sebaik-baiknya kepada anak.

Permainan didaktik tidak selalu menghilangkan percikan dinamisme mereka. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, disarankan untuk mulai dari awal mempelajari hak-hak didaktik, dan kemudian melakukan metode untuk mengkonsolidasikan pengetahuan mati itu permainan didaktik .

Dalam pelajaran anak usia 4 tahun kelahiran, satu gram didaktik bisa lebih bermakna, jika ada cara untuk mempelajari ilmu pendatang baru tersebut. Dengan anak-anak pada ulang tahun ke 5, 6, 7, mereka sibuk, di belakang struktur, dan, sebagai aturan, mereka memiliki permainan didaktik bersama dengan hak didaktik. Postupovo vaga didaktik tepat untuk sibuk menumbuhkan batu ofensif kulit, tetapi juga perlu untuk menjaga waktu untuk igor.

Dosvіd us perekonav, scho in the middle, senior that kelompok persiapan kebutuhan akan perilaku obov'yazkovo permainan matematika. Tampaknya adopsi bahan baru sehubungan dengan bahan baru, anggur itu, tentu saja, akan diambil tongkolnya. Nadalі bergerak untuk mengambil pengulangan bagian materi. Seluruh dunia dimaksudkan untuk didaktik dan tepat bermain di kelas untuk mempelajari rahunka. Serta hak untuk menerapkan materi program baru, mereka harus dilakukan pada pelajaran sebelumnya, lebih rendah dari memperbaiki materi yang mungkin.

Kami akan hadir berbagai permainan matematika: didaktik, permainan-dramatisasi, permainan ruhlivy dengan unsur rahunku. Di bagian lengan, ditunjukkan jumlah ihor yang khas. Penempatan asas ini adalah untuk memudahkan praktisi praktis dop vodbir іgor okremikh untuk menempati, dan untuk mengarahkan aktivitas mandiri. Dorimano dan prinsip kuno, tetapi harus diakui bahwa Igor melahirkan anak-anak seabad yang lebih cerdas. Deyakі igry, yakі proponuyutsya untuk menyanyikan vіku, bisa zastosovanі dan di robot dengan anak-anak dari kelompok usia lanjut untuk pikiran pengaturan yang lebih kompleks (lebih banyak angka, lebih banyak aturan, lebih banyak angka).

02.06.2016 Victoria Soldatova

Saya menghargai semua ayah, seperti yang mereka katakan tentang perkembangan anak dalam bentuk interaktif. Hari ini kita membahas permainan matematika untuk anak prasekolah. Dalam hal opsi torknemosya їхніх. Sudah dikatakan lebih dari sekali bahwa anak-anak adalah individu, sama seperti Anda, ayah Anda, Anda harus memilih jenis gris yang akan membuat anak prasekolah Anda tergerak. Adzhe cenderung sibuk memberikan insentif untuk pengembangan matematika zdіbnosti.

  1. Bersifat mendidik
  2. Ruhomі
  3. Lantai

Mari kita tebak apa yang begitu penting dan mengapa begitu penting bagi anak-anak kita. Mereka mengambil nasib dua kuburan atau lebih, seperti zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis yang mengatur. Hasil akhirnya adalah meletakkan landasan berupa perilaku dan pengetahuan stosuvannya tentang kerikil yang tepat pada arah tersebut. Kejahatan karakter yang mengaum, mirip dengan kesenangan, memiliki fungsi utama yang lebih serius. Pada hidup dewasa Permainan matematika dikenal dengan profesi seperti ekonom, politisi, pengacara. Baca lebih lanjut tentang teori igor di Wikipedia.

Mengatur kehidupan anak-anak di grі, para ayah mengembangkan kepribadian anak prasekolah yang kaya. Sedemikian rupa, anak-anak menemukan hal-hal baru, mulai menjaga rasa hormat, mengembangkan ingatan, getaran kreatif pemikiran logis, wah.

Game matematika didaktik untuk anak-anak prasekolah

Dimungkinkan untuk mengembangkan ide-ide matematika dari anak-anak. Inilah alasan metode permainan impersonal, tetapi untuk permainan didaktik. Stink balas dendam sendiri: tetapkan tugas, ikuti aturan, hasil. Perintah dilipat ke vіku. Jika dalam 2 tahun seorang anak menunjukkan bahasa logis dalam 2 mata pelajaran, maka anak prasekolah yang lebih tua dalam 5 tahun dapat belajar yoga dalam 4-5 mata pelajaran. Bersihkan igor serupa - pertama kali dihabiskan di lingkungan interaktif.

Gra didaktik - Mosaik geometris

Kami sudah lama hidup, tapi jangan sia-siakan relevansi Anda. Materi serupa dapat disiapkan sendiri, Anda perlu melihat kertas warna-warni orang anonim bentuk geometris. Ayo siapkan kartu dengan benda-benda yang Anda kenali saat kecil. Laminasi yang lainnya.

Kepala anak hanya disalin oleh mereka yang ingin menyebar ke bayi yang sudah jadi, yang dengannya Anda dapat menambahkan detail bentuk dan warna, melatih rasa hormat. Lalu kita mulai berfantasi dan bisa menciptakan citra kita sendiri tanpa bergantung pada mata. Sekarang menyala, secara kiasan sebuah pikiran. Kedua gerakan mengembangkan keterampilan motorik halus.


Foto Dzherelo maam.ru

Mosaik geometri didaktik kami dibeli. Itu diambil dalam gulungan praktis, semua detailnya terbuat dari kayu dengan magnet di kerahnya. Dengan cara ini, anak prasekolah saya dapat memilih plot tidak hanya di dinding koper, tetapi juga menggantung kami di dinding di papan magnet. Menambahkan kartu dengan 50 gambar dari berbagai level. Sumbu cangkir sederhana seperti itu dapat diambil pada baris tongkol.

Pada hari ini, anak saya berusia 5 tahun 7 bulan, dan pada jam-jam tersebut saya masih ingin berlatih untuk model lipatan yang tajam. Dan lebih sering daripada tidak, Anda bisa menangkap bayi yang manis untuk dipetik. Kepemilikan ruang ganti seperti itu tidak hanya pada kekompakan penghematan dan pentingnya, agar detailnya tidak rusak. Tapi itu juga memungkinkan untuk membawa saudara laki-laki ke ayah dan menunjukkan apa yang terjadi.

Jika ibu mengambil nasib yang tidak terputus dalam pekerjaan, maka dalam proses penamaan sosok anak yang penuh kebencian, wajar untuk mendapatkannya. Sekaligus Anda bisa menyusun dongeng dari karakter yang pernah Anda lihat. Laporan selengkapnya dapat dibaca di artikel berikutnya. Coba mainkan "Tebak apa" selama setahun. Anak prasekolah secara mandiri memilih anak kecil, dan sang ayah bersalah karena menebak apa yang digambarkan pada anak baru. Ciptakan mahakarya dengan cepat. Lebih tsіkavіshe, yakshcho datang tamu kecil, lalu rozvaga diamankan untuk semua orang.

Saya mengirim panggilan kami ke Amazon, terima kasih kepada perusahaan Bayangkan. Tse diysno produk yakisny. Jika Anda tidak tinggal di luar Rusia, Anda dapat melihat mosaik serupa di toko online. Hormati keragaman bentuk geometris dan keberadaan kartu dengan bentuk.

Didaktik Gra Apa yang salah?

Dia bisa bermain dengan figur magnet depan, dan dengan volume. Materi didaktik bisa berupa mainan dalam satu set, dokter dengan berbagai warna, bahan alami - kerucut dan biji pohon ek, misalnya. Grati lebih baik dengan beberapa anak, sehingga ada efek magis yang hadir, maka menyenangkan untuk keluar. Gravitasi berputar, ayah shvidko mengatur lancet logis yang penyeberangannya dipatahkan. Tse mozhe buti sosok dari jenis yang berbeda, warna yang berbeda, kehadiran її di lancet logis, atau, pada saat yang sama, kehadiran. Setelah perintah, kuburan berbalik, dan shvidko itu memenangkan pengampunan. Menangkan orang yang memiliki lebih banyak tanda її.

Lebih baik tinggal di rumah untuk waktu yang lama sampai semacam rahunku grati, kami membunyikan zmagayemosya hingga 10, dan kemudian kami ingin mengulanginya. Oleksandr menghela nafas dengan tatom, dan saya akan memasang lanyard logis. Bagaimana seorang anak mengembangkan permainan didaktik:

  • menghormati;
  • reaksi cepat;
  • stok kosakata (perlu untuk mengungkapkan pikiran Anda secara akurat);
  • pengetahuan tentang nama yang tepat dari bentuk atau warna geometris (simpan dalam opsi yang dipilih).

Dalam benak saya, sudah ada deskripsi tentang permainan matematika paling terkenal dengan materi didaktik, saat saya mengerjakan statistik dengan tangan saya sendiri.

Game matematika bergulir untuk anak-anak prasekolah

Rukh penting bagi kami anak-anak, dan bahkan untuk anak-anak prasekolah menengah ke atas, hidup itu perlu. Jika seorang gadis dapat duduk diam dan mengambil mozaik dengan bentangan 15-30 duri, maka alam tidak akan memberi anak laki-laki. Oleh karena itu, merencanakan permainan matematika untuk anak-anak prasekolah, saya tidak dapat menyiasati їхній penting yang terlihat seperti busuk. Merawat anak-anak, saya dapat mengatakan bahwa pekerjaan serupa memberikan kepuasan bagi anak laki-laki dan perempuan.

Post-reader saya sudah mengenal Estella, pacar Oleksandr, yang datang mengunjungi kami pada hari Senin. Saya selalu mencoba untuk mengatur izin para pemain untuk menyebarkan permainan saya kepada mereka, jika saya memiliki istirahat di otoritas mereka. Anak-anak, karena kepuasan, menerima proposisi pograt, saya mengambil takdir di rozvagas ini hanya sebagai komentator dan penengah.

Rukhliva gra - Pilih item yang tepat

Kami membutuhkan:

  • 4 gaya;
  • dekіlka vid_v figur geometris;
  • 2 wadah dapat disimpan.

Permainan berbulu matematika Qiu yang saya habiskan di teras. Stiles Chotiri ditempatkan berpasangan, satu dan satu di dudukan yang layak. Di satu bagian dia membuat figur geometris, di bagian lain dia menyiapkan wadah untuk piala. Jelaskan kepada anak-anak aturan gri:

Kulit di atas figur geometris panggung terdiri dari 8 lembar kulit. Dia mengambil tangan mereka dan kami menamai mereka, lihat - itu perlu untuk tumbuh, berubah, untuk mengetahui semua kuburan mereka. Anak-anak tumbuh dengan jangkungan dengan kucing, di rahunok 3 berlari ke atas panggung dengan figur dan hanya mengambil satu tugas. Mereka berbalik untuk memasukkan її ke dalam wadah dan seterusnya sampai mereka mengambil semua 8 buah. Orang yang memilih pemenang pertama.

Otzhe, saya sudah menyiapkan: kotak, lingkaran, silinder, trikutnik, persegi panjang, kubus. Saya memilih semua objek dari mainan dasar, sihir, sehingga bentuk geometrisnya langsung dikenali. Dia meletakkan tiga patung di atas gaya kulit anak-anak. Di babak pertama, perlu untuk memindahkan Oleksandr ke dalam kotak - alun-alun Estelya - trikutnik itu. Di sisi lain, sebuah cincin dan persegi panjang, dan di kіntsі sebuah silinder dan sebuah kubus, yang ditinggalkan. Di ujung kuburan, tidak perlu lagi memilih sosok yang benar ale, kegembiraan dari smalality yang rapuh terus hadir.

Bahkan jika Anda memahami apa yang diketahui anak-anak prasekolah Anda tentang figur geometris volumetrik, Anda dapat memperumit pilihan hanya їх. Anda juga dapat mengambil objek yang mirip dengan bentuk lagu. Misalnya spatula atau pohon plastik yang merupakan tipuan, bola adalah karung, termos untuk percobaan adalah silinder. Lihatlah ke sekeliling dan pastikan bahwa Anda akan mengetahui hal yang paling penting.

Rukhliva gra - Bintik Z'ednay dengan angka

Di belakang gaya pembawaan, won mirip dengan bagian depan. Dan dengan cara ini, kuburan perlu meletakkan kartu dengan nomor pada kartu dengan jumlah titik yang begitu banyak. Kami masih memiliki koleksi "Matematika dan Pelyushok" dari perusahaan "Umnitsya", dan saya mengalah sendiri. Kartu serupa mudah dibuat sendiri, jadi Anda membutuhkan sedikit. Krapki bisa diletakkan di tangan atau ditempel di mug lengket, seperti pada barang dengan harga murah.

Permainan matematika berfluktuasi serupa untuk anak-anak prasekolah mengembangkan pengetahuan angka, pengenalan angka, rasa hormat, zmagalnis, dan latihan kemenangan. Estelli sedang bersiap untuk mengumpulkan kartu dari 0 hingga 10, Oleksandr dari 20 hingga 30. Tiba-tiba saya sadar bahwa gadis itu memiliki garis nol, dan pemuda itu tampaknya tidak memperhatikan banyak bintik di matanya. Tidak sulit menjelaskan pengertian nol, dan Oleksandr I berkesempatan untuk mengganti kartu dari 11 menjadi 21. Anak-anak bermain 4 kali, skornya 2:2.

Untuk menyebarkan kartu besar dengan titik-titik, kami pindah ke apartemen. Zunuvshi obіdnіy stіl ubіk, jauh otrimati 4 meter dari rozbіgu. Saya menjelaskan dua permainan matematika, memberi anak-anak kesempatan untuk runtuh seperti runtuh, tetapi jelas bahwa bau menyengat mereka seperti bunga mawar.

Game matematika luar ruangan untuk anak-anak prasekolah

Saya hanya akan menjelaskan beberapa setangkai dek matematika, yang pada kenyataannya kami miliki dan pantas untuk dihormati. Mengapa bau garni? Pertama-tama, permainan di atas meja akan membuat semua anggota keluarga tercekik, yang dapat berdampak besar pada saat-saat mengantuk. Dengan cara yang berbeda, tidak perlu menyiapkannya, seperti itu, tentang yak yang saya tulis lebih lanjut. Ketiga, mereka mengarahkan pengembangan berbagai aspek: mengetahui gudang bilangan, menjumlahkan bilangan, mengembangkan logika.

Untuk melengkapi cerita tentang permainan anak di rumah kita, saya akan menulis cerita tentang permainan untuk pidlog. Jika Anda ingin memiliki tempat tidur jangka panjang, maka itu bisa menjadi tempat tidur. Busytoun Richard Scarry- jadi її Saya akan menyebutkan dan akan sangat menyayangi anak-anak, seolah-olah mereka tahu buku-buku dari penulis ini: Tempat yang bagus, buku tentang mobil, Sebuah buku tentang perilaku yang baik. Kategori gravitasi 3+, saya baik-baik saja dengan itu, tetapi anak-anak usia prasekolah yang lebih tua juga bermain dengan kesenangannya. Saya mandi її di Amazon, jika Anda memasukkan nama ke dalam sistem poshuk Rusia, Anda akan mendapatkan permainan matematika untuk anak-anak ini di pasar Rusia.

Saya akan mengatakan bahwa batu pertama ada di rahunka, untuk itu di sini kerikil setelah pengguliran panah perlu memutar lagu krokiv kilkist menuju ke titik. Sementara itu, para pemuda mengembangkan rasa hormat terhadap aturan, hargai, rasa hormat - ini adalah salah satu faktor utama di sini, untuk mengetahui tahun anjing. Inti dari lapangan adalah ofensif:

Gravtsi memilih karakter Anda sendiri dari buku favorit Anda, total їх 4. Putar panah di sepanjang panah dan zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo pilihan jalan, penunjukan objek shukayut. Karakter bergegas ke pulau, di mana mereka berpiknik dengan landak. Babi duduk di pulau itu, yak, yak, seperti yang Anda tahu, bahkan bersahaja. Begitu anak panah itu mengenai ilalang, maka salah satu garis "dipukul" oleh lawan. Meta - tiba di pulau sebelum anak babi mendapatkan segalanya.

Kepolosan pasir ada pada orang yang terukir, orang yang telah melewati, tidak ada apa-apa di sini, orang yang mengaum melawan babi. Program chi pemenang perintah Tse. Anda, sambil bernyanyi, mengenang kakek-nenek bahwa mudah bagi anak-anak prasekolah untuk mendapatkan program. Banyak anak-anak menangis dan terinspirasi untuk mengambil bagian. Saya tidak memiliki pola pikir seperti itu. Saya akan menambahkan satu nilai tambah lagi: jika panah mengenai Kumbang Emas dengan kaca pembesar, Anda perlu mengambil satu kartu dari geladak, menunjukkan objek lelucon. Tahun malam telah berlalu dan anak-anak mulai mengocok benda-benda yang ditunjuk di kota. Tse secara ajaib mengembangkan rasa hormat, namun Anda tumbuh bahasa Inggris, kemudian berfungsi sebagai praktik ajaib, pecahan bayi pada kartu yang ditandatangani dalam bahasa Inggris.

Melanjutkan tema anak-anak, jika Anda tidak suka bermain, mari kita bicara tentang keajaiban lantai. Vaughn dibeli oleh saya, jika anak-anak berusia 4,5 tahun. Rekomendasi 6+ tidak berhasil untuk saya, Oskilki Oleksandr telah lama menguasai rahunok di perbatasan selusin. Sebelumnya, mereka bermigrasi ke kilka di lereng bukit dan tidak ada situasi seperti itu. Tapi di tsіy itu berkembang tidak hanya dodavannya di tengah selusin, seolah akurat sampai 9, tapi juga reaksi cepat dan rasa hormat. Anak itu vvazhat begitu cepat seperti saya, tetapi tidak ada sensasi spiritual. Setelah banyak program, menangis dan termotivasi untuk berpartisipasi. Saya memiliki kesempatan untuk berhenti sejenak, lalu menjelaskan bahwa saya tidak ingin meninggalkan oskolki, saya dapat menggunakan lebih dari sekadar jalur latihan.

Versi kotak kami pada foto dan anggur benar-benar identik dengan versi Rusia. Hasilnya, setelah 2-3 bulan, Oleksandr Viyshov, pada level yang fantastis, menambah uang di tanggal 9 dan menjadi lebih sedikit! Binar yang diberikan mengatasi pesona anak-anak, kami mulai memenangkan yoga dan di set Frukto 10, yang akan dijelaskan di bawah ini. Jelas, berbicara tentang permainan matematika untuk anak-anak prasekolah, Halli Gali berdiri di puncak lapangan dalam latihan, membawa yoga ke otomatisme.

Ini bahkan lebih mirip dengan bagian depan, tetapi baunya menyebar dengan cara yang berbeda. Gravtsіv bisa dari 2 sampai 5, arti bangunnya adalah: lebih baik mengetahui angka 10 dengan cara menjumlahkan. Varian gris diperbolehkan untuk warna dan untuk jenis gambar buah. Fructo 10 tidak tahu cara bekerja begitu cepat, seperti Halli Galli. Pikiran robot tegang dalam kelompok ini tidak hanya untuk mencari angka dan penambahan їx, tetapi juga untuk mengurutkan buah berdasarkan jenisnya, tetapi їх pada gambar kulit 4. lantai- Singkirkan 10 angka penjumlahan. Contoh: 2+2+6 chi 3+4+3. Penagihan serupa diperlukan untuk meningkatkan kecepatan superman dan anak saya kurang penting!

Perekrutan pelepasan Denmark oleh perusahaan "Gang of Rozumniks". Setelah menganalisis penghinaan dalam permainan matematika untuk penjumlahan, saya akan senang dengan Halli Galli dan memperkenalkannya dalam satu jam. Meskipun direkomendasikan untuk anak-anak 7+, tetapi tidak ada pilihan, sangat ideal untuk anak prasekolah yang lebih tua.

Nastіlna gra Kalakh dari keluarga Mancala

Saya tahu bahwa Sim kami hanya memanggil Mancal. Seluruh permainan logis-matematis untuk dua kuburan, seperti keajaiban bagi anak-anak prasekolah dan sekolah. Saya mandi її melalui kotak kayu, membayangkan bahwa saya dapat mengatur aktivitas dengannya. Ale, setelah sampai di rumah, setelah memahami aturannya, dia menyadari bahwa dia akan terjebak untuk pengakuan. Dia mengembangkan logika, strategi vibudovuvannya, prorahuvannya bergerak maju. Dia tidak memiliki vipadkovyh vozmozhtsiv, seolah mengasihani іz rozrahunkom, lalu progr. Tato dan Oleksandr lebih sering berteriak padanya - dia layak untuk keduanya. Seseorang mendapatkan potensi dan sensasi gri yang mendalam.

Saya pikir saya menebak Nardi, hanya kubus yang tidak perlu dilempar ke sini. Obov'yazkovo membaca sejarah pembenaran Mancali, orang tidak bisa mengasihani selama berabad-abad. Jangan raja beli parodi seperti 2 in 1, ambil Kalah klasik. Apa yang tidak Anda ketahui di dalam kotak kayu versi kardus, anggur akan lebih murah.

Nah, teman-teman, saya yakin bahwa saya telah menjelaskan permainan matematika untuk anak prasekolah yang Anda butuhkan untuk mengembangkan anak. Dan lantai akan membantu Anda menghabiskan waktu mengantuk di luar rumah dengan kesenangan dan kegembiraan. Coba tebak apa yang sudah saya jelaskan tentang game kami. Seperti Anda merasa terhormat dengan sebuah artikel, bagikan dengan teman-teman di media sosial. jerat. Saya meminta Anda untuk tidak menyalin teks lagi, lebih baik percepat dengan tombol di bawah.

Jadi jangan lewatkan berita blog, berlangganan!

Anda juga dapat ditanya:

Komentar

    Tetyana

    Cherven 3, 2016 pukul 05:17

    Nadia dan Luka

    Cherven 3, 2016 pukul 05:21

    Ludmila Vlasova

    Cherven 3, 2016 pukul 06:57

    Katrin

    Cherven 3, 2016 pukul 07:14

    Olena

Didaktik gra Snіgoviki

aturan gree. Penting untuk mengagumi anak-anak kecil dengan hormat dan memberi tahu mereka seperti apa manusia salju itu satu per satu. Dua orang bermain dan menangkan orang yang memiliki kekuatan lebih pada anak kecil. Kelas pertama memanggil nama otoritas, lalu kami memberikan kata itu kepada yang lain, dll. Rumput berakhir jika tidak ada mitra yang dapat menyebutkan otoritas baru (sebelumnya tidak ditugaskan).

Mulai dari grue, orang dewasa bisa berubah menjadi anak seperti ini:

“Dari kelinci putih sungai Berdiri dengan kaki belakangnya ... Di depannya adalah manusia salju Dengan tungau dan topi. Zaєts heran, anggur menjadi tenang. Kurang dari tanah liat wortel, Ale scho berbeda di dalamnya - Vіn tidak bisa mengerti.

Dan sekarang, kagumi anak-anak kecil dan bantu kelinci untuk memahami apa yang berbeda pada manusia salju ini. Lihatlah topinya ... "

Permainan didaktik

"Matroshki"

Tsil. Perkembangan rasa hormat dan kehati-hatian pada anak-anak.

aturan gree. Penting untuk mengagumi anak-anak kecil dengan hormat dan menunjukkan kepercayaan pada matrioshka. Jadi, karena penting bagi anak prasekolah untuk melihat beberapa benda, maka di belakang kepala Anda dapat membawa banyak makanan, z'yasovuchi, mengapa anak memberikan nasihat yang sama.

Nutrisi: Apa rambut matrioshka? Apa hustochki yang sama? Apa matrioshok kecil yang sama? Apa yang sama dengan mata mereka? Apa spons yang sama? І dll.

Saat Anda memutar panggangan lagi, Anda dapat mengucapkan kekuatan Anda bahkan tanpa makanan.

Permainan didaktik

"Anak laki-laki"

Tsil. Isi kotak dan nomor urut. Kembangkan penampilan: "tinggi", "rendah", tovsty", "kurus", "neightest", "naigir", "kidal", "kidal", "kidal", "kidal" , "sedang". Ajari anak itu ke mirkuvati.

aturan gree. Gras dibagi menjadi dua bagian. Awalnya anak-anak bersalah karena tahu harus memanggil anak laki-laki apa, lalu kita akan meminta makanan.

Siapa nama anak laki-laki itu?

Di satu tempat hiduplah teman-teman yang tak terpisahkan: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha, dan Seva. Perhatikan gambar dengan hormat, ambil tongkat (penunjuk) dan tunjukkan siapa yang harus dihubungi, seperti: Seva yang terbaik; Mishko, Grisha, dan Tisha memiliki tinggi yang sama, tetapi Tisha adalah yang paling menjijikkan di antara mereka, dan Grisha adalah yang paling menjijikkan; Kolya adalah anak laki-laki terendah. Anda sendiri bisa mengetahui siapa Tolya itu. Sekarang tunjukkan anak laki-laki secara berurutan: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Dan sekarang tunjukkan pada anak laki-laki dalam urutan ini: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Berapa banyak dari semua pemuda?

Siapa yang layak?

Sekarang Anda tahu bagaimana memanggil para pemain, dan Anda dapat menjawab untuk makanan: siapa yang akan membela Seva? Siapa yang benar Toli? Siapa yang tepat untuk Tisha? Siapa livoruch untuk Kolya? Siapa yang bisa berdiri di antara Kolya dan Grisha? Siapa yang bisa berdiri di antara Silence dan Tolya? Siapa yang akan berdiri di antara Seva dan Mishkom? Siapa yang bisa berdiri di antara Tolya dan Kolya? Siapa nama anak laki-laki livoruch pertama? Ketiga? Kelima? Shotoy? Seperti Seva pulang, berapa banyak pemain yang akan tertinggal? Yakshko Kolya dan Tolya pulang, berapa banyak pemuda yang kalah? Bagaimana dengan para pemuda ini pidid teman mereka Petya, berapa banyak pemuda yang akan ada di sana?

Permainan didaktik

"Rozmova di telepon"

Tsil. Perkembangan fenomena bentangan.

Materi permainan. Tongkat (penunjuk).

aturan gree. Setelah mengambil tongkat dan menyebarkannya di sepanjang kabel, Anda perlu mencari tahu siapa yang harus dihubungi siapa: siapa yang harus dipanggil paus Leopold, buaya Gena, manusia roti jahe, serigala.

Rumput bisa dimulai dengan bunga mawar: “Di satu tempat, di satu Maidan, ada dua budinki besar. Ikan paus Leopold, buaya Gena, manusia kue jahe, dan serigala tinggal di bilik yang sama. Di bilik lain tinggal seekor rubah, kelinci, Cheburashka, dan boneka beruang. Suatu malam paus Leopold, buaya Gena, manusia roti jahe dan Vovk memanggil suces mereka melalui telepon. Tebak siapa yang menelepon siapa.

Permainan didaktik

"Pembuat"

Tsil. Moulding vminnya lay out figur foldable sedemikian rupa, semampu saya. Latihan di rahunka sampai jam sepuluh.

Materi permainan. Angka warna yang berbeda.

aturan gree. Ambil dari set tricouts, bujur sangkar, persegi panjang, pasak, dan gambar lain yang diperlukan dan letakkan di kontur gambar, gambar di samping. Jika Anda menginduksi objek kulit untuk menakut-nakuti, skilki diperlukan untuk sosok penampilan kulit.

Rumput dapat dimulai dengan beralih ke anak-anak dengan ayat-ayat berikut:

Mengambil trikutnik kotak itu,

Dari mereka, setelah membangunkan seorang budinochok.

Saya mengapa saya lebih radium:

Sekarang ada pemecatan gnome.

Persegi, persegi panjang, warna,

Persegi panjang lain dan dua pancang...

Saya akan menjadi teman saya yang lebih baik:

Aje, saya minta mobil teman.

Saya mengambil tiga tricoutnik

Saya tongkat kepala.

Їх membantingku dengan ringan

Saya raptom otrimav yalinka.

Di bagian belakang tongkol, ambil dua roda pancang,

Dan di antara mereka, letakkan tricoutnik.

Z zrobi kermo.

Apa seorang diva - Sepeda itu sepadan.

Sekarang naik, anak sekolah!

Permainan didaktik

"Murahi"

Tsil. Ajari anak membedakan warna dan warna. Pembentukan manifestasi gambar simbolik pidato.

Materi permainan. Sosoknya berwarna merah dan hijau, kotak besar dan kecil serta triko.

aturan gree. Anda perlu mengambil kotak hijau besar dan kecil dan triko merah dan menempatkan murakh putihnya, mengatakan bahwa kotak hijau besar adalah merinding hitam besar, trikutnik merah besar adalah merinding merah besar, kotak hijau kecil adalah merinding hitam kecil , trikutnik merah kecil adalah merinding merah kecil . Meluncur pulang, agar anak mengerti. Menampilkan nama-nama figur, kita bisa memberi nama murahs yang berbeda.

Dimungkinkan untuk memulai dengan penjelasan: “Dalam seekor rubah hiduplah merah dan hitam, besar dan kecil

semut. Semut hitam hanya bisa berjalan di sepanjang jalur hitam, dan yang merah - hanya yang merah. Semut besar hanya berjalan melalui gerbang besar, dan semut kecil - hanya melalui gerbang kecil. Pada sumbu pertama, merinding pohon mulai menembak, bintang-bintang memulai semua jalur. Tebak di mana semut kulit itu tinggal, dan tunjukkan jalannya.

Permainan didaktik

"Baja kunci itu"

Tsil. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analisis metode pembentukan figur; pernyataan tetap tentang bangun geometris.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan wajib dengan hormat melihat piringnya dari gambar figur geometris, untuk mengetahui keteraturan dalam roztashuvanni itu, dan kemudian mengisi clitin kosong dengan tanda makanan, setelah bersumpah pada mereka, saya perlu memposting. Orang yang menang adalah orang yang dengan benar dan cepat terjun ke tugas.

Pengelompokan dapat diulang, membusuk dengan cara yang berbeda pada gambar dan tanda makanan.

Permainan didaktik

"Cadangan sel kosong"

Tsil. Pernyataan tegas tentang bangun geometri, kurangi dan cocokkan dua kelompok bangun, ketahui tanda pembeda.

Materi permainan. Angka geometris (cola, bujur sangkar, triko) dalam tiga warna.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan yang harus disalahkan karena membusukkan sosok di meja, rasa hormat yang biadab untuk bentuknya, dan untuk warna (rumit melawan guntur 7), untuk mengetahui keteraturan dalam pembusukan itu dan mengingat clitin kosong dengan tanda makanan. Orang yang menang adalah orang yang dengan benar dan cepat terjun ke tugas. Maka kuburan bisa diganti dengan tanda. Anda dapat mengulang permainan, jika tidak roztashuvshi di tabel pos dan tanda makanan.

Permainan didaktik

"Angka De yaki untuk berbohong"

Tsil. Memahami klasifikasi angka untuk dua kekuatan (warna dan bentuk).

Materi permainan. Set angka.

aturan gree. Mainkan dua. Set figur kulit. Merampok pergilah. Kozhen hіd polagaє dalam kenyataan bahwa satu sosok ditempatkan di atas meja. Dimungkinkan untuk menggambar lebih banyak, baris skіlki (baris) dan meja skіlki stovptsіv maє tsya (tiga baris dan chotiri stovptsі), seperti angka yang diacak-acak di baris atas, tengah, bawah; di sisi kiri, di sisi lain di kanan, di sisi kanan.

Poin penalti diberikan untuk pengampunan kulit untuk figur roztashuvanni, atau untuk subsidi makanan. Orang yang mendapat skor lebih sedikit dari mereka menang.

Permainan didaktik

"aturan ruhu"

Tsil. Membentuk pernyataan tentang tanda-tanda pintar yang berbeda, apa yang harus dipagari, mengubah aturan, tentang mematikannya dengan menyalakannya, lurus ke depan, "lurus", "turun", "kanan".

Materi permainan. Satu set figur dengan berbagai bentuk (colo, square, rectangle, tricout) dan tiga warna (merah, kuning, hijau).

aturan gree. Pada tabel warna kecil 10, dua varian warna abu-abu ditunjukkan.

Pilihan 1. Di belakang, semua sosok runtuh ke gubuk mereka satu per satu. Ale dalam perjalanan pertama menyeberang. Jalan terbelah menjadi dua. Hanya pemotong lurus yang bisa lurus, pecahan di tongkol jalan berdiri di bangunan terpisah (potongan lurus). Pemotong lurus yang tidak kidal tidak bisa berjalan, karena di tongkol jalan ada tanda pagar (persimpangan jalan lurus). Nanti, dengan jalur untuk mematikan persegi panjang, ada kemungkinan orang kidal bisa pergi ke figur lain (cola, kotak, trikutnik). Kemudian jalan akan terbelah lagi. Tokoh Yakі bisa kidal? Yaki levoruch? Dan di persimpangan jalan lainnya, seperti sosok yang bisa lurus, seperti tangan kanan?

Setelah persiapan seperti itu, tangan para tokoh memulai kehidupannya sendiri. Setelah rotasi angka-angka selesai, perlu untuk menunjuk, agar tetap hidup, untuk hidup. tahu master bunion kulit (A - potongan lurus, B - cola, C - kotak, G - trikutnik).

Pilihan 2. Pada varian lain yang dilakukan dengan aturan yang sama, hanya warna figur (merah, kuning, hijau) yang diasuransikan dan bentuknya tidak diasuransikan.

Setelah api berakhir, master kuncup kulit juga ditunjukkan di sini (D - merah, E - hijau, Zh - kuning).

Pantat mirkuvannya dengan cara dimatikan.

YAKSCHO Ke rumah F berpagar, lewat dengan chervonim dan figur hijau, lalu kurangi untuk pindah ke yang baru. Artinya di rumah Zhovti tinggal sebuah pos.

Pengampunan kulit selama pengiriman angka ke їхніх budinochkіv dapat dihukum dengan poin penalti. Dengan melakukan pos ke hari kerja mereka, salah satu kuburan dibawa masuk oleh seorang pembantu, yang telah mencetak poin penalti paling sedikit.

Permainan didaktik

"Zayvii Ketiga"

Tsil. Ajari anak untuk menggabungkan objek dengan impersonal untuk kualitas bernyanyi. Prodovzhennya roboti adalah simbol tetap. Perkembangan memori.

aturan gree. Di sampingnya ada gambar makhluk liar, hewan peliharaan, burung liar, burung peliharaan.

Mari kita izinkan opsi impersonal. Ambil, misalnya, kotak hijau besar (vin berarti gajah), triko merah besar (vin berarti elang) dan lingkaran merah kecil (vin berarti sapi). Tempatkan angka yang dipilih di bulan yang diperlukan: hewan liar hanya dapat ditempatkan hingga hewan liar, hewan peliharaan - hingga hewan peliharaan, burung liar - hingga hewan liar, hewan peliharaan - hingga hewan peliharaan. Di mana mendapatkan kotak hijau? Triko merah? Warna merah kecil?

Kemudian Anda dapat mengambil kumpulan makhluk lain (harimau, rubah, burung camar, anjing, indica, dll.), Identifikasi mereka dengan gambar dari set dan ketahui kebutuhan mereka di samping.

Lulusan selangkah demi selangkah dilipat: yang kecil ditambahkan ke lipatan dengan satu makhluk atau satu burung, lalu dua, tiga, dan yang paling banyak - chotirma. Masalah solusi berkembang sehubungan dengan kebutuhan untuk mengingat apa yang harus mewakili angka.

Permainan didaktik

"artis mawar"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian dan rahunok hingga enam.

Materi permainan. Angka 1, 2, 3, 4, 5, 6.

aturan gree. Penting untuk mengambil nomor yang diperlukan dari set dan mengoreksi pengampunan mitzvah Rusia. Maka kita perlu menakuti hingga enam, yang menunjukkan jumlah objek. Tidak ada lima objek untuk si kecil. Pertanyaan selanjutnya: berapa banyak burung yang bisa Anda tunjuk ke yang kecil? (6)

Anda dapat memulai permainan seperti ini:

"Di Jalan Basiny

Satu artis masih hidup

І innоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, setelah mengecat burung, memberi nomor yang salah pada gambar sesuai perbedaannya. Ambil set angka yang Anda butuhkan dan perbaiki pengampunan artis Rusia. Sekarang bercinta sampai enam. Berapa banyak burung yang hilang pada gambar?

Permainan didaktik

Skilki? Yaky?

Tsil. Rakhunok di perbatasan sepuluh. Kenalan dengan nomor urut. Keakraban dengan konsep "pertama", "berhenti", "tambahan" dan "terlihat".

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Selidiki sejumlah objek di kulit ganda. Perbaiki pengampunan dengan memasukkan nomor yang diperlukan di set. Angka urut kemenangan: pertama, kedua, ... kesepuluh. Isi nomor urut, beri nama objek (misalnya, rіpka - pertama, lakukan - lainnya, nenek - tipis ketiga).

Selesaikan tugas paling sederhana.

1. Di halaman, pelatuk dan tiga ekor ayam sedang berjalan. Satu curcha hilang. Skilki kehilangan kurchat? Dan jika dua kurchat diizinkan minum air, lalu berapa banyak kurchat yang akan dicabut ayamnya?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki singkirkan kacheny, yakscho sendirian berenang di intinya? Skіlki menyingkirkan ayunan, seperti dua ayunan mengalir untuk memetik daun?

3. Apakah ada anak angsa di gambar? Berapa banyak ulat yang tertinggal, bagaimana satu ulat dapat diselamatkan? Berapa banyak ulat yang akan tertinggal, seperti dua ulat yang mengalir mematuk rumput?

4. Vityaguyut ripka, wanita, onuka, Bug, usus dan beruang. Berapa banyak dari mereka? Seperti nyali untuk mengejar beruang, dan serangga - setelah nyali, lalu siapa yang menarik ripka? Skіlki їх?

Apakah - pertama. Beruang - tinggal. Yakshcho pіde dіd in vteche teddy bear, lalu skilki hilang? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang tersisa? Jika Anda ingin mengejar beruang, maka Anda akan kehilangan keterampilan Anda? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang tersisa?

Anda dapat melipat pesanan lain.

Permainan didaktik

"Perbaiki karpet"

Tsil. Pengetahuan tentang bentuk geometris. Lipat angka geometris dari data.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Untuk bantuan angka, tutup "terbuka" putih. Gra dapat didorong dengan melihat sarannya.

Pinocchio masih hidup dan sehat, dengan hiasan karpet merah tergeletak di tempat tidurnya. Yakos Pinocchio pishov di dekat teater Karabas-Barabas, dan juling Shushar pada saat yang sama berkembang di karpet dirka. Ayo pergi, skilki dirok menjadi karpet. Sekarang ambil figur Anda dan bantu Buratino membuat karpet.

Permainan didaktik

"artis mawar"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian dan rahunok hingga sepuluh.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Perbaiki pengampunan artis dengan menempatkan nomor yang benar pada disk. Permainan didaktik

"Toko"

Tsil. Pengembangan rasa hormat dan kehati-hatian; belajar membedakan objek analog berdasarkan ukuran; keakraban dengan konsep "atas", "bawah", "tengah", "besar", "kecil", "skіlki".

aturan gree. Rumput dibagi menjadi tiga tahap.

1. Toko. Domba memiliki toko. Lihatlah polisi di toko dan berikan saran tentang persediaannya: berapa banyak polisi di toko? Siapa yang dikenal polisi bawah (menengah, atas)? Berapa cangkir di toko (besar, kecil)? Di mana polisi berdiri cangkir? Skilki di toko matrioshka (hebat, ma ¬

malas)? Polisi macam apa yang bau berdiri? Skіlki di toko m'yachіv (hebat, kecil?) pada apa bau polisi koshtuyut? Apa varto: zlіva vіd piramidi, tangan kanan vіd piramidi, zlіva vіd glek, tangan kanan vіd glek; levoruch di dalam botol, tangan kanan di dalam botol? Apa yang harus berdiri di antara bola kecil dan besar?

Hari ini, domba kecil itu memajang barang-barangnya sendiri di toko.

2. Bagaimana dengan membeli Vovk Suriah? Yakos pіd Novyi Rіk di toko muncul siriy vovk dan membeli hadiah untuk kerabatnya. Lihatlah dengan hormat dan tebak apa yang Anda beli wow.

3. Apa yang kamu beli kelinci? Keesokan harinya setelah tiba di toko, Anda akan datang ke toko dan membeli hadiah baru untuk kelinci. Apa yang Anda beli zaєts?

Permainan didaktik

"Svitlofor"

Tsil. Biasakan diri Anda dengan peraturan penyeberangan (bepergian) penyeberangan, karena diatur oleh lampu lalu lintas.

Materi permainan. Taruhan merah, kuning dan hijau, mobil, patung anak-anak.

aturan gree. Ini terdiri dari beberapa tahapan.

1. Salah satu penghangat memasang warna lampu berwarna terang (lapisan warna merah, kuning atau hijau), mobil dan patung anak-anak yang menuju garis lurus berbeda.

2. Yang lainnya adalah melewati persimpangan mobil (sepanjang bagian yang lewat) atau sosok anak-anak (di belakang jalan setapak) sesuai dengan aturan lalu lintas jalan.

3. Kemudian kuburan berganti peran. menatap situasi yang berbeda, yang ditentukan oleh warna lampu dan posisi mobil serta jalur pejalan kaki.

Bahwa salah satu kuburan, yang bezpomilkovo vyrishuє semua zavdannya, scho winkli dalam proses, atau mengizinkan lebih sedikit pengampunan (mendapatkan lebih sedikit poin penalti), vvazhaєtsya vzavdannya.

Permainan didaktik

"Gerbang siapa?"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian. Manifestasi tetapnya adalah "lebih tinggi - lebih rendah", "lebih - lebih sedikit", "lebih panjang - lebih pendek", "lebih ringan - lebih penting".

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Tataplah dengan hormat ke meja kecil berwarna 18. Yang baru menggambarkan kebun binatang, laut, dan hutan. Seekor gajah dan penyihir tinggal di dekat kebun binatang, seekor ikan berenang di tepi laut, seekor tupai duduk di pohon dekat rubah. Kebun binatang, laut, dan hutan disebut "boudinka".

Ambil dari set: lingkaran hijau dan kuning, tricutnik kuning, kotak merah, kotak hijau dan merah dan atur makhluk putih di sana, de penamaan bau (kol. Tabel 19).

Buka tabel warna kecil 18 dan selamatkan makhluk kulit di sana, Anda bisa hidup. Misalnya, rubah dapat ditempatkan di kebun binatang dan di hutan.

Jika makhluk-makhluk itu akan terlantar, maka ketakutan, beberapa makhluk akan dibalas di "bilik" kulit.

Balas ke makanan, siapa yang terbesar: jerapah atau penyihir; gajah atau rubah; penyihir chi їzhak? Siapa yang turun: singa atau rubah; penyihir chi zhak; penyihir chi gajah? Siapa yang penting: penguin chi gajah; jerapah atau rubah; tupai penyihir chi? Siapa yang paling ringan: gajah chi jerapah; jerapah atau penguin; їzhak chi penyihir?

Permainan didaktik

"Kosmonot"

Tsil. Coding angka DIY yang praktis.

Materi permainan. Bagatokutnik, trikutnik, patung astronot.

aturan gree. Grazdіysnyuєtsya dalam tahapan kіlka.

1. Rekatkan pemotong manik ke karton tebal. Di tengah, tusuk lubangnya dan masukkan tongkat tajam atau sirnik. Membungkus dziga, mempertimbangkan kembali, anggur mana yang diseret ke jurang, tertulis 1 atau 2, atau di ambang warna hitam atau merah, tidak ada yang tertulis.

2. Dua kosmonot ambil bagian dalam grі. Bau sekali saat membungkus jig. Vipadannya artinya pidyom untuk satu kali pertemuan; vipadannya 2 - pidyom

untuk dua pertemuan; jatuh di wajah merah - memanjat tiga pertemuan, jatuh di wajah hitam - turun di dua pertemuan (kosmonot lupa

Anda dapat mengambilnya dan berbalik).

3. Wakil astronot dapat mengambil triko kecil berwarna merah dan hitam dan ruhati dengan keturunannya.

4. Punggung kosmonot diletakkan di atas maidanchik utama dan dililitkan di sekitar jiga. Seperti seorang astronot, berdiri di atas peluncuran maidanchik dan Anda jatuh di tepi hitam, anggur tertinggal di tanah.

5. Dari maidan utama ke maidan pertama, ada enam pertemuan, dari maidan pertama ke maidan lain, ke maidan lain, ke maidan lain

enam pertemuan; dari cerobong maidan lain ke cerobong awal maidan - satu langkah lagi. Untuk mendapatkan dari Maidan utama ke awal, Anda harus mencetak 16 poin.

6. Jika kosmonot mencapai Maidan awal, maka Anda perlu mencetak beberapa poin sebelum peluncuran roket. Peremagaet yang terbang dengan roket.

Permainan didaktik

"Isi Kotak"

Tsil. Memesan objek untuk tanda yang berbeda.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris, berbeda dalam warna dan bentuk.

aturan gree. Harta karun terukir pertama berbentuk kotak, tidak ditandai dengan angka, apakah itu bentuk geometris, misalnya kotak merah, kotak warna hijau, kotak kuning.

Pengukir lain bersalah karena mengisi sel-sel lain dari bujur sangkar sedemikian rupa sehingga

horizontal (tangan kanan dan singa) dan vertikal (bawah dan atas) ada sosok yang dibedakan berdasarkan warna dan bentuk.

Angka eksternal dapat diubah. Gravtsі dapat diubah dengan misi (peran). Orang yang memenangkan lebih sedikit pengampunan di bawah jam mengisi kabut (kіtin) dari alun-alun menang.

Permainan didaktik

Babi dan syriy vovk

Tsil. Perkembangan fenomena bentangan. Mengulangi rahunka dan melipat.

aturan gree. Dimungkinkan untuk memulai dari dongeng: “Di alam negara yang tidak diketahui, hiduplah tiga bersaudara babi: Nif-Nif, Nuf-Nuf dan Naf-Naf. Nif-Nif bahkan lebih linier, suka banyak tidur dan tumbuh dan bangun tempat tidur jerami Anda sendiri. Nuf-Nuf juga suka tidur, ale vin buv bukan ledar seperti Nif-Nif, dan membangunkan budinochoknya sendiri dari pohon. Naf-Naf sudah seperti robot dan membunyikan budinochok z zegli.

Kulit babi hidup dengan rubah di rumah kecilnya. Sumbu itu telah tiba musim gugur, dan hutan telah datang dengan vovk Suriah yang jahat dan lapar. Vіn merasa bahwa anak babi hidup di hutan, dan virіshiv їх з'їsti. (Ambil tongkat dan tunjukkan jalan seperti apa pishov syriy vovk.)”.

Jika jalan menuju ke rumah Nif-Nif, maka Anda dapat melanjutkan dongeng seperti ini: “Mulai sekarang, Tuan, datanglah ke rumah Nif-Nif yang jahat dan lari ke saudaranya Nuf-Nuf . Vovk mendobrak gubuk Nif-Nif, memekik bahwa tidak ada orang di sana, tetapi tiga klub berbaring, marah, mengambil klub dan pishov dalam perjalanan ke Nuf-Nuf. Dan pada jam yang sama, Nif-Nif dan Nuf-Nuf melarikan diri ke saudara mereka Naf-Naf dan bersembunyi di ruang bawah tanah. Vovk pіdіyshov ke gubuk Nuf-Nufa, setelah mematahkan yoga, melambai bahwa tidak ada apa-apa di sana, krim dari dua klub, semakin marah, membawa klub dan pishov ke Naf-Naf. Jika untuk sementara Anda memompa, bahwa rumah Naf-Naf z zegli dan Anda tidak dapat merobeknya, Anda menangis dalam bentuk kemarahan itu. Pobachiv, scho bіla budinochka berbohong klub sendirian, mengambil її in lapar pіshov іz fіsu. (Klub Skіlki membawa serta mereka wow?)”.

Segera setelah kami pergi ke Nuf-Nuf, maka rozpovіd berubah, dan untuk sementara kami mengambil dua klub, dan kemudian satu klub dipukuli oleh budinka Naf-Naf.

Jika Anda menghabiskan waktu sebentar untuk Naf-Naf, maka Anda akan anggur dalam satu baris. Jumlah klub yang dimiliki serigala adalah jumlah poin yang dicetak olehnya (6, 3 atau 1). Anda perlu mengerjakan pekerjaan rumah, sehingga sebagian besar Anda akan mendapatkan lebih banyak poin. Permainan didaktik

“Menerapkan bagato - hanya satu”

Tsil. Stok angka Vvchennya, membentuk pendatang baru yang menambahkan vіdnіmannya di antara sepuluh.

aturan gree. Ada dua opsi.

1. Mainkan dua. Pemimpin meletakkan kartu di kotak merah dengan angka satu digit, misalnya dengan angka 8. Zhovti kolakh sudah memiliki angka. Kuburan lain bersalah karena menambahkannya ke angka 8 dan, di tiang kosong, letakkan kartu dengan angka 6, 7, 5, 4. Sebagai kuburan, tanpa pengampunan, saya akan mengambil satu poin. Kemudian pemimpin mengganti nomor di kotak merah, dan permainan berlanjut. Bisa jadi, hanya ada sedikit angka di kotak merah dan aturan yang ditentukan tidak mungkin mengisi pasak kosong, maka kuburan bersalah karena menutupnya dengan kartu yang dibalik. Gravtsі dapat mengubah peran. Menangkan orang yang mengumpulkan lebih banyak poin.

2. Pemimpin meletakkan kartu dengan nomor di kotak merah dan dia sendiri menambahkan nomor baru 2, 1, 3, 4, lalu. pemimpin mengisi tiang yang kosong, dengan sengaja membiarkan beberapa pengampunan. Pemahat lain bersalah atas kesalahan representasi, yang, setelah mencoba-coba burung dan hewan, memaafkan, dan memperbaikinya. Di kotak merah, Anda dapat meletakkan kartu dengan angka 5, 6, 7, 8, 9, 10. Kemudian kuburan berganti peran. Menangkan orang yang mengungkapkan dan mengoreksi pengampunan.

Permainan didaktik

"Cepatlah, dia tidak punya belas kasihan"

Tsil. Lengkapi pengetahuan gudang angka sepuluh pertama.

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Penghitungan dimulai dari fakta bahwa di kolom tengah mereka menempatkan kartu dengan angka lebih dari lima. Penting bagi kulit dua kubur untuk meletakkan sel-sel pada setengah dari si kecil, dengan memberi tanda "?" kartu dengan nomor seperti itu, sehingga saat melipatnya, kami menuliskan nomor yang ditempatkan di colo. Jika Anda tidak dapat mengambil angka yang menyenangkan pikiran Anda, maka pengukir bersalah atas kartu terbalik untuk menutup pantat "zayvy". Orang yang menang adalah orang yang cocok dengan tugas dengan cepat dan benar. Grafik dapat dilanjutkan dengan mengganti angka pada angka (mulai dari lima).

Permainan didaktik

"Mawar burung layang-layang"

Tsil. Tetapkan anak-anak pada tingkat tambahan ke nomor yang diberikan.

Materi permainan. Kartu Virizani dengan angka.

aturan gree. Mainkan dua. Burung walet harus ditempatkan menjadi dua, sehingga mereka duduk berjajar (secara horizontal di atas kabel), dan kemudian burung walet, yang duduk di atas tiang (secara vertikal).

Gravtsі memilih apakah ada deretan burung layang-layang: baik yang terakhir di kabel dan dua ganda marah dan tidak kidal, atau yang terakhir dan payudara, yang diperlihatkan kepada mereka, ke binatang buas dan dari bawah. Kemudian kami menutupi kuburan pertama dengan kartu dengan nomor rumah kami. Angka tersebut menunjukkan berapa banyak burung yang tinggal di sebuah rumah. Kuburan lain bersalah atas baris reshtu ptahіv th atau stovptsya. Vіn tezh tutup rumah Anda dengan kartu dengan nomor yang valid. Anda harus melalui semua cara menempatkan burung. Kami kemudian akan memilih baris kompor berikutnya, dan yang pertama akan menutup rumah Anda kuburan lain, dan yang pertama akan menunjukkan dengan kartu jumlah burung yang tertinggal. Menangkan orang yang tahu lebih banyak cara menyebarkan burung di sekitar dua rumah.

Permainan didaktik

"Rosefarbuy prapori"

Tsil. Tempatkan anak-anak di tempat perlindungan dan bajingan secara diam-diam dengan kombinasi objek lainnya.

Materi permainan. Virizani sombong hijau dan merah, lanset dengan huruf K dan 3.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan bersalah membantu lima suami - tiga berwarna merah dan dua berwarna hijau - viklasti prapori. Sumbu adalah salah satu cara untuk memasang panji seperti itu: KZKKZ. Ada sembilan cara lagi untuk mengetahuinya. Untuk lebih jelasnya bisa dibuat skin panji dengan huruf K dan 3 dalam bahasa Inggris, huruf K artinya suami merah, dan 3 artinya hijau. Jadi, bisikan untuk panji dapat ditandai dengan lansy KZKKZ (urutan warna ditunjukkan ke kanan).

Otzhe, pengukir kulit bersalah karena mengetahui caranya sendiri untuk membuat panji dan kulit tentang cara menunjuk huruf di lansy. Surat por_vnyuyuchi lanchyuzhki, mudah untuk membuat perbedaan. Menangkan orang yang tahu lebih banyak cara.

Permainan didaktik

"Lantsyuzhok"

Tsil. Latih anak-anak di vikonnі dіy lipat yang vіdnіmannya antara sepuluh.

Materi permainan. Kartu persegi dengan angka dan kartu bulat dengan instruksi untuk melipat angka.

aturan gree. Mainkan dua. Pengukir pertama menyisipkan kartu dengan nomor berapa pun yang dimiliki kotak kosong. Pengukir lainnya bersalah mengisi lebih banyak kotak dengan kartu dengan angka, dan dengan kartu bundar dari kulit dengan pesanan terbaik untuk menyelesaikan pesanan, atau untuk hari, sehingga jam untuk anak panah, semua pesanan akan dilakukan. diselesaikan dengan benar. Seolah-olah kuburan lain tidak berbelas kasih ketika kartu itu ditampilkan, saya akan mengambil satu poin, dan jika saya memiliki belas kasihan, maka saya menghabiskan satu poin. Kemudian kuburan berganti peran, dan permainan berlanjut. Menangkan orang yang mengumpulkan lebih banyak poin.

Permainan didaktik

"Pohon"

Tsil. Pembentukan aktivitas klasifikasi (kolom Tabel 27 - klasifikasi gambar berdasarkan warna, bentuk dan ukuran; warna Tabel 28 - berdasarkan bentuk, ukuran, warna).

Materi permainan. Dua set "Sosok" dari 24 figur di kulit (bentuk chotiri, tiga warna, ukuran). Sosok kulit adalah hidung dari tiga otoritas penting: bentuk, warna, ukuran, dan dengan cara yang sama nama sosok itu dibentuk dari nama ketiga otoritas ini: merah, potongan lurus besar; Zhovte, colo kecil; alun-alun besar hijau; chervoniy, tricoutnik kecil dan sebagainya.

aturan gree. Sebuah pohon digambarkan pada si kecil (kol. Tabel 27), di mana sosok-sosok itu harus disalahkan atas "kejantanan". Untuk mengenali, pada yak galuz yak "virosta" sosok, misalnya tanaman hijau

pemotong persegi kecil dan banyak ruhati yogo dalam pandangan akar pohon yang menanjak dengan jarum. Mengikuti skema warna, kami bersalah karena menghancurkan sosok di leher kanan. Dіyshli ke razgaluzhennya. Pada jenis gіlka apa mereka runtuh jauh? Tangan kanan, yang memiliki potongan lurus. Dіyshli ke razgaluzhennya ofensif. Jarak yalinka akan menunjukkan bahwa sosok besar bersalah karena menonjol dengan kepala kecil kiri, dan sosok kecil dengan kepala kanan. Jadi, kita diangkat oleh paku kecil yang tepat. Di sini dan semoga "kejantanan" persegi panjang hijau kecil. Jadi kami perbaiki sendiri dengan reshtoyu angka.

Seperangkat sosok berbentuk seperti kerikil di antara keduanya, seolah-olah dengan hati ingin menghindar dari langkah mereka. Jumlah angka yang diletakkan di kulit kuburan tidak ada, karena mereka bersalah atas "kekerasan", yang menentukan jumlah poin hukuman. Peremagaet orang yang bisa lebih sedikit.

Gras yang diadakan berdasarkan tabel warna kecil 28 dilakukan dengan aturan yang sama.

Permainan didaktik

"Pohon Virochuvannya"

Tsil. Membiasakan anak dengan aturan (algoritma), karena mereka menghukum praktik tindakan praktis dalam urutan bernyanyi.

Materi permainan. Satu set figur dan tongkat (suami).

Aturan abu-abu diwakili oleh tampilan grafik, yang terdiri dari simpul-simpul, dalam deretan anak panah. Pada yang kecil, simpul grafik adalah persegi, persegi panjang, colo, tricutnik, dan panah yang berpindah dari satu simpul ke simpul lainnya atau dekilkom menunjukkan apa yang selanjutnya “tumbuh di pohon”.

Gambar 1, 2, 3 menunjukkan aturan gr yang berbeda.

Kami akan memandu perilaku dan mengikuti aturan, kami akan menggambarkan si kecil 1.

Kami berkata kepada anak-anak: “Kami menanam pohon. Tse tidak terdengar seperti pohon. Di yang baru tumbuh kotak, persegi panjang, triko dan pasak itu. Ale tumbuh bukan seolah-olah, tetapi menurut aturan bernyanyi. Panah menunjukkan untuk apa pertumbuhan itu. Dua anak panah keluar dari alun-alun: satu ke tiang, yang lain - ke trikutnik. Tse berarti setelah alun-alun pohon membusuk, di satu gіltsі pertumbuhan colo, di sisi lain - trikutnik. Vіd trikutnik pertumbuhan kola, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Dibangunkan oleh aturan 1 lochka: colo - tricutnik - garis lurus.)

Jangan keluar dari persegi panjang lurus ke depan. Artinya tidak ada yang tumbuh di belakang persegi panjang di gіltsі ini.

Setelah aturan roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra. Salah satu harta karun yang terukir di atas meja adalah sebuah figur, yang lainnya adalah seorang suami (panah) dan saya akan menginjak sosok tersebut dengan cara yang mirip dengan aturan. Kemudian kita mengikuti kerikil pertama, lalu yang lain, dan demikian seterusnya, sampai pohon berhenti tumbuh sesuai aturan, atau sosok itu berakhir di kerikil.

Pengampunan kulit dapat dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih sedikit poin penalti.

Permainan dilakukan menurut aturan yang berbeda (Gbr. 1, 2, 3, tabel warna 29), dan pada angka 4 kecil ada tongkol pohon, terinspirasi oleh aturan 3 (dimulai dari kotak).

Permainan didaktik

"Skilk Bersama"

Tsil. Mencetak pada anak dengan melihat bilangan asli, menguasai pengertian lipatan tertentu.

Materi permainan. Satu set kartu dengan angka, satu set bentuk geometris.

aturan gree. Mainkan dua. Harta karun terkemuka dalam warna hijau dan merah adalah tiang sprat angka (cola, tricutnik, kotak). Kuburan lainnya bersalah karena menjungkirbalikkan angka-angka dalam taruhan ini, mengisi kotak yang sama dengan kartu bernomor, dan meletakkan kartu dengan tanda tambah di antara keduanya; antara kotak lainnya dan kotak ketiga, letakkan kartu bertanda "sama".

Kemudian kita perlu mengenali jumlah angka yang berhasil, mengetahui kartu yang benar dan menutup kotak kosong ketiga dengannya. Kuburan Dali dapat mengingat peran dan melanjutkan permainan. Menangkan orang yang memberi lebih sedikit pengampunan.

Permainan didaktik

"Apakah kamu kehabisan ski?"

Tsil. Perkembangan awal rahunka mata pelajaran, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst nomor itu; membentuk pada anak-anak dengan indra penglihatan yang konkret.

Materi permainan. Kartu numerik, satu set bentuk geometris.

aturan gree. Salah satu penimbunan harta adalah banyaknya benda yang ada di chervone kolo, kemudian di warna hijau. Yang lainnya bersalah melempar benda dalam jumlah besar (di tengah garis hitam) dan menutup kotak pertama dengan kartu dengan angka tertinggi, memberi tanda minus antara kotak pertama dan lainnya, lalu menembak ulang, berapa banyak objek yang Anda lihat menginjak , beri tanda "sama".

Maka penting, berapa banyak objek yang tersisa di pancang hijau, dan juga penting. Tempatkan kartu dengan angka tertinggi di kotak ketiga. Gravtsі dapat mengubah peran. Menangkan orang yang memberi lebih sedikit pengampunan.

Permainan didaktik

“Artikel mana yang ditolak?”

Tsil. Perbaiki anak-anak dalam analisis terakhir dari kelompok kulit tokoh, melihat tanda penting itu, kekuatan tokoh kelompok kulit, menyatakannya, membumikan solusi yang ditemukan.

Materi permainan. Sosok geometris besar (colo, triko, bujur sangkar) dan kecil (colo, trikut, bujur sangkar) tiga warna.

aturan gree. Mainkan dua. Setelah menyebarkan tablet di antara mereka sendiri, pengukir kulit bersalah menganalisis sosok baris pertama. Penghormatan diberikan kepada mereka yang berada di jajaran sosok putih besar, yang di tengahnya ada sosok kecil tiga warna. Menyelaraskan baris lain dengan yang pertama, mudah untuk berbicara tentang fakta bahwa dalam pernikahan baru alun-alun besar dengan pancang merah. Demikian pula, clitin kosong dari baris ketiga diisi. Baris ini tidak memiliki trikutnik besar dengan kotak merah.

Kuburan lain, dengan peringkat yang sama, di baris lain bersalah menempatkan tiang besar dengan kotak kuning kecil, dan di baris ketiga - tiang besar dengan lingkaran merah kecil (ditumpuk berjajar dengan guntur 8) . Orang yang menang adalah orang yang cocok dengan tugas dengan cepat dan benar. Mari bertukar tanda dengan murung. Gra dapat diulang, jika tidak roztashuvavshi di meja angka dan tanda makanan.

Permainan didaktik

Bagaimana angka-angka itu dijahit?

Tsil. Perbaiki anak-anak dalam menganalisis kelompok artikel, dalam keteraturan yang ditetapkan dalam kumpulan tanda, dalam pola pikir dan tebakan, dalam mencari tanda pengenalan satu kelompok artikel dari yang lain.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris (cola, bujur sangkar, trikutnik, persegi panjang).

aturan gree. Kulit pengukir wajib menyimpan kembali angka-angka dalam tiga kotak pelatnya dengan hormat, mengikuti pola dalam penyimpanan ulang, dan kemudian mengembalikan sel-sel kosong dari kotak yang tersisa, terus menandai penyimpanan kembali. dari angka-angka. Pengukir pertama yang harus disalahkan atas fakta bahwa semua sosok di kotak bergerak satu sel di belakang panah tahun, dan pengukir lainnya bersalah karena menghormati sosok yang berdiri di misi yang sama, tobto. ada dua trikutnik dan satu potongan lurus, dan hander kanan di bagian bawah adalah dua potongan lurus dan satu trikut. Jadi, kejahatan pegunungan membutuhkan jalan pintas, dan di kanan bawah - jalan pintas. Untuk pengisian dua clitin lainnya, hukum ini ditambahkan.

Permainan didaktik

"Gras dengan satu simpai"

Tsil. Pembentukan pemahaman tentang pelarangan kekuasaan apa untuk bagian tambahan dari "tidak", klasifikasi menurut satu kekuatan.

Materi permainan. Sebuah simpai (kolom tabel 34) dan satu set "Angka".

aturan gree. Sebelum tongkol panggangan, itu harus dimainkan, karena bagian dari lembar permainan berada di tengah ring dan di belakangnya, aturannya ditetapkan: misalnya, sebarkan angka sehingga kumis angka merah ( dan sedikit bau busuk) merosot di tengah ring.

Kuburan diletakkan sesuai kebutuhan di bagian atas tubuh menurut satu gambar dari set yang jelas.

Gerakan kulit yang buruk dapat dihukum dengan satu poin penalti.

Setelah memutar semua angka, ada dua tanda: bagaimana seharusnya angka itu terletak di tengah lingkaran? (Bunyikan makanan tidak menimbulkan kesulitan, pecahan tampaknya terbalaskan di benak tugas yang sudah diselesaikan.) Seperti sosok yang menentang pose lingkaran? (Kesulitan memanggil bagian belakang kepala.) Pernyataan dibuat: "Ayo berbaring dengan lingkaran dengan sosok non-merah" - itu bukan kejutan. Anak-anak deyakі salah berkata: "Pose lingkaran itu adalah berbaring persegi, bulat ... angka." Pada saat seperti itu, perlu memperhatikan mereka yang berbaring persegi, bulat, dll. di tengah ring. figur, bahwa bentuk figur tidak dianggap hormat. Itu kurang penting daripada mereka yang berbaring di tengah ring dengan tiang merah dan tidak ada orang di sana. Kesimpulan seperti itu: "Postur lingkaran untuk berbaring dengan sosok kuning dan hijau" pada dasarnya benar. Meta kami adalah untuk menunjukkan kekuatan sosok yang bersandar seperti lingkaran, melalui kekuatan diam, yang terletak di tengah.

Anda dapat menginstruksikan anak-anak untuk menyebutkan kekuatan semua sosok yang terletak pada postur melingkar, dengan bantuan satu kata. Anak-anak deyakі akan menebak: "Berpose lingkaran untuk berbaring dengan tiang non-merah". Namun, anak itu tidak menebak, jangan bertaruh. Memberitahu Anda untuk memberitahu saya. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі di inіh vіpadkі dalam masalah bukan vinikayut.

Seperti di tengah simpai, semua figur persegi (atau triko, besar, non-zhovt, non-bulat), anak-anak dapat dengan mudah memanggil figur yang terletak pada posisi simpai, non-persegi (non-trik, kecil, kuning, bulat). Gras dengan satu simpai harus diulang 3-5 kali sebelumnya, untuk pergi ke panggangan lipat yang lebih besar dengan dua simpai.

Permainan didaktik

"Gras dengan dua simpai"

Tsil. Pembentukan operasi logika, yang ditandai dengan string "i", klasifikasi untuk dua pangkat.

Materi permainan. Lingkaran (kol. tabel 35) dan set "Angka".

aturan gree. Tahapan Gram maє kіlka.

1. Sebelum tongkolnya, perlu z'yasuvati, di mana ada chotiri dari wilayah tersebut, karena mereka ditandai pada lengkungan permainan dengan dua simpai, dan pada saat yang sama: di tengah kedua simpai; merah tengah, pose ale dengan lingkaran hijau; di tengah hijau, ale berpose dengan lingkaran merah dan berpose dengan kedua lingkaran (area tersebut dapat dilingkari dengan pentungan atau dengan ujung zaitun yang runcing).

2. Potim salah satu erangan menyebut aturan gri. Misalnya, perluas gambar sehingga di tengah lingkaran merah terlihat semua gambar merah, dan di tengah lingkaran hijau - semua bulat.

3. Vidpovidno dengan aturan yang diberikan, berjalan dengan liar di pipi, dan dengan gerakan kulit, letakkan salah satu sosok yang paling jelas bagi mereka di misce vіdpovіdne. Sedikit demi sedikit, anak-anak diberikan pengampunan.

Misalnya mulai mengisi bagian dalam ring hijau dengan figur bulat (lingkaran), baur bersamaan dengan figur, termasuk cola merah, berpose dengan ring merah. Mari berkeringat semua sosok merah lainnya roztashovuyut di tengah pose merah, ale dengan lingkaran hijau. Hasilnya, bagian kepala dari dua simpai tampak kosong. Anak-anak lain langsung menebak bahwa pancang merah terletak di tengah kedua simpai (di tengah simpai hijau - ke yang bulat, di tengah yang merah - ke yang merah). Seperti anak kecil yang tidak menebak-nebak dalam proses pertama yang serupa, sarankan dan jelaskan. Nadalі Vіn sudah tidak masalah.

4. Setelah menyelesaikan tugas praktik menyusun gambar, anak-anak harus ditempatkan pada standar untuk semua opsi dengan dua lingkaran makanan: karena gambar terletak di tengah kedua lingkaran; di tengah pose hijau, merah tua dengan lingkaran merah; merah tengah, pose ale dengan lingkaran hijau; pose obom dengan simpai?

Penghormatan terhadap anak-anak diberikan kepada mereka yang perlu menyebutkan nama tokoh dengan bantuan dua otoritas - warna bentuk itu.

Dosvіd menunjukkan bahwa pada tongkol memegang Igor dengan dua simpai nutrisi tentang sosok di tengah hijau, pose dengan simpai merah dan di tengah merah, dan pose dengan hijau memanggil diaken sulit, perlu membantu anak-anak, setelah menganalisis situasi berbohong: lingkaran hijau. (Bulat.) Dan berpose dengan lingkaran merah! (Non-merah.) Jadi, di tengah hijau, tetapi dalam pose lingkaran merah, semua sosok bulat non-merah terbentang.

Rumput dengan dua simpai dotsilno menghabiskan banyak waktu, memvariasikan aturan gris.

Opsi gris

Tengah lingkaran merah Tengah lingkaran hijau

1) angka persegi kumis

2) kumis

3) sosok bujursangkar berkumis

4) kumis sosok kecil

5) sosok berkumis merah

6) angka bulat semua angka hijau

semua angka triko

kumis sosok besar

semua angka bulat

semua angka hijau

semua angka persegi

Catatan. Pada opsi 5 dan 6, bagian kepala dari dua simpai kosong. Perlu dijelaskan mengapa tidak ada angka sekaligus merah dan hijau, dan juga tidak ada angka bulat dan persegi sekaligus.

Permainan didaktik

"Gra z trioma hoop"

Tsil. p align="justify"> Pembentukan operasi logis, yang dilambangkan dengan gabungan "i", klasifikasi untuk tiga kekuatan.

Materi permainan. Lembar permainan (kolom tabel 36-38) dengan tiga simpai untuk diwarnai, dan satu set "Gambar".

aturan gree. Graz dengan tiga simpai, yang diwarnai, adalah yang paling dapat dilipat dalam rangkaian simpai dengan simpai.

Dua tabel warna (36, 37) dikaitkan dengan persiapan gr. Nasampered z'yasovuєtsya, seperti slid-("sebutkan kulit dari delapan area yang telah diselesaikan (pertama - di tengah tiga simpai, teman - di tengah merah dan hitam, pose ale berwarna hijau ..., kedelapan - pose semua simpai).

Mari z'yasovuєtsya, untuk beberapa aturan, angka roztashovanі.

Di meja warna kecil ada 36 di tengah lingkaran merah - semua gambar merah, di tengah lingkaran hitam - semua gambar kecil (kotak, pancang, persegi panjang dan tricorn), dan di tengah hijau - semua kotak.

Jika itu z'yasovuetsya, seperti sosok yang berbaring di dekat kulit dari delapan area, ditutupi dengan tiga lingkaran: yang pertama - merah, kotak kecil (merah - ke yang terletak di tengah lingkaran merah, tempat berbaring kumis sosok merah, kecil - ke yang terletak di tengah lingkaran hitam , de berbaring dengan sosok kecil, i persegi - ke orang yang berbaring di tengah lingkaran hijau, de berbaring dengan semua kotak); yang lain memiliki figur merah, kecil, tidak persegi (sisanya untuk orang yang berbaring di lingkaran hijau); yang ketiga memiliki kotak kecil bukan hitam; di keempat - kotak merah besar; di p'yatiy - sosok merah besar bukan persegi; shostya memiliki figur kecil, tidak merah, tidak persegi; di somiy - kotak besar bukan merah; yang kedelapan memiliki figur non-persegi non-merah, chimali (besar).

Dotsilne dan makanan semacam itu: bagaimana Anda menghabiskan tengah hari menginginkan satu simpai? (Chervoni, chi kecil, chi kotak.).

Demikian pula, situasinya ditampilkan, tabel warna kecil 37 digambarkan (di tengah lingkaran merah, daedal diacak-acak dengan lebih banyak tiang, di tengah lingkaran hitam - semuanya bulat, di tengah lingkaran hijau - semua yang hijau tipis. bud.).

Di atas meja kecil berwarna 38, lembar permainan untuk gris dengan tiga simpai diserahkan. Di qiu gru, Anda bisa bermain dua atau tiga kali (tato, ibu dan anak (anak perempuan), tutor dan dua anak).

Aturan gris ditetapkan (tidak perlu menempatkan roztashuvannya pada gambar): misalnya, gambar diatur sedemikian rupa sehingga semua gambar merah muncul di tengah lingkaran merah, semua triko muncul di tengah hijau, dan semua yang lebih besar di tengah lingkaran hitam.

Mari kita ambil satu figur dari sekumpulan figur yang diletakkan di atas meja dan harta karun di meja samping tempat tidur. Untuk trivaє doti, dermaga tidak akan habis seluruh rangkaian 24 angka.

Yang pertama, dan mungkin, yang lain, gri yang dilakukan dapat menyebabkan kesulitan di tempat yang tepat untuk sosok kulit. Dalam keadaan pikiran seperti itu, perlu untuk menyatakan, jika otoritas dapat berupa figur, dan dengan sia-sia, ia bersalah karena sejalan dengan aturan gree.

Pengampunan kulit dalam angka roztashuvanni dihukum dengan satu poin penalti.

Setelah menyelesaikan tugas praktis menyusun figur kulit dari yang menghangatkan, taruh makanan lainnya: jika figur tersebut terletak di salah satu dari delapan bidang, dihiasi dengan tiga simpai (di tengah tiga simpai, di tengah lingkaran merah dan hijau, dan pose hitam, dll.)? Siapa pun yang telah melanggar pengampunan dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih sedikit poin penalti.

Rumput dengan trioma dengan lingkaran dapat diulang secara berbeda, memvariasikan aturan gris, sehingga mengubah bentuk gambar.

Sangat menarik untuk mewakili aturan seperti itu, untuk beberapa wilayah di wilayah itu tampak kosong: misalnya, menempatkan angka-angka sehingga di tengah lingkaran merah semua angka merah muncul, di tengah lingkaran hijau - semuanya hijau, dan di tengah yang hitam - semuanya kuning; Pilihan lain: di tengah merah - semua bulat, di tengah hijau - semua kotak, dan di tengah hitam - semua merah tipis.

Di daerah-daerah ini perlu pasokan makanan: mengapa daerah lain kehabisan yang kosong? Penting untuk mencetak pada anak-anak dalam gaya bukti pemikiran.

Permainan didaktik

"Skіlki vsogo? Berapa banyak lagi?"

Tsil. Mencetak lipatan pertama dan vіdnіmannya.

Materi permainan. Set angka, kartu dengan angka dan tanda "+", "-", "=".

aturan gree. Mainkan dua. Satu maє sprat figur, misalnya trikutnikov, di tengah lingkaran hijau dan sprat figur lain, misalnya bujur sangkar, di tengah lingkaran merah, ale pose lingkaran hijau.

Yang lainnya bersalah atas kartu viklasti vіdpovіdі untuk pertanyaan: berapa angka? Berapa kotak lagi, trikutnikov bawah (atau navpak)?

Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Gra dapat diulang bagatorazovo, pikiran variuyuchi.

Anda bisa mengatur pesta di gerbang langsung, tobto. salah satu kartu yang mencolok, misalnya entri 4 + 5 = 9, dan yang lainnya bersalah karena membusuk di tengah lingkaran dengan jumlah angka yang sama.

Program untuk orang yang mengizinkan lebih banyak pengampunan.

Permainan didaktik

"Pabrik"

Tsil. Pembentukan pernyataan tentang hari dan komposisi (akhir vikonnannya) d_y.

Angka mobil permainan. Misalnya, gadis itu melemparkan zhovte kolo ke dalam mobil, yang mengubah warna gambarnya, dan anak laki-laki itu memasang potongan lurus merah di pintu keluar. Vin punya belas kasihan. Z mesin viide chervone colo

Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Baris lain dan ketiga bergambar mobil, bahannya. Set angka.

aturan gree. Di "pabrik" kami ada "mesin" yang mengubah warna gambar (levoruch pertama di baris atas), bentuk (tengah di baris atas) atau ukuran (pertama di kanan di baris atas).

Gambar dua warna dan dua bentuk ambil bagian dalam grі: misalnya, lingkaran kuning dan merah serta persegi panjang (besar dan kecil).

Mainkan dua. Salah satu kuburan di timbunan itu seperti sosok di anak panah, seolah mengarah ke mobil. Yang lainnya bersalah menempatkan perubahan jumlah warna dan bentuk, bentuk dan warna pada akhir pekan (dua pasang mesin akan memberikan hasil yang sama, karena urutan pertandingan tidak menjadi masalah di sini), warna - ukuran, bentuk - ukuran, warna - warna, bentuk - bentuk (jelas bahwa sisa dari dua pasang mesin tidak mengubah apa pun, itulah mengapa dua yang mirip menang).

Pengampunan kulit dapat dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak kurang dari jumlah poin penalti.

Permainan didaktik

"Beruang yang luar biasa"

Tsil. Membentuk pernyataan tentang vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka ke spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Materi permainan. Tas kecil, dijahit dari bahan buram, tas atau mug karton dengan diameter yang sama (5 atau 6 cm) dalam dua warna, misalnya merah.

aturan gree. Gra diadakan di kіlka étapіv.

1. Letakkan dua kantong (mug) merah dan dua kuning di dekat beruang kecil itu. Serangkaian tindak lanjut dilakukan dari studi satu, kemudian dua tas. Menurut hati mereka, tanpa heran pada beruang kecil itu, mereka mengambil dua tas sekaligus, memilih warnanya, memasukkannya ke dalam tas kecil dan mencampurnya. Jika ada pengulangan yang cukup dari doslidiv ini, tampaknya, tanpa bertanya-tanya pada yang baru, dua tas, maka baunya dapat muncul tersinggung oleh chervonim, atau menyinggung kuning, atau satu chervona dan satu zhovta. Ada 41 indikasi untuk tabel warna kecil, hanya satu hasil, saya tahu: satu tas merah dan satu zhovt. Setelah menyelesaikan seri, pada akhirnya perlu dimasukkan ke dalam dua mug kosong, yang akan menunjukkan kemungkinan hasil lainnya.

2. Selanjutnya, tiga karung (cawan) dilakukan sampai akhir gesekan. Sangat mudah untuk melihat bahwa pada saat tertentu hanya ada dua kemungkinan hasil: dua kantong merah dan satu kantong kuning akan dibuat, atau satu kantong merah dan dua kantong kuning.

Setelah ini selesai, perlu untuk mengucapkan ayat dari tugas seperti itu: “Tas kecil harus dikerutkan dari tas kecil, agar kita terinspirasi oleh orang yang ingin salah satu tas yang kusut berubah menjadi menjadi merah!”.

Spochatku jelas bisa disalahkan atas beberapa hal sulit. Butuh mawar tambahan untuk menjernihkan pikiran, yang artinya “ingin sendiri” (mungkin lebih dari satu merah, tapi satu obov'yazkovo). Namun, banyak anak yang tiba-tiba menebak bahwa mereka perlu memenangkan tiga tas.

Yang ini memiliki makanan pra-sungai: "Mengapa cukup anggur tiga karung sendiri!". Penting bagi anak-anak untuk memberi tahu, bahkan bertanya: “Misalnya, ambil dua tas, mengapa Anda tidak dapat terkesan oleh seseorang yang ingin melihat salah satunya sebagai chervonim! (Karena baunya bisa terlihat kuning.) Mengapa, jika Anda mengambil tiga tas, maka Anda dapat zazdalegіd mengatakan bahwa jika Anda ingin salah satunya terlihat merah!". (Untuk ketiga tas tidak boleh terlihat kuning, hanya dua yang berwarna kuning di dalam tas kecil.)

Anda dapat menyebarkan opsi lain untuk tugas tersebut: "Tas Skіlki (kruzhechkіv) perlu dikerutkan dari beruang, sehingga Anda dapat terinspirasi oleh orang yang menginginkan salah satu yang keriput muncul hidup-hidup!".

Penting agar anak-anak menunjukkan analogi dari tugas-tugas ini (pada dasarnya tugas yang sama).

Sementara itu, gagasan matematika mencakup tugas yang sama dalam rumus yang berbeda.

3. Saat menyerang, situasinya semakin buruk. Tempatkan tiga kantong merah dan tiga kantong kuning di dekat kantong kecil (lingkaran, tabel warna 42).

Ulangi sampai viymannya dua kantong. Kemudian kita akan menghabiskan tiga karung terakhir dari viymannya. Semua kemungkinan hasil dipanggil: ketiga tas tempa berwarna merah, dua merah dan satu kuning, satu merah dan dua kuning, semuanya kuning. Ada 42 indikasi di meja warna kecil, hanya satu dari yang terakhir - satu mug kuning dan dua mug merah. Anda perlu memasukkan tiga putaran kosong ke dalam lingkaran jika memungkinkan.

Kemudian tugas ditetapkan, mirip dengan tugas beruang kecil dengan dua tas merah dan dua tas kuning:

Anak-anak deyakі sudah menebak bahwa mereka perlu menarik tas chotiri, dan untuk tujuan membuat keputusan mereka, mereka berkedip seperti itu, seolah-olah menyelesaikan tugas yang paling sederhana.

Untuk menyalahkan kesulitan, perlu membantu anak-anak untuk bantuan makanan terbaik, mirip dengan yang dirumuskan di atas.

4. Yang menarik adalah opsi seperti itu, jika ada jumlah tas merah dan kuning yang tidak sama di dalam tas kecil: misalnya, dua tas merah dan tiga tas kuning, atau tiga tas merah dan dua tas kuning.

Sekarang dua tugas serupa sedang diucapkan: "Skilki perlu memenangkan tas, agar kita terinspirasi oleh orang yang ingin salah satu dari mereka tampil dengan tas merah?" ? Qi zavdannya mungkin keputusan yang berbeda. Namun, untuk pelapisan dasar, Anda memerlukan pelapisan dasar yang sama, seperti di garis depan.

Permainan didaktik

"Temukan semua jalan"

Tsil. Perkembangan sifat kombinatorial pada anak-anak.

Materi permainan. Dua keping bundar dengan warna berbeda, lancet virizane dari huruf P dan B.

aturan gree. Mainkan dua. Pengukir kulit bersalah memegang chip dari kuta kiri bawah (zirochka) di kanan atas (panji), tetapi untuk satu hal yang harus Anda ketahui: dari sangkar kulit Anda hanya dapat menonjol dengan tangan kanan atau menanjak. Croc penting untuk berpindah dari satu sel ke sel lainnya. Jalur kulit sama dengan tiga langkah ke kanan dan dua langkah menanjak. Jika tidak kencing, Anda bisa mendorong kulit sampai tanda dengan huruf P dan B. Huruf P artinya tangan kanan, dan huruf B artinya menanjak. Misalnya, jalur keripik yang tergambar pada si kecil bisa ditandai dengan lanset huruf PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z huruf P dan B bisa diulang. Peremagaet yang mengetahui semua jalan (dan ada sepuluh).

Permainan didaktik

"Gerbang siapa?"

Tsil. Sesuaikan angkanya, atur anak-anak di vminnі, arahkan lurus ke depan (ke kanan, ke kiri, lurus).

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Dorosliy є konduktif. Untuk anak anggur vkazіvka, gambarkan angka untuk kuncupnya. Adalah kesalahan anak untuk mengatakan pada ruam kulit, di jalan - di sebelah kanan singa - perlu dibakar. Seolah-olah sosok itu turun di jalan berpagar, sehingga Anda bisa lewat di belakang jalan itu, pikirannya menang, anak menghabiskan satu poin. Pemimpin dapat menunjukkan bahwa sosok tersebut telah tersesat ke arah yang benar. Jika dilewati dengan benar, maka kuburan akan mengambil satu titik. Anak menang jika Anda mencetak setidaknya sepuluh poin. Gravtsі dapat mengubah peran, Anda juga dapat mengubah peran di jalan.

Permainan didaktik

"De bau hidup?"

Tsil. Belajar membandingkan angka berdasarkan besarnya.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Penting untuk memilah angka-angka menurut "tunas" mereka. Rumah tangga A dapat memiliki lebih dari angka kurang dari 1(0); di budinochki B - s tenang, scho hilang - angka kurang dari 3 (1 dan 2); di budinochki B - s tenang, scho hilang - angka kurang dari 5 (3 dan 4); di rumah G - angka lebih besar dari 6 (7 dan 8) di rumah D - angka yang hilang tanpa rumah (6).

Anda dapat meminta opsi lain untuk harga. Misalnya, Anda dapat mengambil angka dari himpunan i di depan budinochka A, letakkan 1, taruh 3, dan taruh 1, dst., di depan budinochka, zam_st 5. Lalu, mari sebarkan mawar anak-anak, sekarang tinggal angka.

Permainan didaktik

"Mesin hitung I"

Tsil. Pembentukan pendatang baru untuk menghitung angka, penciptaan pemikiran ulang persiapan anak-anak hingga perolehan ide-ide ilmu komputer seperti algoritma, diagram alur, mesin hitung.

Materi permainan. Kartu dengan angka.

aturan gree. Mainkan dua. Salah satu peserta memenangkan peran mesin hitung, yang lain menyebarkan mesin tugas. Mesin hitung - diagram blok dengan masuk dan keluar kosong dan penunjukannya sepi, seperti bau vikonuyut. Misalnya, pada tabel warna A kecil 47, perhitungan mobil paling sederhana digambarkan, sehingga Anda hanya bisa menang satu hari - menambahkan satu. Jika salah satu peserta di grid menanyakan nomor di pintu masuk mesin, misalnya 3, meletakkan kartu dengan angka penting di lingkaran kuning, maka peserta lain yang berperan sebagai mesin hitung bersalah meletakkan kartu dengan hasil di pintu keluar (lingkaran hitam), lalu. nomor 4. Gravtsі dapat mengubah peran, memenangkan orang yang menerima lebih sedikit pengampunan. Mesin hitung dilipat secara progresif. Di B kecil dari tabel warna 47, sebuah mobil digambarkan, yang berkedip berturut-turut selama penyelesaian satu dvіch. Organisasi gris seperti itu di depan Anda. Menghitung mobil, karena butuh dua hari untuk menambah satu, Anda bisa menggantinya dengan yang lain, karena hanya butuh satu hari (Gbr. B). Por_vnyuyuchi mesin kecil B dan C, datang ke visnovka, bahwa jumlah mesin adalah sama untuk nomor. Game dengan mobil pada anak kecil G, D, E diatur dengan cara yang sama.

Permainan didaktik

"Mesin Hitung 2"

Tsil. Tetapkan anak-anak dari anak-anak aritmatika Vikonan tidak lebih dari sepuluh, angka yang sama; penciptaan pemikiran ulang, adopsi ide-ide informatika: algoritma, diagram alur, mesin kalkulasi.

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Mainkan dua. Yang pertama adalah takdir. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Yang lainnya melanggar peran mesin hitung. Untuk kulit dengan benar, urutan anggur diambil dengan satu lensa mata. Untuk lima poin Anda mendapatkan bintang kecil, dan untuk lima bintang kecil Anda mendapatkan satu bintang besar. Gra diadakan di kіlka étapіv.

1. Pemimpin memberikan pintu masuk mesin (zhovte kolo) sebagai angka satu digit, misalnya 3; yang lain, yang menang atas peran mesin hitung, bersalah karena salah menafsirkan, yang memenangkan pikiran "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Saat mengatur panggangan untuk si kecil A, pramugara meletakkannya di “masukan” sebagai nomor. Vikonati maє lain ditunjuk diyu. Pada titik ini, tambahkan 3. Gra dapat dimodifikasi dengan mengganti tugas di kotak.

Menangis untuk B kecil, graє lainnya bersalah karena mengenali nomor itu, karena ditempatkan di "pintu masuk". Pemimpin tidak hanya dapat mengubah nomor di "keluar" (di nomor merah), tetapi juga tugas di alun-alun.

Saat grі pada si kecil, perlu untuk menunjukkan bahwa diy, seperti pengikut viscount, sehingga dari nomor di "pintu masuk" muncul nomor yang sama, seperti yang ditunjukkan di "keluar". Pemimpin dapat mengubah nomor pada "input", atau pada "keluar", atau menyinggung nomor tersebut sekaligus.

3. Pemimpin mengirimkan nomor satu digit untuk "masuk". Kuburan, yang memenangkan peran mesin hitung, tambahkan dua detik ke yang terakhir, sampai Anda melihat angka yang tidak kurang dari 9, lalu lebih atau lebih 9. Angka ini akan menjadi hasilnya, Anda akan menunjukkan kuburan ini di "keluar"

mobil untuk kartu tambahan dengan nomor yang valid.

Misalnya, ketika angka 3 masuk ke "input", mesin menambahkan angka 2 ke yang baru, lalu kami memeriksanya, jika angka (5) kurang dari 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Permainan didaktik

"Konversi Kata"

Tsil. Pembentukan pengetahuan tentang berbagai aturan permainan, pelatihan aturan keras, pelatihan anak-anak untuk menguasai ide-ide informatika (algoritma dan її diwujudkan dalam bentuk diagram alur).

Materi permainan. Kotak dan mug (apa pun warnanya).

aturan gree. Permainan "Transformasi Kata" memodelkan salah satu pemahaman dasar matematika dan ilmu komputer - pemahaman tentang algoritme, dan dalam salah satu opsi yang disempurnakan secara matematis, yang dikenal sebagai "algoritma Markov normal" (atas nama ahli matematika Andriy Andriyovich Markov). "Kata-kata" kita tidak terukur. Bau busuk itu bukan terdiri dari huruf-huruf, melainkan lingkaran dan bujur sangkar. Anda dapat memberi tahu anak-anak dongeng seperti itu: “Jika di zaman kuno orang-orang di satu kerajaan hanya bisa menulis mug dan kotak. Untuk bantuan kata-kata lama dari lingkaran dan kotak bau busuk, mereka bergabung bersama. Menjadi marah dengan raja mereka dan melihat dekrit: percepat kata-kata untuk memajukan aturan trioma (kol. tabel 49):

1. Seperti dalam kata yang sama, bujur sangkar lebih melingkar, mengingatnya dengan bulan; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Mari beralih ke aturan lain.

2. Seperti dalam kata yang diambil, dua mug berdiri sebagai penjaga, merapikannya; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Mari kita pergi ke aturan ketiga.

3. Seperti dalam kata yang disingkat, dua kotak berdiri sebagai penjaga, singkirkan; aturan zastosuvat tse stіlki razіv, sіlki itu mungkin.

Transformasi kata ini menurut aturan ini selesai.

Kata Otrimane merupakan hasil transformasi dari kata tersebut.

Tabel warna kecil 49 menunjukkan dua contoh transformasi kata mengikuti aturan yang diberikan. Dalam satu aplikasi, hasilnya adalah sebuah kata yang dibentuk dari satu mug, di aplikasi lain - sebuah kata yang dibentuk dari satu kotak.

Dengan cara lain, bisa ada kata yang terdiri dari lingkaran dan bujur sangkar, atau "kata kosong" yang tidak membalas lingkaran dan bujur sangkar yang sama.

Anda juga ingin mempelajari cara menulis ulang kata setelah tugas dengan aturan pertama, lainnya, ketiga.

Pada tabel warna kecil, 50 aturan qi (algoritma untuk mengonversi kata) disajikan dalam diagram alur visual, yang menunjukkan dengan tepat bagaimana hal itu harus dilakukan dalam urutan tertentu, untuk mengubah sebuah kata.

Kami membuat kata dari kotak dan lingkaran (kira-kira enam sampai sepuluh angka). Kata ini diatur pada tongkol gri. Lihat panah baru pada diagram alur yang mengarah ke belah ketupat, di tengahnya ditempatkan kekuatan, seperti yang terbaca seperti ini: "Berapa persegi pada kata yang diberikan, berapa nilai cangkirnya?". Yakscho є, lalu, menjulurkan kekang panah, yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan pertama, yang menghukum Anda untuk mengingat kotak dan mug dengan kabut. Dan saya berbalik lagi setelah panah sampai makanan yang sama, tetapi sudah layak untuk menghilangkan kata itu.

Jadi zastosovuєmo aturan pertama doti, dok selanjutnya menempatkan catu daya di "jadi". Segera setelah menjadi negatif, maka dalam kata yang dihilangkan tidak ada satu kotak pun, mug yang dijahit dengan sisa (semua mug disimpan dengan kiri dari semua kotak), kami menarik napas dari panah, ditandai dengan kata "n", ke Roma untuk membawa kita ke makanan baru: kata dua lingkaran, untuk apa bayarannya? Jika demikian, maka dengan menjulurkan panah yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan lain, yang memerintahkan Anda untuk mengambil dua mug. Lalu mari kita pergi jauh ke belakang panah, seolah mengarahkan kita ke makanan yang tepat, tetapi meskipun ada kata baru.

Jadi kami melanjutkan dengan penghentian aturan doti lainnya, dok mengikuti input "so". Begitu menjadi negatif, maka pada kata yang dihilangkan sudah tidak ada dua baris lagi, jadi ada pegangan, kita dorong melalui panah yang bertanda kata "n", untuk membawa kita ke pangkat ketiga: "Che є dalam kata yang dihilangkan ada dua segenggam kotak, jadi berdiri. 7.". Yakscho є, lalu menjulurkan kekang panah, yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan ketiga, yang menghukum Anda untuk merapikan dua kotak.

Kemudian panah akan mengubah kita menjadi nutrisi, dok menjadi positif pada yang baru. Segera setelah menjadi negatif, kami menekan panah yang ditandai dengan kata "nі", untuk membuatnya berduka sampai akhir.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya di aplikasi spesifik anak heksadesimal belajar menyanyi dengan diagram blok.

Catatan. Robot dengan diagram alur memiliki beberapa fitur khusus: dalam bentuk belah ketupat kulit, yang menyalakan pikiran (atau kekuatan), muncul dua panah (satu ditandai dengan kata "jadi", dan yang kedua - dengan kata " tidak”), yang menunjukkan arah pemanasan dengan cara yang benar, tsia umova vykonuetsya atau tidak vykonuєtsya; di rektum kulit, yang menghukum saya sebagai diy, hanya satu panah yang harus keluar, seolah-olah untuk menunjukkan ke mana Anda harus pergi jauh.

Permainan didaktik

"Konversi Kata"

(untuk dua aturan)

Aturan harga gri (kol. tab. 51) direvisi sesuai dengan aturan tim depan, yang

aturan lain melihat tiga mug berturut-turut, untuk berdiri secara berurutan, dan aturan ketiga - tiga urutan kotak, untuk berdiri.

Khіd gri adalah diri yang demikian (kol. tab. 52).

Permainan didaktik

"Angka Berwarna"

Tsil. Mempelajari gudang bilangan dan persiapan memahami kode rangkap dan prinsip posisi penulisan bilangan.

Materi permainan. Pernikahan berwarna dan kartu dengan angka 0 dan 1.

aturan gree. Untuk bantuan, tiga suami dari kehidupan yang berbeda, yang mewakili angka 4, 2 dan 1 (angka 1 digambarkan dengan kotak), ditambahkan angka 1, 2, 3, 4, dan ditugaskan, seperti suami dari vikoristan untuk nomor kulit 1, 2, 3, 4. jika istri ganda (4, 2 chi 1) tidak menang, maka 0 ditetapkan untuk kolom pemenang, jika menang - 1. Perlu dilanjutkan mengisi tabel.

Akibatnya, angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 akan muncul sebagai representasi dari kode khusus (dua) tambahan, yang terdiri dari angka 0 dan 1: 001, 010, 011, 100, 101 ,PZ, 111 .

Untuk bantuan kode ganda ini, Anda dapat mengungkap kekuatan angka-angka tersebut.

Di grup ini, informasi tentang figur (bentuk, warna, ukuran) diberikan dalam tampilan kode untuk kode ganda tambahan. Orang yang muram bersalah atas kode pengenalan sosok itu, atau mengetahui kode dari sosok itu.

Sosok dengan dua bentuk dan dua warna, misalnya pasak dan bujur sangkar merah dan kuning, mengambil nasib grі.

Grazdіysnyuєtsya di tahapan kіlka.

1. Penting untuk mengingat nutrisi: ((Yang mana yang harus Anda tinggal kan?). Vidpovid, tentu saja, Anda bisa menjadi "jadi" chi "nі".

SALAH SATU kartu hangus diperlihatkan, yang bertuliskan 0 tertulis di atasnya. Jika yang pertama menunjukkan kartu, tertulis 1 di satu, maka yang lain bersalah menunjukkan angkanya, jika bukan pasak, maka itu persegi.

Itu mungkin dan berguna: yang pertama menunjukkan gambarnya, dan yang lainnya menunjukkan kartu dengan kode yang benar.

2. Sekarang untuk makan pertama (Chi adalah sosok di tempat!") Makanan lain ditambahkan: (Chi adalah sosok merah 2.".

dan yak di yang pertama, itu ditunjukkan sampai 0, seperti vin "jadi", di sampai 1, seperti vin ((nі).

Kita dapat melihat kemungkinan membenci makanan (ingat, dalam urutan apa bau busuk ditanyakan):

Kode Indikasi Gambar

Jadi, nі 00 Colo, chervone

Jadi, ni 01 Kolo, non-chervone

Ні, jadi 10 Non-lingkaran, merah

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(persegi, zhovty)

Catatan. Є kartu dengan kode 00, 01, 10, 1]. Salah satu yang keabu-abuan mengambil kartu, yang lain dapat menunjukkan sosok yang berbeda. Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Permainan dilakukan dan dibalik: satu menunjukkan angka, yang lain bertanggung jawab untuk mengetahui kartu dengan kode yang valid.

Dari orang yang memiliki belas kasihan, angka (atau kartu dengan kode) diambil. Pemenangnya adalah orang yang tidak memiliki angka (atau kartu).

3. Hingga dua kali makan: ((Chi adalah sosok seperti itu!) dan ((Chi adalah sosok merah!) - makan ketiga: ((Chi adalah sosok yang hebat!)).

Vіdpovіd pada pangkat ketiga, seperti pada dua yang pertama, ditunjukkan hingga 0, seperti vin so, in hingga 1, seperti vin nі.

Semua kemungkinan kombinasi tipe untuk tiga input dipertimbangkan:

Kode Indikasi Gambar

Begitu begitu

Jadi, jadi, nі Jadi, nі, jadi Jadi, nі, ni Нi, jadi, jadi Нi, jadi, nі Нi, nі, jadi Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, merah, bagus

Kolo, merah, kecil

Kolo, non-chervone, bagus

Kolo, non-chervone, kecil

Beberapa, merah, bagus

Beberapa, merah, kecil

Beberapa, tidak merah, bagus

Tidak sedikit, tidak sedikit, kecil

Tahap ketiga adalah membuatnya dapat dilipat dan mungkin sulit pada anak-anak selama satu abad (mungkin pada orang dewasa), pecahan perlu mengingat urutan tiga kali makan. Saat ini yoga bisa dihilangkan.

Permainan didaktik

"Angka Berwarna"

(pilihan lain)

Tsil. Vivchennya gudang angka dan persiapan untuk memahami prinsip posisi penulisan angka.

Materi permainan. Pernikahan berwarna dan kartu dengan angka 0, 1,2.

aturan gree. Є dua istri hijau, yang kulitnya bergambar angka 3 (panjang istri lebih mahal dari tiga), dan dua kotak lagi, yang kulitnya bergambar angka 1. Perlu bantuan para suami ini untuk gambarkan angka 1 sampai 8, tangan kanan di meja, tunjukkan, skіlki muzhok warna kulit vikoristano gambar nomor kulit (seperti dipecah untuk angka 1, 2, 3, 4).

Sebagai hasil dari melengkapi tabel, perlu untuk mengirimkan angka dari 1 hingga 8 untuk bantuan kode (tiga) sendiri, yang hanya terdiri dari tiga digit 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Permainan didaktik

"Menyembunyikan kuda"

Tsil. Mengetahui papan catur, metode penamaan bidang papan catur (mengungkapkan tentang sistem koordinat), dan penyerbuan kuda pemeriksa. Vimiryuvannya perkembangan pikiran.

Materi permainan. Gambar Virizan tentang kuda putih dan hitam. (Jika Anda memiliki cek di rumah, Anda dapat mengalahkan kuda pemeriksa dan pemeriksa yang tepat.)

aturan gree. Pada tongkolnya, dilakukan pada bagian shakhivnitsa, yang terdiri dari sembilan bidang hitam putih (kolom tabel. 55).

Bagi kita, anak-anak harus mulai menamai sel kulit, bidang kulit untuk nama mereka sendiri. Dijelaskan kepadanya bahwa bidang kolom kiri ditandai dengan huruf A, kolom tengah - dengan huruf B, dan kolom kanan - dengan huruf U: bidang dapat diberi nama, yang terdiri dari huruf, yang ditunjukkannya, di kolom mana bidang itu berada, dan angka-angka yang ditunjukkannya, di baris mana itu. Cukup menyebut sprat penyiraman, seperti anak kecil tanpa kesulitan sehari-hari untuk menamai bidang kulit. Orang dewasa menunjukkan lapangan kepada anak-anak, bagaimana menamai namanya (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); menamai bidang dengan nama mereka, anak-anak akan menunjukkan yoga.

Mari kita jelaskan kepada mereka cara berjalan dengan jubah pemeriksa: “Jubah shakhov tidak berjalan di bidang tanah, tetapi setelah satu nole, dan tidak secara langsung, tetapi secara miring,

misalnya dari A1 ke B2 atau BZ, dari A2 ke B1 atau ke BZ, dll. ”.

Salah satu kuburan menempatkan kudanya di bidang yang sama, yang lain menamai bidang itu dan menunjukkan, di bidang yang sama Anda dapat mengubah kepala. Setelah pelatihan yang memadai, mereka menunjukkan bahwa Anda dapat berdiri di lapangan mana pun, Krimea B2, Anda dapat berjalan dua kali. Jika anggur berdiri di lapangan B2, maka anggur tidak bisa bergerak.

Mari bermain bersama dengan pengenalan dua kuda, hitam dan putih, pernyataan tugas itu: "Kuda putih mengalahkan yang hitam (atau navpaki)". Dipahami dengan baik bahwa kemampuan melipat tanaman ini terletak setelah balutan luar kuda. Sangat mudah untuk menopang bagian belakang kepala: misalnya, batu putih berdiri di bidang A2, yang hitam - di bidang BI (ВЗ). Kalahkan orang yang menebak lebih baik, karena dalam satu gerakan Anda bisa mengalahkan ksatria lainnya. Ayo bermain lebih baik, proponuetsya tugas dua arah: misalnya, batu putih berdiri di lapangan A1, yang hitam - di lapangan B1. Tse zavdannya zmushuє anak-anak zamyslitsya. Deyaki, melanggar aturan permainan, melumpuhkan kesatria dalam satu gerakan. Untuk itu perlu dijelaskan secara bertahap bahwa Anda perlu berjalan hanya untuk aturan gri, untuk aturan gerakan ksatria. Deyakí berpikir bahwa mereka akan membutuhkan dua kali jalan kaki (A1 - BZ - B1). Potim gra dipindahkan ke bagian papan checker (kolom tab. 56), yang terdiri dari 16 penyiraman, yang memungkinkan lebih banyak untuk melakukan tugas pejalan kaya di kuda kuda.

Qia gra pada tongkolnya dilakukan sebagai berikut: kulit vikonuє yang mengaum berperan sebagai salah satu kuda pemeriksa. Setelah menyinggung kuda-kuda itu menempati ladang, dan salah satu kuda mencoba mengalahkan yang lain. Pada penghinaan yang jauh, kuda-kuda itu roboh, mengikuti satu sama lain.

Gra bisa vikoristan dan untuk perkembangan pikiran anak-anak. Untuk siapa melakukan permulaan permainan: untuk mengucapkan reruntuhan kuda anak ke gerakan pengampunan pertama dan memperbaiki jumlah gerakan yang benar. Tiga atau tiga bulan kemudian, permainan diulang. Mereka kembali memperbaiki jumlah gerakan yang benar. Perkembangan gagasan seorang anak yang telah mencapai periode saat ini dikurangi dengan selisih n2p1, de 1x adalah jumlah gerakan yang benar pada tongkol periode yang tersisa, dan n2 adalah jumlah gerakan tersebut untuk periode berikutnya. (Namun, perlu berbohong bahwa meskipun seorang anak ingin memainkan beberapa cek, deskripsi metode meniru perkembangan pikiran tidak akan berhenti.)

Permainan didaktik

"Mesin Hitung III"

Tsil. Pembentukan pernyataan tentang algoritma di salah satu klarifikasi matematika (untuk tampilan mesin), tentang prinsip kontrol perangkat lunak dari mesin robot.

Materi permainan. Mug merah, indikator (kepala mesin), melihat tangan yang terlihat seperti jari runcing, memori mesin dan program (kol. Tabel 59).

Mempersiapkan gris (kol. tab. 57, 58, 59).

Deskripsi mesin.

Mesin dilipat dari memori kepala.

Memori mesin digambarkan dengan garis yang terlihat, dibagi menjadi klitin (kamar). Kulit kulitnya kosong, jika tidak tanda lagu disimpan darinya. Karena itu, kami mengambil gurtok merah.

Keajaiban kepala pada saat kulit kurang dari satu sel memori.

Mesin dapat bekerja seperti ini:

a) saat kepala mengagumi sel kosong, mesin dapat, atas perintah "" meletakkan cangkir di sana;

b) sama seperti kepala mengagumi clitin yang terisi, mobil dapat, setelah perintah "X", membersihkan lingkaran dari sel memori;

c) setelah perintah "-", kepala runtuh ke kanan satu sel;

d) di belakang tim<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) setelah perintah "D" mesin menyala, menyelesaikan pekerjaan.

Mesin bisa tersandung dan dalam cuaca sepi, jika atas perintah "" Anda wajib memasang gorden di ruangan yang sudah terisi, atau atas perintah "X" bersihkan gorden dari sel kosong. Di vipad ini, dikatakan bahwa mobil itu zіpsuvalsya, zlamalasya.

Mesin mengalahkan robot, program suvoro dotrimuyuchis.

Program adalah urutan terakhir dari perintah. Tabel berwarna kecil 57 menunjukkan dua program A dan B dan bagaimana mesin bekerja pada program ini.

Program ini terdiri dari tiga perintah. Ditampilkan tiga cara (a, b, c) dari program, yang dikendalikan oleh tangkai memori dan posisi kepala mesin (pancuran):

a) hingga tongkol mesin robot, satu lingkaran disimpan dalam memori dan kepala mengagumi memori memori. Sampai di akhir program, mesin akan menyelesaikan perintah nomor 1. Ini akan menghukum kepala satu putaran ke kanan dan pergi ke akhir perintah 2 (misalnya, perintah 1 dari nomor instruksi dari perintah tersebut, hingga akhirnya mesin yang harus disalahkan). Pada perintah lain, mesin akan mengisi ruangan kosong, kepala akan mengaguminya, dalam lingkaran dan pergi ke akhir perintah ketiga, seolah menghukum mesin untuk berhenti. Robot Yak dipukuli oleh mesin sekaligus? Sebelum tongkol pekerjaan, satu gurtok diambil dari memori, dan setelah pekerjaan selesai - dua, sehingga dia menambahkan satu mug;

b) jika dua mug disimpan hingga tongkol mesin robot di memori, maka setelah itu akan muncul tiga mug di program A їх. Jadi, dan di sini ada "aditif" 1.

Kita dapat menamai program tersebut A program tambahan 1;

c) dalam varian ini, penurunan ditampilkan, jika mesin, yang mengenai program A, rusak. Memang, sejauh tongkol pekerjaan dalam memori, dua mug disimpan dan kepala mengagumi jarak dekat kiri, kemudian setelah tim pertama menang, kemudian saya berbelok ke kanan dengan satu lemari, saya akan mengagumi lagi lemari yang tertutup. Untuk itu, melanjutkan ke pelaksanaan perintah lain, yang dia kaitkan dengan meletakkan mug di lemari, untuk mengagumi, mobil itu dilaminasi.

Membatalkan urutan untuk meningkatkan (polipshiti) program pembaharuan 1.

Program B. Program tambahan 1 seperti itu adalah program B. Sebelum itu, perintah baru 2 disertakan - transfer kontrol yang cerdas. Program ini bekerja seperti ini:

a) dua mug disimpan dalam memori sampai awal robot dan kepala mengagumi komisaris kiri (hormat, situasinya persis sama, jika mesin rusak pada program A). Pada perintah pertama, kepala memindahkan satu ruang ke kanan dan mesin bergerak ke perintah 2 berikutnya. Perintah 2 menunjukkan bahwa sebelum perintah ofensif, perlu untuk pindah ke area bera, tergantung pada apakah kepala mengagumi suatu ruang kosong atau ruang diisi. Pikiran kita memiliki kepala untuk mengagumi tengah tengah, maka, jika Anda perlu mengagumi panah bawah perintah 2, saya ditandai dengan yang terakhir

di tengah-tengah. Panah ini menunjukkan bahwa Anda perlu beralih ke perintah 1. Artinya kepala sekali lagi runtuh satu ruangan ke kanan dan mobil pergi ke ujung perintah 2. Sekarang, pecahan kepala mengagumi sel kosong , Anda perlu mengagumi panah atas dari perintah 2, jadi Anda pindah ke perintah 3. Pada perintah 3, taruh cangkir di ruangan kosong, seperti kepala keajaiban, dan lanjutkan ke akhir perintah 4, yaitu zapinyaetsya.

Seperti Bachimo, kira-kira dalam situasi yang sama, mesin yang bekerja pada program A menjadi marah, dan dalam perjalanan ke program B, berhasil mengakhiri adendum 1;

b) untuk siapa robot meniru mesin di belakang program B, jadi tiga mug disimpan dalam memori sampai telinga robot, dan kepala mengagumi singa itu sendiri yang diisi dengan sebuah kotak kecil.

Pada tabel warna kecil 58 dua program ditampilkan 1: program B, paling sederhana, yak, prote, jangan mulai spratsovuє (kadang-kadang - mesin rusak), dan program D, selesai sepenuhnya, dengan perintah transfer kontrol cerdas .

Baru setelah itu, mesin dilatih ke robot untuk program A, B, C, D (tab col. 57-58), Anda dapat pergi ke gri (tab col. 59) dari program yang sama.

Salah satu kuburan mengatur situasinya, untuk meletakkan sprat mug di belakang memori, apa yang harus dilakukan, kepala mesin melawan salah satu yang di tengah terakhir dan menginstruksikan salah satu program (A, B, C atau D). Orang lain dapat meniru robot mesin untuk program ini. Kemudian mereka mengubah peran dengan liar.

Menangkan orang yang, meniru robot mesin, memberikan lebih sedikit pengampunan.

Didaktik gra Snіgoviki

aturan gree. Penting untuk mengagumi anak-anak kecil dengan hormat dan memberi tahu mereka seperti apa manusia salju itu satu per satu. Dua orang bermain dan menangkan orang yang memiliki kekuatan lebih pada anak kecil. Kelas pertama memanggil nama otoritas, lalu kami memberikan kata itu kepada yang lain, dll. Rumput berakhir jika tidak ada mitra yang dapat menyebutkan otoritas baru (sebelumnya tidak ditugaskan).

Mulai dari grue, orang dewasa bisa berubah menjadi anak seperti ini:

“Dari kelinci putih sungai Berdiri dengan kaki belakangnya ... Di depannya adalah manusia salju Dengan tungau dan topi. Zaєts heran, anggur menjadi tenang. Kurang dari tanah liat wortel, Ale scho berbeda di dalamnya - Vіn tidak bisa mengerti.

Dan sekarang, kagumi anak-anak kecil dan bantu kelinci untuk memahami apa yang berbeda pada manusia salju ini. Lihatlah topinya ... "

Permainan didaktik

"Matroshki"

Tsil. Perkembangan rasa hormat dan kehati-hatian pada anak-anak.

aturan gree. Penting untuk mengagumi anak-anak kecil dengan hormat dan menunjukkan kepercayaan pada matrioshka. Jadi, karena penting bagi anak prasekolah untuk melihat beberapa benda, maka di belakang kepala Anda dapat membawa banyak makanan, z'yasovuchi, mengapa anak memberikan nasihat yang sama.

Nutrisi: Apa rambut matrioshka? Apa hustochki yang sama? Apa matrioshok kecil yang sama? Apa yang sama dengan mata mereka? Apa spons yang sama? І dll.

Saat Anda memutar panggangan lagi, Anda dapat mengucapkan kekuatan Anda bahkan tanpa makanan.

Permainan didaktik

"Anak laki-laki"

Tsil. Isi kotak dan nomor urut. Kembangkan penampilan: "tinggi", "rendah", tovsty", "kurus", "neightest", "naigir", "kidal", "kidal", "kidal", "kidal" , "sedang". Ajari anak itu ke mirkuvati.

aturan gree. Gras dibagi menjadi dua bagian. Awalnya anak-anak bersalah karena tahu harus memanggil anak laki-laki apa, lalu kita akan meminta makanan.

Siapa nama anak laki-laki itu?

Di satu tempat hiduplah teman-teman yang tak terpisahkan: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha, dan Seva. Perhatikan gambar dengan hormat, ambil tongkat (penunjuk) dan tunjukkan siapa yang harus dihubungi, seperti: Seva yang terbaik; Mishko, Grisha, dan Tisha memiliki tinggi yang sama, tetapi Tisha adalah yang paling menjijikkan di antara mereka, dan Grisha adalah yang paling menjijikkan; Kolya adalah anak laki-laki terendah. Anda sendiri bisa mengetahui siapa Tolya itu. Sekarang tunjukkan anak laki-laki secara berurutan: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Dan sekarang tunjukkan pada anak laki-laki dalam urutan ini: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Berapa banyak dari semua pemuda?

Siapa yang layak?

Sekarang Anda tahu bagaimana memanggil para pemain, dan Anda dapat menjawab untuk makanan: siapa yang akan membela Seva? Siapa yang benar Toli? Siapa yang tepat untuk Tisha? Siapa livoruch untuk Kolya? Siapa yang bisa berdiri di antara Kolya dan Grisha? Siapa yang bisa berdiri di antara Silence dan Tolya? Siapa yang akan berdiri di antara Seva dan Mishkom? Siapa yang bisa berdiri di antara Tolya dan Kolya? Siapa nama anak laki-laki livoruch pertama? Ketiga? Kelima? Shotoy? Seperti Seva pulang, berapa banyak pemain yang akan tertinggal? Yakshko Kolya dan Tolya pulang, berapa banyak pemuda yang kalah? Bagaimana dengan para pemuda ini pidid teman mereka Petya, berapa banyak pemuda yang akan ada di sana?

Permainan didaktik

"Rozmova di telepon"

Tsil. Perkembangan fenomena bentangan.

Materi permainan. Tongkat (penunjuk).

aturan gree. Setelah mengambil tongkat dan menyebarkannya di sepanjang kabel, Anda perlu mencari tahu siapa yang harus dihubungi siapa: siapa yang harus dipanggil paus Leopold, buaya Gena, manusia roti jahe, serigala.

Rumput bisa dimulai dengan bunga mawar: “Di satu tempat, di satu Maidan, ada dua budinki besar. Ikan paus Leopold, buaya Gena, manusia kue jahe, dan serigala tinggal di bilik yang sama. Di bilik lain tinggal seekor rubah, kelinci, Cheburashka, dan boneka beruang. Suatu malam paus Leopold, buaya Gena, manusia roti jahe dan Vovk memanggil suces mereka melalui telepon. Tebak siapa yang menelepon siapa.

Permainan didaktik

"Pembuat"

Tsil. Moulding vminnya lay out figur foldable sedemikian rupa, semampu saya. Latihan di rahunka sampai jam sepuluh.

Materi permainan. Angka warna yang berbeda.

aturan gree. Ambil dari set tricouts, bujur sangkar, persegi panjang, pasak, dan gambar lain yang diperlukan dan letakkan di kontur gambar, gambar di samping. Jika Anda menginduksi objek kulit untuk menakut-nakuti, skilki diperlukan untuk sosok penampilan kulit.

Rumput dapat dimulai dengan beralih ke anak-anak dengan ayat-ayat berikut:

Mengambil trikutnik kotak itu,

Dari mereka, setelah membangunkan seorang budinochok.

Saya mengapa saya lebih radium:

Sekarang ada pemecatan gnome.

Persegi, persegi panjang, warna,

Persegi panjang lain dan dua pancang...

Saya akan menjadi teman saya yang lebih baik:

Aje, saya minta mobil teman.

Saya mengambil tiga tricoutnik

Saya tongkat kepala.

Їх membantingku dengan ringan

Saya raptom otrimav yalinka.

Di bagian belakang tongkol, ambil dua roda pancang,

Dan di antara mereka, letakkan tricoutnik.

Z zrobi kermo.

Apa seorang diva - Sepeda itu sepadan.

Sekarang naik, anak sekolah!

Permainan didaktik

"Murahi"

Tsil. Ajari anak membedakan warna dan warna. Pembentukan manifestasi gambar simbolik pidato.

Materi permainan. Sosoknya berwarna merah dan hijau, kotak besar dan kecil serta triko.

aturan gree. Anda perlu mengambil kotak hijau besar dan kecil dan triko merah dan menempatkan murakh putihnya, mengatakan bahwa kotak hijau besar adalah merinding hitam besar, trikutnik merah besar adalah merinding merah besar, kotak hijau kecil adalah merinding hitam kecil , trikutnik merah kecil adalah merinding merah kecil . Meluncur pulang, agar anak mengerti. Menampilkan nama-nama figur, kita bisa memberi nama murahs yang berbeda.

Dimungkinkan untuk memulai dengan penjelasan: “Dalam seekor rubah hiduplah merah dan hitam, besar dan kecil

semut. Semut hitam hanya bisa berjalan di sepanjang jalur hitam, dan yang merah - hanya yang merah. Semut besar hanya berjalan melalui gerbang besar, dan semut kecil - hanya melalui gerbang kecil. Pada sumbu pertama, merinding pohon mulai menembak, bintang-bintang memulai semua jalur. Tebak di mana semut kulit itu tinggal, dan tunjukkan jalannya.

Permainan didaktik

"Baja kunci itu"

Tsil. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analisis metode pembentukan figur; pernyataan tetap tentang bangun geometris.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan wajib dengan hormat melihat piringnya dari gambar figur geometris, untuk mengetahui keteraturan dalam roztashuvanni itu, dan kemudian mengisi clitin kosong dengan tanda makanan, setelah bersumpah pada mereka, saya perlu memposting. Orang yang menang adalah orang yang dengan benar dan cepat terjun ke tugas.

Pengelompokan dapat diulang, membusuk dengan cara yang berbeda pada gambar dan tanda makanan.

Permainan didaktik

"Cadangan sel kosong"

Tsil. Pernyataan tegas tentang bangun geometri, kurangi dan cocokkan dua kelompok bangun, ketahui tanda pembeda.

Materi permainan. Angka geometris (cola, bujur sangkar, triko) dalam tiga warna.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan yang harus disalahkan karena membusukkan sosok di meja, rasa hormat yang biadab untuk bentuknya, dan untuk warna (rumit melawan guntur 7), untuk mengetahui keteraturan dalam pembusukan itu dan mengingat clitin kosong dengan tanda makanan. Orang yang menang adalah orang yang dengan benar dan cepat terjun ke tugas. Maka kuburan bisa diganti dengan tanda. Anda dapat mengulang permainan, jika tidak roztashuvshi di tabel pos dan tanda makanan.

Permainan didaktik

"Angka De yaki untuk berbohong"

Tsil. Memahami klasifikasi angka untuk dua kekuatan (warna dan bentuk).

Materi permainan. Set angka.

aturan gree. Mainkan dua. Set figur kulit. Merampok pergilah. Kozhen hіd polagaє dalam kenyataan bahwa satu sosok ditempatkan di atas meja. Dimungkinkan untuk menggambar lebih banyak, baris skіlki (baris) dan meja skіlki stovptsіv maє tsya (tiga baris dan chotiri stovptsі), seperti angka yang diacak-acak di baris atas, tengah, bawah; di sisi kiri, di sisi lain di kanan, di sisi kanan.

Poin penalti diberikan untuk pengampunan kulit untuk figur roztashuvanni, atau untuk subsidi makanan. Orang yang mendapat skor lebih sedikit dari mereka menang.

Permainan didaktik

"aturan ruhu"

Tsil. Membentuk pernyataan tentang tanda-tanda pintar yang berbeda, apa yang harus dipagari, mengubah aturan, tentang mematikannya dengan menyalakannya, lurus ke depan, "lurus", "turun", "kanan".

Materi permainan. Satu set figur dengan berbagai bentuk (colo, square, rectangle, tricout) dan tiga warna (merah, kuning, hijau).

aturan gree. Pada tabel warna kecil 10, dua varian warna abu-abu ditunjukkan.

Pilihan 1. Di belakang, semua sosok runtuh ke gubuk mereka satu per satu. Ale dalam perjalanan pertama menyeberang. Jalan terbelah menjadi dua. Hanya pemotong lurus yang bisa lurus, pecahan di tongkol jalan berdiri di bangunan terpisah (potongan lurus). Pemotong lurus yang tidak kidal tidak bisa berjalan, karena di tongkol jalan ada tanda pagar (persimpangan jalan lurus). Nanti, dengan jalur untuk mematikan persegi panjang, ada kemungkinan orang kidal bisa pergi ke figur lain (cola, kotak, trikutnik). Kemudian jalan akan terbelah lagi. Tokoh Yakі bisa kidal? Yaki levoruch? Dan di persimpangan jalan lainnya, seperti sosok yang bisa lurus, seperti tangan kanan?

Setelah persiapan seperti itu, tangan para tokoh memulai kehidupannya sendiri. Setelah rotasi angka-angka selesai, perlu untuk menunjuk, agar tetap hidup, untuk hidup. tahu master bunion kulit (A - potongan lurus, B - cola, C - kotak, G - trikutnik).

Pilihan 2. Pada varian lain yang dilakukan dengan aturan yang sama, hanya warna figur (merah, kuning, hijau) yang diasuransikan dan bentuknya tidak diasuransikan.

Setelah api berakhir, master kuncup kulit juga ditunjukkan di sini (D - merah, E - hijau, Zh - kuning).

Pantat mirkuvannya dengan cara dimatikan.

YAKSCHO Ke rumah F berpagar, lewat dengan chervonim dan figur hijau, lalu kurangi untuk pindah ke yang baru. Artinya di rumah Zhovti tinggal sebuah pos.

Pengampunan kulit selama pengiriman angka ke їхніх budinochkіv dapat dihukum dengan poin penalti. Dengan melakukan pos ke hari kerja mereka, salah satu kuburan dibawa masuk oleh seorang pembantu, yang telah mencetak poin penalti paling sedikit.

Permainan didaktik

"Zayvii Ketiga"

Tsil. Ajari anak untuk menggabungkan objek dengan impersonal untuk kualitas bernyanyi. Prodovzhennya roboti adalah simbol tetap. Perkembangan memori.

aturan gree. Di sampingnya ada gambar makhluk liar, hewan peliharaan, burung liar, burung peliharaan.

Mari kita izinkan opsi impersonal. Ambil, misalnya, kotak hijau besar (vin berarti gajah), triko merah besar (vin berarti elang) dan lingkaran merah kecil (vin berarti sapi). Tempatkan angka yang dipilih di bulan yang diperlukan: hewan liar hanya dapat ditempatkan hingga hewan liar, hewan peliharaan - hingga hewan peliharaan, burung liar - hingga hewan liar, hewan peliharaan - hingga hewan peliharaan. Di mana mendapatkan kotak hijau? Triko merah? Warna merah kecil?

Kemudian Anda dapat mengambil kumpulan makhluk lain (harimau, rubah, burung camar, anjing, indica, dll.), Identifikasi mereka dengan gambar dari set dan ketahui kebutuhan mereka di samping.

Lulusan selangkah demi selangkah dilipat: yang kecil ditambahkan ke lipatan dengan satu makhluk atau satu burung, lalu dua, tiga, dan yang paling banyak - chotirma. Masalah solusi berkembang sehubungan dengan kebutuhan untuk mengingat apa yang harus mewakili angka.

Permainan didaktik

"artis mawar"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian dan rahunok hingga enam.

Materi permainan. Angka 1, 2, 3, 4, 5, 6.

aturan gree. Penting untuk mengambil nomor yang diperlukan dari set dan mengoreksi pengampunan mitzvah Rusia. Maka kita perlu menakuti hingga enam, yang menunjukkan jumlah objek. Tidak ada lima objek untuk si kecil. Pertanyaan selanjutnya: berapa banyak burung yang bisa Anda tunjuk ke yang kecil? (6)

Anda dapat memulai permainan seperti ini:

"Di Jalan Basiny

Satu artis masih hidup

І innоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, setelah mengecat burung, memberi nomor yang salah pada gambar sesuai perbedaannya. Ambil set angka yang Anda butuhkan dan perbaiki pengampunan artis Rusia. Sekarang bercinta sampai enam. Berapa banyak burung yang hilang pada gambar?

Permainan didaktik

Skilki? Yaky?

Tsil. Rakhunok di perbatasan sepuluh. Kenalan dengan nomor urut. Keakraban dengan konsep "pertama", "berhenti", "tambahan" dan "terlihat".

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Selidiki sejumlah objek di kulit ganda. Perbaiki pengampunan dengan memasukkan nomor yang diperlukan di set. Angka urut kemenangan: pertama, kedua, ... kesepuluh. Isi nomor urut, beri nama objek (misalnya, rіpka - pertama, lakukan - lainnya, nenek - tipis ketiga).

Selesaikan tugas paling sederhana.

1. Di halaman, pelatuk dan tiga ekor ayam sedang berjalan. Satu curcha hilang. Skilki kehilangan kurchat? Dan jika dua kurchat diizinkan minum air, lalu berapa banyak kurchat yang akan dicabut ayamnya?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki singkirkan kacheny, yakscho sendirian berenang di intinya? Skіlki menyingkirkan ayunan, seperti dua ayunan mengalir untuk memetik daun?

3. Apakah ada anak angsa di gambar? Berapa banyak ulat yang tertinggal, bagaimana satu ulat dapat diselamatkan? Berapa banyak ulat yang akan tertinggal, seperti dua ulat yang mengalir mematuk rumput?

4. Vityaguyut ripka, wanita, onuka, Bug, usus dan beruang. Berapa banyak dari mereka? Seperti nyali untuk mengejar beruang, dan serangga - setelah nyali, lalu siapa yang menarik ripka? Skіlki їх?

Apakah - pertama. Beruang - tinggal. Yakshcho pіde dіd in vteche teddy bear, lalu skilki hilang? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang tersisa? Jika Anda ingin mengejar beruang, maka Anda akan kehilangan keterampilan Anda? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang tersisa?

Anda dapat melipat pesanan lain.

Permainan didaktik

"Perbaiki karpet"

Tsil. Pengetahuan tentang bentuk geometris. Lipat angka geometris dari data.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Untuk bantuan angka, tutup "terbuka" putih. Gra dapat didorong dengan melihat sarannya.

Pinocchio masih hidup dan sehat, dengan hiasan karpet merah tergeletak di tempat tidurnya. Yakos Pinocchio pishov di dekat teater Karabas-Barabas, dan juling Shushar pada saat yang sama berkembang di karpet dirka. Ayo pergi, skilki dirok menjadi karpet. Sekarang ambil figur Anda dan bantu Buratino membuat karpet.

Permainan didaktik

"artis mawar"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian dan rahunok hingga sepuluh.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Perbaiki pengampunan artis dengan menempatkan nomor yang benar pada disk. Permainan didaktik

"Toko"

Tsil. Pengembangan rasa hormat dan kehati-hatian; belajar membedakan objek analog berdasarkan ukuran; keakraban dengan konsep "atas", "bawah", "tengah", "besar", "kecil", "skіlki".

aturan gree. Rumput dibagi menjadi tiga tahap.

1. Toko. Domba memiliki toko. Lihatlah polisi di toko dan berikan saran tentang persediaannya: berapa banyak polisi di toko? Siapa yang dikenal polisi bawah (menengah, atas)? Berapa cangkir di toko (besar, kecil)? Di mana polisi berdiri cangkir? Skilki di toko matrioshka (hebat, ma ¬

malas)? Polisi macam apa yang bau berdiri? Skіlki di toko m'yachіv (hebat, kecil?) pada apa bau polisi koshtuyut? Apa varto: zlіva vіd piramidi, tangan kanan vіd piramidi, zlіva vіd glek, tangan kanan vіd glek; levoruch di dalam botol, tangan kanan di dalam botol? Apa yang harus berdiri di antara bola kecil dan besar?

Hari ini, domba kecil itu memajang barang-barangnya sendiri di toko.

2. Bagaimana dengan membeli Vovk Suriah? Yakos pіd Novyi Rіk di toko muncul siriy vovk dan membeli hadiah untuk kerabatnya. Lihatlah dengan hormat dan tebak apa yang Anda beli wow.

3. Apa yang kamu beli kelinci? Keesokan harinya setelah tiba di toko, Anda akan datang ke toko dan membeli hadiah baru untuk kelinci. Apa yang Anda beli zaєts?

Permainan didaktik

"Svitlofor"

Tsil. Biasakan diri Anda dengan peraturan penyeberangan (bepergian) penyeberangan, karena diatur oleh lampu lalu lintas.

Materi permainan. Taruhan merah, kuning dan hijau, mobil, patung anak-anak.

aturan gree. Ini terdiri dari beberapa tahapan.

1. Salah satu penghangat memasang warna lampu berwarna terang (lapisan warna merah, kuning atau hijau), mobil dan patung anak-anak yang menuju garis lurus berbeda.

2. Yang lainnya adalah melewati persimpangan mobil (sepanjang bagian yang lewat) atau sosok anak-anak (di belakang jalan setapak) sesuai dengan aturan lalu lintas jalan.

3. Kemudian kuburan berganti peran. Situasi berbeda diperiksa, yang ditentukan oleh warna lampu dan posisi mobil dan pejalan kaki.

Bahwa salah satu kuburan, yang bezpomilkovo vyrishuє semua zavdannya, scho winkli dalam proses, atau mengizinkan lebih sedikit pengampunan (mendapatkan lebih sedikit poin penalti), vvazhaєtsya vzavdannya.

Permainan didaktik

"Gerbang siapa?"

Tsil. Perkembangan kehati-hatian. Manifestasi tetapnya adalah "lebih tinggi - lebih rendah", "lebih - lebih sedikit", "lebih panjang - lebih pendek", "lebih ringan - lebih penting".

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Tataplah dengan hormat ke meja kecil berwarna 18. Yang baru menggambarkan kebun binatang, laut, dan hutan. Seekor gajah dan penyihir tinggal di dekat kebun binatang, seekor ikan berenang di tepi laut, seekor tupai duduk di pohon dekat rubah. Kebun binatang, laut, dan hutan disebut "boudinka".

Ambil dari set: lingkaran hijau dan kuning, tricutnik kuning, kotak merah, kotak hijau dan merah dan atur makhluk putih di sana, de penamaan bau (kol. Tabel 19).

Buka tabel warna kecil 18 dan selamatkan makhluk kulit di sana, Anda bisa hidup. Misalnya, rubah dapat ditempatkan di kebun binatang dan di hutan.

Jika makhluk-makhluk itu akan terlantar, maka ketakutan, beberapa makhluk akan dibalas di "bilik" kulit.

Balas ke makanan, siapa yang terbesar: jerapah atau penyihir; gajah atau rubah; penyihir chi їzhak? Siapa yang turun: singa atau rubah; penyihir chi zhak; penyihir chi gajah? Siapa yang penting: penguin chi gajah; jerapah atau rubah; tupai penyihir chi? Siapa yang paling ringan: gajah chi jerapah; jerapah atau penguin; їzhak chi penyihir?

Permainan didaktik

"Kosmonot"

Tsil. Coding angka DIY yang praktis.

Materi permainan. Bagatokutnik, trikutnik, patung astronot.

aturan gree. Grazdіysnyuєtsya dalam tahapan kіlka.

1. Rekatkan pemotong manik ke karton tebal. Di tengah, tusuk lubangnya dan masukkan tongkat tajam atau sirnik. Membungkus dziga, mempertimbangkan kembali, anggur mana yang diseret ke jurang, tertulis 1 atau 2, atau di ambang warna hitam atau merah, tidak ada yang tertulis.

2. Dua kosmonot ambil bagian dalam grі. Bau sekali saat membungkus jig. Vipadannya artinya pidyom untuk satu kali pertemuan; vipadannya 2 - pidyom

untuk dua pertemuan; jatuh di wajah merah - memanjat tiga pertemuan, jatuh di wajah hitam - turun di dua pertemuan (kosmonot lupa

Anda dapat mengambilnya dan berbalik).

3. Wakil astronot dapat mengambil triko kecil berwarna merah dan hitam dan ruhati dengan keturunannya.

4. Punggung kosmonot diletakkan di atas maidanchik utama dan dililitkan di sekitar jiga. Seperti seorang astronot, berdiri di atas peluncuran maidanchik dan Anda jatuh di tepi hitam, anggur tertinggal di tanah.

5. Dari maidan utama ke maidan pertama, ada enam pertemuan, dari maidan pertama ke maidan lain, ke maidan lain, ke maidan lain

enam pertemuan; dari cerobong maidan lain ke cerobong awal maidan - satu langkah lagi. Untuk mendapatkan dari Maidan utama ke awal, Anda harus mencetak 16 poin.

6. Jika kosmonot mencapai Maidan awal, maka Anda perlu mencetak beberapa poin sebelum peluncuran roket. Peremagaet yang terbang dengan roket.

Permainan didaktik

"Isi Kotak"

Tsil. Memesan objek untuk tanda yang berbeda.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris, berbeda dalam warna dan bentuk.

aturan gree. Harta karun terukir pertama berbentuk kotak, tidak ditandai dengan angka, apakah itu bentuk geometris, misalnya kotak merah, kotak warna hijau, kotak kuning.

Pengukir lain bersalah karena mengisi sel-sel lain dari bujur sangkar sedemikian rupa sehingga

horizontal (tangan kanan dan singa) dan vertikal (bawah dan atas) ada sosok yang dibedakan berdasarkan warna dan bentuk.

Angka eksternal dapat diubah. Gravtsі dapat diubah dengan misi (peran). Orang yang memenangkan lebih sedikit pengampunan di bawah jam mengisi kabut (kіtin) dari alun-alun menang.

Permainan didaktik

Babi dan syriy vovk

Tsil. Perkembangan fenomena bentangan. Mengulangi rahunka dan melipat.

aturan gree. Dimungkinkan untuk memulai dari dongeng: “Di alam negara yang tidak diketahui, hiduplah tiga bersaudara babi: Nif-Nif, Nuf-Nuf dan Naf-Naf. Nif-Nif bahkan lebih linier, suka banyak tidur dan tumbuh dan bangun tempat tidur jerami Anda sendiri. Nuf-Nuf juga suka tidur, ale vin buv bukan ledar seperti Nif-Nif, dan membangunkan budinochoknya sendiri dari pohon. Naf-Naf sudah seperti robot dan membunyikan budinochok z zegli.

Kulit babi hidup dengan rubah di rumah kecilnya. Sumbu itu telah tiba musim gugur, dan hutan telah datang dengan vovk Suriah yang jahat dan lapar. Vіn merasa bahwa anak babi hidup di hutan, dan virіshiv їх з'їsti. (Ambil tongkat dan tunjukkan jalan seperti apa pishov syriy vovk.)”.

Jika jalan menuju ke rumah Nif-Nif, maka Anda dapat melanjutkan dongeng seperti ini: “Mulai sekarang, Tuan, datanglah ke rumah Nif-Nif yang jahat dan lari ke saudaranya Nuf-Nuf . Vovk mendobrak gubuk Nif-Nif, memekik bahwa tidak ada orang di sana, tetapi tiga klub berbaring, marah, mengambil klub dan pishov dalam perjalanan ke Nuf-Nuf. Dan pada jam yang sama, Nif-Nif dan Nuf-Nuf melarikan diri ke saudara mereka Naf-Naf dan bersembunyi di ruang bawah tanah. Vovk pіdіyshov ke gubuk Nuf-Nufa, setelah mematahkan yoga, melambai bahwa tidak ada apa-apa di sana, krim dari dua klub, semakin marah, membawa klub dan pishov ke Naf-Naf. Jika untuk sementara Anda memompa, bahwa rumah Naf-Naf z zegli dan Anda tidak dapat merobeknya, Anda menangis dalam bentuk kemarahan itu. Pobachiv, scho bіla budinochka berbohong klub sendirian, mengambil її in lapar pіshov іz fіsu. (Klub Skіlki membawa serta mereka wow?)”.

Segera setelah kami pergi ke Nuf-Nuf, maka rozpovіd berubah, dan untuk sementara kami mengambil dua klub, dan kemudian satu klub dipukuli oleh budinka Naf-Naf.

Jika Anda menghabiskan waktu sebentar untuk Naf-Naf, maka Anda akan anggur dalam satu baris. Jumlah klub yang dimiliki serigala adalah jumlah poin yang dicetak olehnya (6, 3 atau 1). Anda perlu mengerjakan pekerjaan rumah, sehingga sebagian besar Anda akan mendapatkan lebih banyak poin. Permainan didaktik

“Menerapkan bagato - hanya satu”

Tsil. Stok angka Vvchennya, membentuk pendatang baru yang menambahkan vіdnіmannya di antara sepuluh.

aturan gree. Ada dua opsi.

1. Mainkan dua. Pemimpin meletakkan kartu di kotak merah dengan angka satu digit, misalnya dengan angka 8. Zhovti kolakh sudah memiliki angka. Kuburan lain bersalah karena menambahkannya ke angka 8 dan, di tiang kosong, letakkan kartu dengan angka 6, 7, 5, 4. Sebagai kuburan, tanpa pengampunan, saya akan mengambil satu poin. Kemudian pemimpin mengganti nomor di kotak merah, dan permainan berlanjut. Bisa jadi, hanya ada sedikit angka di kotak merah dan aturan yang ditentukan tidak mungkin mengisi pasak kosong, maka kuburan bersalah karena menutupnya dengan kartu yang dibalik. Gravtsі dapat mengubah peran. Menangkan orang yang mengumpulkan lebih banyak poin.

2. Pemimpin meletakkan kartu dengan nomor di kotak merah dan dia sendiri menambahkan nomor baru 2, 1, 3, 4, lalu. pemimpin mengisi tiang yang kosong, dengan sengaja membiarkan beberapa pengampunan. Pemahat lain bersalah atas kesalahan representasi, yang, setelah mencoba-coba burung dan hewan, memaafkan, dan memperbaikinya. Di kotak merah, Anda dapat meletakkan kartu dengan angka 5, 6, 7, 8, 9, 10. Kemudian kuburan berganti peran. Menangkan orang yang mengungkapkan dan mengoreksi pengampunan.

Permainan didaktik

"Cepatlah, dia tidak punya belas kasihan"

Tsil. Lengkapi pengetahuan gudang angka sepuluh pertama.

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Penghitungan dimulai dari fakta bahwa di kolom tengah mereka menempatkan kartu dengan angka lebih dari lima. Penting bagi kulit dua kubur untuk meletakkan sel-sel pada setengah dari si kecil, dengan memberi tanda "?" kartu dengan nomor seperti itu, sehingga saat melipatnya, kami menuliskan nomor yang ditempatkan di colo. Jika Anda tidak dapat mengambil angka yang menyenangkan pikiran Anda, maka pengukir bersalah atas kartu terbalik untuk menutup pantat "zayvy". Orang yang menang adalah orang yang cocok dengan tugas dengan cepat dan benar. Grafik dapat dilanjutkan dengan mengganti angka pada angka (mulai dari lima).

Permainan didaktik

"Mawar burung layang-layang"

Tsil. Tetapkan anak-anak pada tingkat tambahan ke nomor yang diberikan.

Materi permainan. Kartu Virizani dengan angka.

aturan gree. Mainkan dua. Burung walet harus ditempatkan menjadi dua, sehingga mereka duduk berjajar (secara horizontal di atas kabel), dan kemudian burung walet, yang duduk di atas tiang (secara vertikal).

Gravtsі memilih apakah ada deretan burung layang-layang: baik yang terakhir di kabel dan dua ganda marah dan tidak kidal, atau yang terakhir dan payudara, yang diperlihatkan kepada mereka, ke binatang buas dan dari bawah. Kemudian kami menutupi kuburan pertama dengan kartu dengan nomor rumah kami. Angka tersebut menunjukkan berapa banyak burung yang tinggal di sebuah rumah. Kuburan lain bersalah atas baris reshtu ptahіv th atau stovptsya. Vіn tezh tutup rumah Anda dengan kartu dengan nomor yang valid. Anda harus melalui semua cara menempatkan burung. Kami kemudian akan memilih baris kompor berikutnya, dan yang pertama akan menutup rumah Anda kuburan lain, dan yang pertama akan menunjukkan dengan kartu jumlah burung yang tertinggal. Menangkan orang yang tahu lebih banyak cara menyebarkan burung di sekitar dua rumah.

Permainan didaktik

"Rosefarbuy prapori"

Tsil. Tempatkan anak-anak di tempat perlindungan dan bajingan secara diam-diam dengan kombinasi objek lainnya.

Materi permainan. Virizani sombong hijau dan merah, lanset dengan huruf K dan 3.

aturan gree. Mainkan dua. Kulit kuburan bersalah membantu lima suami - tiga berwarna merah dan dua berwarna hijau - viklasti prapori. Sumbu adalah salah satu cara untuk memasang panji seperti itu: KZKKZ. Ada sembilan cara lagi untuk mengetahuinya. Untuk lebih jelasnya bisa dibuat skin panji dengan huruf K dan 3 dalam bahasa Inggris, huruf K artinya suami merah, dan 3 artinya hijau. Jadi, bisikan untuk panji dapat ditandai dengan lansy KZKKZ (urutan warna ditunjukkan ke kanan).

Otzhe, pengukir kulit bersalah karena mengetahui caranya sendiri untuk membuat panji dan kulit tentang cara menunjuk huruf di lansy. Surat por_vnyuyuchi lanchyuzhki, mudah untuk membuat perbedaan. Menangkan orang yang tahu lebih banyak cara.

Permainan didaktik

"Lantsyuzhok"

Tsil. Latih anak-anak di vikonnі dіy lipat yang vіdnіmannya antara sepuluh.

Materi permainan. Kartu persegi dengan angka dan kartu bulat dengan instruksi untuk melipat angka.

aturan gree. Mainkan dua. Pengukir pertama menyisipkan kartu dengan nomor berapa pun yang dimiliki kotak kosong. Pengukir lainnya bersalah mengisi lebih banyak kotak dengan kartu dengan angka, dan dengan kartu bundar dari kulit dengan pesanan terbaik untuk menyelesaikan pesanan, atau untuk hari, sehingga jam untuk anak panah, semua pesanan akan dilakukan. diselesaikan dengan benar. Seolah-olah kuburan lain tidak berbelas kasih ketika kartu itu ditampilkan, saya akan mengambil satu poin, dan jika saya memiliki belas kasihan, maka saya menghabiskan satu poin. Kemudian kuburan berganti peran, dan permainan berlanjut. Menangkan orang yang mengumpulkan lebih banyak poin.

Permainan didaktik

"Pohon"

Tsil. Pembentukan aktivitas klasifikasi (kolom Tabel 27 - klasifikasi gambar berdasarkan warna, bentuk dan ukuran; warna Tabel 28 - berdasarkan bentuk, ukuran, warna).

Materi permainan. Dua set "Sosok" dari 24 figur di kulit (bentuk chotiri, tiga warna, ukuran). Sosok kulit adalah hidung dari tiga otoritas penting: bentuk, warna, ukuran, dan dengan cara yang sama nama sosok itu dibentuk dari nama ketiga otoritas ini: merah, potongan lurus besar; Zhovte, colo kecil; alun-alun besar hijau; chervoniy, tricoutnik kecil dan sebagainya.

aturan gree. Sebuah pohon digambarkan pada si kecil (kol. Tabel 27), di mana sosok-sosok itu harus disalahkan atas "kejantanan". Untuk mengenali, pada yak galuz yak "virosta" sosok, misalnya tanaman hijau

pemotong persegi kecil dan banyak ruhati yogo dalam pandangan akar pohon yang menanjak dengan jarum. Mengikuti skema warna, kami bersalah karena menghancurkan sosok di leher kanan. Dіyshli ke razgaluzhennya. Pada jenis gіlka apa mereka runtuh jauh? Tangan kanan, yang memiliki potongan lurus. Dіyshli ke razgaluzhennya ofensif. Jarak yalinka akan menunjukkan bahwa sosok besar bersalah karena menonjol dengan kepala kecil kiri, dan sosok kecil dengan kepala kanan. Jadi, kita diangkat oleh paku kecil yang tepat. Di sini dan semoga "kejantanan" persegi panjang hijau kecil. Jadi kami perbaiki sendiri dengan reshtoyu angka.

Seperangkat sosok berbentuk seperti kerikil di antara keduanya, seolah-olah dengan hati ingin menghindar dari langkah mereka. Jumlah angka yang diletakkan di kulit kuburan tidak ada, karena mereka bersalah atas "kekerasan", yang menentukan jumlah poin hukuman. Peremagaet orang yang bisa lebih sedikit.

Gras yang diadakan berdasarkan tabel warna kecil 28 dilakukan dengan aturan yang sama.

Permainan didaktik

"Pohon Virochuvannya"

Tsil. Membiasakan anak dengan aturan (algoritma), karena mereka menghukum praktik tindakan praktis dalam urutan bernyanyi.

Materi permainan. Satu set figur dan tongkat (suami).

Aturan abu-abu diwakili oleh tampilan grafik, yang terdiri dari simpul-simpul, dalam deretan anak panah. Pada yang kecil, simpul grafik adalah persegi, persegi panjang, colo, tricutnik, dan panah yang berpindah dari satu simpul ke simpul lainnya atau dekilkom menunjukkan apa yang selanjutnya “tumbuh di pohon”.

Gambar 1, 2, 3 menunjukkan aturan gr yang berbeda.

Kami akan memandu perilaku dan mengikuti aturan, kami akan menggambarkan si kecil 1.

Kami berkata kepada anak-anak: “Kami menanam pohon. Tse tidak terdengar seperti pohon. Di yang baru tumbuh kotak, persegi panjang, triko dan pasak itu. Ale tumbuh bukan seolah-olah, tetapi menurut aturan bernyanyi. Panah menunjukkan untuk apa pertumbuhan itu. Dua anak panah keluar dari alun-alun: satu ke tiang, yang lain - ke trikutnik. Tse berarti setelah alun-alun pohon membusuk, di satu gіltsі pertumbuhan colo, di sisi lain - trikutnik. Vіd trikutnik pertumbuhan kola, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Dibangunkan oleh aturan 1 lochka: colo - tricutnik - garis lurus.)

Jangan keluar dari persegi panjang lurus ke depan. Artinya tidak ada yang tumbuh di belakang persegi panjang di gіltsі ini.

Setelah aturan roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra. Salah satu harta karun yang terukir di atas meja adalah sebuah figur, yang lainnya adalah seorang suami (panah) dan saya akan menginjak sosok tersebut dengan cara yang mirip dengan aturan. Kemudian kita mengikuti kerikil pertama, lalu yang lain, dan demikian seterusnya, sampai pohon berhenti tumbuh sesuai aturan, atau sosok itu berakhir di kerikil.

Pengampunan kulit dapat dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih sedikit poin penalti.

Permainan dilakukan menurut aturan yang berbeda (Gbr. 1, 2, 3, tabel warna 29), dan pada angka 4 kecil ada tongkol pohon, terinspirasi oleh aturan 3 (dimulai dari kotak).

Permainan didaktik

"Skilk Bersama"

Tsil. Mencetak pada anak dengan melihat bilangan asli, menguasai pengertian lipatan tertentu.

Materi permainan. Satu set kartu dengan angka, satu set bentuk geometris.

aturan gree. Mainkan dua. Harta karun terkemuka dalam warna hijau dan merah adalah tiang sprat angka (cola, tricutnik, kotak). Kuburan lainnya bersalah karena menjungkirbalikkan angka-angka dalam taruhan ini, mengisi kotak yang sama dengan kartu bernomor, dan meletakkan kartu dengan tanda tambah di antara keduanya; antara kotak lainnya dan kotak ketiga, letakkan kartu bertanda "sama".

Kemudian kita perlu mengenali jumlah angka yang berhasil, mengetahui kartu yang benar dan menutup kotak kosong ketiga dengannya. Kuburan Dali dapat mengingat peran dan melanjutkan permainan. Menangkan orang yang memberi lebih sedikit pengampunan.

Permainan didaktik

"Apakah kamu kehabisan ski?"

Tsil. Perkembangan awal rahunka mata pelajaran, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst nomor itu; membentuk pada anak-anak dengan indra penglihatan yang konkret.

Materi permainan. Kartu numerik, satu set bentuk geometris.

aturan gree. Salah satu penimbunan harta adalah banyaknya benda yang ada di chervone kolo, kemudian di warna hijau. Yang lainnya bersalah melempar benda dalam jumlah besar (di tengah garis hitam) dan menutup kotak pertama dengan kartu dengan angka tertinggi, memberi tanda minus antara kotak pertama dan lainnya, lalu menembak ulang, berapa banyak objek yang Anda lihat menginjak , beri tanda "sama".

Maka penting, berapa banyak objek yang tersisa di pancang hijau, dan juga penting. Tempatkan kartu dengan angka tertinggi di kotak ketiga. Gravtsі dapat mengubah peran. Menangkan orang yang memberi lebih sedikit pengampunan.

Permainan didaktik

“Artikel mana yang ditolak?”

Tsil. Perbaiki anak-anak dalam analisis terakhir dari kelompok kulit tokoh, melihat tanda penting itu, kekuatan tokoh kelompok kulit, menyatakannya, membumikan solusi yang ditemukan.

Materi permainan. Sosok geometris besar (colo, triko, bujur sangkar) dan kecil (colo, trikut, bujur sangkar) tiga warna.

aturan gree. Mainkan dua. Setelah menyebarkan tablet di antara mereka sendiri, pengukir kulit bersalah menganalisis sosok baris pertama. Penghormatan diberikan kepada mereka yang berada di jajaran sosok putih besar, yang di tengahnya ada sosok kecil tiga warna. Menyelaraskan baris lain dengan yang pertama, mudah untuk berbicara tentang fakta bahwa dalam pernikahan baru alun-alun besar dengan pancang merah. Demikian pula, clitin kosong dari baris ketiga diisi. Baris ini tidak memiliki trikutnik besar dengan kotak merah.

Kuburan lain, dengan peringkat yang sama, di baris lain bersalah menempatkan tiang besar dengan kotak kuning kecil, dan di baris ketiga - tiang besar dengan lingkaran merah kecil (ditumpuk berjajar dengan guntur 8) . Orang yang menang adalah orang yang cocok dengan tugas dengan cepat dan benar. Mari bertukar tanda dengan murung. Gra dapat diulang, jika tidak roztashuvavshi di meja angka dan tanda makanan.

Permainan didaktik

Bagaimana angka-angka itu dijahit?

Tsil. Perbaiki anak-anak dalam menganalisis kelompok artikel, dalam keteraturan yang ditetapkan dalam kumpulan tanda, dalam pola pikir dan tebakan, dalam mencari tanda pengenalan satu kelompok artikel dari yang lain.

Materi permainan. Satu set bentuk geometris (cola, bujur sangkar, trikutnik, persegi panjang).

aturan gree. Kulit pengukir wajib menyimpan kembali angka-angka dalam tiga kotak pelatnya dengan hormat, mengikuti pola dalam penyimpanan ulang, dan kemudian mengembalikan sel-sel kosong dari kotak yang tersisa, terus menandai penyimpanan kembali. dari angka-angka. Pengukir pertama yang harus disalahkan atas fakta bahwa semua sosok di kotak bergerak satu sel di belakang panah tahun, dan pengukir lainnya bersalah karena menghormati sosok yang berdiri di misi yang sama, tobto. ada dua trikutnik dan satu potongan lurus, dan hander kanan di bagian bawah adalah dua potongan lurus dan satu trikut. Jadi, kejahatan pegunungan membutuhkan jalan pintas, dan di kanan bawah - jalan pintas. Untuk pengisian dua clitin lainnya, hukum ini ditambahkan.

Permainan didaktik

"Gras dengan satu simpai"

Tsil. Pembentukan pemahaman tentang pelarangan kekuasaan apa untuk bagian tambahan dari "tidak", klasifikasi menurut satu kekuatan.

Materi permainan. Sebuah simpai (kolom tabel 34) dan satu set "Angka".

aturan gree. Sebelum tongkol panggangan, itu harus dimainkan, karena bagian dari lembar permainan berada di tengah ring dan di belakangnya, aturannya ditetapkan: misalnya, sebarkan angka sehingga kumis angka merah ( dan sedikit bau busuk) merosot di tengah ring.

Kuburan diletakkan sesuai kebutuhan di bagian atas tubuh menurut satu gambar dari set yang jelas.

Gerakan kulit yang buruk dapat dihukum dengan satu poin penalti.

Setelah memutar semua angka, ada dua tanda: bagaimana seharusnya angka itu terletak di tengah lingkaran? (Bunyikan makanan tidak menimbulkan kesulitan, pecahan tampaknya terbalaskan di benak tugas yang sudah diselesaikan.) Seperti sosok yang menentang pose lingkaran? (Kesulitan memanggil bagian belakang kepala.) Pernyataan dibuat: "Ayo berbaring dengan lingkaran dengan sosok non-merah" - itu bukan kejutan. Anak-anak deyakі salah berkata: "Pose lingkaran itu adalah berbaring persegi, bulat ... angka." Pada saat seperti itu, perlu memperhatikan mereka yang berbaring persegi, bulat, dll. di tengah ring. figur, bahwa bentuk figur tidak dianggap hormat. Itu kurang penting daripada mereka yang berbaring di tengah ring dengan tiang merah dan tidak ada orang di sana. Kesimpulan seperti itu: "Postur lingkaran untuk berbaring dengan sosok kuning dan hijau" pada dasarnya benar. Meta kami adalah untuk menunjukkan kekuatan sosok yang bersandar seperti lingkaran, melalui kekuatan diam, yang terletak di tengah.

Anda dapat menginstruksikan anak-anak untuk menyebutkan kekuatan semua sosok yang terletak pada postur melingkar, dengan bantuan satu kata. Anak-anak deyakі akan menebak: "Berpose lingkaran untuk berbaring dengan tiang non-merah". Namun, anak itu tidak menebak, jangan bertaruh. Memberitahu Anda untuk memberitahu saya. Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі di inіh vіpadkі dalam masalah bukan vinikayut.

Seperti di tengah simpai, semua figur persegi (atau triko, besar, non-zhovt, non-bulat), anak-anak dapat dengan mudah memanggil figur yang terletak pada posisi simpai, non-persegi (non-trik, kecil, kuning, bulat). Gras dengan satu simpai harus diulang 3-5 kali sebelumnya, untuk pergi ke panggangan lipat yang lebih besar dengan dua simpai.

Permainan didaktik

"Gras dengan dua simpai"

Tsil. Pembentukan operasi logika, yang ditandai dengan string "i", klasifikasi untuk dua pangkat.

Materi permainan. Lingkaran (kol. tabel 35) dan set "Angka".

aturan gree. Tahapan Gram maє kіlka.

1. Sebelum tongkolnya, perlu z'yasuvati, di mana ada chotiri dari wilayah tersebut, karena mereka ditandai pada lengkungan permainan dengan dua simpai, dan pada saat yang sama: di tengah kedua simpai; merah tengah, pose ale dengan lingkaran hijau; di tengah hijau, ale berpose dengan lingkaran merah dan berpose dengan kedua lingkaran (area tersebut dapat dilingkari dengan pentungan atau dengan ujung zaitun yang runcing).

2. Potim salah satu erangan menyebut aturan gri. Misalnya, perluas gambar sehingga di tengah lingkaran merah terlihat semua gambar merah, dan di tengah lingkaran hijau - semua bulat.

3. Vidpovidno dengan aturan yang diberikan, berjalan dengan liar di pipi, dan dengan gerakan kulit, letakkan salah satu sosok yang paling jelas bagi mereka di misce vіdpovіdne. Sedikit demi sedikit, anak-anak diberikan pengampunan.

Misalnya mulai mengisi bagian dalam ring hijau dengan figur bulat (lingkaran), baur bersamaan dengan figur, termasuk cola merah, berpose dengan ring merah. Mari berkeringat semua sosok merah lainnya roztashovuyut di tengah pose merah, ale dengan lingkaran hijau. Hasilnya, bagian kepala dari dua simpai tampak kosong. Anak-anak lain langsung menebak bahwa pancang merah terletak di tengah kedua simpai (di tengah simpai hijau - ke yang bulat, di tengah yang merah - ke yang merah). Seperti anak kecil yang tidak menebak-nebak dalam proses pertama yang serupa, sarankan dan jelaskan. Nadalі Vіn sudah tidak masalah.

4. Setelah menyelesaikan tugas praktik menyusun gambar, anak-anak harus ditempatkan pada standar untuk semua opsi dengan dua lingkaran makanan: karena gambar terletak di tengah kedua lingkaran; di tengah pose hijau, merah tua dengan lingkaran merah; merah tengah, pose ale dengan lingkaran hijau; pose obom dengan simpai?

Penghormatan terhadap anak-anak diberikan kepada mereka yang perlu menyebutkan nama tokoh dengan bantuan dua otoritas - warna bentuk itu.

Dosvіd menunjukkan bahwa pada tongkol memegang Igor dengan dua simpai nutrisi tentang sosok di tengah hijau, pose dengan simpai merah dan di tengah merah, dan pose dengan hijau memanggil diaken sulit, perlu membantu anak-anak, setelah menganalisis situasi berbohong: lingkaran hijau. (Bulat.) Dan berpose dengan lingkaran merah! (Non-merah.) Jadi, di tengah hijau, tetapi dalam pose lingkaran merah, semua sosok bulat non-merah terbentang.

Rumput dengan dua simpai dotsilno menghabiskan banyak waktu, memvariasikan aturan gris.

Opsi gris

Tengah lingkaran merah Tengah lingkaran hijau

1) angka persegi kumis

2) kumis

3) sosok bujursangkar berkumis

4) kumis sosok kecil

5) sosok berkumis merah

6) angka bulat semua angka hijau

semua angka triko

kumis sosok besar

semua angka bulat

semua angka hijau

semua angka persegi

Catatan. Pada opsi 5 dan 6, bagian kepala dari dua simpai kosong. Perlu dijelaskan mengapa tidak ada angka sekaligus merah dan hijau, dan juga tidak ada angka bulat dan persegi sekaligus.

Permainan didaktik

"Gra z trioma hoop"

Tsil. p align="justify"> Pembentukan operasi logis, yang dilambangkan dengan gabungan "i", klasifikasi untuk tiga kekuatan.

Materi permainan. Lembar permainan (kolom tabel 36-38) dengan tiga simpai untuk diwarnai, dan satu set "Gambar".

aturan gree. Graz dengan tiga simpai, yang diwarnai, adalah yang paling dapat dilipat dalam rangkaian simpai dengan simpai.

Dua tabel warna (36, 37) dikaitkan dengan persiapan gr. Nasampered z'yasovuєtsya, seperti slid-("sebutkan kulit dari delapan area yang telah diselesaikan (pertama - di tengah tiga simpai, teman - di tengah merah dan hitam, pose ale berwarna hijau ..., kedelapan - pose semua simpai).

Mari z'yasovuєtsya, untuk beberapa aturan, angka roztashovanі.

Di meja warna kecil ada 36 di tengah lingkaran merah - semua gambar merah, di tengah lingkaran hitam - semua gambar kecil (kotak, pancang, persegi panjang dan tricorn), dan di tengah hijau - semua kotak.

Jika itu z'yasovuetsya, seperti sosok yang berbaring di dekat kulit dari delapan area, ditutupi dengan tiga lingkaran: yang pertama - merah, kotak kecil (merah - ke yang terletak di tengah lingkaran merah, tempat berbaring kumis sosok merah, kecil - ke yang terletak di tengah lingkaran hitam , de berbaring dengan sosok kecil, i persegi - ke orang yang berbaring di tengah lingkaran hijau, de berbaring dengan semua kotak); yang lain memiliki figur merah, kecil, tidak persegi (sisanya untuk orang yang berbaring di lingkaran hijau); yang ketiga memiliki kotak kecil bukan hitam; di keempat - kotak merah besar; di p'yatiy - sosok merah besar bukan persegi; shostya memiliki figur kecil, tidak merah, tidak persegi; di somiy - kotak besar bukan merah; yang kedelapan memiliki figur non-persegi non-merah, chimali (besar).

Dotsilne dan makanan semacam itu: bagaimana Anda menghabiskan tengah hari menginginkan satu simpai? (Chervoni, chi kecil, chi kotak.).

Demikian pula, situasinya ditampilkan, tabel warna kecil 37 digambarkan (di tengah lingkaran merah, daedal diacak-acak dengan lebih banyak tiang, di tengah lingkaran hitam - semuanya bulat, di tengah lingkaran hijau - semua yang hijau tipis. bud.).

Di atas meja kecil berwarna 38, lembar permainan untuk gris dengan tiga simpai diserahkan. Di qiu gru, Anda bisa bermain dua atau tiga kali (tato, ibu dan anak (anak perempuan), tutor dan dua anak).

Aturan gris ditetapkan (tidak perlu menempatkan roztashuvannya pada gambar): misalnya, gambar diatur sedemikian rupa sehingga semua gambar merah muncul di tengah lingkaran merah, semua triko muncul di tengah hijau, dan semua yang lebih besar di tengah lingkaran hitam.

Mari kita ambil satu figur dari sekumpulan figur yang diletakkan di atas meja dan harta karun di meja samping tempat tidur. Untuk trivaє doti, dermaga tidak akan habis seluruh rangkaian 24 angka.

Yang pertama, dan mungkin, yang lain, gri yang dilakukan dapat menyebabkan kesulitan di tempat yang tepat untuk sosok kulit. Dalam keadaan pikiran seperti itu, perlu untuk menyatakan, jika otoritas dapat berupa figur, dan dengan sia-sia, ia bersalah karena sejalan dengan aturan gree.

Pengampunan kulit dalam angka roztashuvanni dihukum dengan satu poin penalti.

Setelah menyelesaikan tugas praktis menyusun figur kulit dari yang menghangatkan, taruh makanan lainnya: jika figur tersebut terletak di salah satu dari delapan bidang, dihiasi dengan tiga simpai (di tengah tiga simpai, di tengah lingkaran merah dan hijau, dan pose hitam, dll.)? Siapa pun yang telah melanggar pengampunan dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih sedikit poin penalti.

Rumput dengan trioma dengan lingkaran dapat diulang secara berbeda, memvariasikan aturan gris, sehingga mengubah bentuk gambar.

Sangat menarik untuk mewakili aturan seperti itu, untuk beberapa wilayah di wilayah itu tampak kosong: misalnya, menempatkan angka-angka sehingga di tengah lingkaran merah semua angka merah muncul, di tengah lingkaran hijau - semuanya hijau, dan di tengah yang hitam - semuanya kuning; Pilihan lain: di tengah merah - semua bulat, di tengah hijau - semua kotak, dan di tengah hitam - semua merah tipis.

Di daerah-daerah ini perlu pasokan makanan: mengapa daerah lain kehabisan yang kosong? Penting untuk mencetak pada anak-anak dalam gaya bukti pemikiran.

Permainan didaktik

"Skіlki vsogo? Berapa banyak lagi?"

Tsil. Mencetak lipatan pertama dan vіdnіmannya.

Materi permainan. Set angka, kartu dengan angka dan tanda "+", "-", "=".

aturan gree. Mainkan dua. Satu maє sprat figur, misalnya trikutnikov, di tengah lingkaran hijau dan sprat figur lain, misalnya bujur sangkar, di tengah lingkaran merah, ale pose lingkaran hijau.

Yang lainnya bersalah atas kartu viklasti vіdpovіdі untuk pertanyaan: berapa angka? Berapa kotak lagi, trikutnikov bawah (atau navpak)?

Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Gra dapat diulang bagatorazovo, pikiran variuyuchi.

Anda bisa mengatur pesta di gerbang langsung, tobto. salah satu kartu yang mencolok, misalnya entri 4 + 5 = 9, dan yang lainnya bersalah karena membusuk di tengah lingkaran dengan jumlah angka yang sama.

Program untuk orang yang mengizinkan lebih banyak pengampunan.

Permainan didaktik

"Pabrik"

Tsil. Pembentukan pernyataan tentang hari dan komposisi (akhir vikonnannya) d_y.

Angka mobil permainan. Misalnya, gadis itu melemparkan zhovte kolo ke dalam mobil, yang mengubah warna gambarnya, dan anak laki-laki itu memasang potongan lurus merah di pintu keluar. Vin punya belas kasihan. Z mesin viide chervone colo

Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Baris lain dan ketiga bergambar mobil, bahannya. Set angka.

aturan gree. Di "pabrik" kami ada "mesin" yang mengubah warna gambar (levoruch pertama di baris atas), bentuk (tengah di baris atas) atau ukuran (pertama di kanan di baris atas).

Gambar dua warna dan dua bentuk ambil bagian dalam grі: misalnya, lingkaran kuning dan merah serta persegi panjang (besar dan kecil).

Mainkan dua. Salah satu kuburan di timbunan itu seperti sosok di anak panah, seolah mengarah ke mobil. Yang lainnya bersalah menempatkan perubahan jumlah warna dan bentuk, bentuk dan warna pada akhir pekan (dua pasang mesin akan memberikan hasil yang sama, karena urutan pertandingan tidak menjadi masalah di sini), warna - ukuran, bentuk - ukuran, warna - warna, bentuk - bentuk (jelas bahwa sisa dari dua pasang mesin tidak mengubah apa pun, itulah mengapa dua yang mirip menang).

Pengampunan kulit dapat dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang mencetak kurang dari jumlah poin penalti.

Permainan didaktik

"Beruang yang luar biasa"

Tsil. Membentuk pernyataan tentang vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka ke spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Materi permainan. Tas kecil, dijahit dari bahan buram, tas atau mug karton dengan diameter yang sama (5 atau 6 cm) dalam dua warna, misalnya merah.

aturan gree. Gra diadakan di kіlka étapіv.

1. Letakkan dua kantong (mug) merah dan dua kuning di dekat beruang kecil itu. Serangkaian tindak lanjut dilakukan dari studi satu, kemudian dua tas. Menurut hati mereka, tanpa heran pada beruang kecil itu, mereka mengambil dua tas sekaligus, memilih warnanya, memasukkannya ke dalam tas kecil dan mencampurnya. Jika ada pengulangan yang cukup dari doslidiv ini, tampaknya, tanpa bertanya-tanya pada yang baru, dua tas, maka baunya dapat muncul tersinggung oleh chervonim, atau menyinggung kuning, atau satu chervona dan satu zhovta. Ada 41 indikasi untuk tabel warna kecil, hanya satu hasil, saya tahu: satu tas merah dan satu zhovt. Setelah menyelesaikan seri, pada akhirnya perlu dimasukkan ke dalam dua mug kosong, yang akan menunjukkan kemungkinan hasil lainnya.

2. Selanjutnya, tiga karung (cawan) dilakukan sampai akhir gesekan. Sangat mudah untuk melihat bahwa pada saat tertentu hanya ada dua kemungkinan hasil: dua kantong merah dan satu kantong kuning akan dibuat, atau satu kantong merah dan dua kantong kuning.

Setelah ini selesai, perlu untuk mengucapkan ayat dari tugas seperti itu: “Tas kecil harus dikerutkan dari tas kecil, agar kita terinspirasi oleh orang yang ingin salah satu tas yang kusut berubah menjadi menjadi merah!”.

Spochatku jelas bisa disalahkan atas beberapa hal sulit. Butuh mawar tambahan untuk menjernihkan pikiran, yang artinya “ingin sendiri” (mungkin lebih dari satu merah, tapi satu obov'yazkovo). Namun, banyak anak yang tiba-tiba menebak bahwa mereka perlu memenangkan tiga tas.

Yang ini memiliki makanan pra-sungai: "Mengapa cukup anggur tiga karung sendiri!". Penting bagi anak-anak untuk memberi tahu, bahkan bertanya: “Misalnya, ambil dua tas, mengapa Anda tidak dapat terkesan oleh seseorang yang ingin melihat salah satunya sebagai chervonim! (Karena baunya bisa terlihat kuning.) Mengapa, jika Anda mengambil tiga tas, maka Anda dapat zazdalegіd mengatakan bahwa jika Anda ingin salah satunya terlihat merah!". (Untuk ketiga tas tidak boleh terlihat kuning, hanya dua yang berwarna kuning di dalam tas kecil.)

Anda dapat menyebarkan opsi lain untuk tugas tersebut: "Tas Skіlki (kruzhechkіv) perlu dikerutkan dari beruang, sehingga Anda dapat terinspirasi oleh orang yang menginginkan salah satu yang keriput muncul hidup-hidup!".

Penting agar anak-anak menunjukkan analogi dari tugas-tugas ini (pada dasarnya tugas yang sama).

Sementara itu, gagasan matematika mencakup tugas yang sama dalam rumus yang berbeda.

3. Saat menyerang, situasinya semakin buruk. Tempatkan tiga kantong merah dan tiga kantong kuning di dekat kantong kecil (lingkaran, tabel warna 42).

Ulangi sampai viymannya dua kantong. Kemudian kita akan menghabiskan tiga karung terakhir dari viymannya. Semua kemungkinan hasil dipanggil: ketiga tas tempa berwarna merah, dua merah dan satu kuning, satu merah dan dua kuning, semuanya kuning. Ada 42 indikasi di meja warna kecil, hanya satu dari yang terakhir - satu mug kuning dan dua mug merah. Anda perlu memasukkan tiga putaran kosong ke dalam lingkaran jika memungkinkan.

Kemudian tugas ditetapkan, mirip dengan tugas beruang kecil dengan dua tas merah dan dua tas kuning:

Anak-anak deyakі sudah menebak bahwa mereka perlu menarik tas chotiri, dan untuk tujuan membuat keputusan mereka, mereka berkedip seperti itu, seolah-olah menyelesaikan tugas yang paling sederhana.

Untuk menyalahkan kesulitan, perlu membantu anak-anak untuk bantuan makanan terbaik, mirip dengan yang dirumuskan di atas.

4. Yang menarik adalah opsi seperti itu, jika ada jumlah tas merah dan kuning yang tidak sama di dalam tas kecil: misalnya, dua tas merah dan tiga tas kuning, atau tiga tas merah dan dua tas kuning.

Sekarang dua tugas serupa sedang diucapkan: "Skilki perlu memenangkan tas, agar kita terinspirasi oleh orang yang ingin salah satu dari mereka tampil dengan tas merah?" ? Qi zavdannya mungkin keputusan yang berbeda. Namun, untuk pelapisan dasar, Anda memerlukan pelapisan dasar yang sama, seperti di garis depan.

Permainan didaktik

"Temukan semua jalan"

Tsil. Perkembangan sifat kombinatorial pada anak-anak.

Materi permainan. Dua keping bundar dengan warna berbeda, lancet virizane dari huruf P dan B.

aturan gree. Mainkan dua. Pengukir kulit bersalah memegang chip dari kuta kiri bawah (zirochka) di kanan atas (panji), tetapi untuk satu hal yang harus Anda ketahui: dari sangkar kulit Anda hanya dapat menonjol dengan tangan kanan atau menanjak. Croc penting untuk berpindah dari satu sel ke sel lainnya. Jalur kulit sama dengan tiga langkah ke kanan dan dua langkah menanjak. Jika tidak kencing, Anda bisa mendorong kulit sampai tanda dengan huruf P dan B. Huruf P artinya tangan kanan, dan huruf B artinya menanjak. Misalnya, jalur keripik yang tergambar pada si kecil bisa ditandai dengan lanset huruf PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z huruf P dan B bisa diulang. Peremagaet yang mengetahui semua jalan (dan ada sepuluh).

Permainan didaktik

"Gerbang siapa?"

Tsil. Sesuaikan angkanya, atur anak-anak di vminnі, arahkan lurus ke depan (ke kanan, ke kiri, lurus).

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Dorosliy є konduktif. Untuk anak anggur vkazіvka, gambarkan angka untuk kuncupnya. Adalah kesalahan anak untuk mengatakan pada ruam kulit, di jalan - di sebelah kanan singa - perlu dibakar. Seolah-olah sosok itu turun di jalan berpagar, sehingga Anda bisa lewat di belakang jalan itu, pikirannya menang, anak menghabiskan satu poin. Pemimpin dapat menunjukkan bahwa sosok tersebut telah tersesat ke arah yang benar. Jika dilewati dengan benar, maka kuburan akan mengambil satu titik. Anak menang jika Anda mencetak setidaknya sepuluh poin. Gravtsі dapat mengubah peran, Anda juga dapat mengubah peran di jalan.

Permainan didaktik

"De bau hidup?"

Tsil. Belajar membandingkan angka berdasarkan besarnya.

Materi permainan. Angka.

aturan gree. Penting untuk memilah angka-angka menurut "tunas" mereka. Rumah tangga A dapat memiliki lebih dari angka kurang dari 1(0); di budinochki B - s tenang, scho hilang - angka kurang dari 3 (1 dan 2); di budinochki B - s tenang, scho hilang - angka kurang dari 5 (3 dan 4); di rumah G - angka lebih besar dari 6 (7 dan 8) di rumah D - angka yang hilang tanpa rumah (6).

Anda dapat meminta opsi lain untuk harga. Misalnya, Anda dapat mengambil angka dari himpunan i di depan budinochka A, letakkan 1, taruh 3, dan taruh 1, dst., di depan budinochka, zam_st 5. Lalu, mari sebarkan mawar anak-anak, sekarang tinggal angka.

Permainan didaktik

"Mesin hitung I"

Tsil. Pembentukan pendatang baru untuk menghitung angka, penciptaan pemikiran ulang persiapan anak-anak hingga perolehan ide-ide ilmu komputer seperti algoritma, diagram alur, mesin hitung.

Materi permainan. Kartu dengan angka.

aturan gree. Mainkan dua. Salah satu peserta memenangkan peran mesin hitung, yang lain menyebarkan mesin tugas. Mesin hitung - diagram blok dengan masuk dan keluar kosong dan penunjukannya sepi, seperti bau vikonuyut. Misalnya, pada tabel warna A kecil 47, perhitungan mobil paling sederhana digambarkan, sehingga Anda hanya bisa menang satu hari - menambahkan satu. Jika salah satu peserta di grid menanyakan nomor di pintu masuk mesin, misalnya 3, meletakkan kartu dengan angka penting di lingkaran kuning, maka peserta lain yang berperan sebagai mesin hitung bersalah meletakkan kartu dengan hasil di pintu keluar (lingkaran hitam), lalu. nomor 4. Gravtsі dapat mengubah peran, memenangkan orang yang menerima lebih sedikit pengampunan. Mesin hitung dilipat secara progresif. Di B kecil dari tabel warna 47, sebuah mobil digambarkan, yang berkedip berturut-turut selama penyelesaian satu dvіch. Organisasi gris seperti itu di depan Anda. Menghitung mobil, karena butuh dua hari untuk menambah satu, Anda bisa menggantinya dengan yang lain, karena hanya butuh satu hari (Gbr. B). Por_vnyuyuchi mesin kecil B dan C, datang ke visnovka, bahwa jumlah mesin adalah sama untuk nomor. Game dengan mobil pada anak kecil G, D, E diatur dengan cara yang sama.

Permainan didaktik

"Mesin Hitung 2"

Tsil. Tetapkan anak-anak dari anak-anak aritmatika Vikonan tidak lebih dari sepuluh, angka yang sama; penciptaan pemikiran ulang, adopsi ide-ide informatika: algoritma, diagram alur, mesin kalkulasi.

Materi permainan. Panggil kartu dengan nomor.

aturan gree. Mainkan dua. Yang pertama adalah takdir. Vіn roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. Yang lainnya melanggar peran mesin hitung. Untuk kulit dengan benar, urutan anggur diambil dengan satu lensa mata. Untuk lima poin Anda mendapatkan bintang kecil, dan untuk lima bintang kecil Anda mendapatkan satu bintang besar. Gra diadakan di kіlka étapіv.

1. Pemimpin memberikan pintu masuk mesin (zhovte kolo) sebagai angka satu digit, misalnya 3; yang lain, yang menang atas peran mesin hitung, bersalah karena salah menafsirkan, yang memenangkan pikiran "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Saat mengatur panggangan untuk si kecil A, pramugara meletakkannya di “masukan” sebagai nomor. Vikonati maє lain ditunjuk diyu. Pada titik ini, tambahkan 3. Gra dapat dimodifikasi dengan mengganti tugas di kotak.

Menangis untuk B kecil, graє lainnya bersalah karena mengenali nomor itu, karena ditempatkan di "pintu masuk". Pemimpin tidak hanya dapat mengubah nomor di "keluar" (di nomor merah), tetapi juga tugas di alun-alun.

Saat grі pada si kecil, perlu untuk menunjukkan bahwa diy, seperti pengikut viscount, sehingga dari nomor di "pintu masuk" muncul nomor yang sama, seperti yang ditunjukkan di "keluar". Pemimpin dapat mengubah nomor pada "input", atau pada "keluar", atau menyinggung nomor tersebut sekaligus.

3. Pemimpin mengirimkan nomor satu digit untuk "masuk". Kuburan, yang memenangkan peran mesin hitung, tambahkan dua detik ke yang terakhir, sampai Anda melihat angka yang tidak kurang dari 9, lalu lebih atau lebih 9. Angka ini akan menjadi hasilnya, Anda akan menunjukkan kuburan ini di "keluar"

mobil untuk kartu tambahan dengan nomor yang valid.

Misalnya, ketika angka 3 masuk ke "input", mesin menambahkan angka 2 ke yang baru, lalu kami memeriksanya, jika angka (5) kurang dari 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Permainan didaktik

"Konversi Kata"

Tsil. Pembentukan pengetahuan tentang berbagai aturan permainan, pelatihan aturan keras, pelatihan anak-anak untuk menguasai ide-ide informatika (algoritma dan її diwujudkan dalam bentuk diagram alur).

Materi permainan. Kotak dan mug (apa pun warnanya).

aturan gree. Permainan "Transformasi Kata" memodelkan salah satu pemahaman dasar matematika dan ilmu komputer - pemahaman tentang algoritme, dan dalam salah satu opsi yang disempurnakan secara matematis, yang dikenal sebagai "algoritma Markov normal" (atas nama ahli matematika Andriy Andriyovich Markov). "Kata-kata" kita tidak terukur. Bau busuk itu bukan terdiri dari huruf-huruf, melainkan lingkaran dan bujur sangkar. Anda dapat memberi tahu anak-anak dongeng seperti itu: “Jika di zaman kuno orang-orang di satu kerajaan hanya bisa menulis mug dan kotak. Untuk bantuan kata-kata lama dari lingkaran dan kotak bau busuk, mereka bergabung bersama. Menjadi marah dengan raja mereka dan melihat dekrit: percepat kata-kata untuk memajukan aturan trioma (kol. tabel 49):

1. Seperti dalam kata yang sama, bujur sangkar lebih melingkar, mengingatnya dengan bulan; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Mari beralih ke aturan lain.

2. Seperti dalam kata yang diambil, dua mug berdiri sebagai penjaga, merapikannya; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Mari kita pergi ke aturan ketiga.

3. Seperti dalam kata yang disingkat, dua kotak berdiri sebagai penjaga, singkirkan; aturan zastosuvat tse stіlki razіv, sіlki itu mungkin.

Transformasi kata ini menurut aturan ini selesai.

Kata Otrimane merupakan hasil transformasi dari kata tersebut.

Tabel warna kecil 49 menunjukkan dua contoh transformasi kata mengikuti aturan yang diberikan. Dalam satu aplikasi, hasilnya adalah sebuah kata yang dibentuk dari satu mug, di aplikasi lain - sebuah kata yang dibentuk dari satu kotak.

Dengan cara lain, bisa ada kata yang terdiri dari lingkaran dan bujur sangkar, atau "kata kosong" yang tidak membalas lingkaran dan bujur sangkar yang sama.

Anda juga ingin mempelajari cara menulis ulang kata setelah tugas dengan aturan pertama, lainnya, ketiga.

Pada tabel warna kecil, 50 aturan qi (algoritma untuk mengonversi kata) disajikan dalam diagram alur visual, yang menunjukkan dengan tepat bagaimana hal itu harus dilakukan dalam urutan tertentu, untuk mengubah sebuah kata.

Kami membuat kata dari kotak dan lingkaran (kira-kira enam sampai sepuluh angka). Kata ini diatur pada tongkol gri. Lihat panah baru pada diagram alur yang mengarah ke belah ketupat, di tengahnya ditempatkan kekuatan, seperti yang terbaca seperti ini: "Berapa persegi pada kata yang diberikan, berapa nilai cangkirnya?". Yakscho є, lalu, menjulurkan kekang panah, yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan pertama, yang menghukum Anda untuk mengingat kotak dan mug dengan kabut. Dan saya berbalik lagi setelah panah sampai makanan yang sama, tetapi sudah layak untuk menghilangkan kata itu.

Jadi zastosovuєmo aturan pertama doti, dok selanjutnya menempatkan catu daya di "jadi". Segera setelah menjadi negatif, maka dalam kata yang dihilangkan tidak ada satu kotak pun, mug yang dijahit dengan sisa (semua mug disimpan dengan kiri dari semua kotak), kami menarik napas dari panah, ditandai dengan kata "n", ke Roma untuk membawa kita ke makanan baru: kata dua lingkaran, untuk apa bayarannya? Jika demikian, maka dengan menjulurkan panah yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan lain, yang memerintahkan Anda untuk mengambil dua mug. Lalu mari kita pergi jauh ke belakang panah, seolah mengarahkan kita ke makanan yang tepat, tetapi meskipun ada kata baru.

Jadi kami melanjutkan dengan penghentian aturan doti lainnya, dok mengikuti input "so". Begitu menjadi negatif, maka pada kata yang dihilangkan sudah tidak ada dua baris lagi, jadi ada pegangan, kita dorong melalui panah yang bertanda kata "n", untuk membawa kita ke pangkat ketiga: "Che є dalam kata yang dihilangkan ada dua segenggam kotak, jadi berdiri. 7.". Yakscho є, lalu menjulurkan kekang panah, yang ditandai dengan kata "jadi", kita sampai pada aturan ketiga, yang menghukum Anda untuk merapikan dua kotak.

Kemudian panah akan mengubah kita menjadi nutrisi, dok menjadi positif pada yang baru. Segera setelah menjadi negatif, kami menekan panah yang ditandai dengan kata "nі", untuk membuatnya berduka sampai akhir.

Dosvіd pokazyvaє, scho setelah vydpovіdnogo roz'snennya pada diagram blok anak heksadesimal butt opanovyut koristuvatisya tertentu.

Catatan. Robot dengan diagram alur memiliki beberapa fitur khusus: dalam bentuk belah ketupat kulit, yang menyalakan pikiran (atau kekuatan), muncul dua panah (satu ditandai dengan kata "jadi", dan yang kedua - dengan kata " tidak”), yang menunjukkan arah pemanasan dengan cara yang benar, tsia umova vykonuetsya atau tidak vykonuєtsya; di rektum kulit, yang menghukum saya sebagai diy, hanya satu panah yang harus keluar, seolah-olah untuk menunjukkan ke mana Anda harus pergi jauh.

Permainan didaktik

"Konversi Kata"

(untuk dua aturan)

Aturan harga gri (kol. tab. 51) direvisi sesuai dengan aturan tim depan, yang

aturan lain melihat tiga mug berturut-turut, untuk berdiri secara berurutan, dan aturan ketiga - tiga urutan kotak, untuk berdiri.

Khіd gri adalah diri yang demikian (kol. tab. 52).

Permainan didaktik

"Angka Berwarna"

Tsil. Mempelajari gudang bilangan dan persiapan memahami kode rangkap dan prinsip posisi penulisan bilangan.

Materi permainan. Pernikahan berwarna dan kartu dengan angka 0 dan 1.

aturan gree. Untuk bantuan, tiga suami dari kehidupan yang berbeda, yang mewakili angka 4, 2 dan 1 (angka 1 digambarkan dengan kotak), ditambahkan angka 1, 2, 3, 4, dan ditugaskan, seperti suami dari vikoristan untuk nomor kulit 1, 2, 3, 4. jika istri ganda (4, 2 chi 1) tidak menang, maka 0 ditetapkan untuk kolom pemenang, jika menang - 1. Perlu dilanjutkan mengisi tabel.

Akibatnya, angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 akan muncul sebagai representasi dari kode khusus (dua) tambahan, yang terdiri dari angka 0 dan 1: 001, 010, 011, 100, 101 ,PZ, 111 .

Untuk bantuan kode ganda ini, Anda dapat mengungkap kekuatan angka-angka tersebut.

Di grup ini, informasi tentang figur (bentuk, warna, ukuran) diberikan dalam tampilan kode untuk kode ganda tambahan. Orang yang muram bersalah atas kode pengenalan sosok itu, atau mengetahui kode dari sosok itu.

Sosok dengan dua bentuk dan dua warna, misalnya pasak dan bujur sangkar merah dan kuning, mengambil nasib grі.

Grazdіysnyuєtsya di tahapan kіlka.

1. Penting untuk mengingat nutrisi: ((Yang mana yang harus Anda tinggal kan?). Vidpovid, tentu saja, Anda bisa menjadi "jadi" chi "nі".

SALAH SATU kartu hangus diperlihatkan, yang bertuliskan 0 tertulis di atasnya. Jika yang pertama menunjukkan kartu, tertulis 1 di satu, maka yang lain bersalah menunjukkan angkanya, jika bukan pasak, maka itu persegi.

Itu mungkin dan berguna: yang pertama menunjukkan gambarnya, dan yang lainnya menunjukkan kartu dengan kode yang benar.

2. Sekarang untuk makan pertama (Chi adalah sosok di tempat!") Makanan lain ditambahkan: (Chi adalah sosok merah 2.".

dan yak di yang pertama, itu ditunjukkan sampai 0, seperti vin "jadi", di sampai 1, seperti vin ((nі).

Kita dapat melihat kemungkinan membenci makanan (ingat, dalam urutan apa bau busuk ditanyakan):

Kode Indikasi Gambar

Jadi, nі 00 Colo, chervone

Jadi, ni 01 Kolo, non-chervone

Ні, jadi 10 Non-lingkaran, merah

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(persegi, zhovty)

Catatan. Є kartu dengan kode 00, 01, 10, 1]. Salah satu yang keabu-abuan mengambil kartu, yang lain dapat menunjukkan sosok yang berbeda. Kemudian mereka mengubah peran dengan liar. Permainan dilakukan dan dibalik: satu menunjukkan angka, yang lain bertanggung jawab untuk mengetahui kartu dengan kode yang valid.

Dari orang yang memiliki belas kasihan, angka (atau kartu dengan kode) diambil. Pemenangnya adalah orang yang tidak memiliki angka (atau kartu).

3. Hingga dua kali makan: ((Chi adalah sosok seperti itu!) dan ((Chi adalah sosok merah!) - makan ketiga: ((Chi adalah sosok yang hebat!)).

Vіdpovіd pada pangkat ketiga, seperti pada dua yang pertama, ditunjukkan hingga 0, seperti vin so, in hingga 1, seperti vin nі.

Semua kemungkinan kombinasi tipe untuk tiga input dipertimbangkan:

Kode Indikasi Gambar

Begitu begitu

Jadi, jadi, nі Jadi, nі, jadi Jadi, nі, ni Нi, jadi, jadi Нi, jadi, nі Нi, nі, jadi Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, merah, bagus

Kolo, merah, kecil

Kolo, non-chervone, bagus

Kolo, non-chervone, kecil

Beberapa, merah, bagus

Beberapa, merah, kecil

Beberapa, tidak merah, bagus

Tidak sedikit, tidak sedikit, kecil

Tahap ketiga adalah membuatnya dapat dilipat dan mungkin sulit pada anak-anak selama satu abad (mungkin pada orang dewasa), pecahan perlu mengingat urutan tiga kali makan. Saat ini yoga bisa dihilangkan.

Permainan didaktik

"Angka Berwarna"

(pilihan lain)

Tsil. Vivchennya gudang angka dan persiapan untuk memahami prinsip posisi penulisan angka.

Materi permainan. Pernikahan berwarna dan kartu dengan angka 0, 1,2.

aturan gree. Є dua istri hijau, yang kulitnya bergambar angka 3 (panjang istri lebih mahal dari tiga), dan dua kotak lagi, yang kulitnya bergambar angka 1. Perlu bantuan para suami ini untuk gambarkan angka 1 sampai 8, tangan kanan di meja, tunjukkan, skіlki muzhok warna kulit vikoristano gambar nomor kulit (seperti dipecah untuk angka 1, 2, 3, 4).

Sebagai hasil dari melengkapi tabel, perlu untuk mengirimkan angka dari 1 hingga 8 untuk bantuan kode (tiga) sendiri, yang hanya terdiri dari tiga digit 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Permainan didaktik

"Menyembunyikan kuda"

Tsil. Mengetahui papan catur, metode penamaan bidang papan catur (mengungkapkan tentang sistem koordinat), dan penyerbuan kuda pemeriksa. Vimiryuvannya perkembangan pikiran.

Materi permainan. Gambar Virizan tentang kuda putih dan hitam. (Jika Anda memiliki cek di rumah, Anda dapat mengalahkan kuda pemeriksa dan pemeriksa yang tepat.)

aturan gree. Pada tongkolnya, dilakukan pada bagian shakhivnitsa, yang terdiri dari sembilan bidang hitam putih (kolom tabel. 55).

Bagi kita, anak-anak harus mulai menamai sel kulit, bidang kulit untuk nama mereka sendiri. Dijelaskan kepadanya bahwa bidang kolom kiri ditandai dengan huruf A, kolom tengah - dengan huruf B, dan kolom kanan - dengan huruf U: bidang dapat diberi nama, yang terdiri dari huruf, yang ditunjukkannya, di kolom mana bidang itu berada, dan angka-angka yang ditunjukkannya, di baris mana itu. Cukup menyebut sprat penyiraman, seperti anak kecil tanpa kesulitan sehari-hari untuk menamai bidang kulit. Orang dewasa menunjukkan lapangan kepada anak-anak, bagaimana menamai namanya (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); menamai bidang dengan nama mereka, anak-anak akan menunjukkan yoga.

Mari kita jelaskan kepada mereka cara berjalan dengan jubah pemeriksa: “Jubah shakhov tidak berjalan di bidang tanah, tetapi setelah satu nole, dan tidak secara langsung, tetapi secara miring,

misalnya dari A1 ke B2 atau BZ, dari A2 ke B1 atau ke BZ, dll. ”.

Salah satu kuburan menempatkan kudanya di bidang yang sama, yang lain menamai bidang itu dan menunjukkan, di bidang yang sama Anda dapat mengubah kepala. Setelah pelatihan yang memadai, mereka menunjukkan bahwa Anda dapat berdiri di lapangan mana pun, Krimea B2, Anda dapat berjalan dua kali. Jika anggur berdiri di lapangan B2, maka anggur tidak bisa bergerak.

Mari bermain bersama dengan pengenalan dua kuda, hitam dan putih, pernyataan tugas itu: "Kuda putih mengalahkan yang hitam (atau navpaki)". Dipahami dengan baik bahwa kemampuan melipat tanaman ini terletak setelah balutan luar kuda. Sangat mudah untuk menopang bagian belakang kepala: misalnya, batu putih berdiri di bidang A2, yang hitam - di bidang BI (ВЗ). Kalahkan orang yang menebak lebih baik, karena dalam satu gerakan Anda bisa mengalahkan ksatria lainnya. Ayo bermain lebih baik, proponuetsya tugas dua arah: misalnya, batu putih berdiri di lapangan A1, yang hitam - di lapangan B1. Tse zavdannya zmushuє anak-anak zamyslitsya. Deyaki, melanggar aturan permainan, melumpuhkan kesatria dalam satu gerakan. Untuk itu perlu dijelaskan secara bertahap bahwa Anda perlu berjalan hanya untuk aturan gri, untuk aturan gerakan ksatria. Deyakí berpikir bahwa mereka akan membutuhkan dua kali jalan kaki (A1 - BZ - B1). Potim gra dipindahkan ke bagian papan checker (kolom tab. 56), yang terdiri dari 16 penyiraman, yang memungkinkan lebih banyak untuk melakukan tugas pejalan kaya di kuda kuda.

Qia gra pada tongkolnya dilakukan sebagai berikut: kulit vikonuє yang mengaum berperan sebagai salah satu kuda pemeriksa. Setelah menyinggung kuda-kuda itu menempati ladang, dan salah satu kuda mencoba mengalahkan yang lain. Pada penghinaan yang jauh, kuda-kuda itu roboh, mengikuti satu sama lain.

Gra bisa vikoristan dan untuk perkembangan pikiran anak-anak. Untuk siapa melakukan permulaan permainan: untuk mengucapkan reruntuhan kuda anak ke gerakan pengampunan pertama dan memperbaiki jumlah gerakan yang benar. Tiga atau tiga bulan kemudian, permainan diulang. Mereka kembali memperbaiki jumlah gerakan yang benar. Perkembangan gagasan seorang anak yang telah mencapai periode saat ini dikurangi dengan selisih n2p1, de 1x adalah jumlah gerakan yang benar pada tongkol periode yang tersisa, dan n2 adalah jumlah gerakan tersebut untuk periode berikutnya. (Namun, perlu berbohong bahwa meskipun seorang anak ingin memainkan beberapa cek, deskripsi metode meniru perkembangan pikiran tidak akan berhenti.)

Permainan didaktik

"Mesin Hitung III"

Tsil. Pembentukan pernyataan tentang algoritma di salah satu klarifikasi matematika (untuk tampilan mesin), tentang prinsip kontrol perangkat lunak dari mesin robot.

Materi permainan. Mug merah, indikator (kepala mesin), melihat tangan yang terlihat seperti jari runcing, memori mesin dan program (kol. Tabel 59).

Mempersiapkan gris (kol. tab. 57, 58, 59).

Deskripsi mesin.

Mesin dilipat dari memori kepala.

Memori mesin digambarkan dengan garis yang terlihat, dibagi menjadi klitin (kamar). Kulit kulitnya kosong, jika tidak tanda lagu disimpan darinya. Karena itu, kami mengambil gurtok merah.

Keajaiban kepala pada saat kulit kurang dari satu sel memori.

Mesin dapat bekerja seperti ini:

a) saat kepala mengagumi sel kosong, mesin dapat, atas perintah "" meletakkan cangkir di sana;

b) sama seperti kepala mengagumi clitin yang terisi, mobil dapat, setelah perintah "X", membersihkan lingkaran dari sel memori;

c) setelah perintah "-", kepala runtuh ke kanan satu sel;

d) di belakang tim<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) setelah perintah "D" mesin menyala, menyelesaikan pekerjaan.

Mesin bisa tersandung dan dalam cuaca sepi, jika atas perintah "" Anda wajib memasang gorden di ruangan yang sudah terisi, atau atas perintah "X" bersihkan gorden dari sel kosong. Di vipad ini, dikatakan bahwa mobil itu zіpsuvalsya, zlamalasya.

Mesin mengalahkan robot, program suvoro dotrimuyuchis.

Program adalah urutan terakhir dari perintah. Tabel berwarna kecil 57 menunjukkan dua program A dan B dan bagaimana mesin bekerja pada program ini.

Program ini terdiri dari tiga perintah. Ditampilkan tiga cara (a, b, c) dari program, yang dikendalikan oleh tangkai memori dan posisi kepala mesin (pancuran):

a) hingga tongkol mesin robot, satu lingkaran disimpan dalam memori dan kepala mengagumi memori memori. Sampai di akhir program, mesin akan menyelesaikan perintah nomor 1. Ini akan menghukum kepala satu putaran ke kanan dan pergi ke akhir perintah 2 (misalnya, perintah 1 dari nomor instruksi dari perintah tersebut, hingga akhirnya mesin yang harus disalahkan). Pada perintah lain, mesin akan mengisi ruangan kosong, kepala akan mengaguminya, dalam lingkaran dan pergi ke akhir perintah ketiga, seolah menghukum mesin untuk berhenti. Robot Yak dipukuli oleh mesin sekaligus? Sebelum tongkol pekerjaan, satu gurtok diambil dari memori, dan setelah pekerjaan selesai - dua, sehingga dia menambahkan satu mug;

b) jika dua mug disimpan hingga tongkol mesin robot di memori, maka setelah itu akan muncul tiga mug di program A їх. Jadi, dan di sini ada "aditif" 1.

Kita dapat menamai program tersebut A program tambahan 1;

c) dalam varian ini, penurunan ditampilkan, jika mesin, yang mengenai program A, rusak. Memang, sejauh tongkol pekerjaan dalam memori, dua mug disimpan dan kepala mengagumi jarak dekat kiri, kemudian setelah tim pertama menang, kemudian saya berbelok ke kanan dengan satu lemari, saya akan mengagumi lagi lemari yang tertutup. Untuk itu, melanjutkan ke pelaksanaan perintah lain, yang dia kaitkan dengan meletakkan mug di lemari, untuk mengagumi, mobil itu dilaminasi.

Membatalkan urutan untuk meningkatkan (polipshiti) program pembaharuan 1.

Program B. Program tambahan 1 seperti itu adalah program B. Sebelum itu, perintah baru 2 disertakan - transfer kontrol yang cerdas. Program ini bekerja seperti ini:

a) dua mug disimpan dalam memori sampai awal robot dan kepala mengagumi komisaris kiri (hormat, situasinya persis sama, jika mesin rusak pada program A). Pada perintah pertama, kepala memindahkan satu ruang ke kanan dan mesin bergerak ke perintah 2 berikutnya. Perintah 2 menunjukkan bahwa sebelum perintah ofensif, perlu untuk pindah ke area bera, tergantung pada apakah kepala mengagumi suatu ruang kosong atau ruang diisi. Pikiran kita memiliki kepala untuk mengagumi tengah tengah, maka, jika Anda perlu mengagumi panah bawah perintah 2, saya ditandai dengan yang terakhir

di tengah-tengah. Panah ini menunjukkan bahwa Anda perlu beralih ke perintah 1. Artinya kepala sekali lagi runtuh satu ruangan ke kanan dan mobil pergi ke ujung perintah 2. Sekarang, pecahan kepala mengagumi sel kosong , Anda perlu mengagumi panah atas dari perintah 2, jadi Anda pindah ke perintah 3. Pada perintah 3, taruh cangkir di ruangan kosong, seperti kepala keajaiban, dan lanjutkan ke akhir perintah 4, yaitu zapinyaetsya.

Seperti Bachimo, kira-kira dalam situasi yang sama, mesin yang bekerja pada program A menjadi marah, dan dalam perjalanan ke program B, berhasil mengakhiri adendum 1;

b) untuk siapa robot meniru mesin di belakang program B, jadi tiga mug disimpan dalam memori sampai telinga robot, dan kepala mengagumi singa itu sendiri yang diisi dengan sebuah kotak kecil.

Pada tabel warna kecil 58 dua program ditampilkan 1: program B, paling sederhana, yak, prote, jangan mulai spratsovuє (kadang-kadang - mesin rusak), dan program D, selesai sepenuhnya, dengan perintah transfer kontrol cerdas .

Baru setelah itu, mesin dilatih ke robot untuk program A, B, C, D (tab col. 57-58), Anda dapat pergi ke gri (tab col. 59) dari program yang sama.

Salah satu kuburan mengatur situasinya, untuk meletakkan sprat mug di belakang memori, apa yang harus dilakukan, kepala mesin melawan salah satu yang di tengah terakhir dan menginstruksikan salah satu program (A, B, C atau D). Orang lain dapat meniru robot mesin untuk program ini. Kemudian mereka mengubah peran dengan liar.

Menangkan orang yang, meniru robot mesin, memberikan lebih sedikit pengampunan.

№53 "Mana yang lebih luas?"

(DOVGE, MASYARAKAT TINGGI, RENDAH, VUZKA)

Tugas didaktik:tentukan pernyataan anak tentang ukuran benda, dan cari tahu kesamaan benda untuk tanda ukurannya.

Kepala Gri.

Anak-anak duduk di gurtok. Vihovatel sepertinya: “Anak-anak, benda yang membuat kita terasing, ukurannya berbeda-beda: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, tinggi, lebar. Anda dan saya mengalah pada banyak hal kecil untuk ukuran objek. Dan pada saat yang sama, kami akan bermain seperti ini. Saya menyebutkan satu kata, tetapi Anda pererakhovuvatimete, seperti objek dapat disebut satu kata. Di tangan pembuat cerobong asap. Vіn daє yogо tіy itinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, - tampaknya menjadi pengguna dan memberikan instruksi untuk duduk.

  • Jalannya, - saya berikan ke yang itu, dan saya melewati batu kecil susidov.
  • Kain, kumparan, hari, mantel bulu, tebak anak-anak.

Lebar, - wihovator mengucapkan kata seperti itu.

Nomor 55 "Hari Senin"

Tugas didaktik:perbaiki pengetahuan tentang urutan hari dalam sehari; membentuk vminnya pereahovuvat їх dalam urutan bernyanyi.

Bahan: kartu warna (7 sama untuk ukuran, beberapa berbeda untuk warna kartu).

Kepala Gri.

Anak-anak didorong untuk vikonati dengan cara yang menyenangkan:

  • Susun kartu secara berurutan dari Senin hingga minggu, menggeser hari dalam seminggu;
  • Susun kartu dengan urutan yang benar seminggu sebelum Senin, dengan menggeser hari dalam seminggu;
  • Sebutkan dan tunjukkan hari kerja;
  • Sebutkan dan tunjukkan hari dalam seminggu, mulai dari hari berikutnya;
  • Sebutkan dan tunjukkan tanggal 1, 4, 6 setiap bulan, mulai dari hari Senin.

Varian orientasi pemodelan warna pada hari-hari tyzhnya: Senin - merah; kedua - oranye; tengah - zhovty; empat - hijau; jumat - blakitny; Sabtu - biru; minggu - ungu.

No 57 "Menarik jam"

Tugas didaktik: membaca pengembangan garis vibudovuvati anak-anak dari objek di perbatasan hidupnya dan perkembangan sejarah; untuk mengembangkan hubungan gerakan, untuk mengaktifkan bahasa ucapan “kita akan”, “sebelum”, “setelah itu, yak”.

Hari bermain:zbuduvat "Menarik waktu."

Aturan permainan:trailer vibudovuvati vіdpovіdno untuk etapiv pengembangan objek, dimulai dengan orang-orang yogo.

Bahan: pemimpin menyiapkan hingga 12 varian gambar satu objek dalam jam yang berbeda (misalnya: kehidupan seseorang dari rakyat hingga usia tua).

Kepala Gri.

Kartu mooning menderu. Anak-anak vibudovuyut "Mengisap jam."

59 "Teremok"

Tugas didaktik:untuk mengerti

"di tengah - panggilan".

Penyelesaian: mainan - beruang, kodok, piven,

vovk.

Berdirilah di lapangan teremok-teremok

(Anak-anak berjalan-jalan menari)

Vіn rendah tidak tinggi, tidak tinggi.

Siapa yang masih hidup di Teremochtsi?

Siapa yang tinggal di dekat orang rendahan?

Ada beruang-norushka hidup,

(Letakkan beruang di tengah paduan suara)

Campur, buat kue.

Siapa yang masih hidup di Teremochtsi?

Siapa yang tinggal di dekat orang rendahan?

Ada kodok kodok

(Letakkan kodok di tengah paduan suara)

Bersih, bersih bersih, bersih mete.

Siapa yang masih hidup di Teremochtsi?

Siapa yang tinggal di dekat orang rendahan?

(pіvnya pom_sti di tengah paduan suara)

Siang dan malam untuk menjaga menara anggur.

Dan siapa yang tidak diizinkan masuk ke teremok?

Pintu siapa yang akan kita pasang kuncinya?

Pergi, pergi, Vovk yang marah!

(Singkirkan Vovka di luar batas paduan suara)

Jangan klik dengan gemerincing-klak-klak gigimu!

No. 61 Kanan dengan panji-panji»

Tugas didaktik:

DIY dan lurus ke depan.

Kepala Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z teks.

Teman untuk satu rajutan,

Svіy ensign pіdіymay.

Lagi lagi lagi

Svіy panji pіdіymay!

Teman untuk satu rajutan,

Turunkan panji Anda.

Lebih rendah, lebih rendah, lebih rendah

Turunkan panjimu!

Sekarang berpadu

Berbalik di wajah,

Lambaikan tangan kanan Anda

Lambaikan tangan kiri Anda

Menari dengan panji!

Nomor 63 "Pengemudi"

Tugas didaktik:vchiti orient pada kertas arkusha, tutup

pengertian “pungutan atas, pungutan bawah, kanan

atas, kut kanan bawah",

"Di tengah" (di tengah).

Untuk bajannya permainan qiu bisa dibelanjakan tidak hanya untuk

meja,

dan di kilim.

Kepemilikan: selembar zoshit dengan coretan di tengahnya

garasi lurus, igrashkovі

mobil pada anak kulit.

Kepala Gri.

Anak-anak meletakkan mobil "di garasi". Di belakang perintah pelapor

anak-anak memindahkan mobil di kanan atas,

kut kiri bawah tipis. Sebelum tongkol

zavdannya dotsilno

untuk memegang jari di sebelah kanan "Driver".

Bі-bі-bі, saya berguling dengan mobil.

Bi-Bi-Bi, saya ingin menjadi sopir.

Bі-bі-bі, saya terbang dengan kecepatan penuh.

Bi-bi-bi, aku pengemudi terbaik!

No 65 Kanan "Jari dibunuh"

Tugas didaktik: vchiti berorientasi pada arkusha

kertas.

Kepemilikan: lembaran cina albumn dengan landmark dicat.

Halo, pena kanan - ketuk meja dengan tangan kanan Anda

Halo, pena singa - ketuk meja dengan tangan kiri Anda

Tersinggung oleh garni

(Usap sisi lembut telapak tangan)

Spritni, inmili

(belai telapak tangan)

Jari-jari kosong

(meremas dan meremas jari)

Anak perempuan memiliki anak laki-laki.

(jalin jari dalam "kunci")

Їх n_yak jangan ikut campur

Pasti bau mau grati

(berjabat tangan)

Ayo ambil remah-remah

Jari di atas daun

Hanya tidak memiliki belas kasihan,

Anak perempuan dan anak laki-laki.

Dibunuh ke tengah -

Kami punya raspberry di sana!

Nomor 66 Kanan "Matroshka"

Tugas didaktik: viroblyat vminnya

mengorientasikan diri Anda dalam ruang

baik untuk diri sendiri.

Matrioshkas saya yang ceria, kami memercik di lembah:

Zliva - tepuk, tangan kanan - tepuk, lurus - tepuk dan punggung - tepuk.

Matrioshka kami yang ceria, gadis-gadis kecil kami menari:

Kiri - atas dan kanan - atas, kanan - atas dan kiri - atas.

Matrioshkas saya yang ceria, tangan dansa, kaki dansa:

Kiri bawah - atas-atas-atas, levoruch - clap-clap,

Dengan kaki kanan - atas-atas-atas, pegangan tangan kanan - tepuk-tepuk.

Cherguvannya bisa dilanjutkan beberapa kali.

No. 68 Kanan "Mesin"

Tugas didaktik: baca pratsyuvati di zoshitі zlіva

Pengguna tangan kanan

Kepemilikan: arkush paperu dengan dua garis sejajar

"Mahal", mobil mainan di luar dunia

vіdpovіdny z "jalan".

Axis adalah mobilku,

Zavodzhu dvigun

(Ke kanan untuk tangan "nyalakan mesin")

Marah ke kanan

(dengan tangan kanan di depan, "biakkan" sprat)

Pimpin її, pengemudi!

(Setelah garis marah ke kanan)

Marah ke kanan

(marah ke kanan, pindahkan mobil)

Marah ke kanan

(menurut "harga", di atas kertas arkush)

Marah ke kanan

Mobil itu pergi.

Marah ke kanan

Marah ke kanan

Marah ke kanan

Air її Vede.

No. 70 Kanan "Piring, piring dan piring"

Tugas didaktik: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty lebar tiga benda,

mengembangkan keterampilan motorik cerdas dan halus.

Kepemilikan: panggil "Budivelnik".

Kepala Gri.

Anak rubah berjalan, berjalan,

Mereka mendengar seekor burung, mereka memetik jamur.

Sekarang saya harus melalui persimpangan -

Sungai, sungai, aliran itu di jalan.

Dari set eksplisit "Budivelnik" anak-anak dapat

mendorong papan melalui kaca,

tempatkan di seberang sungai lempeng itu untuk menyeberangi sungai itu

melewati mereka. Naivuzhcha

sebuah doshka, tempat terluas, piring terluas.

Nomor 72 "Kota"

Tugas didaktik: tutup minnnya povnjuvat 3 objek impersonal,

menghitung yang paling banyak dan paling sedikit

impersonal, untuk mencapai kejernihan

Pengganda.

Kepemilikan: rozsipani pada kilim 6 rіpok, 5 ogirkіv dalam 4 wortel (kіlkіst

sayuran yang dipanen cukup banyak).

Anak-anak berjalan dalam tarian melingkar di sekitar sayuran yang sedang tumbuh:

Mereka yang menanam kanopi,

Mereka yang menyirami vletka

Mereka yang mengambil musim gugur

Kami memanggil panen.

Ayo pilih sayuran untuk salad dan sup!

Untuk zavdannya sang janda, anak-anak mengambil sayur dari harga kupka. Sumber Daya listrik:

Yakі ovochі mengambil;

Kelompok Skіlki dari ovochіv vyyshlo;

Bagaimana mengenali, ada lebih banyak, lebih sedikit sayuran seperti itu;

Ada lebih banyak (paling sedikit) sayuran apapun;

Ada lebih banyak sayuran seperti itu, lebih rendah ... ale lebih sedikit, lebih rendah ... dll.

Nomor 74 "Siapa yang pertama mengambil angka"

Tugas didaktik: pengetahuan terkonsolidasi tentang bentuk geometris, getaran

petunjuk khusus rozuminnya,

Perkembangan konsentrasi rasa hormat, sengit itu

keterampilan motorik halus.

Kepemilikan: rozsipani di kilim

bentuk geometris (lingkaran, kotak,

trikutnik, persegi panjang, oval).

Kepala Gri.

Berikan pelindung kulit

Janji pribadi dengan pilihan

angka tertentu. Peremajaet anak itu,

sungguh shvidko dan tanpa pengampunan

kiriman Anda.

No. 76 Benar "Kami membersihkan yalinka"

Tugas didaktik:tutup pikiran untuk memahami petunjuk bagaimana mengikuti

dіy, urutan logis dorimuyuchi.

Anak-anak memperindah yalinka yang dicat dengan figur geometris,

karangan bunga.

Opsi rumit:

Vihovatel mendemonstrasikan doshtsi atau

ke bahan pengaturan tipe dari opsi yang berbeda

karangan bunga. Anak-anak bersalah, sampai beberapa pilihan

Kunjungi mereka

himpunan angka, menginduksi urutan dan

Lanjutkan її.

Yalinka, yalinka, sumbu keluar dari yak!

Yalinka-holochka, garna, bagus!

Kami mendandani yalinka dari bawah ke atas,

Ayo ambil beberapa tas, ayo ambil beberapa flappers,

Saya karangan bunga - satu, dua, tiga,

Anu, yalinko, bakar!

No 78 Kanan "Pergi ke apa yang saya sebut"

Tugas didaktik:zakriplyuvat vminnya razumiti innstruktsiyu z vykonannya zavdan,

menutup pemahaman.

Satu, dua, tiga - sampai toko bizhi yang panjang (pendek)!

Satu, dua, tiga - ke garis lebar (buzzy) bizhi!

Satu, dua, tiga - menuju piramida besar (kecil) kehidupan! І dll.

Anda dapat memberi nama objek apa pun, berapa pun nilainya.

#81 "Seperti apa bentuknya?"

Tugas didaktik:mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, mengembangkan kehati-hatian.

Kepala Gri.

Gra z m'yachem. Anak-anak berdiri di atas tiang. Pemimpin di tengah pasak. Pemimpin melempar bola kubur dan memberi kekuatan.

Anda mendengarkan, anak-anak,

Kami punya gratimemo.

Saya akan menaruh makanan sekaligus,

Dan htos vіdpovіdatime!

1. Matahari ada di langit, bagaimana cara menebak angkanya? (warna)

2. Seperti apa vikno itu? (persegi)

3. Jika Anda akan memiliki rumah, bagaimana Anda menempatkan sosok sebagai pengganti Dahu? (trikutnik)

4. Bagaimana Anda pergi ke pintu, tebak angka apa? (persegi panjang)

5. Jika Anda mengambil bola, bentuk apa yang Anda buat? (Dingin)

6. Seperti apa pipa intip? (silinder)

7. Tanpa figur, tidak bisakah Anda menginspirasi rumah dari desainer? (kubus)

Apakah ada benda yang membangkitkan anak, membuat bentuk, makanan itu bisa lebih kaya.

Aturan: Diperlukan, melempar bola ke pengguna.

Opsi: 1. Catu daya dapat diletakkan dalam urutan terbalik: kotak serupa, colo, persegi panjang, tricutnik, karung, kubus, silinder.

2. Memimpin mozhe buti wihovatel chi ditina

No 83 Kanan "Merry dance"

1. Tangan kanan ke depan, lalu її ke belakang,

Dan kemudian mari kita bergerak maju dan trochs tak terbendung.

Kami menari berdiri di tiang pancang, berbalik di tiang pancang,

Dan di lembah sumbunya memercik seperti ini - tepuk, tepuk.

(Anak mengedipkan mata ruhi sesuai teks)

Angkat tangan semua sorakan! (pergi ke colo)

Angkat tangan semua sorakan! (menyebar keluar dari pasak)

Angkat tangan semua sorakan!

Kami menari dengan riang, kami bernyanyi!

Perubahan bagian tubuh pada kuplet baru kulit: Tangan kanan, kiri. Wah kanan, kiri. Bahu kanan, kiri, dll.

No 85 Kanan "Metelik"

Tugas didaktik:orientasi pembangunan di

ruang, aman

istilah yang menunjukkan ruang

membusuk.

Kepemilikan: yaskravy badai salju hebat di guru.

Bachish, selebaran badai salju.

(anak-anak melihat badai salju yaskravny, yang

potong guru)

Kami menjaganya

Badai salju Livoruch terbang,

(guru memperkenalkan tangan dengan badai salju di dekat singa di depan anak-anak)

Livoruch memberitahu kita untuk mengagumi.

(Bik, anak-anak, mengejarnya sudah lebih dari cukup)

Orang kidal terbang,

(mirip dengan sepeda kanan)

Orang kidal itu heran.

Sumbu di sana terbang lebih tinggi,

(Lihat ke atas bukit)

Raptom tenggelam lebih rendah.

(Lihat ke bawah)

Bagaimana kita menutup mata kita,

(Anak-anak menangis mata mereka)

Її pobachima, bodoh di Kazakh.

Yaskrava, povіtryana,

Angin terdengar

Dia tidak duduk bersama kami untuk waktu yang lama,

(anak-anak membuka mata mereka dan melihat obatnya

Meteliki)

Dia terbang, dia terbang.

No. 87 "Beri nama bus Anda"

Tugas didaktik:diatur pada pasak yang berbeda, bujur sangkar, persegi panjang, triko, tahu bentuk gambar yang sama, dibedakan berdasarkan warna dan rosemary.

Kepala Gri.

Di deakіy vіdstanі satu jenis satu 4 stіltsі, yang dilampirkan model triko, toshcho (merek bus) berpotongan lurus. Anak-anak duduk di bus (berdiri di koloni untuk stylet. Guru-kondektur membagikan tiket kepada mereka). Di skin ticket, sosoknya sendiri seperti di dalam bus. Saat sinyal "Zupinka!" anak-anak berjalan-jalan, dan guru mengubah model jalan-jalan tersebut. Saat aba-aba "Di dalam bus", anak-anak mengetahui bahwa bus tersebut gagal dan mereka berhenti satu per satu.

Nomor 90 Kanan "Nomor Rozfarbuy"

Tugas didaktik:

Kepemilikan: stensil, zaitun berwarna, kertas.

Kepala.

Ada harapan untuk gambar kontur untuk shading, atau rozfarbovannya, atau stensil untuk menguraikan angka, dan її rozfarbovannya jauh, atau shading.

Nomor 91 Benar

Tugas didaktik:mengkonsolidasikan pengetahuan tentang gambar angka.

Orang dewasa menggambar sosok dengan jarinya di depannya, dan anak itu menebaknya, lalu mereka berganti peran.

Nomor 94 Kanan "Vikonai Rukh"

Tugas didaktik:kembangkan rasa hormat pendengaran, tutup angka dalam pikiran, atur tepat di rahunka.

Gaya anak-anak proponuє dewasa (prisisti, pіdstribnuti) berbeda, angka menunjukkan angka.

No 95 Benar "Chi kan?"

Tugas didaktik:perbaiki pengetahuan tentang gambar angka, atur di rahunka, arti angka.

Dua kartu diperlihatkan, anak-anak perlu diidentifikasi, nomor gambar pada satu kartu menunjukkan jumlah lipatan, triko, atau objek pada kartu lainnya.

No. 99 Benar "Bagaimana gambarnya mengalir masuk?"

Tugas didaktik:

Anak itu melihat kartu dengan angka dan mengingatnya. Minyaє їх mіstsami dewasa. Anak itu memberi tahu saya apa yang telah berubah. Begitu kartu diambil, anak menebak nomornya hilang.

No. 100 Benar "Apa yang tertukar"

Tugas didaktik:tutup pengetahuan tentang gambar angka, kembangkan fajar kejutan.

Di atas meja, kartu dengan angka dibalik, atau terbalik, atau diberikan dalam bayangan cermin. Anak dapat memutar nomor ke posisi yang benar.

No 103 Kanan "Rosefarbuy me"

Tugas didaktik:isi gambar angka yang sudah dikenal, kembangkan keterampilan motorik halus tangan.

Pada kertas arkush kertas diberi nomor, sehingga perlu dibuatkan warna nyanyian.

Misal: angka 1 hitam zaitun, 2 biru, 3 kuning, dst. Karena tidak ada maaf untuk “angka - warna”, maka kita melihat subjek gambar, diberi kode oleh artis.

Nomor 104 Kanan "Tsifrograd"

Tugas didaktik:lengkapi pengetahuan tentang gambar angka, pahami kemiripannya dengan jumlah objek, kembangkan keterampilan motorik halus tangan.

Anak-anak untuk bantuan stensil angka melukis "Tsifrograd". Nomor kulit, cream of zero, dihiasi dengan perempat (nomor "1" - satu tiket, nomor "2" - dua tiket kemudian).