Giochi matematici da bambini in età prescolare. Giochi di matematica per bambini in età prescolare

Come visto, gra є il principale tipo di attività dei bambini età prescolare. Negli insegnanti della scuola materna, i bambini sono visti come un compito del lavoro primario e secondario e come una forma autonoma di organizzazione della vita e delle attività dei bambini. I bambini in età prescolare hanno un ruolo importante da svolgere. La puzza è sistematicamente zastosovuyutsya durante il processo di presa e navit come attività indipendente. Inoltre, la puzza viene effettuata per consentire ai bambini.

All'inizio dell'ora, il rahunka dei bambini viene accolto con victoria al collegamento canoro con diritti didattici. A destra, in quella che è nella fase iniziale, se ai bambini viene data nuova conoscenza, è necessaria una grande regolazione della pelle del bambino, pari alla fase successiva: il consolidamento della conoscenza e dell'apprendimento. Gli stessi didattici hanno il diritto di dare la migliore regolamentazione possibile ai bambini.

Non sempre i giochi didattici tolgono le scintille del loro dinamismo. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, si raccomanda di iniziare dalla pannocchia per apprendere i diritti didattici, e quindi di applicare il metodo per consolidare quella conoscenza morta giochi didattici .

Nelle lezioni dei bambini del 4° anno di nascita, un grammo didattico può essere più significativo, se c'è un modo per conoscere la conoscenza di quel nuovo arrivato. Con i bambini di 5, 6, 7 anni si danno da fare, dietro la struttura, e, di regola, hanno giochi didattici insieme ai diritti didattici. Postupovo vaga didattico diritto al rock offensivo della pelle in crescita, ma è anche necessario prendersi cura dell'ora per igor.

Ci ha fatto perekonav, scho nel mezzo, anziano quello gruppo preparatorio la necessità della condotta obov'yazkovo giochi di matematica. Sembra che l'adozione di nuovo materiale rispetto al nuovo materiale, che il vino, ovviamente, assumerà la pannocchia. Nadalі si muove per prendere la ripetizione del passaggio del materiale. Il mondo intero è pensato per essere didattico e giusto per giocare in classe per imparare il rahunka. Oltre al diritto di applicare un nuovo materiale del programma, dovrebbero essere svolti in una lezione prima, inferiore gr per fissare il probabile materiale.

Presenteremo diversi giochi sulla matematica: didattica, giochi-drammatizzazione, giochi ruhlivy con elementi di rahunku. Alle braccia sono indicati i numeri degli ihors tipici. Il posizionamento di questo principio è quello di rendere più facile per i praticanti pratici dop vodbir іgor okremikh da occupare e navigare per attività indipendenti. Dorimano e il principio secolare, ma è necessario riconoscere che Igor ha dato origine a un secolo di bambini più intelligenti. Deyakі іgry, yakі proponuyutsya per cantare vіku, può essere zastosovanі e in robot con bambini di età avanzata per le menti di una disposizione più complessa (più numeri, più regole, più numeri).

02.06.2016 Vittoria Soldatova

Adoro tutti i padri, come si dice sullo sviluppo dei bambini in forma interattiva. Oggi discutiamo di giochi matematici per bambini in età prescolare. In caso di torknemosya їхніх opzioni. È già stato detto più di una volta che i bambini sono individuali, lo stesso per te, i tuoi padri, devi scegliere il tipo di gris, che farà battere il tuo bambino in età prescolare. È meno probabile che Adzhe sia impegnato a dare un incentivo allo sviluppo di zdіbnosti matematici.

  1. Didattico
  2. Ruhomi
  3. Pavimentazione

Indovina cosa è così importante e perché è così importante per i nostri figli. Prendono il destino di due o più tombe, come zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis con chi governa. Il risultato finale è gettare le basi sotto forma di comportamento e conoscenza stosuvannya della giusta ghiaia in queste direzioni. Il crimine di un personaggio ruggente, simile al divertimento, ha una funzione primaria ancora più grave. A vita matura I giochi matematici sono noti per professioni come economista, politico, avvocato. Leggi di più sulla teoria di igor su Wikipedia.

Organizzando la vita dei bambini al grі, i padri sviluppano una ricca personalità di un bambino in età prescolare. In tal modo i bambini scoprono cose nuove, iniziano a prendersi cura del rispetto, sviluppano la memoria, vibrazioni creative pensiero logico, wow.

Giochi didattici di matematica per bambini in età prescolare

È possibile sviluppare idee matematiche dai bambini. Questa è la ragione dei metodi di gioco impersonali, ma del gioco didattico. Puzza vendicarsi da solo: impostare un compito, seguire le regole, risultato. Gli ordini sono piegati al vіku. Se in 2 anni un bambino mostra un linguaggio logico in 2 materie, allora un bambino in età prescolare più grande in 5 anni può imparare lo yoga in 4-5 materie. Lava via igor simili: la prima volta trascorsa in un ambiente interattivo.

Gra didattica - Mosaico geometrico

Siamo vivi da molto tempo, ma non sprecare la tua rilevanza. Materiale simile può essere preparato da solo, dovrai guardare la carta colorata di persone anonime forme geometriche. Prepariamo le carte con gli oggetti che riconosci da bambino. Lamina gli altri.

La testa del bambino viene semplicemente copiata da chi vuole spargere sul bambino finito, con il quale è possibile aggiungere dettagli per forma e colore, allenare il rispetto. Quindi iniziamo a fantasticare e possiamo creare la nostra immagine senza fare affidamento sull'occhio. Ora si accende sveglio, in senso figurato un pensiero. Entrambi i movimenti sviluppano capacità motorie fini.


Foto di Dzherelo maam.ru

Viene acquistato il nostro mosaico geometrico didattico. Si presenta in un pratico rotolo, tutti i dettagli sono in legno con calamita sul colletto. In questo modo, il mio bambino in età prescolare può scegliere trame non solo sulle pareti della valigia, ma anche appenderci al muro sulla lavagna magnetica. Aggiunte carte con 50 immagini di diversi livelli. L'asse di una tazza così semplice può essere preso su una fila di pannocchie.

In questo giorno, mio ​​​​figlio ha 5 anni e 7 mesi e all'ora del giorno voglio ancora esercitarmi per un modello piegato affilato e vicario. E il più delle volte, puoi catturare un dolce bambino per la raccolta. L'appartenenza di un simile camerino non sta solo nella compattezza del risparmio e nell'importanza, in modo che i dettagli non vengano rovinati. Ma è anche possibile portare i fratelli dai padri e mostrare cosa è successo.

Se la madre prende un destino ininterrotto nel mondo del lavoro, allora nel processo di denominazione odiosa delle figure di un bambino, è naturale acquisirle. Immediatamente puoi mettere insieme una fiaba dai personaggi che hai visto. Ulteriori rapporti possono essere letti nel prossimo articolo. Prova a giocare a "Indovina cosa" per un anno. Il bambino in età prescolare sceglie autonomamente i piccoli e il padre è colpevole di aver indovinato cosa è raffigurato su quello nuovo. Crea capolavori per capriccio. Più tsіkavіshe, yakshcho sono venuti piccoli ospiti, quindi rozvaga è assicurato per tutti.

Ho inviato il nostro quadrante ad Amazon, grazie all'azienda Immaginate. Tse dіysno prodotto yakіsny. Se non vivi fuori dalla Russia, puoi guardare mosaici simili nei negozi online. Rispetta la diversità delle forme geometriche e la presenza di carte con forme.

Didattica Gra Cosa c'è che non va?

Può giocare sia con le figure magnetiche frontali, sia con quelle a volume. Il materiale didattico può essere come giocattoli in un set, medici di vari colori, materiale naturale, ad esempio coni e ghiande. Grati meglio con pochi bambini, in modo che ci sia un effetto di magia presente, quindi è divertente uscire. La gravità gira, il padre shvidko organizza una lancetta logica per la quale la traversata è rotta. Tse mozhe buti figura di tipo diverso, colore diverso, її presenza in una lancetta logica o, allo stesso tempo, presenza. Dopo il comando, le tombe si girano e quello shvidko vince la grazia. Vinci colui che ha più significato її.

È meglio restare a casa per molto tempo fino a quando una specie di rahunku grati, suoniamo zmagayemosya fino a 10, e poi vogliamo ripetere. Oleksandr sospira con tatom e io inserirò cordini logici. Come fa un bambino a sviluppare un gioco didattico:

  • rispetto;
  • reazione rapida;
  • stock di vocabolario (è necessario esprimere accuratamente il tuo pensiero);
  • conoscenza dei nomi esatti di forme geometriche o colori (deposito nell'opzione scelta).

Nella mia mente c'erano già le descrizioni dei giochi matematici più famosi con materiali didattici, mentre lavoravo con le mie mani alle statistiche.

Giochi di matematica a rotazione per bambini in età prescolare

Rukh è importante per noi bambini, e anche per i bambini in età prescolare media e più grandi la vita è necessaria. Se una ragazza può sedersi in silenzio e raccogliere un mosaico con un tratto di 15-30 penne, allora la natura semplicemente non dà ai ragazzi. Pertanto, pianificando giochi di matematica per bambini in età prescolare, non potevo aggirare un їхній così importante che sembrava marcio. Prendendomi cura dei bambini, posso dire che occupazioni simili danno soddisfazione sia ai ragazzi che alle ragazze.

I miei post-lettori conoscono già Estella, la ragazza di Oleksandr, che viene a trovarci il lunedì. Cerco sempre di organizzare il permesso dei ragazzi per propagare loro i miei giochi, se ho una pausa dalle loro autorità. I bambini, per soddisfazione, accettano le proposte di pograt, prendo un destino in questi rozvaga solo come commentatore e arbitro.

Rukhliva gra - Scegli l'oggetto giusto

Avevamo bisogno:

  • 4 stili;
  • dekіlka vid_v figure geometriche;
  • 2 contenitori possono essere immagazzinati.

Qiu soffice gioco matematico che ho trascorso sulla terrazza. Gli stiletti Chotiri sono stati collocati in coppia, uno e uno su un supporto decente. In un quarto ha realizzato figure geometriche, in un altro ha allestito contenitori per trofei. Spiegato ai bambini le regole del gri:

Pelle sui trampoli maє figure geometriche di 8 pezzi di pelle. Li ha presi per mano e li abbiamo nominati, vedi - è necessario crescere, cambiare, conoscerne tutte le tombe. I bambini crescono sui trampoli con i gatti, sul rahunok 3 corrono sui trampoli con le figure e svolgono solo uno dei compiti. Si girano per mettere її in un contenitore e così finché non prendono tutti e 8 i pezzi. Vince chi sceglie per primo.

Otzhe, ho preparato: quadrati, cerchi, cilindri, tricutnik, rettangoli, cubi. Ho scelto tutti gli oggetti dai giocattoli di base, magici, in modo che la figura geometrica fosse immediatamente riconosciuta. Posò tre statuette sullo stile del bambino in pelle. Al primo turno è stato necessario trasferire Oleksandr nella scatola - il quadrato di quell'Estelya - trikutnik. Nell'altro, un anello e un rettangolo, e nell'altro un cilindro e un cubo, che sono stati lasciati fuori. Alla fine delle tombe, non è più necessario scegliere figura corretta ale, l'eccitazione della fragile smagalità continua ad essere presente.

Anche se capisci cosa sanno i tuoi bambini in età prescolare sulle figure geometriche volumetriche, puoi complicare la scelta di solo їх. Puoi anche raccogliere oggetti simili alla forma della canzone. Ad esempio, una spatola o un albero di plastica, che è un trucco, una palla è un sacco, un pallone per esperimenti è un cilindro. Guardati intorno e assicurati di sapere le cose più importanti.

Rukhliva gra - Z'ednay macchietta con un numero

Dietro lo stile di conduzione, il vinto è simile al fronte. E in questo modo, è necessario che le tombe mettano una carta con un numero su una carta con un tale numero di punti. Abbiamo ancora una raccolta di "Matematica e Pelyushok" della compagnia "Umnitsya", e io stesso ci ho ceduto. Carte simili sono facili da realizzare da soli, quindi è necessaria una piccola quantità. Krapki può essere messo sulle mani o incollato tazze appiccicose, come su merci a basso prezzo.

Simili giochi matematici fluttuanti per bambini in età prescolare sviluppano la conoscenza dei numeri, il loro riconoscimento dei numeri, il rispetto, lo zmagalnist e l'esercizio della vittoria. Estelli si stava preparando a raccogliere le carte da 0 a 10, Oleksandr da 20 a 30. All'improvviso mi sono reso conto che la ragazza aveva una striscia zero e il ragazzo non sembrava notare un gran numero di macchie sull'occhio. Non è stato difficile spiegare la comprensione dello zero e Oleksandr ho avuto l'opportunità di cambiare le carte da 11 a 21. I bambini hanno giocato 4 volte, il punteggio era 2:2.

Per diffondere grandi carte con punti, ci siamo trasferiti nell'appartamento. Zunuvshi obіdnіy ubіk, lontano otrimati 4 metri di rozbіgu. Ho descritto due giochi matematici, ho dato ai bambini l'opportunità di crollare come un crollo, ma era chiaro che i puzzi li stavano catturando come una rosa.

Giochi di matematica all'aperto per bambini in età prescolare

Descriverò solo alcuni rametti di mazzi matematici, che abbiamo in realtà e meritano rispetto. Perché puzza garni? In primo luogo, i giochi in tavola soffocheranno tutti i membri della famiglia, il che può avere un grande effetto su un'ora di sonnolenza. In un modo diverso, non è necessario prepararli, come quelli, su yak ho scritto di più. In terzo luogo, dirigono lo sviluppo di vari aspetti: conoscere il magazzino del numero, sommare i numeri, sviluppare la logica.

Per completare la storia sui giochi per bambini a casa nostra, scriverò una storia sul gioco per il pidlog. Se vuoi avere un letto a lungo termine, allora può diventare un letto. Busytoun di Richard Scarry- quindi її nominerò e sarò estremamente affezionato ai bambini, come se conoscessero i libri di questo autore: buon posto, libro sulle auto, Un libro sul buon comportamento. Categoria di gravità 3+, mi sta benissimo, ma anche i ragazzi dell'età prescolare più anziana giocano con il suo piacere. Ho fatto il bagno її in Amazon, se inserisci il nome nel sistema poshuk russo, otterrai questo gioco di matematica per bambini sul mercato russo.

Direi che la prima roccia è al rahunka, a quella qui la ghiaia dopo lo scorrimento della freccia deve trasformare la canzone del kilkist krokiv sulla strada per il punto. I ragazzi nel frattempo sviluppano il rispetto per le regole, l'amore, il rispetto: questo è uno dei fattori principali qui, conoscere l'anno del cane. L'essenza del campo è nell'offensiva:

Gravtsi scegli i tuoi personaggi dai tuoi libri preferiti, in totale їх 4. Ruota la freccia lungo la freccia e zalezhno con її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo scelta della strada, oggetto delle designazioni shukayut. I personaggi si stanno precipitando sull'isola, sulla quale fanno un picnic con un riccio. I maiali sono seduti sull'isola, yak, yak, come sai, anche senza pretese. Non appena la freccia colpisce le erbacce, una delle linee viene "colpita" dagli avversari. Meta - arriva sull'isola prima che i maialini prendano tutto.

L'innocenza della grinta è in colui che è inciso, colui che ha attraversato, qui non c'è niente, colui che ruggisce contro i maiali. Tse comanda il programma chi vincente. Tu, cantilenante, hai commemorato i nonni che è facile per i bambini in età prescolare ottenere un programma. Molti bambini piangono e sono ispirati a partecipare. Non ho una tale mentalità. Aggiungo un altro vantaggio: se la freccia cade sullo Scarabeo d'oro con una lente d'ingrandimento, è necessario prendere una carta dal mazzo, dimostrando l'oggetto dello scherzo. L'anno notturno sta girando ei bambini iniziano a mescolare gli oggetti nominati in città. Tse sviluppa miracolosamente il rispetto, eppure tu cresci lingua inglese, poi servono come pratica miracolosa, frammenti di un bambino su carte firmate in inglese.

Continuando il tema dei bambini, se non ti piace giocare, parliamo del miracolo del pavimento. Vaughn è stato comprato da me, se i bambini avevano 4,5 anni. La raccomandazione 6+ non ha funzionato per me, Oskilki Oleksandr aveva da tempo preso possesso del rahunok ai confini di una dozzina. Prima di allora, sono migrati verso il kilka delle colline e non c'era una situazione del genere. Ma in questo si sviluppa non solo dodavannya nel mezzo di una dozzina, come se fosse accurato fino a 9, ma anche una rapida reazione e rispetto. Il bambino era vvazhat così rapidamente come me, ma non c'era sensazione spirituale. Dopo molti programmi, piangenti e motivati ​​a partecipare. Ho avuto la possibilità di fare una pausa, quindi spiegare che non volevo lasciare l'oskolki, avrei potuto usare più di un percorso di pratica.

La nostra versione della scatola sulla foto e sul vino è assolutamente identica a quella russa. Al risultato, dopo 2-3 mesi, Oleksandr Viyshov, a un livello fantastico, ha aggiunto denaro nel 9° ed è diventato meno battuto! Lo scintillio, che viene dato, affronta il fascino dei bambini, abbiamo iniziato a vincere lo yoga e nel set Frukto 10, che verrà descritto di seguito. Sicuramente, parlando di giochi di matematica per bambini in età prescolare, Halli Gali è in cima al campo nella pratica, portando lo yoga all'automatismo.

È ancora più simile alla parte anteriore, ma la puzza prende piede in modo diverso. Gravtsіv può essere da 2 a 5, il senso di arrivare a questo è: è meglio conoscere il numero 10 aggiungendo. Sono ammesse varianti di gris per i colori e per la tipologia delle immagini dei frutti. Fructo 10 non sa lavorare così velocemente, come Halli Galli. La mente del robot era tesa in questo gruppo non solo per cercare numeri e їx aggiunte, ma anche per ordinare i frutti per tipo, ma їх sulle immagini della pelle di 4. pavimentazione- Togli 10 numeri aggiuntivi. Ad esempio: 2+2+6 chi 3+4+3. Una fatturazione simile è necessaria per aumentare la velocità di un superuomo e mio figlio è meno importante!

Reclutamento danese di rilasci da parte della compagnia "Gang of Rozumniks". Dopo aver analizzato gli insulti nei giochi matematici per l'addizione, sarò soddisfatto dell'Halli Galli e lo presenterò tra un'ora. Anche se è consigliato per i bambini dai 7 anni in su, ma non ci sono opzioni, è l'ideale per i bambini in età prescolare più grandi.

Nastіlna gra Kalakh della famiglia Mancala

So che i nostri Sim chiamano semplicemente Mancal. L'intero gioco logico-matematico per due tombe, come un miracolo per bambini in età prescolare e scolari. Ho fatto il bagno її attraverso una scatola di legno, immaginando di poter organizzare attività con essa. Ale, arrivata a casa, avendo capito le regole, si è accorta che sarebbe rimasta bloccata per le confessioni. Sviluppa la logica, le strategie vibudovuvannya, la prorahuvannya va avanti. Non ha vipadkovyh vozmozhtsiv, come se avesse pietà di іz rozrahunkom, quindi progr. Tato e Oleksandr le urlano più spesso: era degna di entrambi. Una persona per ottenere il potenziale e una profonda sensazione gri.

Penso di indovinare Nardi, solo i cubi non devono essere lanciati qui. Obov'yazkovo ha letto la storia della vendetta di Mancali, la gente non poteva avere pietà per secoli. Non raja comprare parodie come 2 in 1, prendi il classico Kalakh. Quello che non sai in una scatola di legno, allora versione in cartoncino, il vino sarà più economico.

Ebbene, cari amici, sono convinto di aver descritto giochi matematici per bambini in età prescolare di cui avete bisogno per sviluppare i bambini. E il pavimento ti aiuterà a trascorrere la tua ora di sonnolenza fuori casa con divertimento e gioia. Indovina cosa ho già descritto i nostri giochi. Come se fossi onorato di un articolo, condividilo con gli amici sui social. maglie. Vi chiedo di non copiare nuovamente il testo, anzi velocizzate con i pulsanti sottostanti.

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Didattico gra Snіgoviki

Gree regole. È necessario meravigliarsi rispettosamente dei più piccoli e dire loro che aspetto hanno i pupazzi di neve uno per uno. Due persone giocano e vincono chi ha più potere nei più piccoli. Il primo grado chiama il nome dell'autorità, poi diamo la parola a un'altra, ecc. Grass termina se nessuno dei partner può nominare una nuova autorità (non assegnata in precedenza).

Iniziando un grue, un adulto può presentarsi a un bambino in questo modo:

“Dal coniglietto bianco del fiume In piedi sulle zampe posteriori ... Davanti a lui ci sono i pupazzi di neve Con gli acari e con i cappelli. Zaєts meraviglia, il vino si è calmato. Meno dell'argilla di carota, Ale scho è diverso in loro - non può capire.

E ora, ammira i più piccoli e aiuta il coniglietto a capire cosa c'è di diverso in questi pupazzi di neve. Dai un'occhiata ai cappelli ... "

Gioco didattico

"Matroshki"

Sì. Lo sviluppo del rispetto e della prudenza nei bambini.

Gree regole. È necessario meravigliarsi rispettosamente dei più piccoli e mostrare fiducia nelle matrioska. Quindi, poiché è importante per un bambino in età prescolare dare un'occhiata ad alcuni oggetti, sulla parte posteriore della testa puoi portare un carico di cibo, z'yasovuchi, perché il bambino sta dando lo stesso consiglio.

Alimentazione: quali sono i capelli delle matrioska? Quali sono gli stessi hustochki? Quali sono gli stessi piccoli matrioshok? Cos'è lo stesso con i loro occhi? Quali sono le stesse spugne? І ecc.

Quando giri di nuovo la griglia, puoi pronunciare la tua potenza anche senza cibo.

Gioco didattico

"Ragazzi"

Sì. Compila le caselle e i numeri ordinali. Sviluppa l'aspetto: "alto", "basso", tovsty", "magro", "neightest", "naigir", "mancino", "destro", "mancino", "destro" , "medio". Insegna al bambino a mirkuvati.

Gree regole. Gras è diviso in due parti. All'inizio i bambini sono colpevoli di sapere come chiamare i ragazzi, e poi chiederemo da mangiare.

Come si chiamano i ragazzi?

In un posto vivevano amici inseparabili: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha e Seva. Guarda rispettosamente l'immagine, prendi un bastoncino (puntatore) e mostra chi chiamare, come: Seva è il migliore; Mishko, Grisha e Tisha sono della stessa altezza, ma Tisha è la più cattiva di loro, e Grisha è la più cattiva; Kolya è il ragazzo più basso. Tu stesso puoi scoprire chi è Tolya. Ora mostra i ragazzi in ordine: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Ora mostra i ragazzi in questo ordine: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Quanti di tutti i ragazzi?

Chi vale?

Ora sai come chiamare i ragazzi e puoi rispondere per il cibo: chi difenderà Seva? Chi ha ragione Toli? Chi ha ragione per Tisha? Chi è il livoruch per Kolya? Chi può stare tra Kolya e Grisha? Chi può stare tra Silence e Tolya? Chi si frapporrà tra Seva e Mishkom? Chi può stare tra Tolya e Kolya? Qual è il nome del primo ragazzo livoruch? Terzo? Quinto? Shostoj? Come Seva che torna a casa, quanti ragazzi rimarranno indietro? Yakshko Kolya e Tolya tornano a casa, quanti ragazzi perdere? Che ne dici di questi ragazzi pidid il loro amico Petya, quanti ragazzi ci saranno?

Gioco didattico

"Rozmova al telefono"

Sì. Sviluppo di fenomeni di espansione.

Materiale di gioco. Bastone (puntatore).

Gree regole. Dopo aver preso una bacchetta e averla fatta passare lungo i fili, devi scoprire chi chiamare chi: chi chiamare la balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di pan di zenzero, il lupo.

L'erba può essere iniziata con una rosa: “In un posto, su un Maidan, c'erano due grandi budinki. La balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di pan di zenzero e il lupo vivevano nella stessa cabina. In un'altra cabina vivevano una volpe, una lepre, Cheburashka e un orsacchiotto. Una sera la balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di marzapane e Vovk stavano chiamando i loro suces per telefono. Indovina chi ha chiamato chi.

Gioco didattico

"Costruttore"

Sì. Modellando vminnya disponi la figura pieghevole in questo modo, come posso. Allenamento al rahunka fino alle dieci.

Materiale di gioco. Diverse figure di colore.

Gree regole. Prendi dal set tricot, quadrati, rettangoli, paletti e altre figure necessarie e mettili sui contorni delle figure, immagini sul lato. Se induci l'oggetto della pelle a spaventare, gli skilki sono necessari per le figure dell'aspetto della pelle.

L'erba può essere avviata rivolgendosi ai bambini con tali versi:

Prendendo un trikutnik quel quadrato,

Da loro, avendo risvegliato un budinochok.

io perché sono più radio:

Ora c'è un licenziamento di gnomi.

Quadrato, rettangolo, colore,

Un altro rettangolo e due paletti...

Sarò un mio migliore amico:

Aje, ho suggerito la macchina per un amico.

Ho preso tre tricoutnik

Ho la testa appiccicosa.

Їх avermi leggermente sbattuto

Raptom otrimav yalinka.

Sul dorso della pannocchia, prendi due rotelline,

E tra loro, metti un tricoutnik.

Z zrobi kermo.

Che diva - Ne vale la pena.

Ora cavalca, scolaro!

Gioco didattico

"Murahi"

Sì. Insegna ai bambini a distinguere colori e colori. Formazione della manifestazione dell'immagine simbolica dei discorsi.

Materiale di gioco. Le figure sono rosse e verdi, quadrati grandi e piccoli e tricot.

Gree regole. Treaselly prendi le grandi piazze verdi di I Chervoni Trikutniki, I romte bila Mura, che disse, la grande piazza avida - la grande Chorniy Murashka, la Grande Chervoniy - la Grande Chervonius Murah, il piccolo Club della Piazza, la piccola Chervonia Trikutniy - il piccolo Chervonium - il piccolo Chervoniy - la piccola ciliegia del murach . Scivolò a casa, in modo che il bambino capisse. Mostrando i nomi delle figure, possiamo nominare le diverse murah.

È possibile iniziare con la spiegazione: “In una volpe vivevano rosso e nero, grande e piccolo

formiche. Le formiche nere potevano camminare solo lungo sentieri neri e rosse - solo rosse. Le grandi formiche camminavano solo attraverso i grandi cancelli e le piccole - solo attraverso quelle piccole. Sul primo asse la pelle d'oca dell'albero ha cominciato a cinguettare, le stelle hanno cominciato ad illuminare tutti i sentieri. Indovina dove vive la formica della pelle e mostragli la strada.

Gioco didattico

"Acciaio quella serratura"

Sì. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analisi del metodo di modellare le figure; affermazione fissa sulle figure geometriche.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Gioca due. La pelle delle tombe è obbligata a guardare rispettosamente il suo piatto dalle immagini di figure geometriche, a conoscere la regolarità in quel roztashuvanni, e poi a riempire i clitini vuoti con segni di cibo, avendo giurato su di loro che dovrò postare. Chi vince è colui che salta correttamente e rapidamente nei compiti.

Il gruppo può essere ripetuto, marcendo in modo diverso le figure ei segni alimentari.

Gioco didattico

"Prenota le celle vuote"

Sì. Affermazione confermata sulle figure geometriche, ridurre e abbinare due gruppi di figure, conoscere i segni distintivi.

Materiale di gioco. Figure geometriche (cola, quadrati, tricots) in tre colori.

Gree regole. Gioca due. La pelle della tomba è da biasimare per marcire le figure ai tavoli, rispetto selvaggio per la loro forma, e per i colori (complicati contro il tuono 7), conoscere la regolarità in quel marciume e ricordare i clitini vuoti con segni di cibo. Chi vince è colui che salta correttamente e rapidamente nei compiti. Quindi le tombe possono essere sostituite da segni. Puoi ripetere il gioco, altrimenti roztashuvshi nelle tabelle dei post e dei segni del cibo.

Gioco didattico

"De yakі immagina di mentire"

Sì. Comprensione della classificazione delle figure per due poteri (colore e forma).

Materiale di gioco. Set di figure.

Gree regole. Gioca due. Set di figure in pelle. La rapina va all'inferno. Kozhen nascondeva polagaє nel fatto che una figura è posizionata in cima al tavolo. È possibile disegnare di più, skіlki righe (righe) e skіlki stovptsіv maє tsya table (tre righe e chotiri stovptsі), come le figure erano arruffate nella riga superiore, centrale, inferiore; al lato sinistro, all'altro a destra, al lato destro.

Viene assegnato un punto di penalità per un perdono sulla pelle per figure roztashuvanni o per sussidi per il cibo. Vince chi segna meno di loro.

Gioco didattico

"regole ruhu"

Sì. Formare una dichiarazione su segni diversi intelligenti, cosa recintare, cambiare le regole, spegnerlo accendendolo, dritto, "dritto", "verso il basso", "giusto".

Materiale di gioco. Un insieme di figure di varie forme (colo, quadrato, rettangolo, tricout) e tre colori (rosso, giallo, verde).

Gree regole. Sulla tavoletta dei colori 10 sono indicate due varianti di grigi.

Opzione 1. Sul retro, tutte le figure crollano una ad una nelle loro capanne. Ale sulla strada prima attraversata. La strada si divide in due. Solo le frese dritte possono andare dritte, i frammenti sulla pannocchia della strada rappresentano un edificio separato (taglio dritto). Le frese dritte destre non possono camminare, perché sulla pannocchia della strada c'è un cartello di recinzione (attraversamenti di un taglio rettilineo). Successivamente, con un percorso per disattivare il rettangolo, è possibile che la curva a destra possa andare ad altre figure (cola, quadrati, tricutnik). Poi la strada si dividerà di nuovo. Le figure Yakі possono andare con la mano destra? Yaki levoruch? E al resto degli incroci, come figure possono andare dritte, come destrimani?

Dopo tale preparazione, le mani delle figure iniziano a vivere da sole. Dopo il completamento della rotazione delle figure, è necessario designare, per rimanere in vita, essere vivi. conosci il maestro dell'alluce valgo della pelle (A - tagli dritti, B - cola, C - quadrati, G - trikutniks).

Opzione 2. In un'altra variante, che si svolge secondo le stesse regole, sono assicurati solo i colori delle figure (rosso, giallo, verde) e la loro forma non è assicurata.

Dopo la fine del fuoco, qui viene indicato anche il maestro del bocciolo della pelle (D - rosso, E - verde, Zh - giallo).

Culo di mirkuvannya con un modo per spegnersi.

YAKSCHO Alla casa F recintata, passa con chervonim e figure verdi, poi è meno passare a quella nuova. Significa che a casa di Zhovti vive un posto.

Un perdono della pelle durante il passaggio delle figure a їхніх budinochkіv è punibile con un punto di penalità. Per mezzo della conduzione di posti ai loro giorni lavorativi, quella delle tombe viene portata da un aiutante, che ha ottenuto il minor numero di punti di penalità.

Gioco didattico

"Terzo Zayvy"

Sì. Insegna ai bambini a combinare oggetti con l'impersonale per una qualità canora. Prodovzhennya roboti con simboli fissi. Uno sviluppo della memoria

Gree regole. Sul lato ci sono immagini di creature selvatiche, creature domestiche, uccelli selvatici, uccelli domestici.

Consentiamo opzioni impersonali. Prendiamo ad esempio un grande quadrato verde (vin significa elefante), un grande tricot rosso (vin significa aquila) e un piccolo cerchio rosso (vin significa mucca). Posiziona le cifre selezionate nel mese richiesto: gli animali selvatici possono essere posizionati solo fino agli animali selvatici, gli animali domestici - a quelli domestici, gli uccelli selvatici - a quelli selvatici, quelli domestici - a quelli domestici. Dove trovare un quadrato verde? Tricot rosso? Piccolo colore rosso?

Quindi puoi prendere un altro lotto di creature (tigre, volpe, gabbiano, cane, indica, ecc.), Identificarle con le figure del set e conoscere le loro esigenze sul lato.

Grad passo dopo passo è piegato: i piccoli vengono aggiunti alla piega con una creatura o un uccello, poi due, tre e il più - chotirma. Il problema della soluzione sta crescendo in connessione con la necessità di ricordare cosa rappresentare le figure.

Gioco didattico

"Artista rosa"

Sì. Lo sviluppo di cautela e rahunok fino a sei.

Materiale di gioco. Numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Gree regole. È necessario prendere i numeri necessari dal set e correggere il perdono della mitzvah russa. Quindi dobbiamo spaventare fino a sei, indicando il numero di oggetti. Non ci sono cinque oggetti per un piccolo. Prossima domanda: quanti uccelli puoi indicare a un piccolo? (6)

Puoi iniziare il gioco in questo modo:

"In via Basini

Un artista è vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, dopo aver dipinto gli uccelli, ha messo i numeri sbagliati sulle immagini in base alla differenza. Prendi il set di numeri che ti serve e correggi il perdono di un artista russo. Ora fanculo fino alle sei. Quanti uccelli mancano nella foto?

Gioco didattico

Skіlki? Yaky?

Sì. Rakhunok ai confini di dieci. Conoscenza dei numeri ordinali. Familiarità con i concetti "primo", "stop", "aggiuntivo" e "visibile".

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Indaga su un numero di oggetti nella pelle multipla. Correggere le grazie inserendo il numero richiesto nel set. Numeri ordinali di vittoria: primo, secondo, ... decimo. Inserisci i numeri ordinali, nominando gli oggetti (ad esempio, rіpka - primo, ha fatto - un altro, nonna - terzo sottilmente).

Risolvi i compiti più semplici.

1. Nel cortile camminavano un grilletto e tre galline. Una curcha si è persa. Skilki ha perso il kurchat? E se due kurchat possono bere acqua, allora quanti kurchat saranno privati ​​dei loro cazzi?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki si sbarazza di kacheny, yakscho da solo nuota nel nucleo? Skіlki si sbarazza dell'altalena, come due altalene in cui fluire per raccogliere le foglie?

3. Ci sono dei paperi nella foto? Quanti bruchi rimarranno indietro, come si può salvare un bruco? Quanti bruchi rimarranno indietro, come due bruchi che scorrono per beccare l'erba?

4. Vityaguyut ripka ha fatto, donna, onuka, insetto, intestino e orso. Quanti di loro? Come un intestino per correre dietro a un orso e un insetto - dietro a un intestino, allora chi tira il ripka? Skіlki їх?

Fatto - prima. Orso - resta. Yakshcho potrebbe essere un orsacchiotto vteche, quindi skilki si perde? Chi sarà il primo? Chi è rimasto? Se vuoi correre dietro a un orso, perderai la tua abilità? Chi sarà il primo? Chi è rimasto?

Puoi piegare altri ordini.

Gioco didattico

"Ripara il tappeto"

Sì. Conoscenza delle forme geometriche. Piegatura di figure geometriche dai dati.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Per aiuto delle figure, chiudi il bianco "aperto". Gra può essere incoraggiato guardando i consigli.

Pinocchio è vivo e vegeto, con una garna di un tappeto rosso sdraiato sul suo letto. Yakos Pinocchio pishov vicino al teatro di Karabas-Barabas, e lo strabismo di Shushar allo stesso tempo progredisce al tappeto dirka. Andiamo, skilki dirok è diventato nel tappeto. Ora prendi le tue figure e aiuta Buratino a fare un tappeto.

Gioco didattico

"Artista rosa"

Sì. Lo sviluppo di cautela e rahunok fino a dieci.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Correggi le grazie dell'artista inserendo i numeri corretti sul disco. Gioco didattico

"Negozio"

Sì. Lo sviluppo del rispetto e della prudenza; imparare a differenziare oggetti analoghi per dimensione; familiarità con i concetti di "superiore", "inferiore", "medio", "grande", "piccolo", "skіlki".

Gree regole. L'erba è divisa in tre fasi.

1. Negozio. Lamb ha un negozio. Guarda la polizia al negozio e dai consigli sulla fornitura: quanti poliziotti al negozio? Chi è noto alla polizia inferiore (media, superiore)? Quante tazze al negozio (grandi, piccole)? Su quale polizia stanno le tazze? Skilki nei negozi matrioshka (ottimo, ma¬

Pigro)? Che tipo di polizia puzza stare in piedi? Skіlki nel negozio m'yachіv (grande, piccolo?) su quale puzza di polizia koshtuyut? Che varto: zlіva con piramidi, a destra con piramіdi, zlіva con glek, a destra con glek; levoruch nella bottiglia, mano destra nella bottiglia? Cosa stare tra piccole e grandi palle?

Oggi la pecorella esponeva la stessa merce nel negozio.

2. Che ne dici di acquistare Vovk siriano? Yakos pіd Novyi Rіk al negozio è apparso siriy vovk e ha comprato regali per i suoi parenti. Guarda rispettosamente e indovina cosa hai comprato un wow.

3. Cosa hai comprato una lepre? Il giorno successivo all'arrivo al negozio, verrai al negozio e comprerai nuovi regali per i coniglietti. Cosa hai comprato zaєts?

Gioco didattico

"Svitlofor"

Sì. Acquisisci familiarità con le regole per attraversare (viaggiare) l'incrocio, poiché è regolato da un semaforo.

Materiale di gioco. Pali rossi, gialli e verdi, automobili, figurine di bambini.

Gree regole. È composto da una serie di fasi.

1. Uno di quelli riscaldanti installa i colori delle luci di colore chiaro (sovrapposizioni di kіl rosso, giallo o verde), auto e figurine di bambini che vanno su diverse linee rette.

2. L'altro è passare attraverso l'intersezione dell'auto (lungo la parte di passaggio) o le figure dei bambini (dietro i percorsi pedonali) in conformità con le regole del traffico stradale.

3. Quindi le tombe cambiano ruolo. stupefatto diverse situazioni, che sono determinati dai colori delle luci e dalla posizione delle auto e dei marciapiedi.

Quella delle tombe, che bezpomilkovo vyrishuє tutto zavdannya, scho winkli nel processo, o consentire meno grazie (guadagnando meno punti di penalità), vvazhaєtsya vzavdannya.

Gioco didattico

"Di chi è lo stand?"

Sì. Lo sviluppo della cautela. La manifestazione fissa è "più alto - più basso", "più - meno", "più lungo - più corto", "più leggero - più importante".

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Osserva rispettosamente i tavolini colorati 18. Il nuovo raffigura uno zoo, un mare e una foresta. Un elefante e una strega vivono vicino allo zoo, un pesce nuota in riva al mare, uno scoiattolo si siede su un albero vicino a una volpe. Lo zoo, il mare e la foresta sono chiamati "boudinkas".

Prendi dal set: cerchi verdi e gialli, tricutnik giallo, quadrato rosso, quadrati verdi e rossi e posizionali creature bianche lì, denominazione puzzolente (col. Tabella 19).

Vai alla piccola tavola dei colori 18 e salva la creatura della pelle lì, puoi vivere. Ad esempio, una volpe può essere collocata in uno zoo e in una foresta.

Se le creature saranno sfollate, quindi spaventate, alcune creature saranno vendicate alla "cabina" della pelle.

Rispondi al cibo, chi è il più grande: una giraffa o una strega; elefante o volpe; strega chi їzhak? Chi è sceso: un leone o una volpe; strega chi zhak; elefante chi strega? Chi è importante: pinguino elefante chi; giraffa o volpe; scoiattolo chi strega? Chi è il più leggero: elefante chi giraffa; giraffa o pinguino; їzhak chi strega?

Gioco didattico

"Cosmonauta"

Sì. Codifica numeri fai da te pratici.

Materiale di gioco. Bagatokutnik, trikutnik, figurine di astronauti.

Gree regole. Grazdіysnyuєtsya nelle fasi kіlka.

1. Incolla il tagliaperline su un cartone spesso. Al centro, forare l'apertura e inserire un bastoncino appuntito o un sirnik. Concludendo la dziga, riconsiderando quale vino viene trascinato sull'orlo, de è scritto 1 o 2, o sull'orlo del colore nero o rosso, de non è scritto nulla.

2. Due cosmonauti prendono parte a grі. Puzza a morte per avvolgere il jig. Vipadannya significa pidyom per una riunione; vipadannya 2 - pidyom

per due raduni; cadendo sulla faccia rossa - salendo per tre raduni, cadendo sulla faccia nera - abbassandosi su due raduni (il cosmonauta dimentica

puoi prenderlo e girarti).

3. Il vice dell'astronauta può prendere piccoli tricot di colore rosso e nero e ruhati con le loro discese.

4. La schiena del cosmonauta viene messa sul maidanchik principale e avvolta attorno al jiga. Come un astronauta, in piedi sul maidanchik di lancio e cadi sul bordo nero, i vini rimangono a terra.

5. Dal maidan principale al primo maidan, c'erano sei raduni, dal primo maidan all'altro maidan, a un altro maidan, a un altro maidan

sei raduni; da un altro camino maidan al camino maidan iniziale - un altro passo. Per passare dal Maidan principale a quello iniziale, devi segnare 16 punti.

6. Se il cosmonauta raggiunge il Maidan di partenza, è necessario che tu totalizzi dei punti prima del lancio del razzo. Peremagaet colui che vola sui razzi.

Gioco didattico

"Riempi la piazza"

Sì. Ordinare oggetti per segni diversi.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche, diverse per colore e forma.

Gree regole. Il primo tesoro inciso è in quadrati, non contrassegnati da numeri, siano essi figure geometriche, ad esempio un quadrato rosso, un colore verde, un quadrato giallo.

Un altro incisore è colpevole di riempire altre celle del quadrato in modo tale che il

orizzontalmente (destrimani e leonine) e verticalmente (in basso e in alto) c'erano figure, che si distinguono per colore e forma.

Le figure esterne possono essere modificate. Gravtsі può essere modificato dalle missioni (ruoli). Vince chi vince meno perdoni sotto l'ora di riempire i vuoti (kitin) della piazza.

Gioco didattico

Maiali e syriy vovk

Sì. Sviluppo di fenomeni di espansione. Ripetere il rahunka e piegare.

Gree regole. È possibile partire da una fiaba: “Nel regno di uno stato sconosciuto vivevano tre fratelli maiali: Nif-Nif, Nuf-Nuf e Naf-Naf. Nif-Nif era ancora più lineare, amava dormire molto e crescere e svegliarsi nel proprio letto di paglia. Nuf-Nuf ama anche dormire, ale vin buv non è un tale ledar, come Nif-Nif, e avendo risvegliato il suo budinochok da un albero. Naf-Naf era già robotico e suonava un budinochok z zegli.

La pelle dei maialini è viva con la volpe nella sua casetta. Quell'asse è arrivato in autunno e la foresta è arrivata con un vovk siriano malvagio e affamato. Nel sentire che i maialini vivono nella foresta e virіshiv їх з'їsti. (Prendi una bacchetta e mostrami che tipo di percorso pishov syri vovk.)”.

Se il percorso ha portato alla casa di Nif-Nif, allora puoi continuare la fiaba in questo modo: “D'ora in poi, Siry, vieni alla casa di Nif-Nif, che è malvagio e corse da suo fratello Nuf-Nuf . Vovk ha rotto la capanna di Nif-Nif, urlando che non c'era nessuno lì, ma tre mazze si sono sdraiate, si sono arrabbiate, prendendo mazze e pishov sulla strada per Nuf-Nuf. E alla stessa ora, Nif-Nif e Nuf-Nuf fuggirono dal fratello Naf-Naf e si nascosero in una cabina della cantina. Vovk pіdіyshov alla capanna di Nuf-Nufa, dopo aver rotto lo yoga, avendo fatto cenno che non c'era niente lì, la crema di due mazze, arrabbiandosi ancora di più, portando le mazze e il pishov a Naf-Naf. Se per un po' hai pompato, che la casa di Naf-Naf z zegli e che non puoi strapparla, hai pianto sotto forma di quella rabbia. Pobachiv, scho bіla budinochka giace da solo club, prendendo її in affamato pіshov іz fіsu. (I club Skіlki portano con sé un wow?)”.

Non appena andiamo a Nuf-Nuf, allora il rozpovіd cambia, e per il momento prendiamo due mazze, e poi una mazza è stata battuta dal budinka Naf-Naf.

Se trascorri del tempo per un po 'a Naf-Naf, allora vinerai in una fila. Il numero di clavette che ha un lupo è il numero di punti da lui segnati (6, 3 o 1). È necessario fare i compiti, in modo che per la maggior parte guadagnerai più punti. Gioco didattico

“Applicare un bagato - solo uno”

Sì. Stock di numeri Vvchennya, formando un nuovo arrivato aggiungendo quel vіdnіmannya tra dieci.

Gree regole. Ci sono due opzioni.

1. Gioca due. Il leader ha messo una carta su un quadrato rosso con un numero a una cifra, ad esempio, con il numero 8. Zhovti kolakh ha già dei numeri. Un altro cimitero è colpevole di aggiungerli al numero 8 e, in una puntata vuota, mettere le carte con i numeri 6, 7, 5, 4. Come cimitero, senza perdono, prenderò un punto. Quindi il leader cambia il numero nel quadrato rosso e il gioco continua. Può darsi che ci siano pochi numeri nel quadrato rosso ed è impossibile per le regole specificate riempire una puntata vuota, quindi la tomba è colpevole di chiuderli con le carte girate. Gravtsі può cambiare ruolo. Vince colui che raccoglie più punti.

2. Il leader mette una carta con un numero sul quadrato rosso e lui stesso aggiunge al nuovo numero 2, 1, 3, 4, quindi. il leader riempie il palo vuoto, concedendo deliberatamente alcune grazie. Un altro incisore è colpevole di travisamento, il quale, essendosi dilettato di uccelli e animali, avendolo perdonato e corretto. Al quadrato rosso puoi mettere le carte con i numeri 5, 6, 7, 8, 9, 10. Quindi le tombe cambiano ruolo. Vinci colui che rivela e corregge le grazie.

Gioco didattico

"Sbrigati, non ha avuto pietà"

Sì. Completa la conoscenza del magazzino dei numeri dei primi dieci.

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Il conteggio parte dal fatto che nella colonna centrale mettono una carta con un numero maggiore di cinque. È necessario che la pelle di due tombe metta le cellule sulla loro metà del piccolo, mettendo il segno "?" una carta con un tale numero, in modo che quando la pieghiamo annotiamo il numero che è stato inserito nel colo. Se non riesci a raccogliere i numeri che soddisfano la tua mente, allora l'incisore è colpevole di una carta invertita per chiudere il calcio "zayvy". Chi vince è colui che si adatta rapidamente e correttamente ai compiti. Il grafico può essere continuato sostituendo i numeri nel numero (a partire da cinque).

Gioco didattico

"Rose le rondini"

Sì. Imposta i bambini al livello supplementare su un dato numero.

Materiale di gioco. Carte Virizani con numeri.

Gree regole. Gioca due. È necessario posizionare le rondini in due gemme, in modo che siedano in file (orizzontalmente sui fili), e poi le rondini, che si siedono sui pilastri (verticalmente).

Gravtsі sceglie se c'è una fila di rondini: o il lastovok sui fili ei due doppi sono arrabbiati e destrorsi, o gli ultimi e le tette, che vengono mostrati a loro, alla bestia e dal basso. Quindi copriamo la prima tomba con una carta con il numero delle nostre case. Il numero mostra quanti uccelli vivono in una casa. Un altro cimitero è colpevole di reshtu ptahіv th row o stovptsya. In tezh chiudi la tua casa con una carta con un numero valido. È necessario passare attraverso tutti i modi per posizionare gli uccelli. Sceglieremo quindi la fila successiva di stufe, e la prima chiuderà la tua casa un'altra tomba, e la prima mostrerà con una carta il numero di uccelli che sono stati lasciati indietro. Vinci colui che conosce più modi per spargere gli uccelli intorno a due case.

Gioco didattico

"Rosefarbuy prapori"

Sì. Metti in silenzio i bambini al santuario e il figlio di puttana con altre combinazioni di oggetti.

Materiale di gioco. Virizani smug verdi e rossi, lancette con lettere K e 3.

Gree regole. Gioca due. Kozhen gravevets è colpevole di aver aiutato cinque mariti - tre di colore rosso e due di colore verde - viklasti prapori. L'asse è uno dei modi per stabilire un tale guardiamarina: KZKKZ. Ci sono altri nove modi per saperlo. Per chiarezza, è possibile creare un'insegna della pelle con le lettere K e 3 in lansy, de la lettera K significa un marito rosso e 3 - verde. Quindi, i suggerimenti per un guardiamarina possono essere contrassegnati con il lansy KZKKZ (la sequenza di colori è indicata a destra).

Otzhe, l'incisore del cuoio è colpevole di conoscere i propri modi di stabilire l'insegna e il cuoio dei modi per designare le lettere nel lansy. Por_vnyuyuchi lettere lanchyuzhki, è facile fare la differenza. Vinci colui che conosce più modi.

Gioco didattico

"Lantsyuzhok"

Sì. Allena i bambini al vikonnі piegando quel vіdnіmannya tra dieci.

Materiale di gioco. Carte quadrate con numeri e carte rotonde con istruzioni per piegare i numeri.

Gree regole. Gioca due. Il primo incisore inserisce una carta con qualunque numero abbia il quadrato vuoto. L'altro incisore è reo di riempire più quadrati di carte con numeri, e con una carta tonda di cuoio coi migliori ordini per il completamento dell'ordine, o per il giorno, in modo che l'ora per le frecce di tutti gli ordini sarà essere compilato correttamente. Come se un'altra tomba non fosse stata misericordiosa quando è stata mostrata la carta, prenderò un punto, e se ho avuto pietà, allora spendo un punto. Quindi le tombe cambiano ruolo e il gioco continua. Vince colui che raccoglie più punti.

Gioco didattico

"Albero"

Sì. Formazione dell'attività classificatoria (col. Tabella 27 - classificazione delle figure per colore, forma e dimensione; colore della Tabella 28 - per forma, dimensione, colore).

Materiale di gioco. Due serie di "Figure" di 24 figure in pelle (forma chotiri, tre colori, dimensioni). La figura della pelle è il naso di tre autorità importanti: forma, colore, dimensione, e allo stesso modo il nome della figura è formato dai nomi di queste tre autorità: rosso, grande taglio dritto; Zhovte, piccolo colore; grande piazza verde; chervoniy, piccolo tricoutnik e così via.

Gree regole. Sul piccolo è raffigurato un albero (col. Tavola 27), sul quale le figure sono responsabili della “virilità”. Riconoscere, su uno yak galuz yak "virosta" una figura, ad esempio, verde

un piccolo cutter quadrato e molto ruhati yogo nella vista della radice di un albero in salita con aghi. Seguendo lo schema dei colori, siamo colpevoli di aver distrutto la figura sul collo destro. Dіyshli a razgaluzhennya. Su che tipo di gіlka crollano lontano? Destro, che ha un taglio dritto. Dіyshli all'offensiva razgaluzhennya. La distanza dello yalinka mostrerà che una figura grande è colpevole di sporgere con una piccola testa sinistra e una piccola con una destra. Quindi, siamo sollevati dal piccolo chiodo giusto. Qui e può "virilità" un piccolo rettangolo verde. Quindi lo aggiustiamo noi stessi con il reshtoyu delle figure.

Una serie di figure ha la forma di ghiaia tra due, come a memoria per evitare la loro camminata. Il numero di figure messe dalla pelle delle tombe non c'è, perché sono colpevoli di "violenza", che determina il numero di punti di penalità. Peremagaet colui che può essere inferiore.

Gras, che si tiene sulla base di una piccola tavola dei colori 28, si svolge secondo le stesse regole.

Gioco didattico

"Albero Virochuvannya"

Sì. Familiarizzare i bambini con le regole (algoritmi), poiché puniscono la pratica di azioni pratiche nella sequenza di canto.

Materiale di gioco. Un insieme di figure e bastoncini (marito).

Le regole del grigio sono rappresentate dall'aspetto del grafico, che è composto da vertici, in una fila canterina di frecce. Sui piccoli, i vertici del grafico sono un quadrato, un rettangolo, un colo, un tricutnik, e le frecce che vanno da un vertice all'altro o un dekilkom indicano ciò che il prossimo "cresce su un albero".

Le figure 1, 2, 3 mostrano diverse regole di gr.

Guideremo il calcio della condotta e seguiremo la regola, rappresenteremo il piccolo 1.

Diciamo ai bambini: “Facciamo crescere un albero. Tse non suona come un albero. Su quello nuovo crescono quadrati, rettangoli, tricot e quel palo. Ale cresce non come se, ma secondo la regola del canto. Le frecce indicano a cosa serve la crescita. Due frecce escono dal quadrato: una al palo, l'altra al trikutnik. Tse significa che dopo il quadrato l'albero sta marcendo, da un lato la crescita del colo, dall'altro - il trikutnik. Con il trikutnik di crescita della cola, con il trikutnika - pryamokutnik. (Risvegliato dalla regola 1 lochka: colo - tricutnik - taglio dritto.)

Non uscire dal rettangolo dritto. Significa che non c'è niente da crescere dietro il rettangolo su questo aspetto.

Dopo che roz'yasnennya governa rozpochinaєtsya gra. Uno dei tesori incisi sul tavolo è una figura, l'altro è un marito (freccia) e calpesterò la figura in modo simile alla regola. Poi seguiamo la prima ghiaia, poi un'altra, e così continua, finché o l'albero smette di crescere secondo la regola, o le figure finiscono sulla ghiaia.

Il perdono della pelle è punibile con un punto di penalità. Il vincitore è colui che segna meno punti di penalità.

Il gioco si svolge secondo diverse regole (Fig. 1, 2, 3, tavola colori 29), e sul piccolo 4 c'è una pannocchia d'albero, ispirata alla regola 3 (partendo dal quadrato).

Gioco didattico

"Skilk insieme"

Sì. Modellare nei bambini osservando il numero naturale, padroneggiando il senso specifico della piega.

Materiale di gioco. Un set di carte con numeri, un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Gioca due. Il tesoro principale in verdi e rossi è il palo dello spratto delle figure (cola, tricutniks, quadrati). L'altra tomba è colpevole di aver ribaltato le figure in queste puntate, riempiendo gli stessi quadrati con carte con numeri e mettendo tra loro le carte con un segno più; tra l'altra e la terza casella, posizionare la carta con il segno "uguale".

Quindi dobbiamo riconoscere il numero di figure riuscite, conoscere la carta corretta e chiudere con essa il terzo quadrato vuoto. Le tombe di Dali possono ricordare i ruoli e continuare il gioco. Vince chi concede meno grazie.

Gioco didattico

"Hai finito le abilità?"

Sì. Lo sviluppo del novizio rahunka dei soggetti, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst quel numero; plasmare nei bambini un concreto senso della vista.

Materiale di gioco. Carte numeriche, un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Uno dei tesori dell'accaparramento è il numero di oggetti nel chervone kolo, quindi nel verde. L'altro è colpevole di controllare il numero di oggetti (al centro della linea nera) e chiudere la prima casella con una carta con il numero più alto, mettere un segno meno tra la prima e le altre caselle, quindi re-rahuvat, come molti oggetti sono visti numero di conteggi) , indico con il numero del quadrato di passaggio , metti il ​​\u200b\u200bsegno "uguale".

Quindi è significativo quanti oggetti sono rimasti nel palo verde, ed è anche significativo. Metti la carta con il numero più alto nella terza casella. Gravtsі può cambiare ruolo. Vince chi concede meno grazie.

Gioco didattico

"Quali articoli sono respinti?"

Sì. Correggi i bambini nell'ultima analisi del gruppo di figure della pelle, vedendo quel segno cruciale, il potere delle figure del gruppo della pelle, affermandole, fondando la soluzione trovata.

Materiale di gioco. Grandi figure geometriche (colo, tricot, square) e piccole (colo, trikut, square) tre colori.

Gree regole. Gioca due. Dopo aver allargato le tavolette tra loro, l'incisore del cuoio è colpevole di aver analizzato la figura della prima fila. Il rispetto è dato a coloro che sono nei ranghi delle grandi figure bianche, in mezzo alle quali ci sono piccole figure di tre colori. Allineando un'altra fila con la prima, è facile parlare del fatto che nel nuovo matrimonio della grande piazza con il palo rosso. Allo stesso modo, il clitin vuoto della terza riga viene riempito. Questa fila non ha un grande trikutnik con un quadrato rosso.

L'altra tomba, con un rango simile, nell'altra fila è colpevole di aver messo un grosso paletto con un quadratino giallo, e nella terza fila - un grande paletto con un piccolo cerchio rosso (impilato in fila con un tuono 8) . Chi vince è colui che si adatta rapidamente e correttamente ai compiti. Scambiamoci cupamente i segni. Gra può essere ripetuto, altrimenti roztashuvavshi ai tavoli figure e segni di cibo.

Gioco didattico

Come sono cucite le figure?

Sì. Correggere i bambini nell'analisi dei gruppi di articoli, nella regolarità stabilita nell'insieme dei segni, nella disposizione mentale e nell'indovinare, nella ricerca del segno di riconoscimento di un gruppo di articoli dall'altro.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche (cola, quadrati, tricutnik, rettangoli).

Gree regole. La pelle dell'incisore è obbligata a ricollocare rispettosamente le figure in tre riquadri della sua lastra, a seguire lo schema nel ripopolamento, e poi a ripristinare le celle vuote del rimanente riquadro, continuando a segnare il ripopolamento delle figure. Il primo incisore è colpevole del fatto che tutte le figure nei quadrati si muovono di una cella dietro la freccia dell'anno, e l'altro incisore è colpevole di dare rispetto alle figure che stanno nelle stesse missioni, tobto. ci sono due tricutnik e un taglio dritto, e la curva a destra in basso è composta da due tagli diritti e un tricut. Quindi, il male delle montagne richiedeva un taglio dritto, e in basso a destra - un tricut. Per il riempimento di altri due clitini si aggiunge questa legge.

Gioco didattico

"Gras con un cerchio"

Sì. Formazione della comprensione del divieto di ciò che il potere è per una parte aggiuntiva di "non", classificazione secondo un potere.

Materiale di gioco. Un cerchio (col. tavola 34) e una serie di "Figure".

Gree regole. Davanti alla pannocchia della graticola si gioca, in quanto una parte del foglio di gioco è al centro del cerchio e dietro di esso si stabiliscono le regole: ad esempio, allargare le figure in modo che i baffi delle figure rosse ( e un po' di fetore) si accasciò nel mezzo del cerchio.

Le tombe sono deposte secondo necessità sulla parte superiore del corpo secondo una figura del set chiaro.

Una pessima mossa è punibile con un punto di penalità.

Dopo la rotazione di tutte le figure, ci sono due segni: come dovrebbero giacere le figure al centro del cerchio? (Risuonare il cibo non richiede difficoltà, i frammenti sembrano vendicarsi nelle menti di compiti già compiuti.) Come le figure si oppongono alla posa di un cerchio? (La difficoltà chiama la parte posteriore della testa.) È stata fatta la dichiarazione: "Sdraiamoci con un cerchio con una figura non rossa" - non è una sorpresa. I bambini Deyakі dicono sbagliato: "La posa del cerchio è quella di mentire quadrati, rotondi ... figure". In un momento simile, è necessario prestare attenzione a coloro che giacciono quadrati, rotondi, ecc. al centro del cerchio. figure, che la forma delle figure non è tenuta a rispettare. È meno importante di quelli che giacciono al centro del cerchio con i pali rossi e non c'è nessuno lì. Tale conclusione: "La posa del cerchio da sdraiarsi con le figure gialle e verdi" è essenzialmente corretta. La nostra meta è mostrare il potere delle figure che si sono appoggiate all'indietro come un cerchio, attraverso il potere della quiete, che giacciono nel mezzo.

Puoi istruire i bambini a nominare il potere di tutte le figure che giacciono in una postura a cerchio, con l'aiuto di una parola. I bambini Deyakі indovineranno: "Posa un cerchio per sdraiarsi con un palo non rosso". Eppure, il bambino non ha indovinato, non scommettere. Dimmi di dirmelo. Nadalі potrebbe essere hrіdnja gri con vіpadkі in problemi non vinikayut.

Come nel mezzo del cerchio, tutte le figure quadrate (o tricot, grandi, non zhovt, non rotonde), i bambini possono facilmente chiamare figure che si trovano nella posizione di un cerchio, non quadrate (non trict, piccole, giallo, rotondo). Gras con un cerchio deve essere ripetuto 3-5 volte prima di esso, in modo da passare a una griglia pieghevole più grande con due cerchi.

Gioco didattico

"Gras con due cerchi"

Sì. Formazione di un'operazione logica, indicata dalla stringa "i", classificazione per due potenze.

Materiale di gioco. Cerchi (col. tavola 35) e il set "Figure".

Gree regole. Fasi di Gram maє kіlka.

1. Prima della pannocchia, è necessario z'yasuvati, dove ci sono i chotiri della regione, poiché sono segnati sull'arco di gioco con due cerchi, e allo stesso tempo: al centro di entrambi i cerchi; rosso medio, posa da birra con un cerchio verde; al centro del green, posa con un cerchio rosso e posa con entrambi i cerchi (l'area può essere cerchiata con una mazza o con una punta di oliva appuntita).

2. Potim uno dei gemiti chiama la regola gri. Ad esempio, espandi le figure in modo che al centro del cerchio rosso siano mostrate tutte le figure rosse e al centro del verde - tutt'intorno.

3. Vidpovidno alla regola data, cammina selvaggiamente sulle guance e con un movimento della pelle metti una delle figure che sono più ovvie per loro sul vіdpovіdne mіsce. A poco a poco, ai bambini vengono concesse le grazie.

Ad esempio, inizia a riempire l'area interna del cerchio verde con figure rotonde (cerchi), puzza allo stesso tempo con le figure, compresa la cola rossa, posa con un cerchio rosso. Facciamo sudare tutte le altre figure rosse roztashovuyut nel mezzo della posa rossa, ale con un cerchio verde. Al risultato, la parte di testa di due cerchi appare vuota. Gli altri bambini indovinano subito che i paletti rossi si trovano al centro di entrambi i cerchi (al centro del cerchio verde - a quello rotondo, al centro di quello rosso - a quello di quelli rossi). Come un bambino che non indovina nel processo del primo grido simile, suggeriscilo e spiegalo. Nadalі Vіn già non avrà importanza.

4. Dopo aver completato il compito pratico di disporre le figure, i bambini dovrebbero essere posizionati sullo standard per tutte le opzioni con due cerchi per il cibo: poiché le figure si trovano al centro di entrambi i cerchi; nel mezzo della posa verde, scarlatta con un cerchio rosso; rosso medio, posa da birra con un cerchio verde; obom posa con i cerchi?

Il rispetto dei bambini è dato a coloro che hanno bisogno di nominare figure per l'aiuto di due autorità: il colore di quella forma.

Dosvіd mostra che proprio sulla pannocchia della holding Igor con due cerchi di nutrizione sulle figure nel mezzo del verde, e poi la posa con un cerchio rosso e nel mezzo del rosso, e poi la posa con il verde chiama ai diaconi difficili, è necessario aiutare i bambini analizzando la situazione: “Zga daimo, yakі figu ¬ri giacciono nel cerchio verde centrale. (Rotondo.) E posa con un cerchio rosso! (Non rosso.) Quindi, nel mezzo del verde, ma nella posa di un cerchio rosso giacciono tutte le figure rotonde non rosse.

L'erba con due cerchi dotsilno trascorre molte volte, variando le regole di Gris.

Opzioni grigie

Al centro del cerchio rosso Al centro del cerchio verde

1) figure quadrate di baffi

2) baffi

3) figure rettilinee baffi

4) piccole figure di baffi

5) figure rosse baffi

6) tutte le figure tonde tutte le figure verdi

tutte le figure tricot

grandi figure di baffi

cifre a tutto tondo

tutte figure verdi

tutte figure quadrate

Nota. Nelle opzioni 5 e 6, la parte superiore di due cerchi è vuota. È necessario spiegare perché non ci sono figure contemporaneamente rosse e verdi, e inoltre non ci sono figure contemporaneamente rotonde e quadrate.

Gioco didattico

"Gra z trioma cerchi"

Sì. p align="justify"> Formazione di un'operazione logica, che è denotata dall'unione "i", classificazione per tre potenze.

Materiale di gioco. Schede di gioco (tav. col. 36-38) con tre cerchi da colorare, e una serie di "Figure".

Gree regole. Graz con tre cerchi, che sono colorati, è il più pieghevole della serie di cerchi con cerchi.

Due tavole cromatiche (36, 37) sono associate alle preparazioni per gr. Nasampered z'yasovuєtsya, come uno scivolo- ("non nominare la pelle da otto aree che sono state sistemate (prima - nel mezzo di tre cerchi, amico - nel mezzo del rosso e del nero, la posa della birra è verde ..., ottavo - posa di tutti i cerchi).

Facciamo z'yasovuєtsya, per qualche regola, figure roztashovanі.

Sulla tavoletta dei colori ci sono 36 al centro del cerchio rosso - tutte le figure rosse, al centro del cerchio nero - tutte le figure piccole (quadrati, paletti, rettangoli e tricorni), e in mezzo al verde - tutte le piazze.

Se è z'yasovuetsya, come figure che giacciono vicino alla pelle di otto aree, coperte da tre cerchi: nel primo - rosso, un quadratino (rosso - a quello che si trova nel mezzo del cerchio rosso, dove sdraiarsi i baffi delle figure rosse, piccoli - a quello che giace nel mezzo del cerchio nero , de mentire con figure piccole, i quadrato - a quello che giace nel mezzo del cerchio verde, de mentire con tutti i quadrati); l'altro ha figure rosse, piccole, non quadrate (il resto è per chi giace in un cerchio verde); il terzo ha quadratini non neri; al quarto - grandi quadrati rossi; al p'yatiy - grandi figure rosse non quadrate; gli shostya hanno figure piccole, non rosse, non quadrate; in somiy: grandi quadrati non rossi; l'ottavo ha figure non rosse, chimali (grandi) non quadrate.

Dotsilne e tale cibo: come hai passato la metà della giornata a desiderare un cerchio? (Chervoni, chi piccolo, chi quadrati.).

Allo stesso modo, viene mostrata la situazione, viene raffigurata una piccola tavola a colori 37 (al centro del cerchio rosso, i daedali sono arruffati con più pali, al centro di quello nero - tutto è rotondo, al centro di quello verde - tutto il verde è sottile. gemma.).

Su un tavolino a colori 38 è stato depositato un foglio di gioco per gris con tre cerchi. A qiu gru puoi giocare due o tre volte (tato, madre e figlio (figlia), tutor e due bambini).

Viene stabilita la regola del gris (non è necessario posizionare il roztashuvannya delle figure): ad esempio, le figure sono disposte in modo che tutte le figure rosse appaiano al centro del cerchio rosso, tutti i tricot appaiano al centro il verde e tutti i più grandi nel mezzo del cerchio nero.

Prendiamo una figura da una serie di figure disposte sul tavolo e un tesoro sul comodino. Gra trivaє doti, le banchine non esauriranno l'intero set di 24 cifre.

Nel primo, e forse in un altro, il gri condotto può causare difficoltà nel posto giusto per la figura della pelle. In un tale stato d'animo, è necessario dichiarare, se l'autorità può essere una figura, e devain, è colpevole di mentire in linea con la regola del gree.

Il perdono della pelle nelle figure roztashuvanni è punibile con un punto di penalità.

Dopo aver completato il compito pratico di disporre le figure di cuoio da quelle riscaldanti, metti l'altro cibo: se le figure giacciono in una delle otto regioni, adornate con tre cerchi (al centro dei tre cerchi, al centro del rosso e verde, e la posa del nero, ecc.)? Chi ha violato le grazie è punito con punti di penalità. Il vincitore è colui che segna meno punti di penalità.

L'erba con il trioma con i cerchi può essere ripetuta in modo diverso, variando la regola del gris, in modo da cambiare la forma delle figure.

È interessante rappresentare tali regole, per alcune zone della regione appaiono vuote: ad esempio, ad esempio, posizionare le figure in modo che al centro del cerchio rosso appaiano tutte le figure rosse, al centro del verde - tutto verde, e in mezzo al nero - tutto giallo; Un'altra opzione: nel mezzo del rosso - tutto intorno, nel mezzo del verde - tutti i quadrati e nel mezzo del nero - tutto rosso sottile.

In queste regioni è necessario rifornirsi di cibo: perché quelle altre regioni hanno finito i vuoti? È importante per modellare nei bambini nello stile della prova del pensiero.

Gioco didattico

"Skіlki vsogo? Quanti altri?"

Sì. Modellare la prima piega e vіdnіmannya.

Materiale di gioco. Un insieme di figure, carte con numeri e segni "+", "-", "=".

Gree regole. Gioca due. Uno maє spratto di figure, ad esempio trikutnikov, nel mezzo di un cerchio verde e uno spratto di altre figure, ad esempio quadrati, nel mezzo di una posa rossa, ale di un cerchio verde.

L'altro è colpevole delle carte di viklasti vіdpovіdі sulla domanda: quante cifre? Quanti altri quadrati, trikutnikov inferiore (o navpak)?

Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. Gra può essere ripetuto bagatorazovo, mente variuyuchi.

Puoi organizzare una festa direttamente al cancello, tobto. una delle carte sorprendenti, ad esempio, la voce 4 + 5 = 9, e l'altra è colpevole di marcire nel mezzo dei cerchi nello stesso numero di cifre.

Programma per chi concede più grazie.

Gioco didattico

"Fabbrica"

Sì. Formazione dell'affermazione sul giorno e sulla composizione (ultimo vikonnannya) d_y.

Figure di auto da gioco. Ad esempio, la ragazza ha lanciato uno zhovte kolo in macchina, che ha cambiato il colore della figura, e il ragazzo ha messo un taglio dritto rosso all'uscita. Vin ebbe pietà. Z macchina viide chervone colo

Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. L'altra e la terza fila hanno l'immagine di un'auto, il suo materiale. Set di figure.

Gree regole. Nella nostra “fabbrica” sono presenti “macchine” che cambiano il colore della figura (primo levoruch nella riga in alto), forma (al centro nella riga in alto) o dimensione (primo a destra nella riga in alto).

Figure di due colori e due forme prendono parte a grі: ad esempio, cerchi e rettangoli gialli e rossi (grandi e piccoli).

Gioca due. Una delle tombe nel tesoro è come una figura sulla freccia, come se conducesse alla macchina. L'altro è colpevole di mettere il numero modificato di colori e forma, forma e colore nei fine settimana (due paia di macchine daranno gli stessi risultati, poiché qui l'ordine della partita non ha importanza), colore - dimensione, forma - dimensione, colore - colore, forma - forma (è chiaro che il resto delle due coppie di macchine non cambia nulla, ecco perché vincono due macchine simili tra loro).

Il perdono della pelle è punibile con un punto di penalità. Il vincitore è colui che ha segnato meno del numero di punti di penalità.

Gioco didattico

"Meraviglioso orso"

Sì. Formando una dichiarazione su vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Materiale di gioco. Una piccola borsa, cucita da un materiale opaco, sacchetti o tazze di cartone dello stesso diametro (5 o 6 cm) in due colori, ad esempio rosso.

Gree regole. Il gra si tiene al kіlka étapіv.

1. Metti due sacchetti rossi e due gialli (tazza) vicino all'orsetto. Viene effettuata una serie di follow-up dallo studio di una, poi di due sacche. Secondo il loro cuore, senza meravigliarsi degli orsetti, prendono due sacchetti alla volta, scelgono i loro colori, li mettono nel sacchetto e li mescolano. Se c'è un numero sufficiente di ripetizioni di questi doslidiv, sembra che, senza meravigliarsi di quello nuovo, due sacchi, allora la puzza può apparire offesa da chervonim, o offensivamente da giallo, o una chervona e una zhovta. Ci sono 41 indicazioni per la tavoletta dei colori, un solo risultato, posso dire: una busta di rosso e uno zhovt. Al termine della serie, è necessario inserire alla fine due tazze vuote, che mostreranno altri possibili risultati.

2. Successivamente, vengono eseguiti tre sacchi (tazze) fino alla fine dello swipe. È facile vedere che in un dato momento ci sono solo due possibili esiti: o verranno lavorati due sacchi rossi e uno giallo, oppure un sacco rosso e due gialli.

Dopo che questi sono stati terminati, è necessario pronunciare il verso di tale compito: “Bisogna stropicciare i sacchetti dal sacchetto, in modo che ci ispiriamo a colui che vuole che uno dei sacchetti stropicciati si trasformi in una rossa!”.

Spochatku, ovviamente, può essere incolpato di alcune cose difficili. Hai bisogno di rose aggiuntive per chiarire la mente, il che significa "voglio stare da solo" (forse più di una rossa, ma una obov'yazkovo). Tuttavia, molti bambini improvvisamente immaginano di dover vincere tre borse.

Questo ha un cibo pre-fiume: “Perché ti bastano tre sacchi di vino!”. È importante che i bambini raccontino, anche che chiedano: “Ad esempio, prendi due borse, perché non puoi essere impressionato da qualcuno che vuole vederne uno come un chervonim! (Perché il fetore può essere entrambi giallo.) Perché, se prendi tre borse, allora puoi dire zazdalegіd che se vuoi che uno di loro si presenti rosso!". (Poiché tutte e tre le borse non possono apparire gialle, solo due sono gialle in una bustina.)

Puoi propagare un'altra opzione per l'attività: "Le borse Skіlki (kruzhechkіv) devono essere spiegazzate da un orso, in modo che tu possa essere ispirato da colui che vuole che uno di quelli rugosi si presenti vivo!".

È importante che i bambini mostrino l'analogia di questi compiti (essenzialmente lo stesso compito).

Le idee matematiche includono nel frattempo lo stesso compito in diverse formule.

3. All'offensiva, la situazione sta peggiorando. Posizionare tre sacchetti rossi e tre gialli vicino al sacchetto piccolo (cerchio, tabella dei colori 42).

Ripeti fino a quando il viymannya due borse. Quindi spenderemo gli ultimi tre sacchi di viymannya. Sono richiesti tutti i risultati possibili: tutte e tre le borse lavorate sono rosse, due rosse e una gialla, una rossa e due gialle, tutte gialle. Ci sono 42 indicazioni sulla tavoletta dei colori, solo una delle ultime - una gialla e due rosse. È necessario inserire tre giri vuoti in un cerchio, se possibile.

Quindi viene impostato un compito, simile al compito per un orsetto con due borse rosse e due gialle:

I bambini Deyakі stanno già indovinando che hanno bisogno di argano borse chotiri, e allo scopo di innescare la loro decisione, lampeggiano così, come se al completamento del compito più semplice.

Per incolpare le difficoltà, è necessario aiutare i bambini per l'aiuto del cibo migliore, simile a quelli formulati sopra.

4. Questa opzione è interessante se nel sacchetto ci sono un numero disuguale di sacchetti rossi e gialli: ad esempio, due rossi e tre gialli, oppure tre rossi e due gialli.

Ora vengono insegnati due compiti analoghi: "Skilki ha bisogno di vincere una borsa, in modo che ci ispiriamo a chi vuole che uno di loro appaia con uno rosso?" ovtim ? Qi zavdannya può prendere decisioni diverse. Tuttavia, per l'adescamento, è necessario lo stesso adescamento, come in prima linea.

Gioco didattico

"Trova tutte le strade"

Sì. Lo sviluppo dei tratti combinatori nei bambini.

Materiale di gioco. Due chip rotondi di colore diverso, lancette in virizane dalle lettere P e B.

Gree regole. Gioca due. L'incisore della pelle è colpevole di tenere un chip dalla kuta inferiore sinistra (zirochka) alla parte superiore destra (guardiamarina), ma per prima cosa dovresti sapere: dalla gabbia della pelle puoi sporgere solo con la mano destra o in salita. Croc è importante per spostarsi da una cella all'altra. Il percorso della pelle è pari a tre passi a destra e due passi in salita. Se non ti incazzi, puoi spingere la pelle fino al segno con le lettere P e B. La lettera P significa destrorso e la lettera B significa in salita. Ad esempio, il percorso delle fiches, raffigurato sul piccolo, può essere segnato con una lancetta delle lettere PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z le lettere P e B possono essere ripetute. Peremagaet colui che conosce tutte le strade (e ce ne sono dieci).

Gioco didattico

"Di chi è lo stand?"

Sì. Regola i numeri, imposta i bambini al vminnі, punta dritto (a destra, a sinistra, dritto).

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Dorosliy є conduttivo. Per un figlio di vini vkazіvka, disegna i numeri per le gemme. È colpa del bambino dire sull'eruzione cutanea, lungo la strada - a destra del leone - è necessario bruciare. Come se la figura stesse scendendo sul sentiero recintato, quindi puoi passare dietro quella strada, la mente vince, il bambino spende un punto. Il leader può indicare che la figura si è persa nella giusta direzione. Se viene passato correttamente, la tomba prenderà un punto. Il bambino vince se totalizzi almeno dieci punti. Gravtsі può cambiare ruolo, puoi anche cambiare ruolo sulla strada.

Gioco didattico

"De puzza dal vivo?"

Sì. Impara a confrontare i numeri per grandezza.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. È necessario ordinare i numeri in base alle loro "gemme". Le famiglie A possono avere più di un numero inferiore a 1(0); a budinochki B - s tranquillo, scho perso - numeri inferiori a 3 (1 e 2); a budinochki B - s tranquillo, scho perso - numeri inferiori a 5 (3 e 4); nelle case G - numeri maggiori di 6 (7 e 8) і nelle case D - il numero che è stato perso senza una casa (6).

È possibile richiedere altre opzioni per i prezzi. Ad esempio, puoi prendere i numeri dall'insieme i davanti alla budinochka A, posizionare 1, mettere 3 e mettere 1, ecc., davanti alla budinochka, zam_st 5. Quindi, propaghiamo le rose dei bambini, ora vivi i numeri

Gioco didattico

"Contatrici I"

Sì. La formazione di nuovi arrivati ​​​​per calcolare i numeri, la creazione di ripensamenti della preparazione dei bambini all'acquisizione di tali idee di informatica, come un algoritmo, un diagramma di flusso, una macchina di calcolo.

Materiale di gioco. Carte con numeri.

Gree regole. Gioca due. Uno dei partecipanti vince il ruolo della macchina di conteggio, l'altro propaga la macchina del compito. Macchine per contare: gli schemi a blocchi con entrata e uscita vuote e le designazioni sono silenziosi, come la puzza di vikonuyut. Ad esempio, sulla piccola tabella dei colori A 47, è raffigurato il calcolo più semplice dell'auto, in modo da poter vincere solo un giorno, aggiungendone uno. Yakshcho, uno, il membro del membro dell'ingresso della macchina, il numero 3, il rosato nel cerchio zhovtiy della carta della vedova -oggetto, quindi lo stesso partecipante, il ruolo della macchina da riparo, è colpevole di glorifica il Vikhid (cerchio di Chervonia) con il risultato, Tobto. numero 4. Gravtsі può cambiare ruolo, conquistare colui che ha ricevuto meno grazie. La contatrice viene progressivamente piegata. Sulla piccola B della tavola dei colori 47 è raffigurata un'auto, che successivamente strizza l'occhio al completamento di un singolo dvіch. L'organizzazione del gris è così davanti a te. Contando l'auto, visto che per aggiungerne una ci vogliono due giorni, puoi sostituirla con un'altra, visto che ci vuole solo un giorno (Fig. B). Por_vnyuyuchi macchine piccole B e C, arriva alla visnovka, che il numero di macchine è lo stesso per i numeri. I giochi con le macchinine sui piccoli G, D, E sono organizzati in modo simile.

Gioco didattico

"Macchine contatrici 2"

Sì. Imposta i bambini dei bambini aritmetici di Vikonan non più di dieci numeri uguali; la creazione di ripensamenti, l'adozione delle idee dell'informatica: algoritmo, diagramma di flusso, macchina di calcolo.

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Gioca due. Il primo è provvidenziale. In roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. L'altro sta violando il ruolo della macchina di conteggio. Per la pelle correttamente, l'ordine dei vini viene tolto da un oculare. Per cinque punti ottieni una piccola stella e per cinque piccole stelle ottieni una grande stella. Il gra si tiene al kіlka étapіv.

1. Il leader dà all'ingresso della macchina (zhovte kolo) un numero a una cifra, ad esempio 3; l'altra, vittoriosa sul ruolo della macchina calcolatrice, è colpevole di errata interpretazione, che vince la mente "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Quando preparava una griglia per la piccola A, il maggiordomo la metteva come numero sulla "voce". Un altro maє vikonati ha nominato diyu. A questo punto, aggiungi 3. Gra può essere modificato sostituendo l'attività nel quadrato.

Piangendo per il piccolo B, l'altro graє è colpevole di riconoscere quel numero, poiché è posto sull '"ingresso". Il leader può cambiare non solo il numero sull '"uscita" (al numero rosso), ma anche l'attività in piazza.

Quando grі su un piccolo, è necessario indicare quel diy, come un seguace del visconte, in modo che dal numero sull '"ingresso" apparisse lo stesso numero, come era indicato sull '"uscita". Il leader può cambiare il numero sull '"ingresso", o sull '"uscita", o offendere i numeri contemporaneamente.

3. Il leader invia un numero a una cifra per "entrata". Graveets, che vince il ruolo di macchina contatrice, somma al numero di due fino all'ultimo pir, finché non vedi un numero che non è inferiore a 9, quindi è più o più 9. Questo numero sarà il risultato, tu mostrerà questa tomba sull '"uscita"

auto per una carta aggiuntiva con un numero valido.

Ad esempio, quando il numero 3 è arrivato all '"input", la macchina aggiunge il numero 2 a quello nuovo, quindi lo controlliamo, se il numero (5) è inferiore a 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Gioco didattico

"Conversione delle parole"

Sì. Formazione della conoscenza delle diverse regole del gioco, addestramento alle regole dure, addestramento dei bambini a padroneggiare le idee dell'informatica (algoritmo e її manifestato sotto forma di un diagramma di flusso).

Materiale di gioco. Quadrati e tazze (non importa di che colore).

Gree regole. I giochi "Transformation of Words" modellano una delle comprensioni fondamentali della matematica e dell'informatica - una comprensione dell'algoritmo, e in una delle opzioni matematicamente raffinate, note come "normale algoritmo di Markov" (nel nome del matematico Andriy Andriyovich Markov). Le nostre "parole" sono incommensurabili. La puzza non è fatta di lettere, ma di cerchi e quadrati. Puoi raccontare ai bambini una favola del genere: “Se nei tempi antichi le persone di un regno fossero in grado di scrivere più di tazze e quadrati. Con l'aiuto di vecchie parole dai cerchi e dai quadrati della puzza, si unirono. Essendosi arrabbiati con i loro re e avendo visto il decreto: velocizza le parole per le regole del trioma che avanza (col. tavola 49):

1. Come nella stessa parola, il quadrato è più circolare, ricordali con le lune; zastosuvat tse regola stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Passiamo a un'altra regola.

2. Come nella parola presa, due boccali stanno di guardia, riordinali; zastosuvat tse regola stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Andiamo alla terza regola.

3. Come nella parola abbreviata, due quadrati stanno a guardia, portali via; zastosuvat tse regola stіlki razіv, sіlki è possibile.

La trasformazione di questa parola secondo queste regole è completata.

La parola otrimane è il risultato della trasformazione di quella parola.

La piccola tavola dei colori 49 mostra due esempi di trasformazioni di parole seguendo le regole date. In un'applicazione, il risultato era una parola formata da una tazza, in un'altra una parola formata da un quadrato.

In altri modi, può esserci una parola formata da un cerchio e un quadrato, oppure una “parola vuota” che non vendica lo stesso cerchio e lo stesso quadrato.

Vuoi anche imparare a riscrivere le parole dopo i compiti con la prima, l'altra, la terza regola.

Su una piccola tavola a colori, 50 regole qi (algoritmo per convertire le parole) sono presentate in un diagramma di flusso visivo, che mostra esattamente come dovrebbe essere fatto in un certo ordine, per trasformare una parola.

Componiamo una parola da quadrati e cerchi (circa da sei a dieci cifre). Questa parola è impostata sulla pannocchia gri. Guarda la nuova freccia sul diagramma di flusso che porta al rombo, al centro del quale è posto il potere, poiché recita così: "Qual è il quadrato nella parola data, qual è il valore della tazza?". Yakscho є, quindi, sporgendo la briglia della freccia, designata dalla parola "così", arriviamo alla prima regola, che ti punisce per ricordare il quadrato e il boccale con le nebbie. E mi giro di nuovo dietro la freccia fino allo stesso cibo, ma è troppo per aggrapparsi alla parola già tolta.

Quindi zastosovuєmo prima regola doti, docks poi metti l'alimentatore nel "so". Non appena diventa negativo, in modo che nella parola omessa non ci sia un solo quadrato, un boccale sinistro nascosto (tutti i boccali sono nascosti a sinistra di tutti i quadrati), allunghiamo il soffio della freccia, contrassegnato dalla parola "n", all'Amico per condurci a un nuovo cibo: “Ch e є nella parola otrimanomu due cerchi, a cosa serve la carica? Se è così, allora, sporgendo la freccia, contrassegnata dalla parola "così", arriviamo a un'altra regola, che ordina di raccogliere due boccali. Allora andiamo molto dietro la freccia, come se ci rivolgessimo al cibo giusto, ma anche se c'è una nuova parola.

E così procediamo con l'interruzione di un'altra regola doti, i moli seguono l'input "così". Appena diventa negativo, allora nella parola omessa non ci sono più due righe, quindi c'è un appiglio, spingiamo la freccia, contrassegnata dalla parola “n”, per portarci fino alla terza potenza: “Che є nella parola omessa ci sono due manciate di quadrati, così stare. 7.". Yakscho є, quindi sporgendo la briglia della freccia, designata dalla parola "così", arriviamo alla terza regola, che ti punisce per riordinare due quadrati.

Quindi le frecce ci trasformeranno in alimentazione, i moli sono positivi su quello nuovo. Non appena diventa negativo, spingiamo attraverso la freccia, contrassegnata dalla parola "nі", per farlo soffrire fino alla fine.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya su specifica applicazione i bambini esadecimali imparano a cantare con i diagrammi a blocchi.

Nota. Il robot con i diagrammi di flusso ha alcune caratteristiche speciali: sotto forma di un rombo di pelle, che accende la mente (o il potere), compaiono due frecce (una è contrassegnata dalla parola "così", e nella seconda - dalla parola " no”), che indicano la direzione del riscaldamento nel modo giusto, tsia umova vykonuetsya o no vykonuєtsya; nel retto cutaneo, che mi punisce come un fai da te, dovrebbe uscire solo una freccia, come per mostrare dove devi andare lontano.

Gioco didattico

"Conversione delle parole"

(per due regole)

Le regole per il prezzo del gri (col. tab. 51) sono riviste secondo le regole del front team, che

un'altra regola prevedeva tre boccali di fila, per stare in ordine, e la terza regola: tre ordini di quadrati, per stare in piedi.

Khіd gri è un tale sé (col. tab. 52).

Gioco didattico

"Numeri colorati"

Sì. Imparare il magazzino dei numeri e prepararsi a comprendere il doppio codice e il principio posizionale della scrittura dei numeri.

Materiale di gioco. Matrimoni colorati e carte con i numeri 0 e 1.

Gree regole. Per aiuto, tre mariti di vite diverse, che rappresentano i numeri 4, 2 e 1 (il numero 1 è rappresentato da un quadrato), si sommano i numeri 1, 2, 3, 4, e si assegna, come i mariti di vikoristan per i numeri di pelle 1, 2, 3, 4. se la moglie è doppia (4, 2 chi 1) non è vittoriosa, allora 0 è impostato per la colonna vittoriosa, se è vittoriosa - 1. È necessario continuare compilando le tabelle.

Di conseguenza, il numero 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 apparirà come rappresentazione di un ulteriore codice speciale (due), composto dalle cifre 0 e 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Con l'aiuto di questo doppio codice, puoi rivelare il potere delle figure.

In questo gruppo, le informazioni sulla figura (forma, colore, dimensione) sono fornite in modo codificato per un doppio codice aggiuntivo. Il cupo è colpevole del codice di riconoscimento della figura, o di conoscere il codice dalla figura.

Figure di due forme e due colori, ad esempio paletti e quadrati rossi e gialli, prendono il destino di grі.

Grazdіysnyuєtsya nelle fasi kіlka.

1. È necessario ricordare la nutrizione: ((Quale dovresti stare bene?). Vidpovid, naturalmente, puoi essere "così" chi "nі".

Viene mostrata UNA delle carte roventi, quella con 0 è scritta su di essa. Se il primo ha mostrato la carta, 1 è scritto su uno, quindi l'altro è colpevole di mostrare la figura, se non è una puntata, allora è un quadrato.

È possibile e utile: il primo mostra la figura, e l'altro mostra la carta con il codice corretto.

2. Ora al primo pasto (Chi è la figura sul posto! ") Si aggiunge un altro pasto: (Chi è la figura del 2 rosso.".

e yak і sul primo, è indicato attraverso 0, come vin "so", і attraverso 1, come vin ((nі).

Possiamo esaminare la possibilità di risentirci per il cibo (ricordando, in quale ordine viene chiesto il fetore):

Codice di indicazione Figura

Quindi, nі 00 Colo, chervone

Quindi, ni 01 Kolo, non-chervone

Sì, quindi 10 Non cerchio, rosso

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(quadrato, zhovty)

Nota. Є tessere con codici 00, 01, 10, 1]. Uno di quelli grigiastri prende una carta, l'altro può mostrare una figura diversa. Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. Gioco condotto e inverso: uno che mostra la figura, l'altro è responsabile di conoscere la carta con il codice valido.

A chi ha pietà vengono tolte le figure (o le carte con un codice). Il vincitore è colui che non ha figure (o carte).

3. Fino a due pasti: ((Chi è una figura così! ) e ((Chi è una figura rossa!) - terzo pasto: ((Chi è una figura fantastica!)).

Vіdpovіd sulla terza potenza, come і sui primi due, è indicato attraverso 0, come vin so, і attraverso 1, come vin nі.

Vengono considerate tutte le possibili combinazioni di tipi per tre ingressi:

Codice di indicazione Figura

Così così così

Quindi, quindi, nі Quindi, nі, quindi Quindi, nі, nі Нi, quindi, quindi Нi, quindi, nі Нi, nі, quindi Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, rosso, grande

Kolo, rosso, piccolo

Kolo, non-chervone, fantastico

Kolo, non-chervone, piccolo

Alcuni, rossi, fantastici

Alcuni, rossi, piccoli

Alcuni, non rossi, fantastici

Non poco, non poco, piccolo

La terza fase è renderla pieghevole e può essere difficile nei bambini per un secolo (forse negli adulti), i frammenti devono ricordare la sequenza di tre pasti. In questo momento lo yoga può essere omesso.

Gioco didattico

"Numeri colorati"

(altra opzione)

Sì. Magazzino di numeri Vivchennya e preparazione alla comprensione del principio posizionale della scrittura dei numeri.

Materiale di gioco. Matrimoni colorati e carte con i numeri 0, 1,2.

Gree regole. Є due mogli verdi, la cui pelle raffigura il numero 3 (la lunghezza delle mogli è più costosa di tre) e altri due quadrati, la cui pelle raffigura il numero 1. È necessario che l'aiuto di questi mariti raffigurare il numero da 1 a 8, destrorsi al tavolo, indicare, skіlki muzhok colore della pelle vikoristano immagine del numero della pelle (poiché è rotto per i numeri 1, 2, 3, 4).

Come risultato del completamento della tabella, è necessario inviare i numeri da 1 a 8 per l'aiuto del proprio codice (triplo), che consiste di sole tre cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Gioco didattico

"Nascondi cavallo"

Sì. Conoscere la scacchiera, il metodo di denominazione dei campi della scacchiera (rivelando il sistema di coordinate) e il superamento del cavallo della dama. Vimiryuvannya sviluppo della mente.

Materiale di gioco. Immagine Virizan di cavalli bianchi e neri. (Se hai degli assegni a casa, puoi battere la dama giusta e i cavalli della dama.)

Gree regole. Sulla pannocchia, si esegue su una parte della shakhivnitsa, che è composta da nove campi bianchi e neri (col. tav. 55).

Per noi, i bambini dovrebbero iniziare a nominare una cellula della pelle, un campo della pelle con i propri nomi. Gli viene spiegato che i campi della colonna di sinistra sono indicati dalla lettera A, la colonna centrale - dalla lettera B, e la colonna di destra - dalla lettera U: il campo può essere nominato, che è composto da lettere, che mostra, in quale colonna si trova il campo e i numeri, che mostra, in quale riga si trova. Basta nominare uno spratto di annaffiatoio, come un bambino senza difficoltà quotidiane per nominare un campo di pelle. Quello adulto mostra il campo ai bambini, come nominare il suo nome (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nominando i campi dopo di loro, i bambini mostreranno lo yoga.

Spieghiamo loro come camminare sul mantello della dama: "Il mantello dello shakhov non cammina sui campi di terra, ma dopo un nole, e non direttamente, ma obliquamente,

ad esempio, da A1 a B2 o BZ, da A2 a B1 oa BZ, ecc. ”.

Una delle tombe mette il cavallo sullo stesso campo, l'altra nomina il campo e mostra, sullo stesso campo puoi cambiare testa. Dopo un addestramento sufficiente, dimostrano che è possibile stare in piedi su qualsiasi campo, Crimea B2, puoi camminare due volte. Se il vino si trova sulla casella B2, allora il vino non può muoversi.

Giochiamo insieme con l'introduzione di due cavalli, bianco e nero, a quella dichiarazione del compito: "Il cavallo bianco batte quello nero (o navpaki)". Era ben chiaro che la piegabilità di questa pianta doveva trovarsi sulla scia della vestizione esteriore dei cavalli. È facile proporre la parte posteriore della testa: ad esempio, la pietra bianca si trova sul campo A2, quella nera - sul campo BI (ВЗ). Sopraffa chi indovina meglio, poiché in una mossa puoi battere un altro cavaliere. Giochiamo meglio, proponiamo un compito a due vie: ad esempio, la pietra bianca si trova sul campo A1, quella nera - sul campo B1. Tse zavdannya zmushuє bambini zamyslitsya. Il deyaki, infrangendo le regole del gioco, mette fuori combattimento il cavaliere in una mossa. A ciò è necessario spiegare gradualmente che bisogna camminare solo per le regole del gri, per le regole del movimento del cavallo. I deyakí pensano che avranno bisogno di due passeggiate (A1 - BZ - B1). Potim gra viene trasferito a una parte della scacchiera (col. tab. 56), che consiste in 16 annaffiature, per le quali ci sono più opportunità per eseguire ricchi compiti di deambulatore al cavallo del cavallo.

Qia gra sulla pannocchia viene eseguita come segue: la pelle del ruggente vikonuє il ruolo di uno dei cavalli della dama. Avendo offeso i cavalli occupano i campi e uno dei cavalli cerca di battere l'altro. A un lontano insulto, i cavalli crollano, uno dopo l'altro.

Gra può essere vikoristan e per lo sviluppo della mente dei bambini. Per chi eseguire l'inizio del gioco: pronunciare le rovine del cavallo del bambino alla prima mossa di grazia e fissare il numero di mosse corrette. Tre o tre mesi dopo, il gioco si ripete. Risolvono nuovamente il numero di mosse corrette. Lo sviluppo dell'idea di un bambino che ha raggiunto il periodo attuale è ridotto di una differenza di n2p1, de 1x è il numero di mosse corrette sulla pannocchia del periodo rimanente, e n2 è il numero di tali mosse per il prossimo periodo. (È necessario, tuttavia, mentire sul fatto che anche se un bambino vuole fare qualche controllo, le descrizioni del metodo per imitare lo sviluppo della mente non si fermeranno.)

Gioco didattico

"Macchine contatrici III"

Sì. La formazione dell'affermazione sull'algoritmo in uno dei chiarimenti matematici (per l'aspetto della macchina), sul principio del controllo software della macchina robotica.

Materiale di gioco. Tazze rosse, indicatore (testa della macchina), guardare la mano che sembra un dito puntato, memoria della macchina e dei programmi (col. Tabella 59).

Preparazione al gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrizione della macchina.

La macchina è piegata dalla memoria della testa.

La memoria della macchina è rappresentata da una linea visibile, divisa in clitins (stanze). La pelle della pelle è vuota, altrimenti il ​​\u200b\u200bsegno della canzone viene salvato da esso. Come tale, abbiamo preso un gurtok rosso.

La meraviglia della testa al momento della pelle è meno di una cella di memoria.

La macchina è in grado di funzionare in questo modo:

a) mentre la testa si meraviglia davanti a una cella vuota, la macchina può, a comando "" mettervi un boccale;

b) proprio come la testa si meraviglia del clitino pieno, l'auto può, dopo il comando "X", ripulire il cerchio dalla cella della memoria;

c) dopo il comando "-", la testa crolla a destra di una cella;

d) dietro la squadra<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) dopo il comando "D" la macchina si avvia terminando il lavoro.

La macchina può inciampare e con tempo calmo, se al comando "" sei obbligato a mettere una tenda nella stanza già piena, oppure al comando "X" ripulisci la tenda da una cella vuota. In questi vipad, si dice che l'auto era zіpsuvalsya, zlamalasya.

La macchina batte il robot, suvoro dotrimuyuchis programmi.

Il programma è la sequenza finale di comandi. La tavoletta colori 57 mostra due programmi A e B e come lavora la macchina su questi programmi.

Il programma è composto da tre comandi. Vengono mostrate tre modalità (a, b, c) del programma, che sono controllate dalla leva della memoria e dalla posizione della testa della macchina (doccia):

a) fino alla pannocchia della macchina robotica, un cerchio viene salvato nella memoria e la testa si meraviglia della memoria della memoria. Arrivando alla fine del programma, la macchina finirà il comando numero 1. Punirà la testa di un giro a destra e andrà alla fine del comando 2 (ad esempio, comando 1 del numero di istruzione del comando, finché la cui fine è colpa della macchina). A un altro comando, la macchina riempirà la stanza vuota, la testa se ne meraviglierà, in cerchio e andrà alla fine del terzo comando, come se punisse la macchina per fermarsi. Il robot Yak è stato battuto da una macchina alla volta? Prima della pannocchia del lavoro, un gurtok è stato preso dalla memoria, e dopo la fine del lavoro - due, così ha aggiunto una tazza;

b) se due tazze vengono salvate in memoria fino alla pannocchia della macchina robotica, dopodiché appariranno tre tazze nel programma A їх. Quindi, e qui c'è un "additivo" 1.

Possiamo chiamare il programma A addizione di programma 1;

c) in questa variante, viene mostrato un calo, se la macchina, colpendo il programma A, si guasta. Infatti, per quanto riguarda la pannocchia del lavoro in memoria, vengono salvate due tazze e la testa si meraviglia per i quarti ravvicinati a sinistra, poi dopo che la prima squadra è vittoriosa, poi mi giro a destra di un armadio, mi meraviglierò di nuovo l'armadio chiuso. A ciò, procedendo all'esecuzione di un altro comando, che attribuisce di mettere una tazza nell'armadio, per meravigliarsi, l'auto sta laminando.

Vinificare l'ordine di migliorare (polіpshiti) il programma di rinnovamento 1.

Programma B. Tale programma supplementare 1 è il programma B. Prima di esso, è incluso un nuovo comando 2: trasferimento intelligente del controllo. Questo programma funziona così:

a) si tengono in memoria due boccali fino all'inizio del robot e la testa si meraviglia del commissario di sinistra (rispetto, è esattamente la stessa situazione, se la macchina si guasta sul programma A). Al primo comando, la testa si sposta di una camera a destra e la macchina si sposta al successivo comando 2. Il comando 2 indica che prima del comando offensivo è necessario spostarsi nell'area incolta, a seconda che la testa si meravigli di un camera vuota o la camera è piena. La nostra mente ha una testa per meravigliarsi al centro del mezzo, quindi, se hai bisogno di meravigliarti della freccia in basso del comando 2, sono contrassegnato con l'ultimo

nel mezzo. Questa freccia indica che devi rivolgerti al comando 1. Significa che la testa crolla ancora una volta una stanza a destra e l'auto va alla fine del comando 2. Ora, i frammenti della testa si meravigliano della cella vuota , devi meravigliarti della freccia in alto del comando 2, quindi passi al comando 3. Al comando 3, metti la tazza in una stanza vuota, come si meraviglia la testa, e vai alla fine del comando 4, cioè zapinyaetsya.

Come Bachimo, più o meno nella stessa situazione, la macchina, lavorando al programma A, si è arrabbiata e, sulla strada per il programma B, ha portato a termine con successo l'addendum 1;

b) per i quali il robot sta imitando la macchina dietro il programma B, quindi tre boccali vengono tenuti in memoria fino all'orecchio del robot, e la testa si meraviglia proprio del leone pieno di una piccola scatola.

Sulla piccola tabella dei colori 58 sono mostrati due programmi 1: programma B, più semplice, yak, prote, non avviare spratsovuє (a volte - la macchina è rotta) e programma D, completamente completato, con un comando di trasferimento intelligente del controllo .

Solo dopo che le macchine sono state addestrate al robot per i programmi A, B, C, D (col. tab. 57-58), si può passare al gri (col. tab. 59) dagli stessi programmi.

Una delle tombe imposta la situazione, per mettere uno spratto di tazze nella parte posteriore della memoria, cosa andare, la testa della macchina contro una delle ultime centrali e istruire uno dei programmi (A, B, C o D). Un altro può imitare il robot della macchina per questo programma. Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente.

Vince chi, imitando il robot della macchina, concede meno grazie.

Didattico gra Snіgoviki

Gree regole. È necessario meravigliarsi rispettosamente dei più piccoli e dire loro che aspetto hanno i pupazzi di neve uno per uno. Due persone giocano e vincono chi ha più potere nei più piccoli. Il primo grado chiama il nome dell'autorità, poi diamo la parola a un'altra, ecc. Grass termina se nessuno dei partner può nominare una nuova autorità (non assegnata in precedenza).

Iniziando un grue, un adulto può presentarsi a un bambino in questo modo:

“Dal coniglietto bianco del fiume In piedi sulle zampe posteriori ... Davanti a lui ci sono i pupazzi di neve Con gli acari e con i cappelli. Zaєts meraviglia, il vino si è calmato. Meno dell'argilla di carota, Ale scho è diverso in loro - non può capire.

E ora, ammira i più piccoli e aiuta il coniglietto a capire cosa c'è di diverso in questi pupazzi di neve. Dai un'occhiata ai cappelli ... "

Gioco didattico

"Matroshki"

Sì. Lo sviluppo del rispetto e della prudenza nei bambini.

Gree regole. È necessario meravigliarsi rispettosamente dei più piccoli e mostrare fiducia nelle matrioska. Quindi, poiché è importante per un bambino in età prescolare dare un'occhiata ad alcuni oggetti, sulla parte posteriore della testa puoi portare un carico di cibo, z'yasovuchi, perché il bambino sta dando lo stesso consiglio.

Alimentazione: quali sono i capelli delle matrioska? Quali sono gli stessi hustochki? Quali sono gli stessi piccoli matrioshok? Cos'è lo stesso con i loro occhi? Quali sono le stesse spugne? І ecc.

Quando giri di nuovo la griglia, puoi pronunciare la tua potenza anche senza cibo.

Gioco didattico

"Ragazzi"

Sì. Compila le caselle e i numeri ordinali. Sviluppa l'aspetto: "alto", "basso", tovsty", "magro", "neightest", "naigir", "mancino", "destro", "mancino", "destro" , "medio". Insegna al bambino a mirkuvati.

Gree regole. Gras è diviso in due parti. All'inizio i bambini sono colpevoli di sapere come chiamare i ragazzi, e poi chiederemo da mangiare.

Come si chiamano i ragazzi?

In un posto vivevano amici inseparabili: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha e Seva. Guarda rispettosamente l'immagine, prendi un bastoncino (puntatore) e mostra chi chiamare, come: Seva è il migliore; Mishko, Grisha e Tisha sono della stessa altezza, ma Tisha è la più cattiva di loro, e Grisha è la più cattiva; Kolya è il ragazzo più basso. Tu stesso puoi scoprire chi è Tolya. Ora mostra i ragazzi in ordine: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Ora mostra i ragazzi in questo ordine: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. Quanti di tutti i ragazzi?

Chi vale?

Ora sai come chiamare i ragazzi e puoi rispondere per il cibo: chi difenderà Seva? Chi ha ragione Toli? Chi ha ragione per Tisha? Chi è il livoruch per Kolya? Chi può stare tra Kolya e Grisha? Chi può stare tra Silence e Tolya? Chi si frapporrà tra Seva e Mishkom? Chi può stare tra Tolya e Kolya? Qual è il nome del primo ragazzo livoruch? Terzo? Quinto? Shostoj? Come Seva che torna a casa, quanti ragazzi rimarranno indietro? Yakshko Kolya e Tolya tornano a casa, quanti ragazzi perdere? Che ne dici di questi ragazzi pidid il loro amico Petya, quanti ragazzi ci saranno?

Gioco didattico

"Rozmova al telefono"

Sì. Sviluppo di fenomeni di espansione.

Materiale di gioco. Bastone (puntatore).

Gree regole. Dopo aver preso una bacchetta e averla fatta passare lungo i fili, devi scoprire chi chiamare chi: chi chiamare la balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di pan di zenzero, il lupo.

L'erba può essere iniziata con una rosa: “In un posto, su un Maidan, c'erano due grandi budinki. La balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di pan di zenzero e il lupo vivevano nella stessa cabina. In un'altra cabina vivevano una volpe, una lepre, Cheburashka e un orsacchiotto. Una sera la balena Leopold, il coccodrillo Gena, l'omino di marzapane e Vovk stavano chiamando i loro suces per telefono. Indovina chi ha chiamato chi.

Gioco didattico

"Costruttore"

Sì. Modellando vminnya disponi la figura pieghevole in questo modo, come posso. Allenamento al rahunka fino alle dieci.

Materiale di gioco. Diverse figure di colore.

Gree regole. Prendi dal set tricot, quadrati, rettangoli, paletti e altre figure necessarie e mettili sui contorni delle figure, immagini sul lato. Se induci l'oggetto della pelle a spaventare, gli skilki sono necessari per le figure dell'aspetto della pelle.

L'erba può essere avviata rivolgendosi ai bambini con tali versi:

Prendendo un trikutnik quel quadrato,

Da loro, avendo risvegliato un budinochok.

io perché sono più radio:

Ora c'è un licenziamento di gnomi.

Quadrato, rettangolo, colore,

Un altro rettangolo e due paletti...

Sarò un mio migliore amico:

Aje, ho suggerito la macchina per un amico.

Ho preso tre tricoutnik

Ho la testa appiccicosa.

Їх avermi leggermente sbattuto

Raptom otrimav yalinka.

Sul dorso della pannocchia, prendi due rotelline,

E tra loro, metti un tricoutnik.

Z zrobi kermo.

Che diva - Ne vale la pena.

Ora cavalca, scolaro!

Gioco didattico

"Murahi"

Sì. Insegna ai bambini a distinguere colori e colori. Formazione della manifestazione dell'immagine simbolica dei discorsi.

Materiale di gioco. Le figure sono rosse e verdi, quadrati grandi e piccoli e tricot.

Gree regole. Treaselly prendi le grandi piazze verdi di I Chervoni Trikutniki, I romte bila Mura, che disse, la grande piazza avida - la grande Chorniy Murashka, la Grande Chervoniy - la Grande Chervonius Murah, il piccolo Club della Piazza, la piccola Chervonia Trikutniy - il piccolo Chervonium - il piccolo Chervoniy - la piccola ciliegia del murach . Scivolò a casa, in modo che il bambino capisse. Mostrando i nomi delle figure, possiamo nominare le diverse murah.

È possibile iniziare con la spiegazione: “In una volpe vivevano rosso e nero, grande e piccolo

formiche. Le formiche nere potevano camminare solo lungo sentieri neri e rosse - solo rosse. Le grandi formiche camminavano solo attraverso i grandi cancelli e le piccole - solo attraverso quelle piccole. Sul primo asse la pelle d'oca dell'albero ha cominciato a cinguettare, le stelle hanno cominciato ad illuminare tutti i sentieri. Indovina dove vive la formica della pelle e mostragli la strada.

Gioco didattico

"Acciaio quella serratura"

Sì. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy analisi del metodo di modellare le figure; affermazione fissa sulle figure geometriche.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Gioca due. La pelle delle tombe è obbligata a guardare rispettosamente il suo piatto dalle immagini di figure geometriche, a conoscere la regolarità in quel roztashuvanni, e poi a riempire i clitini vuoti con segni di cibo, avendo giurato su di loro che dovrò postare. Chi vince è colui che salta correttamente e rapidamente nei compiti.

Il gruppo può essere ripetuto, marcendo in modo diverso le figure ei segni alimentari.

Gioco didattico

"Prenota le celle vuote"

Sì. Affermazione confermata sulle figure geometriche, ridurre e abbinare due gruppi di figure, conoscere i segni distintivi.

Materiale di gioco. Figure geometriche (cola, quadrati, tricots) in tre colori.

Gree regole. Gioca due. La pelle della tomba è da biasimare per marcire le figure ai tavoli, rispetto selvaggio per la loro forma, e per i colori (complicati contro il tuono 7), conoscere la regolarità in quel marciume e ricordare i clitini vuoti con segni di cibo. Chi vince è colui che salta correttamente e rapidamente nei compiti. Quindi le tombe possono essere sostituite da segni. Puoi ripetere il gioco, altrimenti roztashuvshi nelle tabelle dei post e dei segni del cibo.

Gioco didattico

"De yakі immagina di mentire"

Sì. Comprensione della classificazione delle figure per due poteri (colore e forma).

Materiale di gioco. Set di figure.

Gree regole. Gioca due. Set di figure in pelle. La rapina va all'inferno. Kozhen nascondeva polagaє nel fatto che una figura è posizionata in cima al tavolo. È possibile disegnare di più, skіlki righe (righe) e skіlki stovptsіv maє tsya table (tre righe e chotiri stovptsі), come le figure erano arruffate nella riga superiore, centrale, inferiore; al lato sinistro, all'altro a destra, al lato destro.

Viene assegnato un punto di penalità per un perdono sulla pelle per figure roztashuvanni o per sussidi per il cibo. Vince chi segna meno di loro.

Gioco didattico

"regole ruhu"

Sì. Formare una dichiarazione su segni diversi intelligenti, cosa recintare, cambiare le regole, spegnerlo accendendolo, dritto, "dritto", "verso il basso", "giusto".

Materiale di gioco. Un insieme di figure di varie forme (colo, quadrato, rettangolo, tricout) e tre colori (rosso, giallo, verde).

Gree regole. Sulla tavoletta dei colori 10 sono indicate due varianti di grigi.

Opzione 1. Sul retro, tutte le figure crollano una ad una nelle loro capanne. Ale sulla strada prima attraversata. La strada si divide in due. Solo le frese dritte possono andare dritte, i frammenti sulla pannocchia della strada rappresentano un edificio separato (taglio dritto). Le frese dritte destre non possono camminare, perché sulla pannocchia della strada c'è un cartello di recinzione (attraversamenti di un taglio rettilineo). Successivamente, con un percorso per disattivare il rettangolo, è possibile che la curva a destra possa andare ad altre figure (cola, quadrati, tricutnik). Poi la strada si dividerà di nuovo. Le figure Yakі possono andare con la mano destra? Yaki levoruch? E al resto degli incroci, come figure possono andare dritte, come destrimani?

Dopo tale preparazione, le mani delle figure iniziano a vivere da sole. Dopo il completamento della rotazione delle figure, è necessario designare, per rimanere in vita, essere vivi. conosci il maestro dell'alluce valgo della pelle (A - tagli dritti, B - cola, C - quadrati, G - trikutniks).

Opzione 2. In un'altra variante, che si svolge secondo le stesse regole, sono assicurati solo i colori delle figure (rosso, giallo, verde) e la loro forma non è assicurata.

Dopo la fine del fuoco, qui viene indicato anche il maestro del bocciolo della pelle (D - rosso, E - verde, Zh - giallo).

Culo di mirkuvannya con un modo per spegnersi.

YAKSCHO Alla casa F recintata, passa con chervonim e figure verdi, poi è meno passare a quella nuova. Significa che a casa di Zhovti vive un posto.

Un perdono della pelle durante il passaggio delle figure a їхніх budinochkіv è punibile con un punto di penalità. Per mezzo della conduzione di posti ai loro giorni lavorativi, quella delle tombe viene portata da un aiutante, che ha ottenuto il minor numero di punti di penalità.

Gioco didattico

"Terzo Zayvy"

Sì. Insegna ai bambini a combinare oggetti con l'impersonale per una qualità canora. Prodovzhennya roboti con simboli fissi. Uno sviluppo della memoria

Gree regole. Sul lato ci sono immagini di creature selvatiche, creature domestiche, uccelli selvatici, uccelli domestici.

Consentiamo opzioni impersonali. Prendiamo ad esempio un grande quadrato verde (vin significa elefante), un grande tricot rosso (vin significa aquila) e un piccolo cerchio rosso (vin significa mucca). Posiziona le cifre selezionate nel mese richiesto: gli animali selvatici possono essere posizionati solo fino agli animali selvatici, gli animali domestici - a quelli domestici, gli uccelli selvatici - a quelli selvatici, quelli domestici - a quelli domestici. Dove trovare un quadrato verde? Tricot rosso? Piccolo colore rosso?

Quindi puoi prendere un altro lotto di creature (tigre, volpe, gabbiano, cane, indica, ecc.), Identificarle con le figure del set e conoscere le loro esigenze sul lato.

Grad passo dopo passo è piegato: i piccoli vengono aggiunti alla piega con una creatura o un uccello, poi due, tre e il più - chotirma. Il problema della soluzione sta crescendo in connessione con la necessità di ricordare cosa rappresentare le figure.

Gioco didattico

"Artista rosa"

Sì. Lo sviluppo di cautela e rahunok fino a sei.

Materiale di gioco. Numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Gree regole. È necessario prendere i numeri necessari dal set e correggere il perdono della mitzvah russa. Quindi dobbiamo spaventare fino a sei, indicando il numero di oggetti. Non ci sono cinque oggetti per un piccolo. Prossima domanda: quanti uccelli puoi indicare a un piccolo? (6)

Puoi iniziare il gioco in questo modo:

"In via Basini

Un artista è vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, dopo aver dipinto gli uccelli, ha messo i numeri sbagliati sulle immagini in base alla differenza. Prendi il set di numeri che ti serve e correggi il perdono di un artista russo. Ora fanculo fino alle sei. Quanti uccelli mancano nella foto?

Gioco didattico

Skіlki? Yaky?

Sì. Rakhunok ai confini di dieci. Conoscenza dei numeri ordinali. Familiarità con i concetti "primo", "stop", "aggiuntivo" e "visibile".

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Indaga su un numero di oggetti nella pelle multipla. Correggere le grazie inserendo il numero richiesto nel set. Numeri ordinali di vittoria: primo, secondo, ... decimo. Inserisci i numeri ordinali, nominando gli oggetti (ad esempio, rіpka - primo, ha fatto - un altro, nonna - terzo sottilmente).

Risolvi i compiti più semplici.

1. Nel cortile camminavano un grilletto e tre galline. Una curcha si è persa. Skilki ha perso il kurchat? E se due kurchat possono bere acqua, allora quanti kurchat saranno privati ​​dei loro cazzi?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki si sbarazza di kacheny, yakscho da solo nuota nel nucleo? Skіlki si sbarazza dell'altalena, come due altalene in cui fluire per raccogliere le foglie?

3. Ci sono dei paperi nella foto? Quanti bruchi rimarranno indietro, come si può salvare un bruco? Quanti bruchi rimarranno indietro, come due bruchi che scorrono per beccare l'erba?

4. Vityaguyut ripka ha fatto, donna, onuka, insetto, intestino e orso. Quanti di loro? Come un intestino per correre dietro a un orso e un insetto - dietro a un intestino, allora chi tira il ripka? Skіlki їх?

Fatto - prima. Orso - resta. Yakshcho potrebbe essere un orsacchiotto vteche, quindi skilki si perde? Chi sarà il primo? Chi è rimasto? Se vuoi correre dietro a un orso, perderai la tua abilità? Chi sarà il primo? Chi è rimasto?

Puoi piegare altri ordini.

Gioco didattico

"Ripara il tappeto"

Sì. Conoscenza delle forme geometriche. Piegatura di figure geometriche dai dati.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Per aiuto delle figure, chiudi il bianco "aperto". Gra può essere incoraggiato guardando i consigli.

Pinocchio è vivo e vegeto, con una garna di un tappeto rosso sdraiato sul suo letto. Yakos Pinocchio pishov vicino al teatro di Karabas-Barabas, e lo strabismo di Shushar allo stesso tempo progredisce al tappeto dirka. Andiamo, skilki dirok è diventato nel tappeto. Ora prendi le tue figure e aiuta Buratino a fare un tappeto.

Gioco didattico

"Artista rosa"

Sì. Lo sviluppo di cautela e rahunok fino a dieci.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Correggi le grazie dell'artista inserendo i numeri corretti sul disco. Gioco didattico

"Negozio"

Sì. Lo sviluppo del rispetto e della prudenza; imparare a differenziare oggetti analoghi per dimensione; familiarità con i concetti di "superiore", "inferiore", "medio", "grande", "piccolo", "skіlki".

Gree regole. L'erba è divisa in tre fasi.

1. Negozio. Lamb ha un negozio. Guarda la polizia al negozio e dai consigli sulla fornitura: quanti poliziotti al negozio? Chi è noto alla polizia inferiore (media, superiore)? Quante tazze al negozio (grandi, piccole)? Su quale polizia stanno le tazze? Skilki nei negozi matrioshka (ottimo, ma¬

Pigro)? Che tipo di polizia puzza stare in piedi? Skіlki nel negozio m'yachіv (grande, piccolo?) su quale puzza di polizia koshtuyut? Che varto: zlіva con piramidi, a destra con piramіdi, zlіva con glek, a destra con glek; levoruch nella bottiglia, mano destra nella bottiglia? Cosa stare tra piccole e grandi palle?

Oggi la pecorella esponeva la stessa merce nel negozio.

2. Che ne dici di acquistare Vovk siriano? Yakos pіd Novyi Rіk al negozio è apparso siriy vovk e ha comprato regali per i suoi parenti. Guarda rispettosamente e indovina cosa hai comprato un wow.

3. Cosa hai comprato una lepre? Il giorno successivo all'arrivo al negozio, verrai al negozio e comprerai nuovi regali per i coniglietti. Cosa hai comprato zaєts?

Gioco didattico

"Svitlofor"

Sì. Acquisisci familiarità con le regole per attraversare (viaggiare) l'incrocio, poiché è regolato da un semaforo.

Materiale di gioco. Pali rossi, gialli e verdi, automobili, figurine di bambini.

Gree regole. È composto da una serie di fasi.

1. Uno di quelli riscaldanti installa i colori delle luci di colore chiaro (sovrapposizioni di kіl rosso, giallo o verde), auto e figurine di bambini che vanno su diverse linee rette.

2. L'altro è passare attraverso l'intersezione dell'auto (lungo la parte di passaggio) o le figure dei bambini (dietro i percorsi pedonali) in conformità con le regole del traffico stradale.

3. Quindi le tombe cambiano ruolo. Vengono esaminate diverse situazioni, determinate dai colori delle luci e dalle posizioni di auto e pedoni.

Quella delle tombe, che bezpomilkovo vyrishuє tutto zavdannya, scho winkli nel processo, o consentire meno grazie (guadagnando meno punti di penalità), vvazhaєtsya vzavdannya.

Gioco didattico

"Di chi è lo stand?"

Sì. Lo sviluppo della cautela. La manifestazione fissa è "più alto - più basso", "più - meno", "più lungo - più corto", "più leggero - più importante".

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. Osserva rispettosamente i tavolini colorati 18. Il nuovo raffigura uno zoo, un mare e una foresta. Un elefante e una strega vivono vicino allo zoo, un pesce nuota in riva al mare, uno scoiattolo si siede su un albero vicino a una volpe. Lo zoo, il mare e la foresta sono chiamati "boudinkas".

Prendi dal set: cerchi verdi e gialli, tricutnik giallo, quadrato rosso, quadrati verdi e rossi e posizionali creature bianche lì, denominazione puzzolente (col. Tabella 19).

Vai alla piccola tavola dei colori 18 e salva la creatura della pelle lì, puoi vivere. Ad esempio, una volpe può essere collocata in uno zoo e in una foresta.

Se le creature saranno sfollate, quindi spaventate, alcune creature saranno vendicate alla "cabina" della pelle.

Rispondi al cibo, chi è il più grande: una giraffa o una strega; elefante o volpe; strega chi їzhak? Chi è sceso: un leone o una volpe; strega chi zhak; elefante chi strega? Chi è importante: pinguino elefante chi; giraffa o volpe; scoiattolo chi strega? Chi è il più leggero: elefante chi giraffa; giraffa o pinguino; їzhak chi strega?

Gioco didattico

"Cosmonauta"

Sì. Codifica numeri fai da te pratici.

Materiale di gioco. Bagatokutnik, trikutnik, figurine di astronauti.

Gree regole. Grazdіysnyuєtsya nelle fasi kіlka.

1. Incolla il tagliaperline su un cartone spesso. Al centro, forare l'apertura e inserire un bastoncino appuntito o un sirnik. Concludendo la dziga, riconsiderando quale vino viene trascinato sull'orlo, de è scritto 1 o 2, o sull'orlo del colore nero o rosso, de non è scritto nulla.

2. Due cosmonauti prendono parte a grі. Puzza a morte per avvolgere il jig. Vipadannya significa pidyom per una riunione; vipadannya 2 - pidyom

per due raduni; cadendo sulla faccia rossa - salendo per tre raduni, cadendo sulla faccia nera - abbassandosi su due raduni (il cosmonauta dimentica

puoi prenderlo e girarti).

3. Il vice dell'astronauta può prendere piccoli tricot di colore rosso e nero e ruhati con le loro discese.

4. La schiena del cosmonauta viene messa sul maidanchik principale e avvolta attorno al jiga. Come un astronauta, in piedi sul maidanchik di lancio e cadi sul bordo nero, i vini rimangono a terra.

5. Dal maidan principale al primo maidan, c'erano sei raduni, dal primo maidan all'altro maidan, a un altro maidan, a un altro maidan

sei raduni; da un altro camino maidan al camino maidan iniziale - un altro passo. Per passare dal Maidan principale a quello iniziale, devi segnare 16 punti.

6. Se il cosmonauta raggiunge il Maidan di partenza, è necessario che tu totalizzi dei punti prima del lancio del razzo. Peremagaet colui che vola sui razzi.

Gioco didattico

"Riempi la piazza"

Sì. Ordinare oggetti per segni diversi.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche, diverse per colore e forma.

Gree regole. Il primo tesoro inciso è in quadrati, non contrassegnati da numeri, siano essi figure geometriche, ad esempio un quadrato rosso, un colore verde, un quadrato giallo.

Un altro incisore è colpevole di riempire altre celle del quadrato in modo tale che il

orizzontalmente (destrimani e leonine) e verticalmente (in basso e in alto) c'erano figure, che si distinguono per colore e forma.

Le figure esterne possono essere modificate. Gravtsі può essere modificato dalle missioni (ruoli). Vince chi vince meno perdoni sotto l'ora di riempire i vuoti (kitin) della piazza.

Gioco didattico

Maiali e syriy vovk

Sì. Sviluppo di fenomeni di espansione. Ripetere il rahunka e piegare.

Gree regole. È possibile partire da una fiaba: “Nel regno di uno stato sconosciuto vivevano tre fratelli maiali: Nif-Nif, Nuf-Nuf e Naf-Naf. Nif-Nif era ancora più lineare, amava dormire molto e crescere e svegliarsi nel proprio letto di paglia. Nuf-Nuf ama anche dormire, ale vin buv non è un tale ledar, come Nif-Nif, e avendo risvegliato il suo budinochok da un albero. Naf-Naf era già robotico e suonava un budinochok z zegli.

La pelle dei maialini è viva con la volpe nella sua casetta. Quell'asse è arrivato in autunno e la foresta è arrivata con un vovk siriano malvagio e affamato. Nel sentire che i maialini vivono nella foresta e virіshiv їх з'їsti. (Prendi una bacchetta e mostrami che tipo di percorso pishov syri vovk.)”.

Se il percorso ha portato alla casa di Nif-Nif, allora puoi continuare la fiaba in questo modo: “D'ora in poi, Siry, vieni alla casa di Nif-Nif, che è malvagio e corse da suo fratello Nuf-Nuf . Vovk ha rotto la capanna di Nif-Nif, urlando che non c'era nessuno lì, ma tre mazze si sono sdraiate, si sono arrabbiate, prendendo mazze e pishov sulla strada per Nuf-Nuf. E alla stessa ora, Nif-Nif e Nuf-Nuf fuggirono dal fratello Naf-Naf e si nascosero in una cabina della cantina. Vovk pіdіyshov alla capanna di Nuf-Nufa, dopo aver rotto lo yoga, avendo fatto cenno che non c'era niente lì, la crema di due mazze, arrabbiandosi ancora di più, portando le mazze e il pishov a Naf-Naf. Se per un po' hai pompato, che la casa di Naf-Naf z zegli e che non puoi strapparla, hai pianto sotto forma di quella rabbia. Pobachiv, scho bіla budinochka giace da solo club, prendendo її in affamato pіshov іz fіsu. (I club Skіlki portano con sé un wow?)”.

Non appena andiamo a Nuf-Nuf, allora il rozpovіd cambia, e per il momento prendiamo due mazze, e poi una mazza è stata battuta dal budinka Naf-Naf.

Se trascorri del tempo per un po 'a Naf-Naf, allora vinerai in una fila. Il numero di clavette che ha un lupo è il numero di punti da lui segnati (6, 3 o 1). È necessario fare i compiti, in modo che per la maggior parte guadagnerai più punti. Gioco didattico

“Applicare un bagato - solo uno”

Sì. Stock di numeri Vvchennya, formando un nuovo arrivato aggiungendo quel vіdnіmannya tra dieci.

Gree regole. Ci sono due opzioni.

1. Gioca due. Il leader ha messo una carta su un quadrato rosso con un numero a una cifra, ad esempio, con il numero 8. Zhovti kolakh ha già dei numeri. Un altro cimitero è colpevole di aggiungerli al numero 8 e, in una puntata vuota, mettere le carte con i numeri 6, 7, 5, 4. Come cimitero, senza perdono, prenderò un punto. Quindi il leader cambia il numero nel quadrato rosso e il gioco continua. Può darsi che ci siano pochi numeri nel quadrato rosso ed è impossibile per le regole specificate riempire una puntata vuota, quindi la tomba è colpevole di chiuderli con le carte girate. Gravtsі può cambiare ruolo. Vince colui che raccoglie più punti.

2. Il leader mette una carta con un numero sul quadrato rosso e lui stesso aggiunge al nuovo numero 2, 1, 3, 4, quindi. il leader riempie il palo vuoto, concedendo deliberatamente alcune grazie. Un altro incisore è colpevole di travisamento, il quale, essendosi dilettato di uccelli e animali, avendolo perdonato e corretto. Al quadrato rosso puoi mettere le carte con i numeri 5, 6, 7, 8, 9, 10. Quindi le tombe cambiano ruolo. Vinci colui che rivela e corregge le grazie.

Gioco didattico

"Sbrigati, non ha avuto pietà"

Sì. Completa la conoscenza del magazzino dei numeri dei primi dieci.

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Il conteggio parte dal fatto che nella colonna centrale mettono una carta con un numero maggiore di cinque. È necessario che la pelle di due tombe metta le cellule sulla loro metà del piccolo, mettendo il segno "?" una carta con un tale numero, in modo che quando la pieghiamo annotiamo il numero che è stato inserito nel colo. Se non riesci a raccogliere i numeri che soddisfano la tua mente, allora l'incisore è colpevole di una carta invertita per chiudere il calcio "zayvy". Chi vince è colui che si adatta rapidamente e correttamente ai compiti. Il grafico può essere continuato sostituendo i numeri nel numero (a partire da cinque).

Gioco didattico

"Rose le rondini"

Sì. Imposta i bambini al livello supplementare su un dato numero.

Materiale di gioco. Carte Virizani con numeri.

Gree regole. Gioca due. È necessario posizionare le rondini in due gemme, in modo che siedano in file (orizzontalmente sui fili), e poi le rondini, che si siedono sui pilastri (verticalmente).

Gravtsі sceglie se c'è una fila di rondini: o il lastovok sui fili ei due doppi sono arrabbiati e destrorsi, o gli ultimi e le tette, che vengono mostrati a loro, alla bestia e dal basso. Quindi copriamo la prima tomba con una carta con il numero delle nostre case. Il numero mostra quanti uccelli vivono in una casa. Un altro cimitero è colpevole di reshtu ptahіv th row o stovptsya. In tezh chiudi la tua casa con una carta con un numero valido. È necessario passare attraverso tutti i modi per posizionare gli uccelli. Sceglieremo quindi la fila successiva di stufe, e la prima chiuderà la tua casa un'altra tomba, e la prima mostrerà con una carta il numero di uccelli che sono stati lasciati indietro. Vinci colui che conosce più modi per spargere gli uccelli intorno a due case.

Gioco didattico

"Rosefarbuy prapori"

Sì. Metti in silenzio i bambini al santuario e il figlio di puttana con altre combinazioni di oggetti.

Materiale di gioco. Virizani smug verdi e rossi, lancette con lettere K e 3.

Gree regole. Gioca due. Kozhen gravevets è colpevole di aver aiutato cinque mariti - tre di colore rosso e due di colore verde - viklasti prapori. L'asse è uno dei modi per stabilire un tale guardiamarina: KZKKZ. Ci sono altri nove modi per saperlo. Per chiarezza, è possibile creare un'insegna della pelle con le lettere K e 3 in lansy, de la lettera K significa un marito rosso e 3 - verde. Quindi, i suggerimenti per un guardiamarina possono essere contrassegnati con il lansy KZKKZ (la sequenza di colori è indicata a destra).

Otzhe, l'incisore del cuoio è colpevole di conoscere i propri modi di stabilire l'insegna e il cuoio dei modi per designare le lettere nel lansy. Por_vnyuyuchi lettere lanchyuzhki, è facile fare la differenza. Vinci colui che conosce più modi.

Gioco didattico

"Lantsyuzhok"

Sì. Allena i bambini al vikonnі piegando quel vіdnіmannya tra dieci.

Materiale di gioco. Carte quadrate con numeri e carte rotonde con istruzioni per piegare i numeri.

Gree regole. Gioca due. Il primo incisore inserisce una carta con qualunque numero abbia il quadrato vuoto. L'altro incisore è reo di riempire più quadrati di carte con numeri, e con una carta tonda di cuoio coi migliori ordini per il completamento dell'ordine, o per il giorno, in modo che l'ora per le frecce di tutti gli ordini sarà essere compilato correttamente. Come se un'altra tomba non fosse stata misericordiosa quando è stata mostrata la carta, prenderò un punto, e se ho avuto pietà, allora spendo un punto. Quindi le tombe cambiano ruolo e il gioco continua. Vince colui che raccoglie più punti.

Gioco didattico

"Albero"

Sì. Formazione dell'attività classificatoria (col. Tabella 27 - classificazione delle figure per colore, forma e dimensione; colore della Tabella 28 - per forma, dimensione, colore).

Materiale di gioco. Due serie di "Figure" di 24 figure in pelle (forma chotiri, tre colori, dimensioni). La figura della pelle è il naso di tre autorità importanti: forma, colore, dimensione, e allo stesso modo il nome della figura è formato dai nomi di queste tre autorità: rosso, grande taglio dritto; Zhovte, piccolo colore; grande piazza verde; chervoniy, piccolo tricoutnik e così via.

Gree regole. Sul piccolo è raffigurato un albero (col. Tavola 27), sul quale le figure sono responsabili della “virilità”. Riconoscere, su uno yak galuz yak "virosta" una figura, ad esempio, verde

un piccolo cutter quadrato e molto ruhati yogo nella vista della radice di un albero in salita con aghi. Seguendo lo schema dei colori, siamo colpevoli di aver distrutto la figura sul collo destro. Dіyshli a razgaluzhennya. Su che tipo di gіlka crollano lontano? Destro, che ha un taglio dritto. Dіyshli all'offensiva razgaluzhennya. La distanza dello yalinka mostrerà che una figura grande è colpevole di sporgere con una piccola testa sinistra e una piccola con una destra. Quindi, siamo sollevati dal piccolo chiodo giusto. Qui e può "virilità" un piccolo rettangolo verde. Quindi lo aggiustiamo noi stessi con il reshtoyu delle figure.

Una serie di figure ha la forma di ghiaia tra due, come a memoria per evitare la loro camminata. Il numero di figure messe dalla pelle delle tombe non c'è, perché sono colpevoli di "violenza", che determina il numero di punti di penalità. Peremagaet colui che può essere inferiore.

Gras, che si tiene sulla base di una piccola tavola dei colori 28, si svolge secondo le stesse regole.

Gioco didattico

"Albero Virochuvannya"

Sì. Familiarizzare i bambini con le regole (algoritmi), poiché puniscono la pratica di azioni pratiche nella sequenza di canto.

Materiale di gioco. Un insieme di figure e bastoncini (marito).

Le regole del grigio sono rappresentate dall'aspetto del grafico, che è composto da vertici, in una fila canterina di frecce. Sui piccoli, i vertici del grafico sono un quadrato, un rettangolo, un colo, un tricutnik, e le frecce che vanno da un vertice all'altro o un dekilkom indicano ciò che il prossimo "cresce su un albero".

Le figure 1, 2, 3 mostrano diverse regole di gr.

Guideremo il calcio della condotta e seguiremo la regola, rappresenteremo il piccolo 1.

Diciamo ai bambini: “Facciamo crescere un albero. Tse non suona come un albero. Su quello nuovo crescono quadrati, rettangoli, tricot e quel palo. Ale cresce non come se, ma secondo la regola del canto. Le frecce indicano a cosa serve la crescita. Due frecce escono dal quadrato: una al palo, l'altra al trikutnik. Tse significa che dopo il quadrato l'albero sta marcendo, da un lato la crescita del colo, dall'altro - il trikutnik. Con il trikutnik di crescita della cola, con il trikutnika - pryamokutnik. (Risvegliato dalla regola 1 lochka: colo - tricutnik - taglio dritto.)

Non uscire dal rettangolo dritto. Significa che non c'è niente da crescere dietro il rettangolo su questo aspetto.

Dopo che roz'yasnennya governa rozpochinaєtsya gra. Uno dei tesori incisi sul tavolo è una figura, l'altro è un marito (freccia) e calpesterò la figura in modo simile alla regola. Poi seguiamo la prima ghiaia, poi un'altra, e così continua, finché o l'albero smette di crescere secondo la regola, o le figure finiscono sulla ghiaia.

Il perdono della pelle è punibile con un punto di penalità. Il vincitore è colui che segna meno punti di penalità.

Il gioco si svolge secondo diverse regole (Fig. 1, 2, 3, tavola colori 29), e sul piccolo 4 c'è una pannocchia d'albero, ispirata alla regola 3 (partendo dal quadrato).

Gioco didattico

"Skilk insieme"

Sì. Modellare nei bambini osservando il numero naturale, padroneggiando il senso specifico della piega.

Materiale di gioco. Un set di carte con numeri, un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Gioca due. Il tesoro principale in verdi e rossi è il palo dello spratto delle figure (cola, tricutniks, quadrati). L'altra tomba è colpevole di aver ribaltato le figure in queste puntate, riempiendo gli stessi quadrati con carte con numeri e mettendo tra loro le carte con un segno più; tra l'altra e la terza casella, posizionare la carta con il segno "uguale".

Quindi dobbiamo riconoscere il numero di figure riuscite, conoscere la carta corretta e chiudere con essa il terzo quadrato vuoto. Le tombe di Dali possono ricordare i ruoli e continuare il gioco. Vince chi concede meno grazie.

Gioco didattico

"Hai finito le abilità?"

Sì. Lo sviluppo del novizio rahunka dei soggetti, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst quel numero; plasmare nei bambini un concreto senso della vista.

Materiale di gioco. Carte numeriche, un insieme di forme geometriche.

Gree regole. Uno dei tesori dell'accaparramento è il numero di oggetti nel chervone kolo, quindi nel verde. L'altro è colpevole di controllare il numero di oggetti (al centro della linea nera) e chiudere la prima casella con una carta con il numero più alto, mettere un segno meno tra la prima e le altre caselle, quindi re-rahuvat, come molti oggetti sono visti numero di conteggi) , indico con il numero del quadrato di passaggio , metti il ​​\u200b\u200bsegno "uguale".

Quindi è significativo quanti oggetti sono rimasti nel palo verde, ed è anche significativo. Metti la carta con il numero più alto nella terza casella. Gravtsі può cambiare ruolo. Vince chi concede meno grazie.

Gioco didattico

"Quali articoli sono respinti?"

Sì. Correggi i bambini nell'ultima analisi del gruppo di figure della pelle, vedendo quel segno cruciale, il potere delle figure del gruppo della pelle, affermandole, fondando la soluzione trovata.

Materiale di gioco. Grandi figure geometriche (colo, tricot, square) e piccole (colo, trikut, square) tre colori.

Gree regole. Gioca due. Dopo aver allargato le tavolette tra loro, l'incisore del cuoio è colpevole di aver analizzato la figura della prima fila. Il rispetto è dato a coloro che sono nei ranghi delle grandi figure bianche, in mezzo alle quali ci sono piccole figure di tre colori. Allineando un'altra fila con la prima, è facile parlare del fatto che nel nuovo matrimonio della grande piazza con il palo rosso. Allo stesso modo, il clitin vuoto della terza riga viene riempito. Questa fila non ha un grande trikutnik con un quadrato rosso.

L'altra tomba, con un rango simile, nell'altra fila è colpevole di aver messo un grosso paletto con un quadratino giallo, e nella terza fila - un grande paletto con un piccolo cerchio rosso (impilato in fila con un tuono 8) . Chi vince è colui che si adatta rapidamente e correttamente ai compiti. Scambiamoci cupamente i segni. Gra può essere ripetuto, altrimenti roztashuvavshi ai tavoli figure e segni di cibo.

Gioco didattico

Come sono cucite le figure?

Sì. Correggere i bambini nell'analisi dei gruppi di articoli, nella regolarità stabilita nell'insieme dei segni, nella disposizione mentale e nell'indovinare, nella ricerca del segno di riconoscimento di un gruppo di articoli dall'altro.

Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche (cola, quadrati, tricutnik, rettangoli).

Gree regole. La pelle dell'incisore è obbligata a ricollocare rispettosamente le figure in tre riquadri della sua lastra, a seguire lo schema nel ripopolamento, e poi a ripristinare le celle vuote del rimanente riquadro, continuando a segnare il ripopolamento delle figure. Il primo incisore è colpevole del fatto che tutte le figure nei quadrati si muovono di una cella dietro la freccia dell'anno, e l'altro incisore è colpevole di dare rispetto alle figure che stanno nelle stesse missioni, tobto. ci sono due tricutnik e un taglio dritto, e la curva a destra in basso è composta da due tagli diritti e un tricut. Quindi, il male delle montagne richiedeva un taglio dritto, e in basso a destra - un tricut. Per il riempimento di altri due clitini si aggiunge questa legge.

Gioco didattico

"Gras con un cerchio"

Sì. Formazione della comprensione del divieto di ciò che il potere è per una parte aggiuntiva di "non", classificazione secondo un potere.

Materiale di gioco. Un cerchio (col. tavola 34) e una serie di "Figure".

Gree regole. Davanti alla pannocchia della graticola si gioca, in quanto una parte del foglio di gioco è al centro del cerchio e dietro di esso si stabiliscono le regole: ad esempio, allargare le figure in modo che i baffi delle figure rosse ( e un po' di fetore) si accasciò nel mezzo del cerchio.

Le tombe sono deposte secondo necessità sulla parte superiore del corpo secondo una figura del set chiaro.

Una pessima mossa è punibile con un punto di penalità.

Dopo la rotazione di tutte le figure, ci sono due segni: come dovrebbero giacere le figure al centro del cerchio? (Risuonare il cibo non richiede difficoltà, i frammenti sembrano vendicarsi nelle menti di compiti già compiuti.) Come le figure si oppongono alla posa di un cerchio? (La difficoltà chiama la parte posteriore della testa.) È stata fatta la dichiarazione: "Sdraiamoci con un cerchio con una figura non rossa" - non è una sorpresa. I bambini Deyakі dicono sbagliato: "La posa del cerchio è quella di mentire quadrati, rotondi ... figure". In un momento simile, è necessario prestare attenzione a coloro che giacciono quadrati, rotondi, ecc. al centro del cerchio. figure, che la forma delle figure non è tenuta a rispettare. È meno importante di quelli che giacciono al centro del cerchio con i pali rossi e non c'è nessuno lì. Tale conclusione: "La posa del cerchio da sdraiarsi con le figure gialle e verdi" è essenzialmente corretta. La nostra meta è mostrare il potere delle figure che si sono appoggiate all'indietro come un cerchio, attraverso il potere della quiete, che giacciono nel mezzo.

Puoi istruire i bambini a nominare il potere di tutte le figure che giacciono in una postura a cerchio, con l'aiuto di una parola. I bambini Deyakі indovineranno: "Posa un cerchio per sdraiarsi con un palo non rosso". Eppure, il bambino non ha indovinato, non scommettere. Dimmi di dirmelo. Nadalі potrebbe essere hrіdnja gri con vіpadkі in problemi non vinikayut.

Come nel mezzo del cerchio, tutte le figure quadrate (o tricot, grandi, non zhovt, non rotonde), i bambini possono facilmente chiamare figure che si trovano nella posizione di un cerchio, non quadrate (non trict, piccole, giallo, rotondo). Gras con un cerchio deve essere ripetuto 3-5 volte prima di esso, in modo da passare a una griglia pieghevole più grande con due cerchi.

Gioco didattico

"Gras con due cerchi"

Sì. Formazione di un'operazione logica, indicata dalla stringa "i", classificazione per due potenze.

Materiale di gioco. Cerchi (col. tavola 35) e il set "Figure".

Gree regole. Fasi di Gram maє kіlka.

1. Prima della pannocchia, è necessario z'yasuvati, dove ci sono i chotiri della regione, poiché sono segnati sull'arco di gioco con due cerchi, e allo stesso tempo: al centro di entrambi i cerchi; rosso medio, posa da birra con un cerchio verde; al centro del green, posa con un cerchio rosso e posa con entrambi i cerchi (l'area può essere cerchiata con una mazza o con una punta di oliva appuntita).

2. Potim uno dei gemiti chiama la regola gri. Ad esempio, espandi le figure in modo che al centro del cerchio rosso siano mostrate tutte le figure rosse e al centro del verde - tutt'intorno.

3. Vidpovidno alla regola data, cammina selvaggiamente sulle guance e con un movimento della pelle metti una delle figure che sono più ovvie per loro sul vіdpovіdne mіsce. A poco a poco, ai bambini vengono concesse le grazie.

Ad esempio, inizia a riempire l'area interna del cerchio verde con figure rotonde (cerchi), puzza allo stesso tempo con le figure, compresa la cola rossa, posa con un cerchio rosso. Facciamo sudare tutte le altre figure rosse roztashovuyut nel mezzo della posa rossa, ale con un cerchio verde. Al risultato, la parte di testa di due cerchi appare vuota. Gli altri bambini indovinano subito che i paletti rossi si trovano al centro di entrambi i cerchi (al centro del cerchio verde - a quello rotondo, al centro di quello rosso - a quello di quelli rossi). Come un bambino che non indovina nel processo del primo grido simile, suggeriscilo e spiegalo. Nadalі Vіn già non avrà importanza.

4. Dopo aver completato il compito pratico di disporre le figure, i bambini dovrebbero essere posizionati sullo standard per tutte le opzioni con due cerchi per il cibo: poiché le figure si trovano al centro di entrambi i cerchi; nel mezzo della posa verde, scarlatta con un cerchio rosso; rosso medio, posa da birra con un cerchio verde; obom posa con i cerchi?

Il rispetto dei bambini è dato a coloro che hanno bisogno di nominare figure per l'aiuto di due autorità: il colore di quella forma.

Dosvіd mostra che proprio sulla pannocchia della holding Igor con due cerchi di nutrizione sulle figure nel mezzo del verde, e poi la posa con un cerchio rosso e nel mezzo del rosso, e poi la posa con il verde chiama ai diaconi difficili, è necessario aiutare i bambini analizzando la situazione: “Zga daimo, yakі figu ¬ri giacciono nel cerchio verde centrale. (Rotondo.) E posa con un cerchio rosso! (Non rosso.) Quindi, nel mezzo del verde, ma nella posa di un cerchio rosso giacciono tutte le figure rotonde non rosse.

L'erba con due cerchi dotsilno trascorre molte volte, variando le regole di Gris.

Opzioni grigie

Al centro del cerchio rosso Al centro del cerchio verde

1) figure quadrate di baffi

2) baffi

3) figure rettilinee baffi

4) piccole figure di baffi

5) figure rosse baffi

6) tutte le figure tonde tutte le figure verdi

tutte le figure tricot

grandi figure di baffi

cifre a tutto tondo

tutte figure verdi

tutte figure quadrate

Nota. Nelle opzioni 5 e 6, la parte superiore di due cerchi è vuota. È necessario spiegare perché non ci sono figure contemporaneamente rosse e verdi, e inoltre non ci sono figure contemporaneamente rotonde e quadrate.

Gioco didattico

"Gra z trioma cerchi"

Sì. p align="justify"> Formazione di un'operazione logica, che è denotata dall'unione "i", classificazione per tre potenze.

Materiale di gioco. Schede di gioco (tav. col. 36-38) con tre cerchi da colorare, e una serie di "Figure".

Gree regole. Graz con tre cerchi, che sono colorati, è il più pieghevole della serie di cerchi con cerchi.

Due tavole cromatiche (36, 37) sono associate alle preparazioni per gr. Nasampered z'yasovuєtsya, come uno scivolo- ("non nominare la pelle da otto aree che sono state sistemate (prima - nel mezzo di tre cerchi, amico - nel mezzo del rosso e del nero, la posa della birra è verde ..., ottavo - posa di tutti i cerchi).

Facciamo z'yasovuєtsya, per qualche regola, figure roztashovanі.

Sulla tavoletta dei colori ci sono 36 al centro del cerchio rosso - tutte le figure rosse, al centro del cerchio nero - tutte le figure piccole (quadrati, paletti, rettangoli e tricorni), e in mezzo al verde - tutte le piazze.

Se è z'yasovuetsya, come figure che giacciono vicino alla pelle di otto aree, coperte da tre cerchi: nel primo - rosso, un quadratino (rosso - a quello che si trova nel mezzo del cerchio rosso, dove sdraiarsi i baffi delle figure rosse, piccoli - a quello che giace nel mezzo del cerchio nero , de mentire con figure piccole, i quadrato - a quello che giace nel mezzo del cerchio verde, de mentire con tutti i quadrati); l'altro ha figure rosse, piccole, non quadrate (il resto è per chi giace in un cerchio verde); il terzo ha quadratini non neri; al quarto - grandi quadrati rossi; al p'yatiy - grandi figure rosse non quadrate; gli shostya hanno figure piccole, non rosse, non quadrate; in somiy: grandi quadrati non rossi; l'ottavo ha figure non rosse, chimali (grandi) non quadrate.

Dotsilne e tale cibo: come hai passato la metà della giornata a desiderare un cerchio? (Chervoni, chi piccolo, chi quadrati.).

Allo stesso modo, viene mostrata la situazione, viene raffigurata una piccola tavola a colori 37 (al centro del cerchio rosso, i daedali sono arruffati con più pali, al centro di quello nero - tutto è rotondo, al centro di quello verde - tutto il verde è sottile. gemma.).

Su un tavolino a colori 38 è stato depositato un foglio di gioco per gris con tre cerchi. A qiu gru puoi giocare due o tre volte (tato, madre e figlio (figlia), tutor e due bambini).

Viene stabilita la regola del gris (non è necessario posizionare il roztashuvannya delle figure): ad esempio, le figure sono disposte in modo che tutte le figure rosse appaiano al centro del cerchio rosso, tutti i tricot appaiano al centro il verde e tutti i più grandi nel mezzo del cerchio nero.

Prendiamo una figura da una serie di figure disposte sul tavolo e un tesoro sul comodino. Gra trivaє doti, le banchine non esauriranno l'intero set di 24 cifre.

Nel primo, e forse in un altro, il gri condotto può causare difficoltà nel posto giusto per la figura della pelle. In un tale stato d'animo, è necessario dichiarare, se l'autorità può essere una figura, e devain, è colpevole di mentire in linea con la regola del gree.

Il perdono della pelle nelle figure roztashuvanni è punibile con un punto di penalità.

Dopo aver completato il compito pratico di disporre le figure di cuoio da quelle riscaldanti, metti l'altro cibo: se le figure giacciono in una delle otto regioni, adornate con tre cerchi (al centro dei tre cerchi, al centro del rosso e verde, e la posa del nero, ecc.)? Chi ha violato le grazie è punito con punti di penalità. Il vincitore è colui che segna meno punti di penalità.

L'erba con il trioma con i cerchi può essere ripetuta in modo diverso, variando la regola del gris, in modo da cambiare la forma delle figure.

È interessante rappresentare tali regole, per alcune zone della regione appaiono vuote: ad esempio, ad esempio, posizionare le figure in modo che al centro del cerchio rosso appaiano tutte le figure rosse, al centro del verde - tutto verde, e in mezzo al nero - tutto giallo; Un'altra opzione: nel mezzo del rosso - tutto intorno, nel mezzo del verde - tutti i quadrati e nel mezzo del nero - tutto rosso sottile.

In queste regioni è necessario rifornirsi di cibo: perché quelle altre regioni hanno finito i vuoti? È importante per modellare nei bambini nello stile della prova del pensiero.

Gioco didattico

"Skіlki vsogo? Quanti altri?"

Sì. Modellare la prima piega e vіdnіmannya.

Materiale di gioco. Un insieme di figure, carte con numeri e segni "+", "-", "=".

Gree regole. Gioca due. Uno maє spratto di figure, ad esempio trikutnikov, nel mezzo di un cerchio verde e uno spratto di altre figure, ad esempio quadrati, nel mezzo di una posa rossa, ale di un cerchio verde.

L'altro è colpevole delle carte di viklasti vіdpovіdі sulla domanda: quante cifre? Quanti altri quadrati, trikutnikov inferiore (o navpak)?

Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. Gra può essere ripetuto bagatorazovo, mente variuyuchi.

Puoi organizzare una festa direttamente al cancello, tobto. una delle carte sorprendenti, ad esempio, la voce 4 + 5 = 9, e l'altra è colpevole di marcire nel mezzo dei cerchi nello stesso numero di cifre.

Programma per chi concede più grazie.

Gioco didattico

"Fabbrica"

Sì. Formazione dell'affermazione sul giorno e sulla composizione (ultimo vikonnannya) d_y.

Figure di auto da gioco. Ad esempio, la ragazza ha lanciato uno zhovte kolo in macchina, che ha cambiato il colore della figura, e il ragazzo ha messo un taglio dritto rosso all'uscita. Vin ebbe pietà. Z macchina viide chervone colo

Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. L'altra e la terza fila hanno l'immagine di un'auto, il suo materiale. Set di figure.

Gree regole. Nella nostra “fabbrica” sono presenti “macchine” che cambiano il colore della figura (primo levoruch nella riga in alto), forma (al centro nella riga in alto) o dimensione (primo a destra nella riga in alto).

Figure di due colori e due forme prendono parte a grі: ad esempio, cerchi e rettangoli gialli e rossi (grandi e piccoli).

Gioca due. Una delle tombe nel tesoro è come una figura sulla freccia, come se conducesse alla macchina. L'altro è colpevole di mettere il numero modificato di colori e forma, forma e colore nei fine settimana (due paia di macchine daranno gli stessi risultati, poiché qui l'ordine della partita non ha importanza), colore - dimensione, forma - dimensione, colore - colore, forma - forma (è chiaro che il resto delle due coppie di macchine non cambia nulla, ecco perché vincono due macchine simili tra loro).

Il perdono della pelle è punibile con un punto di penalità. Il vincitore è colui che ha segnato meno del numero di punti di penalità.

Gioco didattico

"Meraviglioso orso"

Sì. Formando una dichiarazione su vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

Materiale di gioco. Una piccola borsa, cucita da un materiale opaco, sacchetti o tazze di cartone dello stesso diametro (5 o 6 cm) in due colori, ad esempio rosso.

Gree regole. Il gra si tiene al kіlka étapіv.

1. Metti due sacchetti rossi e due gialli (tazza) vicino all'orsetto. Viene effettuata una serie di follow-up dallo studio di una, poi di due sacche. Secondo il loro cuore, senza meravigliarsi degli orsetti, prendono due sacchetti alla volta, scelgono i loro colori, li mettono nel sacchetto e li mescolano. Se c'è un numero sufficiente di ripetizioni di questi doslidiv, sembra che, senza meravigliarsi di quello nuovo, due sacchi, allora la puzza può apparire offesa da chervonim, o offensivamente da giallo, o una chervona e una zhovta. Ci sono 41 indicazioni per la tavoletta dei colori, un solo risultato, posso dire: una busta di rosso e uno zhovt. Al termine della serie, è necessario inserire alla fine due tazze vuote, che mostreranno altri possibili risultati.

2. Successivamente, vengono eseguiti tre sacchi (tazze) fino alla fine dello swipe. È facile vedere che in un dato momento ci sono solo due possibili esiti: o verranno lavorati due sacchi rossi e uno giallo, oppure un sacco rosso e due gialli.

Dopo che questi sono stati terminati, è necessario pronunciare il verso di tale compito: “Bisogna stropicciare i sacchetti dal sacchetto, in modo che ci ispiriamo a colui che vuole che uno dei sacchetti stropicciati si trasformi in una rossa!”.

Spochatku, ovviamente, può essere incolpato di alcune cose difficili. Hai bisogno di rose aggiuntive per chiarire la mente, il che significa "voglio stare da solo" (forse più di una rossa, ma una obov'yazkovo). Tuttavia, molti bambini improvvisamente immaginano di dover vincere tre borse.

Questo ha un cibo pre-fiume: “Perché ti bastano tre sacchi di vino!”. È importante che i bambini raccontino, anche che chiedano: “Ad esempio, prendi due borse, perché non puoi essere impressionato da qualcuno che vuole vederne uno come un chervonim! (Perché il fetore può essere entrambi giallo.) Perché, se prendi tre borse, allora puoi dire zazdalegіd che se vuoi che uno di loro si presenti rosso!". (Poiché tutte e tre le borse non possono apparire gialle, solo due sono gialle in una bustina.)

Puoi propagare un'altra opzione per l'attività: "Le borse Skіlki (kruzhechkіv) devono essere spiegazzate da un orso, in modo che tu possa essere ispirato da colui che vuole che uno di quelli rugosi si presenti vivo!".

È importante che i bambini mostrino l'analogia di questi compiti (essenzialmente lo stesso compito).

Le idee matematiche includono nel frattempo lo stesso compito in diverse formule.

3. All'offensiva, la situazione sta peggiorando. Posizionare tre sacchetti rossi e tre gialli vicino al sacchetto piccolo (cerchio, tabella dei colori 42).

Ripeti fino a quando il viymannya due borse. Quindi spenderemo gli ultimi tre sacchi di viymannya. Sono richiesti tutti i risultati possibili: tutte e tre le borse lavorate sono rosse, due rosse e una gialla, una rossa e due gialle, tutte gialle. Ci sono 42 indicazioni sulla tavoletta dei colori, solo una delle ultime - una gialla e due rosse. È necessario inserire tre giri vuoti in un cerchio, se possibile.

Quindi viene impostato un compito, simile al compito per un orsetto con due borse rosse e due gialle:

I bambini Deyakі stanno già indovinando che hanno bisogno di argano borse chotiri, e allo scopo di innescare la loro decisione, lampeggiano così, come se al completamento del compito più semplice.

Per incolpare le difficoltà, è necessario aiutare i bambini per l'aiuto del cibo migliore, simile a quelli formulati sopra.

4. Questa opzione è interessante se nel sacchetto ci sono un numero disuguale di sacchetti rossi e gialli: ad esempio, due rossi e tre gialli, oppure tre rossi e due gialli.

Ora vengono insegnati due compiti analoghi: "Skilki ha bisogno di vincere una borsa, in modo che ci ispiriamo a chi vuole che uno di loro appaia con uno rosso?" ovtim ? Qi zavdannya può prendere decisioni diverse. Tuttavia, per l'adescamento, è necessario lo stesso adescamento, come in prima linea.

Gioco didattico

"Trova tutte le strade"

Sì. Lo sviluppo dei tratti combinatori nei bambini.

Materiale di gioco. Due chip rotondi di colore diverso, lancette in virizane dalle lettere P e B.

Gree regole. Gioca due. L'incisore della pelle è colpevole di tenere un chip dalla kuta inferiore sinistra (zirochka) alla parte superiore destra (guardiamarina), ma per prima cosa dovresti sapere: dalla gabbia della pelle puoi sporgere solo con la mano destra o in salita. Croc è importante per spostarsi da una cella all'altra. Il percorso della pelle è pari a tre passi a destra e due passi in salita. Se non ti incazzi, puoi spingere la pelle fino al segno con le lettere P e B. La lettera P significa destrorso e la lettera B significa in salita. Ad esempio, il percorso delle fiches, raffigurato sul piccolo, può essere segnato con una lancetta delle lettere PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z le lettere P e B possono essere ripetute. Peremagaet colui che conosce tutte le strade (e ce ne sono dieci).

Gioco didattico

"Di chi è lo stand?"

Sì. Regola i numeri, imposta i bambini al vminnі, punta dritto (a destra, a sinistra, dritto).

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Dorosliy є conduttivo. Per un figlio di vini vkazіvka, disegna i numeri per le gemme. È colpa del bambino dire sull'eruzione cutanea, lungo la strada - a destra del leone - è necessario bruciare. Come se la figura stesse scendendo sul sentiero recintato, quindi puoi passare dietro quella strada, la mente vince, il bambino spende un punto. Il leader può indicare che la figura si è persa nella giusta direzione. Se viene passato correttamente, la tomba prenderà un punto. Il bambino vince se totalizzi almeno dieci punti. Gravtsі può cambiare ruolo, puoi anche cambiare ruolo sulla strada.

Gioco didattico

"De puzza dal vivo?"

Sì. Impara a confrontare i numeri per grandezza.

Materiale di gioco. Figure.

Gree regole. È necessario ordinare i numeri in base alle loro "gemme". Le famiglie A possono avere più di un numero inferiore a 1(0); a budinochki B - s tranquillo, scho perso - numeri inferiori a 3 (1 e 2); a budinochki B - s tranquillo, scho perso - numeri inferiori a 5 (3 e 4); nelle case G - numeri maggiori di 6 (7 e 8) і nelle case D - il numero che è stato perso senza una casa (6).

È possibile richiedere altre opzioni per i prezzi. Ad esempio, puoi prendere i numeri dall'insieme i davanti alla budinochka A, posizionare 1, mettere 3 e mettere 1, ecc., davanti alla budinochka, zam_st 5. Quindi, propaghiamo le rose dei bambini, ora vivi i numeri

Gioco didattico

"Contatrici I"

Sì. La formazione di nuovi arrivati ​​​​per calcolare i numeri, la creazione di ripensamenti della preparazione dei bambini all'acquisizione di tali idee di informatica, come un algoritmo, un diagramma di flusso, una macchina di calcolo.

Materiale di gioco. Carte con numeri.

Gree regole. Gioca due. Uno dei partecipanti vince il ruolo della macchina di conteggio, l'altro propaga la macchina del compito. Macchine per contare: gli schemi a blocchi con entrata e uscita vuote e le designazioni sono silenziosi, come la puzza di vikonuyut. Ad esempio, sulla piccola tabella dei colori A 47, è raffigurato il calcolo più semplice dell'auto, in modo da poter vincere solo un giorno, aggiungendone uno. Yakshcho, uno, il membro del membro dell'ingresso della macchina, il numero 3, il rosato nel cerchio zhovtiy della carta della vedova -oggetto, quindi lo stesso partecipante, il ruolo della macchina da riparo, è colpevole di glorifica il Vikhid (cerchio di Chervonia) con il risultato, Tobto. numero 4. Gravtsі può cambiare ruolo, conquistare colui che ha ricevuto meno grazie. La contatrice viene progressivamente piegata. Sulla piccola B della tavola dei colori 47 è raffigurata un'auto, che successivamente strizza l'occhio al completamento di un singolo dvіch. L'organizzazione del gris è così davanti a te. Contando l'auto, visto che per aggiungerne una ci vogliono due giorni, puoi sostituirla con un'altra, visto che ci vuole solo un giorno (Fig. B). Por_vnyuyuchi macchine piccole B e C, arriva alla visnovka, che il numero di macchine è lo stesso per i numeri. I giochi con le macchinine sui piccoli G, D, E sono organizzati in modo simile.

Gioco didattico

"Macchine contatrici 2"

Sì. Imposta i bambini dei bambini aritmetici di Vikonan non più di dieci numeri uguali; la creazione di ripensamenti, l'adozione delle idee dell'informatica: algoritmo, diagramma di flusso, macchina di calcolo.

Materiale di gioco. Dial carte con numeri.

Gree regole. Gioca due. Il primo è provvidenziale. In roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. L'altro sta violando il ruolo della macchina di conteggio. Per la pelle correttamente, l'ordine dei vini viene tolto da un oculare. Per cinque punti ottieni una piccola stella e per cinque piccole stelle ottieni una grande stella. Il gra si tiene al kіlka étapіv.

1. Il leader dà all'ingresso della macchina (zhovte kolo) un numero a una cifra, ad esempio 3; l'altra, vittoriosa sul ruolo della macchina calcolatrice, è colpevole di errata interpretazione, che vince la mente "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Quando preparava una griglia per la piccola A, il maggiordomo la metteva come numero sulla "voce". Un altro maє vikonati ha nominato diyu. A questo punto, aggiungi 3. Gra può essere modificato sostituendo l'attività nel quadrato.

Piangendo per il piccolo B, l'altro graє è colpevole di riconoscere quel numero, poiché è posto sull '"ingresso". Il leader può cambiare non solo il numero sull '"uscita" (al numero rosso), ma anche l'attività in piazza.

Quando grі su un piccolo, è necessario indicare quel diy, come un seguace del visconte, in modo che dal numero sull '"ingresso" apparisse lo stesso numero, come era indicato sull '"uscita". Il leader può cambiare il numero sull '"ingresso", o sull '"uscita", o offendere i numeri contemporaneamente.

3. Il leader invia un numero a una cifra per "entrata". Graveets, che vince il ruolo di macchina contatrice, somma al numero di due fino all'ultimo pir, finché non vedi un numero che non è inferiore a 9, quindi è più o più 9. Questo numero sarà il risultato, tu mostrerà questa tomba sull '"uscita"

auto per una carta aggiuntiva con un numero valido.

Ad esempio, quando il numero 3 è arrivato all '"input", la macchina aggiunge il numero 2 a quello nuovo, quindi lo controlliamo, se il numero (5) è inferiore a 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Gioco didattico

"Conversione delle parole"

Sì. Formazione della conoscenza delle diverse regole del gioco, addestramento alle regole dure, addestramento dei bambini a padroneggiare le idee dell'informatica (algoritmo e її manifestato sotto forma di un diagramma di flusso).

Materiale di gioco. Quadrati e tazze (non importa di che colore).

Gree regole. I giochi "Transformation of Words" modellano una delle comprensioni fondamentali della matematica e dell'informatica - una comprensione dell'algoritmo, e in una delle opzioni matematicamente raffinate, note come "normale algoritmo di Markov" (nel nome del matematico Andriy Andriyovich Markov). Le nostre "parole" sono incommensurabili. La puzza non è fatta di lettere, ma di cerchi e quadrati. Puoi raccontare ai bambini una favola del genere: “Se nei tempi antichi le persone di un regno fossero in grado di scrivere più di tazze e quadrati. Con l'aiuto di vecchie parole dai cerchi e dai quadrati della puzza, si unirono. Essendosi arrabbiati con i loro re e avendo visto il decreto: velocizza le parole per le regole del trioma che avanza (col. tavola 49):

1. Come nella stessa parola, il quadrato è più circolare, ricordali con le lune; zastosuvat tse regola stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Passiamo a un'altra regola.

2. Come nella parola presa, due boccali stanno di guardia, riordinali; zastosuvat tse regola stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Andiamo alla terza regola.

3. Come nella parola abbreviata, due quadrati stanno a guardia, portali via; zastosuvat tse regola stіlki razіv, sіlki è possibile.

La trasformazione di questa parola secondo queste regole è completata.

La parola otrimane è il risultato della trasformazione di quella parola.

La piccola tavola dei colori 49 mostra due esempi di trasformazioni di parole seguendo le regole date. In un'applicazione, il risultato era una parola formata da una tazza, in un'altra una parola formata da un quadrato.

In altri modi, può esserci una parola formata da un cerchio e un quadrato, oppure una “parola vuota” che non vendica lo stesso cerchio e lo stesso quadrato.

Vuoi anche imparare a riscrivere le parole dopo i compiti con la prima, l'altra, la terza regola.

Su una piccola tavola a colori, 50 regole qi (algoritmo per convertire le parole) sono presentate in un diagramma di flusso visivo, che mostra esattamente come dovrebbe essere fatto in un certo ordine, per trasformare una parola.

Componiamo una parola da quadrati e cerchi (circa da sei a dieci cifre). Questa parola è impostata sulla pannocchia gri. Guarda la nuova freccia sul diagramma di flusso che porta al rombo, al centro del quale è posto il potere, poiché recita così: "Qual è il quadrato nella parola data, qual è il valore della tazza?". Yakscho є, quindi, sporgendo la briglia della freccia, designata dalla parola "così", arriviamo alla prima regola, che ti punisce per ricordare il quadrato e il boccale con le nebbie. E mi giro di nuovo dietro la freccia fino allo stesso cibo, ma è troppo per aggrapparsi alla parola già tolta.

Quindi zastosovuєmo prima regola doti, docks poi metti l'alimentatore nel "so". Non appena diventa negativo, in modo che nella parola omessa non ci sia un solo quadrato, un boccale sinistro nascosto (tutti i boccali sono nascosti a sinistra di tutti i quadrati), allunghiamo il soffio della freccia, contrassegnato dalla parola "n", all'Amico per condurci a un nuovo cibo: “Ch e є nella parola otrimanomu due cerchi, a cosa serve la carica? Se è così, allora, sporgendo la freccia, contrassegnata dalla parola "così", arriviamo a un'altra regola, che ordina di raccogliere due boccali. Allora andiamo molto dietro la freccia, come se ci rivolgessimo al cibo giusto, ma anche se c'è una nuova parola.

E così procediamo con l'interruzione di un'altra regola doti, i moli seguono l'input "così". Appena diventa negativo, allora nella parola omessa non ci sono più due righe, quindi c'è un appiglio, spingiamo la freccia, contrassegnata dalla parola “n”, per portarci fino alla terza potenza: “Che є nella parola omessa ci sono due manciate di quadrati, così stare. 7.". Yakscho є, quindi sporgendo la briglia della freccia, designata dalla parola "così", arriviamo alla terza regola, che ti punisce per riordinare due quadrati.

Quindi le frecce ci trasformeranno in alimentazione, i moli sono positivi su quello nuovo. Non appena diventa negativo, spingiamo attraverso la freccia, contrassegnata dalla parola "nі", per farlo soffrire fino alla fine.

Dosvіd pokazyvaє, scho dopo vydpovіdnogo roz'snennya su uno specifico diagramma a blocchi esadecimale per bambini opanovyut koristuvatisya.

Nota. Il robot con i diagrammi di flusso ha alcune caratteristiche speciali: sotto forma di un rombo di pelle, che accende la mente (o il potere), compaiono due frecce (una è contrassegnata dalla parola "così", e nella seconda - dalla parola " no”), che indicano la direzione del riscaldamento nel modo giusto, tsia umova vykonuetsya o no vykonuєtsya; nel retto cutaneo, che mi punisce come un fai da te, dovrebbe uscire solo una freccia, come per mostrare dove devi andare lontano.

Gioco didattico

"Conversione delle parole"

(per due regole)

Le regole per il prezzo del gri (col. tab. 51) sono riviste secondo le regole del front team, che

un'altra regola prevedeva tre boccali di fila, per stare in ordine, e la terza regola: tre ordini di quadrati, per stare in piedi.

Khіd gri è un tale sé (col. tab. 52).

Gioco didattico

"Numeri colorati"

Sì. Imparare il magazzino dei numeri e prepararsi a comprendere il doppio codice e il principio posizionale della scrittura dei numeri.

Materiale di gioco. Matrimoni colorati e carte con i numeri 0 e 1.

Gree regole. Per aiuto, tre mariti di vite diverse, che rappresentano i numeri 4, 2 e 1 (il numero 1 è rappresentato da un quadrato), si sommano i numeri 1, 2, 3, 4, e si assegna, come i mariti di vikoristan per i numeri di pelle 1, 2, 3, 4. se la moglie è doppia (4, 2 chi 1) non è vittoriosa, allora 0 è impostato per la colonna vittoriosa, se è vittoriosa - 1. È necessario continuare compilando le tabelle.

Di conseguenza, il numero 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 apparirà come rappresentazione di un ulteriore codice speciale (due), composto dalle cifre 0 e 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Con l'aiuto di questo doppio codice, puoi rivelare il potere delle figure.

In questo gruppo, le informazioni sulla figura (forma, colore, dimensione) sono fornite in modo codificato per un doppio codice aggiuntivo. Il cupo è colpevole del codice di riconoscimento della figura, o di conoscere il codice dalla figura.

Figure di due forme e due colori, ad esempio paletti e quadrati rossi e gialli, prendono il destino di grі.

Grazdіysnyuєtsya nelle fasi kіlka.

1. È necessario ricordare la nutrizione: ((Quale dovresti stare bene?). Vidpovid, naturalmente, puoi essere "così" chi "nі".

Viene mostrata UNA delle carte roventi, quella con 0 è scritta su di essa. Se il primo ha mostrato la carta, 1 è scritto su uno, quindi l'altro è colpevole di mostrare la figura, se non è una puntata, allora è un quadrato.

È possibile e utile: il primo mostra la figura, e l'altro mostra la carta con il codice corretto.

2. Ora al primo pasto (Chi è la figura sul posto! ") Si aggiunge un altro pasto: (Chi è la figura del 2 rosso.".

e yak і sul primo, è indicato attraverso 0, come vin "so", і attraverso 1, come vin ((nі).

Possiamo esaminare la possibilità di risentirci per il cibo (ricordando, in quale ordine viene chiesto il fetore):

Codice di indicazione Figura

Quindi, nі 00 Colo, chervone

Quindi, ni 01 Kolo, non-chervone

Sì, quindi 10 Non cerchio, rosso

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(quadrato, zhovty)

Nota. Є tessere con codici 00, 01, 10, 1]. Uno di quelli grigiastri prende una carta, l'altro può mostrare una figura diversa. Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente. Gioco condotto e inverso: uno che mostra la figura, l'altro è responsabile di conoscere la carta con il codice valido.

A chi ha pietà vengono tolte le figure (o le carte con un codice). Il vincitore è colui che non ha figure (o carte).

3. Fino a due pasti: ((Chi è una figura così! ) e ((Chi è una figura rossa!) - terzo pasto: ((Chi è una figura fantastica!)).

Vіdpovіd sulla terza potenza, come і sui primi due, è indicato attraverso 0, come vin so, і attraverso 1, come vin nі.

Vengono considerate tutte le possibili combinazioni di tipi per tre ingressi:

Codice di indicazione Figura

Così così così

Quindi, quindi, nі Quindi, nі, quindi Quindi, nі, nі Нi, quindi, quindi Нi, quindi, nі Нi, nі, quindi Нi, nі, nі, nі 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, rosso, grande

Kolo, rosso, piccolo

Kolo, non-chervone, fantastico

Kolo, non-chervone, piccolo

Alcuni, rossi, fantastici

Alcuni, rossi, piccoli

Alcuni, non rossi, fantastici

Non poco, non poco, piccolo

La terza fase è renderla pieghevole e può essere difficile nei bambini per un secolo (forse negli adulti), i frammenti devono ricordare la sequenza di tre pasti. In questo momento lo yoga può essere omesso.

Gioco didattico

"Numeri colorati"

(altra opzione)

Sì. Magazzino di numeri Vivchennya e preparazione alla comprensione del principio posizionale della scrittura dei numeri.

Materiale di gioco. Matrimoni colorati e carte con i numeri 0, 1,2.

Gree regole. Є due mogli verdi, la cui pelle raffigura il numero 3 (la lunghezza delle mogli è più costosa di tre) e altri due quadrati, la cui pelle raffigura il numero 1. È necessario che l'aiuto di questi mariti raffigurare il numero da 1 a 8, destrorsi al tavolo, indicare, skіlki muzhok colore della pelle vikoristano immagine del numero della pelle (poiché è rotto per i numeri 1, 2, 3, 4).

Come risultato del completamento della tabella, è necessario inviare i numeri da 1 a 8 per l'aiuto del proprio codice (triplo), che consiste di sole tre cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Gioco didattico

"Nascondi cavallo"

Sì. Conoscere la scacchiera, il metodo di denominazione dei campi della scacchiera (rivelando il sistema di coordinate) e il superamento del cavallo della dama. Vimiryuvannya sviluppo della mente.

Materiale di gioco. Immagine Virizan di cavalli bianchi e neri. (Se hai degli assegni a casa, puoi battere la dama giusta e i cavalli della dama.)

Gree regole. Sulla pannocchia, si esegue su una parte della shakhivnitsa, che è composta da nove campi bianchi e neri (col. tav. 55).

Per noi, i bambini dovrebbero iniziare a nominare una cellula della pelle, un campo della pelle con i propri nomi. Gli viene spiegato che i campi della colonna di sinistra sono indicati dalla lettera A, la colonna centrale - dalla lettera B, e la colonna di destra - dalla lettera U: il campo può essere nominato, che è composto da lettere, che mostra, in quale colonna si trova il campo e i numeri, che mostra, in quale riga si trova. Basta nominare uno spratto di annaffiatoio, come un bambino senza difficoltà quotidiane per nominare un campo di pelle. Quello adulto mostra il campo ai bambini, come nominare il suo nome (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nominando i campi dopo di loro, i bambini mostreranno lo yoga.

Spieghiamo loro come camminare sul mantello della dama: "Il mantello dello shakhov non cammina sui campi di terra, ma dopo un nole, e non direttamente, ma obliquamente,

ad esempio, da A1 a B2 o BZ, da A2 a B1 oa BZ, ecc. ”.

Una delle tombe mette il cavallo sullo stesso campo, l'altra nomina il campo e mostra, sullo stesso campo puoi cambiare testa. Dopo un addestramento sufficiente, dimostrano che è possibile stare in piedi su qualsiasi campo, Crimea B2, puoi camminare due volte. Se il vino si trova sulla casella B2, allora il vino non può muoversi.

Giochiamo insieme con l'introduzione di due cavalli, bianco e nero, a quella dichiarazione del compito: "Il cavallo bianco batte quello nero (o navpaki)". Era ben chiaro che la piegabilità di questa pianta doveva trovarsi sulla scia della vestizione esteriore dei cavalli. È facile proporre la parte posteriore della testa: ad esempio, la pietra bianca si trova sul campo A2, quella nera - sul campo BI (ВЗ). Sopraffa chi indovina meglio, poiché in una mossa puoi battere un altro cavaliere. Giochiamo meglio, proponiamo un compito a due vie: ad esempio, la pietra bianca si trova sul campo A1, quella nera - sul campo B1. Tse zavdannya zmushuє bambini zamyslitsya. Il deyaki, infrangendo le regole del gioco, mette fuori combattimento il cavaliere in una mossa. A ciò è necessario spiegare gradualmente che bisogna camminare solo per le regole del gri, per le regole del movimento del cavallo. I deyakí pensano che avranno bisogno di due passeggiate (A1 - BZ - B1). Potim gra viene trasferito a una parte della scacchiera (col. tab. 56), che consiste in 16 annaffiature, per le quali ci sono più opportunità per eseguire ricchi compiti di deambulatore al cavallo del cavallo.

Qia gra sulla pannocchia viene eseguita come segue: la pelle del ruggente vikonuє il ruolo di uno dei cavalli della dama. Avendo offeso i cavalli occupano i campi e uno dei cavalli cerca di battere l'altro. A un lontano insulto, i cavalli crollano, uno dopo l'altro.

Gra può essere vikoristan e per lo sviluppo della mente dei bambini. Per chi eseguire l'inizio del gioco: pronunciare le rovine del cavallo del bambino alla prima mossa di grazia e fissare il numero di mosse corrette. Tre o tre mesi dopo, il gioco si ripete. Risolvono nuovamente il numero di mosse corrette. Lo sviluppo dell'idea di un bambino che ha raggiunto il periodo attuale è ridotto di una differenza di n2p1, de 1x è il numero di mosse corrette sulla pannocchia del periodo rimanente, e n2 è il numero di tali mosse per il prossimo periodo. (È necessario, tuttavia, mentire sul fatto che anche se un bambino vuole fare qualche controllo, le descrizioni del metodo per imitare lo sviluppo della mente non si fermeranno.)

Gioco didattico

"Macchine contatrici III"

Sì. La formazione dell'affermazione sull'algoritmo in uno dei chiarimenti matematici (per l'aspetto della macchina), sul principio del controllo software della macchina robotica.

Materiale di gioco. Tazze rosse, indicatore (testa della macchina), guardare la mano che sembra un dito puntato, memoria della macchina e dei programmi (col. Tabella 59).

Preparazione al gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descrizione della macchina.

La macchina è piegata dalla memoria della testa.

La memoria della macchina è rappresentata da una linea visibile, divisa in clitins (stanze). La pelle della pelle è vuota, altrimenti il ​​\u200b\u200bsegno della canzone viene salvato da esso. Come tale, abbiamo preso un gurtok rosso.

La meraviglia della testa al momento della pelle è meno di una cella di memoria.

La macchina è in grado di funzionare in questo modo:

a) mentre la testa si meraviglia davanti a una cella vuota, la macchina può, a comando "" mettervi un boccale;

b) proprio come la testa si meraviglia del clitino pieno, l'auto può, dopo il comando "X", ripulire il cerchio dalla cella della memoria;

c) dopo il comando "-", la testa crolla a destra di una cella;

d) dietro la squadra<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) dopo il comando "D" la macchina si avvia terminando il lavoro.

La macchina può inciampare e con tempo calmo, se al comando "" sei obbligato a mettere una tenda nella stanza già piena, oppure al comando "X" ripulisci la tenda da una cella vuota. In questi vipad, si dice che l'auto era zіpsuvalsya, zlamalasya.

La macchina batte il robot, suvoro dotrimuyuchis programmi.

Il programma è la sequenza finale di comandi. La tavoletta colori 57 mostra due programmi A e B e come lavora la macchina su questi programmi.

Il programma è composto da tre comandi. Vengono mostrate tre modalità (a, b, c) del programma, che sono controllate dalla leva della memoria e dalla posizione della testa della macchina (doccia):

a) fino alla pannocchia della macchina robotica, un cerchio viene salvato nella memoria e la testa si meraviglia della memoria della memoria. Arrivando alla fine del programma, la macchina finirà il comando numero 1. Punirà la testa di un giro a destra e andrà alla fine del comando 2 (ad esempio, comando 1 del numero di istruzione del comando, finché la cui fine è colpa della macchina). A un altro comando, la macchina riempirà la stanza vuota, la testa se ne meraviglierà, in cerchio e andrà alla fine del terzo comando, come se punisse la macchina per fermarsi. Il robot Yak è stato battuto da una macchina alla volta? Prima della pannocchia del lavoro, un gurtok è stato preso dalla memoria, e dopo la fine del lavoro - due, così ha aggiunto una tazza;

b) se due tazze vengono salvate in memoria fino alla pannocchia della macchina robotica, dopodiché appariranno tre tazze nel programma A їх. Quindi, e qui c'è un "additivo" 1.

Possiamo chiamare il programma A addizione di programma 1;

c) in questa variante, viene mostrato un calo, se la macchina, colpendo il programma A, si guasta. Infatti, per quanto riguarda la pannocchia del lavoro in memoria, vengono salvate due tazze e la testa si meraviglia per i quarti ravvicinati a sinistra, poi dopo che la prima squadra è vittoriosa, poi mi giro a destra di un armadio, mi meraviglierò di nuovo l'armadio chiuso. A ciò, procedendo all'esecuzione di un altro comando, che attribuisce di mettere una tazza nell'armadio, per meravigliarsi, l'auto sta laminando.

Vinificare l'ordine di migliorare (polіpshiti) il programma di rinnovamento 1.

Programma B. Tale programma supplementare 1 è il programma B. Prima di esso, è incluso un nuovo comando 2: trasferimento intelligente del controllo. Questo programma funziona così:

a) si tengono in memoria due boccali fino all'inizio del robot e la testa si meraviglia del commissario di sinistra (rispetto, è esattamente la stessa situazione, se la macchina si guasta sul programma A). Al primo comando, la testa si sposta di una camera a destra e la macchina si sposta al successivo comando 2. Il comando 2 indica che prima del comando offensivo è necessario spostarsi nell'area incolta, a seconda che la testa si meravigli di un camera vuota o la camera è piena. La nostra mente ha una testa per meravigliarsi al centro del mezzo, quindi, se hai bisogno di meravigliarti della freccia in basso del comando 2, sono contrassegnato con l'ultimo

nel mezzo. Questa freccia indica che devi rivolgerti al comando 1. Significa che la testa crolla ancora una volta una stanza a destra e l'auto va alla fine del comando 2. Ora, i frammenti della testa si meravigliano della cella vuota , devi meravigliarti della freccia in alto del comando 2, quindi passi al comando 3. Al comando 3, metti la tazza in una stanza vuota, come si meraviglia la testa, e vai alla fine del comando 4, cioè zapinyaetsya.

Come Bachimo, più o meno nella stessa situazione, la macchina, lavorando al programma A, si è arrabbiata e, sulla strada per il programma B, ha portato a termine con successo l'addendum 1;

b) per i quali il robot sta imitando la macchina dietro il programma B, quindi tre boccali vengono tenuti in memoria fino all'orecchio del robot, e la testa si meraviglia proprio del leone pieno di una piccola scatola.

Sulla piccola tabella dei colori 58 sono mostrati due programmi 1: programma B, più semplice, yak, prote, non avviare spratsovuє (a volte - la macchina è rotta) e programma D, completamente completato, con un comando di trasferimento intelligente del controllo .

Solo dopo che le macchine sono state addestrate al robot per i programmi A, B, C, D (col. tab. 57-58), si può passare al gri (col. tab. 59) dagli stessi programmi.

Una delle tombe imposta la situazione, per mettere uno spratto di tazze nella parte posteriore della memoria, cosa andare, la testa della macchina contro una delle ultime centrali e istruire uno dei programmi (A, B, C o D). Un altro può imitare il robot della macchina per questo programma. Quindi cambiano i ruoli selvaggiamente.

Vince chi, imitando il robot della macchina, concede meno grazie.

№53 "Quale è più largo?"

(DOVGE, ALTA SOCIETA', BASSA, VUZKA)

Compiti didattici:specifica le affermazioni dei bambini sulla dimensione degli oggetti e scopri la somiglianza degli oggetti per il segno della dimensione.

Capo Gri.

I bambini si siedono al gurtok. Vihovatel sembra essere: “I bambini, oggetti che ci fanno alienare, sono di dimensioni diverse: grandi, piccoli, lunghi, corti, bassi, alti, alti, larghi. Tu ed io abbiamo ceduto a molte piccole cose per le dimensioni degli oggetti. E allo stesso tempo, giocheremo così. Nomino una parola, ma tu pererakhovuvatimete, come gli oggetti possono essere chiamati una parola. Nelle mani del ciminiere. Vіn daє yogо tіy іtinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, - sembra essere un possessore e dà una pietra per sedersi istruire.

  • La strada, - la do a quello, e passo la piccola pietra del susidov.
  • Panno, matassa, giorno, pelliccia, indovinano i bambini.

Ampio, - il wihovator pronuncia una parola del genere.

N. 55 "Giorni del lunedì"

Compiti didattici:fissare la conoscenza della sequenza dei giorni della giornata; modellare vminnya pereahovuvat їх nell'ordine di canto.

Materiale: carte a colori (7 uguali per la dimensione, poche diverse per il colore delle carte).

Capo Gri.

I bambini sono incoraggiati a vikonati in modo così giocoso:

  • Disporre le carte in ordine dal lunedì alla settimana, spostando i giorni della settimana;
  • Disporre le carte nel giusto ordine una settimana prima del lunedì, spostando i giorni della settimana;
  • Nomina e mostra i giorni lavorativi;
  • Assegna un nome e visualizza i giorni della settimana, a partire dal giorno successivo;
  • Assegna un nome e visualizza il 1°, 4°, 6° giorno del mese, a partire da lunedì.

Una variante di orientamento della modellazione dei colori dei giorni di tyzhnya: lunedì - rosso; secondo - arancione; medio - zhovty; quattro - verdi; venerdì - blakitny; sabato - blu; settimana - viola.

N. 57 "Tirando l'ora"

Compiti didattici: leggi lo sviluppo della linea vibudovuvati dei bambini dell'oggetto ai confini della sua vita e del suo sviluppo storico; sviluppare la connessione del movimento, attivare il linguaggio della parola "lo faremo", "prima", "dopo, yak".

Giorno di gioco:zbuduvat "Tirando l'ora".

Regola del gioco:rimorchi vibudovuvati vіdpovіdno allo sviluppo dell'oggetto, a cominciare dal popolo yogo.

Materiale: il leader prepara fino a 12 varianti dell'immagine di un oggetto in ore diverse (ad esempio: la vita di una persona dalle persone alla vecchiaia).

Capo Gri.

Carte che suonano ruggenti. Bambini vibudovuyut "Succhiare l'ora".

N. 59 "Teremok"

Compiti didattici:capire

"nel mezzo - chiama".

Insediamento: giocattoli - orso, rospo, piven,

vovk.

Stare al campo teremok-teremok

(I bambini camminano intorno al ballo)

In basso non alto, non alto.

Chi è vivo al Teremochtsi?

Chi vive vicino a un umile?

C'è un orso-norushka vivo,

(metti l'orso al centro del ritornello)

Mescolare, cuocere le torte.

Chi è vivo al Teremochtsi?

Chi vive vicino a un umile?

C'è un rospo rana

(metti il ​​rospo al centro del ritornello)

Mete pulito, pulito pulito, pulito.

Chi è vivo al Teremochtsi?

Chi vive vicino a un umile?

(pіvnya pom_sti nel mezzo del coro)

Giorno e notte a guardia delle torri del vino.

E a chi non siamo ammessi nel teremok?

A quale porta metteremo la serratura?

Vai, vai, arrabbiato Vovk!

(Privare Vovka oltre i confini del coro)

Non fare clic con i denti clatter-clack-clack!

N. 61 Destra con alfieri»

Compiti didattici:

fai da te e dritto.

Capo Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z text.

Amico per un uncinetto,

Svіy alfiere forse.

Ancora ancora ancora

Svіy alfiere forse!

Amico per un uncinetto,

Abbassa il tuo vessillo.

Più in basso, più in basso, più in basso

Abbassa il tuo vessillo!

Ora intervieni

Girati alle facce,

Agita la mano destra

Agita la mano sinistra

Balla con le insegne!

N. 63 "Autista"

Compiti didattici:vchiti orienta su carta arkusha, chiudi

comprensione "prelievo superiore, prelievo inferiore, destra

in alto, in basso a destra kut",

"Al centro" (al centro).

Per bajannya qiu il gioco può essere speso non solo per

tavolo,

e sul kilim.

Proprietà: un foglio di zoshit con uno scarabocchio al centro

garage a taglio dritto, іgrashkovі

automobili su un bambino di pelle.

Capo Gri.

I bambini mettono l'auto "nel garage". Dietro il comando dell'informatore

i bambini muovono la macchina in alto a destra,

il kut inferiore sinistro è sottile. Prima della pannocchia

zavdannya dotsіlno

tenere un dito sulla destra "Driver".

Comunque, sto andando in macchina.

Bi-Bi-Bi, voglio diventare un pilota.

Comunque, sto volando a tutta velocità.

Bi-bi-bi, sono il miglior pilota!

N. 65 Destra "Le dita sono state uccise"

Compiti didattici: vchiti orienta su arkusha

carta.

Proprietà: foglio cinese di albume con punti di riferimento dipinti.

Ciao, penna destra: tocca il tavolo con il palmo della mano destra

Ciao, penna del leone: tocca il tavolo con la mano sinistra

Offeso da garni

(Accarezza i lati morbidi dei palmi)

Spritni, inmili

(accarezza i palmi)

Dita vuote

(stringendo e stringendo le dita)

Le ragazze hanno i ragazzi.

(intrecciare le dita in un "lucchetto")

Їх n_yak non interferire

Deve puzzare voler grati

(agitare con le mani)

Prendiamo delle briciole

Dita su una foglia

Basta non avere pietà,

Ragazze e ragazzi.

Ucciso nel mezzo -

Abbiamo dei lamponi lì!

N. 66 Destra "Matroshka"

Compiti didattici: viroblyat vminnya

orientarsi nello spazio

bene per te stesso.

Mie allegre matrioske, abbiamo sguazzato nelle valli:

Zliva - batti le mani, mano destra - batti le mani, dritto - batti le mani e schiena - batti le mani.

Le nostre allegre matrioske, le nostre bambine danzavano:

Sinistra - in alto e destra - in alto, destra - in alto e sinistra - in alto.

Le mie allegre matrioske, danzano le mani, danzano le gambe:

In basso a sinistra - in alto-in alto-in alto, levoruch - clap-clap,

Con il piede destro - top-top-top, impugnature per destrimani - clap-clap.

Cherguvannya può essere continuato per alcune volte.

N. 68 Destra "Macchina"

Compiti didattici: leggi pratsyuvati in zoshitі zlіva

destro

Proprietà: arkush paperu con due linee parallele

"Costoso", una macchinina fuori dal mondo

vіdpovіdny z "strada".

Axis è la mia macchina,

Zavodzu dvigun

(A destra per le mani "avvia il motore")

Arrabbiato a destra

(con la mano destra davanti, “procreare” lo spratto)

Piombo її, autista!

(Una volta che la linea è arrabbiata a destra)

Arrabbiato a destra

(gira a destra verso la macchina)

Arrabbiato a destra

(secondo "prezzo", su carta arkush)

Arrabbiato a destra

La macchina va.

Arrabbiato a destra

Arrabbiato a destra

Arrabbiato a destra

Acqua її Veda.

N. 70 Destra "Piatto, piatto e piatto"

Compiti didattici: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty tre oggetti in larghezza,

sviluppare capacità motorie intelligenti e fini.

Proprietà: comporre "Budivelnik".

Capo Gri.

I bambini volpe camminavano, camminavano,

Hanno sentito un uccello, hanno raccolto funghi.

Ora devo attraversare la traversata -

Fiume, fiume, quel ruscello sulla strada.

Dal set esplicito "Budivelnik" i bambini possono

incoraggiare la tavola attraverso il vetro,

metti dall'altra parte del fiume quel piatto per attraversare il fiume quello

passa attraverso di loro. Naivuzhcha

un doshka, un posto più largo, un piatto più largo.

N. 72 "Città"

Compiti didattici: chiudi nel minnnya povnjuvat 3 oggetti impersonali,

contare il più e il meno di tutti

impersonale, per raggiungere la lucidità

Moltiplicatori.

Proprietà: rozsipani su kilim 6 rіpok, 5 ogirkіv in 4 carote (kіlkіst

sono state raccolte abbastanza verdure).

I bambini camminano in una danza circolare intorno alle verdure in crescita:

Coloro che hanno piantato il baldacchino,

Quelli che hanno innaffiato la vletka

Quelli che hanno preso l'autunno

Abbiamo chiamato il raccolto.

Raccogliamo le verdure per l'insalata e per la zuppa!

Per lo zavdannya della vedova, i bambini prendono le verdure dal prezzo del kupka. Alimentazione elettrica:

Yakі ovochі ha preso;

Gruppi Skіlki di ovochіv vyyshlo;

Come riconoscere, ci sono più, meno di tali verdure;

Ci sono più (minime) verdure di ogni genere;

Ci sono più verdure simili, più basse ... meno birra, più basse ... ecc.

N. 74 "Chi è il primo a prendere la figura"

Compiti didattici: conoscenza consolidata delle forme geometriche, vibrazione

rozuminnya istruzioni specifiche,

Lo sviluppo della concentrazione di rispetto, feroce che

abilità motorie eccellenti.

Proprietà: rozsipani su kilim

forme geometriche (cerchi, quadrati,

tricutnik, rettangoli, ovali).

Capo Gri.

Dare un protettore della pelle

Appuntamento personale con la scelta

figure specifiche. Peremagaet quel bambino,

che shvidko e senza perdono

il tuo post.

N. 76 Destra "Puliamo lo yalinka"

Compiti didattici:chiudere la mente per capire le istruzioni come seguire

dіy, sequenza logica dorimuyuchis.

I bambini abbelliscono la yalinka dipinta con figure geometriche,

ghirlanda.

Opzione complicata:

Vihovatel che dimostra su doshtsi o

al tessuto tipografico di diverse opzioni

ghirlande. I bambini sono colpevoli, fino a qualche opzione

Visitali

serie di figure, indurre sequenza e

Continua її.

Yalinka, yalinka, asse fuori dallo yak!

Yalinka-holochka, garna, fantastico!

Vestiamo lo yalinka dal basso verso l'alto,

Prendiamo delle borse, prendiamo delle flapper,

I ghirlande - uno, due, tre,

Anu, yalinko, brucia!

No. 78 Giusto "Vai a quello che io chiamo"

Compiti didattici:zakriplyuvat vminnya razumiti іnstruktsiyu z vykonannya zavdan,

chiudere la comprensione.

Uno, due, tre - fino alla lunga (breve) bottega dei bizhi!

Uno, due, tre - a un'ampia (vibrante) fila di bizhi!

Uno, due, tre - alla grande (piccola) piramide della vita! І ecc.

Puoi nominare qualsiasi oggetto, qualunque sia il valore.

#81 "Che aspetto ha?"

Compiti didattici:consolidare la conoscenza delle forme geometriche, sviluppare cautela.

Capo Gri.

Gra z m'yachem. I bambini stanno su un palo. Leader al centro della posta in gioco. Il leader lancia una grave palla e mette il potere.

Ascoltate, ragazzi,

Abbiamo gratimo.

Metto subito da mangiare,

E htos vіdpovіdatime!

1. Il sole è nel cielo, come indovini la figura? (colo)

2. Che aspetto ha il vikno? (piazza)

3. Se hai intenzione di avere una casa, come metti una figura al posto del Dahu? (tricutnik)

4. Come vai alla porta, quale figura indovini? (rettangolo)

5. Se prendi la palla, che forma fai? (Freddo)

6. A cosa è simile la pipa? (cilindro)

7. Senza una figura, non puoi ispirare le case al designer? (cubo)

Che ci sia un oggetto che evoca un bambino, fa una forma, quel cibo può essere più ricco.

Regole: Obbligatorio, lanciare la palla a chi la impugna.

Opzioni: 1. L'alimentazione può essere inserita in ordine inverso: quadrato simile, colo, rettangolo, tricutnik, sacco, cubo, cilindro.

2. Leader mozhe buti wihovatel chi ditina

N. 83 Destra "Buona danza"

1. Mano destra in avanti, quindi її indietro,

E poi andiamo avanti e i troch sono inarrestabili.

Balliamo in piedi sul palo, girandoci intorno al palo,

E nella valle l'asse schizza così: batti le mani, batti le mani.

(I bambini fanno l'occhiolino a ruhi secondo il testo)

Alzi la mano tutti gli applausi! (vai al colore)

Giù le mani tutti gli applausi! (distribuito dal palo)

Alzi la mano tutti gli applausi!

Balliamo allegramente, cantiamo!

Parte del corpo cambia nella pelle nuovo distico: la mano di destra, la sinistra. Wow destra, sinistra. Spalla destra, sinistra, ecc.

N. 85 Destra "Metelik"

Compiti didattici:orientamento allo sviluppo in

spazio, protetto

termini che significano spazio

in decomposizione.

Proprietà: yaskravy grande bufera di neve all'insegnante.

Bachish, volantino della bufera di neve.

(i bambini guardano la bufera di neve yaskravny, che

insegnante di taglio)

Ci prendiamo cura di lei

Bufera di neve Livoruch per volare,

(l'insegnante introduce una mano con una bufera di neve vicino al leone davanti ai bambini)

Livoruch ci dice di meravigliarci.

(Bik, bambini, è più che sufficiente inseguirla)

La curva a destra volò,

(simile al bik destro)

Il destro si meravigliò.

L'asse dell'aldilà volò più in alto,

(Guarda su per la collina)

Raptom affondò più in basso.

(Guarda giù)

Come chiudiamo gli occhi,

(I bambini piangono i loro occhi)

Її pobachima, stupido ai kazaki.

Yaskrava, povіtryana,

Si sente il vento

Non si è seduta con noi per molto tempo,

(i bambini aprono gli occhi e aspettano una cura

Meteliki)

È volata via, è volata.

N. 87 "Dai un nome al tuo autobus"

Compiti didattici:posti a paletti diversi, quadrati, rettangoli, tricot, conoscono la stessa forma della figura, si distinguono per colore e rosmarino.

Capo Gri.

Sul deakіy vіdstanі un tipo di uno 4 stіltsі, a cui sono attaccati modelli di un tricot, un toshcho dal taglio dritto (marchi di autobus). I bambini si siedono sugli autobus (si mettono in piedi nella colonia per gli stiletti. L'insegnante-direttore distribuisce loro i biglietti). Su un biglietto pelle, la cifra stessa è come quella su un autobus. Al segnale "Zupinka!" i bambini vanno a fare una passeggiata e l'insegnante cambia i modelli della passeggiata. Al segnale "Sull'autobus", i bambini sanno che l'autobus è in avaria e si fermano uno per uno.

N. 90 Destra "Numero Rozfarbuy"

Compiti didattici:

Proprietà: stencil, olive colorate, carta.

Testa.

C'è speranza per un'immagine di contorno per l'ombreggiatura, o rozfarbovannya, o stencil per delineare i numeri, e її rozfarbovannya distante, o ombreggiatura.

N. 91 Esatto

Compiti didattici:consolidare la conoscenza dell'immagine dei numeri.

Quello adulto disegna una figura con il dito davanti a sé, e il bambino lo indovina, poi si scambiano i ruoli.

N. 94 Destra "Vikonai Rukh"

Compiti didattici:sviluppa il rispetto uditivo, chiudi i numeri nella mente, impostali proprio al rahunka.

Gli stili per bambini proponuє adulti (prisisti, pіdstribnuti) sono diversi, i numeri mostrano il numero.

No. 95 Giusto "Chi è giusto?"

Compiti didattici:fissa la conoscenza dell'immagine dei numeri, impostali nel rahunka, il significato delle cifre.

Vengono mostrate due carte, i bambini devono essere identificati, i numeri delle immagini su una carta indicano il numero di pieghe, tricot o oggetti sull'altra carta.

No. 99 Esatto "Come è entrata la figura?"

Compiti didattici:

Il bambino guarda le carte con i numeri e le ricorda. Minyaє їх mіstsami adulto. Il bambino mi dice cosa è cambiato. Non appena la carta viene presa, il bambino indovina che il numero è sparito.

N. 100 Esatto "Cosa è stato confuso"

Compiti didattici:chiudi la conoscenza dell'immagine dei numeri, sviluppa l'alba della sorpresa.

Sul tavolo, le carte con i numeri vengono capovolte, o capovolte, o date in un'immagine speculare. Il bambino può girare il numero nella posizione corretta.

No. 103 Giusto "Rosefarbuy me"

Compiti didattici:compilare l'immagine familiare dei numeri, sviluppare le capacità motorie delle mani.

Sulla carta arkush, le carte sono numerate, quindi è necessario creare un colore canoro.

Ad esempio: il numero 1 è nero oliva, 2 è blu, 3 è giallo, ecc. Poiché non c'è perdono per il "numero - colore", allora vediamo il soggetto dell'immagine, codificato dall'artista.

N. 104 Destra "Tsifrograd"

Compiti didattici:completare la conoscenza dell'immagine dei numeri, comprendere la loro somiglianza con il numero di oggetti, sviluppare le capacità motorie delle mani.

I bambini per l'aiuto di stampini di numeri dipingono "Tsifrograd". Il numero di pelle, crema di zero, è impreziosito da quarti (numero "1" - un biglietto, numero "2" - due biglietti poi).