بازی های ریاضی از کودکان پیش دبستانی. بازی های ریاضی برای پیش دبستانی ها

همانطور که مشاهده شد، gra є نوع اصلی فعالیت کودکان است سن پیش دبستانی. در معلمان پیش دبستانی، کودکان به عنوان یک وظیفه اولیه و ثانویه و به عنوان شکل مستقل سازماندهی زندگی و فعالیت های کودکان در نظر گرفته می شوند. پیش دبستانی ها نقش مهمی دارند. بوی تعفن به طور سیستماتیک در فرآیند مصرف zastosovuyutsya است و به عنوان فعالیت مستقل ناوبری می کند. علاوه بر این، بوی تعفن به کودکان اجازه می دهد.

در ابتدای ساعت، راهونکای کودکان با ویکتوریا در لینک آواز با حقوق آموزشی مورد استقبال قرار می گیرد. در سمت راست، در مرحله اولیه، اگر دانش جدیدی به کودکان داده شود، تنظیم بزرگ پوست کودک مورد نیاز است، برابر با مرحله بعدی - تحکیم دانش و یادگیری. افراد بسیار آموزشی حق دارند بهترین مقررات ممکن را به کودکان ارائه دهند.

بازی های آموزشی همیشه جرقه های پویایی آنها را از بین نمی برند. ویهودیاچی ز تسیخ میرکوان، توصیه می شود برای یادگیری حقوق تعلیمی از روی بلال شروع کنید و سپس روش تثبیت آن دانش مرده را انجام دهید. بازی های آموزشی .

در درس های بچه های سال چهارم، اگر راهی برای یادگیری دانش آن تازه وارد وجود داشته باشد، یک گرم آموزشی می تواند قابل توجه تر باشد. با بچه ها در روزهای تولد 5، 6، 7، آنها در پشت ساختار مشغول می شوند و قاعدتاً بازی های آموزشی همراه با حقوق آموزشی دارند. Postupovo واگا حق آموزشی به مشغول در حال رشد پوست سنگ تهاجمی است، اما همچنین لازم است مراقبت از ساعت برای igor.

Dosvіd ما perekonav، scho در وسط، ارشد که گروه مقدماتینیاز به رفتار obov'yazkovo بازی های ریاضی. به نظر می رسد که اتخاذ مواد جدید با احترام به مواد جدید، که شراب، البته، قرار است در بلال. حرکت نادالی را به تکرار از عبور از مواد. تمام دنیا برای یادگیری رهونکا باید در کلاس درس بازی کنند. علاوه بر حق استفاده از مواد برنامه جدید، آنها باید در یک درس زودتر اجرا شوند، با gr کمتری برای رفع مطالب احتمالی.

ارائه خواهیم کرد بازی های مختلف در ریاضیات: آموزشی، بازی های نمایشی، بازی های روحلیوی با عناصر rahunku. در بازوها، تعداد ihorهای معمولی نشان داده شده است. قرار دادن این اصل به این دلیل است که تمرین‌کنندگان عملی را آسان‌تر می‌کند تا ودبیر іgor okremikh را اشغال کنند و برای فعالیت مستقل حرکت کنند. دوریمانو و اصل قدیمی، اما لازم است بدانیم که ایگور باعث ایجاد یک قرن کودکان باهوش تر شد. Deyakі іgry، yakі proponuyutsya برای آواز خواندن vіku، می تواند zastosovanі و در روبات هایی با کودکان گروه های سنی پیشرفته برای ذهن یک آرایش پیچیده تر (اعداد بیشتر، قوانین بیشتر، اعداد بیشتر).

02.06.2016 ویکتوریا سولداتوا

همانطور که در مورد رشد کودکان به شکل تعاملی می گویند، همه پدرها را گرامی می دارم. امروز در مورد بازی های ریاضی برای کودکان پیش دبستانی بحث می کنیم. در مورد گزینه های torknemosya їхніх. قبلاً بیش از یک بار گفته شده است که بچه ها فردی هستند ، برای شما ، پدران شما نیز یکسان است ، باید نوع گریس را انتخاب کنید که باعث می شود کودک پیش دبستانی شما تیک بزند. Adzhe کمتر مشغول است تا انگیزه ای برای توسعه zdіbnosti ریاضی ایجاد کند.

  1. اموزشی
  2. Ruhomі
  3. کفپوش

بیایید حدس بزنیم چه چیزی اینقدر مهم است و چرا برای فرزندانمان اینقدر مهم است. آنها سرنوشت دو یا چند قبر را می گیرند، مانند zastosovuyut kmіtlivіst، vybudovuyut strategії، dorimuyuchis که با آنها حکومت می کنند. نتیجه نهایی این است که پایه و اساس در قالب رفتار و دانش stosuvannya از شن درست در این جهات. جنایت یک شخصیت خروشان، شبیه به سرگرمی، کارکرد اصلی حتی جدی تری دارد. در زندگی بالغبازی های ریاضی برای مشاغلی مانند اقتصاددان، سیاستمدار، وکیل شناخته شده است. درباره نظریه ایگور در ویکی پدیا بیشتر بخوانید.

با سازماندهی زندگی کودکان در grі، پدران شخصیت غنی یک کودک پیش دبستانی را پرورش می دهند. به این ترتیب، کودکان چیزهای جدیدی را کشف می کنند، شروع به مراقبت از احترام می کنند، حافظه را توسعه می دهند، حالات خلاقانهفکر منطقی، عجب

بازی های ریاضی آموزشی برای کودکان پیش دبستانی

پرورش ایده های ریاضی از کودکان امکان پذیر است. این دلیل روش های بازی غیرشخصی است، اما برای بازی آموزشی. بوی بد خود انتقام بگیرید: یک کار تعیین کنید، قوانین را دنبال کنید، نتیجه بگیرید. سفارشات تا vіku جمع می شوند. اگر در 2 سال یک کودک در 2 موضوع زبان منطقی نشان دهد، یک کودک پیش دبستانی بزرگتر در 5 سال می تواند یوگا را در 4-5 موضوع یاد بگیرد. igors مشابه را بشویید - اولین باری که در یک محیط تعاملی سپری می شود.

Gra آموزشی - موزاییک هندسی

ما برای مدت طولانی زنده ایم، اما ارتباط خود را هدر ندهید. مواد مشابه را می توان به تنهایی تهیه کرد، باید به کاغذهای رنگارنگ افراد ناشناس نگاه کنید شکل های هندسی. بیایید کارت هایی با اشیایی که در کودکی می شناسید تهیه کنیم. بقیه رو لمینت کن

سر کودک به سادگی توسط کسانی کپی می شود که می خواهند روی نوزاد تمام شده پراکنده شوند، با آنها می توانید جزئیات شکل و رنگ را اضافه کنید، احترام آموزش دهید. سپس ما شروع به خیال پردازی می کنیم و می توانیم تصویر خود را بدون تکیه بر چشم ایجاد کنیم. اکنون بیدار روشن می شود، به طور مجازی یک فکر. هر دو حرکت مهارت های حرکتی ظریف را توسعه می دهند.


عکس Dzherelo maam.ru

موزاییک هندسی آموزشی ما خریداری شده است. به صورت رول دستی گرفته شده است، تمام جزئیات چوبی با آهنربا روی یقه است. به این ترتیب، کودک پیش دبستانی من می تواند نه تنها بر روی دیوارهای طاقچه، بلکه ما را روی تخته مغناطیسی به دیوار آویزان کند. کارت هایی با 50 تصویر از سطوح مختلف اضافه شده است. محور چنین فنجان ساده ای را می توان روی یک ردیف بلال گرفت.

در این روز، پسرم 5 سال و 7 ماه است و من هنوز می خواهم در ساعتی از روز برای یک مدل تا شده تیز و نایب تمرین کنم. و بیشتر اوقات، می توانید یک نوزاد شیرین را برای چیدن بگیرید. تعلق چنین رختکنی تنها در فشردگی صرفه جویی و اهمیت آن نیست تا جزئیات خراب نشود. اما همچنین می توان برادران را نزد پدران آورد و نشان داد که چه اتفاقی افتاده است.

اگر مادر در اشتغال سرنوشتی بی وقفه داشته باشد، در فرآیند نامگذاری نفرت انگیز از چهره های کودک، طبیعی است که آنها را به دست آورد. در یک لحظه می توانید یک افسانه از شخصیت هایی که دیده اید را جمع آوری کنید. گزارش های بیشتر را می توانید در مقاله بعدی بخوانید. سعی کنید "حدس بزنید چه" را برای یک سال بازی کنید. کودک پیش دبستانی به طور مستقل بچه های کوچک را انتخاب می کند و پدر در حدس زدن آنچه در مورد جدید به تصویر کشیده شده است گناهکار است. از روی هوس شاهکارها خلق کنید. بیشتر tsіkavіshe، yakshcho آمد مهمانان کوچک، سپس rozvaga برای همه امن است.

با تشکر از شرکت شماره گیری ما را به آمازون فرستادم تصورات. Tse dіysno محصول yakіsny. اگر خارج از روسیه زندگی نمی کنید، می توانید به موزاییک های مشابه در فروشگاه های آنلاین نگاه کنید. به تنوع اشکال هندسی و وجود کارت هایی با اشکال احترام بگذارید.

گرافی آموزشی چه مشکلی دارد؟

او می‌تواند هم با فیگورهای مغناطیسی جلو و هم با فیگورهای حجمی بازی کند. مواد آموزشی می تواند مانند اسباب بازی های موجود در یک مجموعه باشد، پزشکان پزشکی از رنگ های مختلف، مواد طبیعی - به عنوان مثال مخروط ها و بلوط ها. بهتر است با چند کودک، به طوری که یک اثر جادویی وجود داشته باشد، سپس بیرون رفتن لذت بخش است. گرانش می چرخد، پدر شویدکو یک لانست منطقی ترتیب می دهد که گذرگاه برای آن شکسته می شود. شکل Tse mozhe buti از نوع متفاوت، رنگ متفاوت، її حضور در لانست منطقی، یا در عین حال، حضور. پس از فرمان، قبرها می چرخند و آن شویدکو عفو می کند. برنده شوید که її دلالت بیشتری دارد.

بهتر است برای مدت طولانی در خانه بمانیم تا زمانی که نوعی rahunku grati ، صدای zmagayemosya را تا 10 صدا کنیم و سپس می خواهیم تکرار کنیم. الکساندر با تاتوم آهی می کشد و من بند های منطقی می گذارم. چگونه یک کودک یک بازی آموزشی ایجاد می کند:

  • توجه؛
  • واکنش سریع؛
  • ذخیره واژگان (لازم است افکار خود را به طور دقیق بیان کنید)؛
  • آگاهی از نام دقیق اشکال یا رنگ های هندسی (سپرده در گزینه انتخاب شده).

در ذهن من، قبلاً توصیفاتی از معروف ترین بازی های ریاضی با مواد آموزشی وجود داشت، زیرا با دستان خودم روی آمار کار می کردم.

بازی های ریاضی رول برای پیش دبستانی ها

رخ برای ما بچه ها مهم است و حتی برای بچه های پیش دبستانی متوسط ​​و بزرگتر زندگی لازم است. اگر دختری بتواند بی سر و صدا بنشیند و موزاییکی با کشش 15 تا 30 لنگه بلند کند، طبیعت به سادگی پسر بچه نمی دهد. بنابراین، با برنامه ریزی بازی های ریاضی برای کودکان پیش دبستانی، نمی توانستم چنین بازی مهمی را که شبیه یک بازی فاسد به نظر می رسید دور بزنم. در مراقبت از بچه ها می توانم بگویم که مشاغل مشابه باعث رضایت دختر و پسر می شود.

خوانندگان پست من از قبل استلا، دوست دختر اولکساندر را می شناسند که دوشنبه ها به دیدن ما می آید. من همیشه سعی می‌کنم اجازه بچه‌ها را برای تبلیغ بازی‌هایم به آنها ترتیب دهم، اگر وقفه ای در مراجعشان داشتم. بچه ها از روی رضایت، گزاره های پوگرات را بپذیرید، من در این روزگارها فقط به عنوان مفسر و داور سرنوشت می گیرم.

Rukhliva gra - مورد مناسب را انتخاب کنید

ما نیاز داشتیم:

  • 4 سبک؛
  • اشکال هندسی dekіlka vid_v;
  • 2 ظرف قابل نگهداری است.

بازی کرکی ریاضی کیو من در تراس گذراندم. استیل های چوتیری به صورت جفت، یکی و یکی روی یک جایگاه مناسب قرار داده شدند. در یک چهارم او اشکال هندسی می ساخت و در یک چهارم ظروف برای غنائم برپا می کرد. قوانین گری را برای کودکان توضیح داد:

چرم روی استیلتس‌ها اشکال هندسی 8 تکه چرم. او دست آنها را گرفت و ما نام آنها را گذاشتیم، ببینید - رشد کردن، تغییر کردن، شناخت همه قبرهای آنها ضروری است. بچه ها با رکاب ها با گربه ها بزرگ می شوند، در راهونوک 3 تا رکاب های با فیگور می دوند و فقط یکی از وظایف را انجام می دهند. دور می زنند تا її را در ظرفی بریزند و به همین ترتیب تا زمانی که هر 8 قطعه را بگیرند. کسی که اولین نفر را انتخاب کند برنده است.

Otzhe، من آماده کردم: مربع، دایره، استوانه، تریکوتنیک، مستطیل، مکعب. من همه اشیاء را از اسباب بازی های اصلی، جادو انتخاب کردم، به طوری که شکل هندسی بلافاصله تشخیص داده شد. او سه مجسمه به سبک کودک چرم گذاشت. در دور اول، لازم بود اولکساندر را به جعبه - مربع آن استلیا - تریکوتنیک منتقل کنیم. در دیگری، یک حلقه و یک مستطیل، و در kіntsі یک استوانه و یک مکعب، که کنار گذاشته شدند. در انتهای قبور دیگر نیازی به انتخاب نیست شکل صحیح ale، هیجان smagality شکننده همچنان وجود دارد.

حتی اگر بدانید کودکان پیش دبستانی شما در مورد اشکال هندسی حجمی چه می دانند، می توانید انتخاب تنها їх را پیچیده کنید. همچنین می توانید اشیایی را انتخاب کنید که شبیه به فرم آهنگ هستند. به عنوان مثال، یک کفگیر یا یک درخت پلاستیکی، که یک ترفند است، یک توپ یک گونی است، یک فلاسک برای آزمایش یک استوانه است. به اطراف نگاه کنید و مطمئن باشید که مهمترین چیزها را می دانید.

روخلیوا گرا - زئدنای لکه با عدد

در پس سبک رهبری، برد شبیه به جلو است. و به این ترتیب لازم است قبرها روی کارتی با این تعداد نقطه کارتی با شماره بگذارند. ما هنوز مجموعه ای از "ریاضیات و پلیوشوک" از شرکت "Umnitsya" داریم و من خودم تسلیم آن شدم. کارت های مشابه به راحتی توسط خودتان درست می شوند، بنابراین به مقدار کمی نیاز دارید. کراپکی را می توان روی دست قرار داد یا لیوان های چسبناک را مانند روی کالاهایی با قیمت پایین چسباند.

بازی‌های نوسانی ریاضی مشابه برای کودکان پیش دبستانی، دانش اعداد، شناخت آنها از اعداد، احترام، zmagalnist و تمرین پیروزی را توسعه می‌دهند. استلی در حال آماده شدن برای جمع آوری کارت از 0 تا 10، الکساندر از 20 تا 30 بود. ناگهان متوجه شدم که دختر یک خط صفر دارد، و به نظر می رسید که پسر متوجه تعداد زیادی لکه روی چشم نشده است. توضیح درک صفر دشوار نبود و اولکساندر من این فرصت را داشتم که کارت ها را از 11 به 21 تغییر دهم. بچه ها 4 بار بازی کردند که نتیجه 2 بر 2 بود.

برای پخش کارت های بزرگ با نقطه، به آپارتمان نقل مکان کردیم. Zunuvshi obіdnіy stіl ubіk، دور otrimati 4 متر rozbіgu. دو تا بازی ریاضی تعریف کردم، به بچه ها این فرصت رو دادم که مثل یک فرو ریختن فرو بریزند، اما معلوم بود که بوی تعفن آنها را مثل گل سرخ می گیرد.

بازی های ریاضی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی

من فقط چند شاخه از عرشه های ریاضی را توصیف می کنم که در واقعیت و شایسته احترام به آنها هستیم. چرا گارنی بد بو؟ در وهله اول بازی های روی میز همه اعضای خانواده را خفه می کند که می تواند تاثیر زیادی از یک ساعت خواب آلود داشته باشد. به روشی دیگر، لازم نیست آنها را آماده کنید، مانند آنهایی که بیشتر در مورد یاک نوشتم. ثالثاً، آنها توسعه جنبه های مختلف را هدایت می کنند: دانستن انبار شماره، اضافه کردن اعداد، توسعه منطق.

برای تکمیل داستان بازی های کودکان در خانه ما، داستانی در مورد بازی برای پیدلاگ خواهم نوشت. اگر می خواهید یک تخت خواب طولانی مدت داشته باشید، می تواند تبدیل به تخت شود. Busytoun ریچارد اسکاری- پس її نام می برم و بچه ها را بی نهایت دوست خواهم داشت، انگار که کتاب های این نویسنده را می شناسند: جای خوب، کتاب در مورد ماشین، کتابی در مورد رفتار خوب. رده جاذبه 3+، من کاملاً با آن خوب هستم، اما بچه های سنین پیش دبستانی بزرگتر نیز با لذت او بازی می کنند. من її را در آمازون حمام کردم، اگر نام را در سیستم poshuk روسی وارد کنید، این بازی ریاضی برای کودکان را در بازار روسیه دریافت خواهید کرد.

می‌توانم بگویم که اولین صخره در راهونکا است، تا اینجا سنگریزه پس از پیمایش پیکان باید آواز کیلکیست کروکیف را در راه به نقطه‌ای بچرخاند. بچه ها در عین حال احترام به قوانین، گرامی داشتن، احترام را توسعه می دهند - این یکی از عوامل اصلی در اینجا است، دانستن سال سگ. ماهیت میدان در تهاجمی است:

Gravtsi شخصیت های خود را از بین کتاب های مورد علاقه خود انتخاب کنید، در مجموع їх 4. فلش را در امتداد فلش بچرخانید و zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo انتخاب جاده، shukayut نامگذاری شی. شخصیت‌ها با عجله به جزیره می‌روند و در آن یک پیک نیک با جوجه تیغی دارند. خوک‌ها در جزیره نشسته‌اند، مثل شما می‌دانید، حتی بی‌تکلف. به محض اینکه فلش روی علف های هرز می زد، یکی از خطوط توسط مخالفان "اصابت" می شود. متا - قبل از اینکه خوکچه ها همه چیز را بدست آورند به جزیره برسید.

معصومیت شن در آن است که حک شده، آن که رفته است، اینجا چیزی نیست، آن که بر خوک ها غرش می کند. برنامه چی برنده دستور Tse. شما با آواز خواندن یادی از پدربزرگ ها و مادربزرگ ها کردید که برای کودکان پیش دبستانی آسان است که برنامه بگیرند. بسیاری از کودکان گریه می کنند و برای شرکت در آن الهام می گیرند. من چنین طرز فکری ندارم من یک نکته مثبت دیگر اضافه می کنم: اگر فلش با ذره بین روی سوسک طلایی بیفتد ، باید یک کارت از عرشه بردارید و هدف شوخی را نشان دهید. سال شب در حال چرخیدن است و بچه ها شروع به قاطی کردن وسایل تعیین شده در شهر می کنند. Tse به طور معجزه آسایی باعث ایجاد احترام می شود، اما شما رشد می کنید زبان انگلیسی، سپس به عنوان یک عمل معجزه آسا، تکه های یک نوزاد بر روی کارت هایی که به زبان انگلیسی امضا شده اند.

در ادامه موضوع کودکان، اگر دوست ندارید بازی کنید، بیایید در مورد معجزه کف صحبت کنیم. وان را من خریدم، اگر بچه ها 4.5 ساله بودند. توصیه 6+ برای من کار نکرد، Oskilki Oleksandr مدت ها پیش در مرزهای یک دوجین، Rahunok را در اختیار گرفته بود. پیش از آن به کیلکای تپه ها مهاجرت می کردند و چنین وضعیتی وجود نداشت. اما در tsіy نه تنها dodavannya در وسط یک دوجین ایجاد می شود، گویی تا 9 دقیق است، بلکه واکنش سریع و احترام نیز دارد. بچه هم مثل من خیلی زود واژگون شد، اما هیچ حس معنوی نداشت. بعد از برنامه های زیاد، گریه و انگیزه برای شرکت. من فرصتی داشتم که مکث کنم، سپس توضیح دهم که نمی‌خواستم oskolki را ترک کنم، می‌توانم از مسیری بیش از تمرین استفاده کنم.

نسخه ما از جعبه روی عکس و شراب کاملاً مشابه نسخه روسی است. در نتیجه، پس از 2-3 ماه، اولکساندر وییشوف، در سطح فوق العاده، در نهم پول اضافه کرد و کمتر ضربه خورد! چشمک، که داده می شود، با جذابیت های کودکان مقابله می کند، ما شروع به برنده شدن در یوگا کردیم و در مجموعه Frukto 10 که در زیر توضیح داده خواهد شد. قطعاً حلی گالی در مورد بازی های ریاضی برای پیش دبستانی ها در عمل در بالای میدان ایستاده و یوگا را به اتوماسیون می رساند.

حتی بیشتر شبیه به قسمت جلو است، اما بوی تعفن به روشی متفاوت است. Gravtsіv می تواند از 2 تا 5 باشد، حس رسیدن به آن این است: بهتر است عدد 10 را از طریق جمع بدانید. انواع گریس برای رنگ ها و برای نوع تصاویر میوه مجاز است. فروکتو 10 نمی داند چگونه به این سرعت کار کند، مانند هالی گالی. ذهن ربات در این گروه نه تنها برای جستجوی اعداد و اضافات їx، بلکه برای مرتب‌سازی میوه‌ها بر اساس نوع، بلکه їх روی عکس‌های پوستی 4 تحت فشار بود. کفپوش- حذف 10 عدد اضافه کردن. به عنوان مثال: 2+2+6 چی 3+4+3. صورتحساب مشابه برای افزایش سرعت برای یک سوپرمن ضروری است و پسر من کمتر اهمیت دارد!

استخدام دانمارکی انتشارات توسط شرکت "Gang of Rozumniks". پس از تجزیه و تحلیل توهین ها در بازی های ریاضی برای اضافه، من از Halli Galli خوشحال خواهم شد و آن را در یک ساعت معرفی خواهم کرد. اگرچه برای کودکان 7+ توصیه می شود، اما هیچ گزینه ای وجود ندارد، برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر ایده آل است.

Nastіlna gra Kalakh از خانواده Mancala

من می دانم که سیمزهای ما به سادگی منکال را صدا می کنند. کل بازی منطقی-ریاضی برای دو قبر، مانند یک معجزه برای پیش دبستانی ها و دانش آموزان مدرسه. من її را در یک جعبه چوبی حمام کردم و تصور می کردم که می توانم فعالیت ها را با آن سازماندهی کنم. آل، با رسیدن به خانه، با درک قوانین، متوجه شد که برای اعترافات گیر می کند. او منطق، استراتژی های vibudovuvannya را توسعه می دهد، prorahuvannya به جلو حرکت می کند. او هیچ vipadkovyh vozmozhtsiv، به عنوان اگر رحمت بر іz rozrahunkom، و سپس progr. تاتو و الکساندر بیشتر به او سر می زنند - او شایسته هر دو بود. فردی برای به دست آوردن پتانسیل و احساس عمیق gri.

فکر می‌کنم ناردی را حدس می‌زنم، فقط مکعب‌ها لازم نیست اینجا پرتاب شوند. Obov'yazkovo تاریخ احقاق حق مانچالی را خواند، مردم نمی توانستند به قرن ها رحم کنند. راجا تقلیدهای تقلیدی مانند 2 در 1 نخرید، کالاه کلاسیک را انتخاب کنید. پس آنچه شما در یک جعبه چوبی نمی دانید نسخه مقوایی، شراب ارزان تر خواهد بود.

خوب دوستان عزیز، من متقاعد شده ام که بازی های ریاضی را برای کودکان پیش دبستانی شرح داده ام که برای رشد کودکان به آنها نیاز دارید. و کفپوش به شما کمک می کند ساعت خواب آلود خود را بیرون از خانه با لذت و شادی سپری کنید. حدس بزنید که من قبلاً بازی های ما را شرح داده ام. مثل اینکه با مقاله ای مفتخر شدید، آن را با دوستان خود در شبکه اجتماعی به اشتراک بگذارید. مش ها از شما می خواهم که دیگر متن را کپی نکنید، بلکه با دکمه های زیر سرعت خود را افزایش دهید.

پس اخبار وبلاگ را از دست ندهید، مشترک شوید!

همچنین می توان از شما پرسید:

نظرات

    تتیانا

    Cherven 3, 2016 در 05:17

    نادیا و لوکا

    Cherven 3, 2016 در 05:21

    لودمیلا ولاسوا

    Cherven 3, 2016 در 06:57

    کاترین

    Cherven 3, 2016 در 07:14

    اولنا

آموزشی gra Snіgoviki

قوانین درجه. باید با احترام از کوچولوها شگفت زده شد و به آنها گفت که آدم برفی ها یکی یکی چه شکلی هستند. دو نفر در حال بازی هستند و کسی که قدرت بیشتری در کوچکترها دارد برنده می شود. درجه اول نام مرجع را صدا می کند، سپس کلمه را به دیگری می دهیم و غیره. اگر هیچ یک از شرکا نتوانند مرجع جدیدی را نام ببرند (که قبلاً تعیین نشده است) گراس به پایان می رسد.

با شروع یک گرو، یک بزرگسال می تواند به یک کودک مانند این تبدیل شود:

«از خرگوش سفید رودخانه که روی پاهای عقبش ایستاده است... در مقابل او آدم برفی هایی هستند با کنه و کلاه. Zaєts شگفت زده شدند، شراب خاموش شد. کمتر از خاک رس هویج، آل scho متفاوت در آنها - Vіn نمی تواند درک کند.

و اکنون، از کوچولوها شگفت زده شوید و به اسم حیوان دست اموز کمک کنید تا بفهمد چه چیزی در این آدم برفی ها متفاوت است. به کلاه ها نگاه کن..."

بازی آموزشی

"ماتروشکی"

Tsіl. رشد احترام و احتیاط در کودکان.

قوانین درجه. لازم است با احترام از کوچولوها شگفت زده شوید و به ماتریوشکاها اعتماد کنید. بنابراین، از آنجایی که برای یک کودک پیش دبستانی مهم است که به برخی از اشیاء نگاه کند، در پشت سر می توانید یک بار غذا را حمل کنید، z'yasovuchi، چرا کودک همین توصیه را می کند.

تغذیه: موی ماتریوشکا چیست؟ همان hustochki چیست؟ همان ماتریوشوک کوچک چیست؟ چشم هایشان چه می شود؟ همان اسفنج ها چیست؟ І و غیره

وقتی دوباره گریل را بچرخانید، حتی بدون غذا هم می توانید قدرت خود را تلفظ کنید.

بازی آموزشی

"پسران"

Tsіl. کادرها و اعداد ترتیبی را پر کنید. ظاهر را توسعه دهید: "بالا"، "کم"، "توست"، "لاغر"، "شیرین ترین"، "نایگیر"، "چپ دست"، "راست دست"، "چپ دست"، "راست دست" ، "متوسط". میرکواتی را به کودک بیاموزید.

قوانین درجه. گراس به دو قسمت تقسیم می شود. در ابتدا بچه ها مقصرند که می دانند بچه ها را چه صدا کنند و بعد ما غذا می خواهیم.

اسم پسرا چیه؟

در یک مکان دوستان جدا نشدنی زندگی می کردند: کولیا، تولیا، میشکو، گریشا، تیشا و سوا. با احترام به تصویر نگاه کنید، یک چوب (نشانگر) بردارید و نشان دهید که با چه کسی تماس بگیرید، مانند: Seva بهترین است. میشکو، گریشا و تیشا هم قد هستند، اما تیشا بدترین آنهاست و گریشا بدترین آنهاست. کولیا پست ترین پسر است. شما خودتان می توانید بفهمید تولیا کیست. حالا پسرها را به ترتیب نشان دهید: کولیا، تولیا، میشکو، تیشا، گریشا، سوا. و اکنون پسران را به این ترتیب نشان دهید: سوا، تیشا، میشکو، گریشا، تولیا، کولیا. چند تا از همه بچه ها؟

چه کسی ارزش دارد؟

حالا شما می دانید که چگونه با بچه ها تماس بگیرید، و می توانید برای غذا پاسخ دهید: چه کسی برای سوا خواهد ایستاد؟ حق با تولی کیست؟ چه کسی برای تیشا مناسب است؟ لیوروچ برای کولیا کیست؟ چه کسی می تواند بین کولیا و گریشا بایستد؟ چه کسی می تواند بین سکوت و تولیا بایستد؟ چه کسی بین سوا و میشکوم قرار خواهد گرفت؟ چه کسی می تواند بین تولیا و کولیا بایستد؟ نام اولین پسر لیوروش چیست؟ سوم؟ پنجم؟ شوستوی؟ مثل سوا که به خانه برود، چند تا پسر جا خواهند ماند؟ یاشککو کولیا و تولیا به خانه می روند، چند پسر را از دست بدهند؟ چطور این بچه ها دوستشان پتیا را دوست داشتند، چند پسر آنجا خواهند بود؟

بازی آموزشی

"روزموا در تلفن"

Tsіl. توسعه پدیده های گستره.

مواد بازی. چوب (نشانگر).

قوانین درجه. پس از برداشتن یک عصا و گذراندن آن در امتداد سیم ها، باید دریابید که با چه کسی تماس بگیرید: نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی، گرگ.

چمن را می توان با گل رز شروع کرد: «در یک مکان، در یک میدان، دو بودینکی بزرگ وجود داشت. نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و گرگ در یک غرفه زندگی می کردند. در غرفه ای دیگر یک روباه، یک خرگوش، چبوراشکا و یک خرس عروسکی زندگی می کردند. یک روز عصر، نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و ووک در حال تماس تلفنی با موفقیت خود بودند. حدس بزن کی به کی زنگ زد

بازی آموزشی

"سازنده"

Tsіl. قالب گیری vminnya شکل تاشو را به گونه ای که من می توانم قرار می دهم. تمرین در راهونکا تا ده.

مواد بازی. فیگورهای رنگی مختلف

قوانین درجه. از مجموعه تریکوت ها، مربع ها، مستطیل ها، میله ها و سایر شکل های ضروری بردارید و آنها را روی خطوط شکل ها، تصاویر کناری قرار دهید. اگر جسم پوستی را وادار به ترساندن کنید، اسکیلکی برای شکل ظاهری پوست ضروری است.

چمن را می توان با روی آوردن به کودکان با این آیات شروع کرد:

با گرفتن یک trikutnik آن مربع،

از آنها، با بیدار شدن یک budinochok.

من چرا رادیوم ترم:

اکنون یک گنوم اخراج شده است.

مربع، مستطیل، کولو،

یک مستطیل دیگر و دو پایه ...

من دوست بهتری برای خودم خواهم بود:

آژه، ماشین را برای یکی از دوستان تلقین کردم.

من سه تریکوتنیک گرفتم

سر می چسبانم.

به آرامی به من کوبید

من رپتوم اوتریماو یالینکا.

در پشت بلال، دو چرخ پایه را بردارید،

و بین آنها یک تریکوتنیک قرار دهید.

ز زروبی کرمو.

چه دیوا - دوچرخه ارزشش را دارد.

حالا سوار شو، بچه مدرسه ای!

بازی آموزشی

"مراحی"

Tsіl. به کودکان بیاموزید که رنگ ها و رنگ ها را تشخیص دهند. شکل گیری تجلی تصویر نمادین سخنرانی ها.

مواد بازی. شکل ها قرمز و سبز، مربع های بزرگ و کوچک و تریکو هستند.

قوانین درجه. باید مربع های سبز بزرگ و کوچک و تریکوهای قرمز را برداشته و مرک سفید آنها را قرار داد و گفت که مربع سبز بزرگ، غاز بزرگ سیاه است، تریکوتنیک قرمز بزرگ، غاز بزرگ، مربع سبز کوچک، غاز کوچک سیاه است. تریکوتنیک قرمز کوچک، غاز کوچک قرمز است. به خانه رفت تا کودک بفهمد. با نمایش نام چهره ها، می توان مره های مختلف را نام برد.

می توان با این توضیح شروع کرد: "در یک روباه قرمز و سیاه، بزرگ و کوچک زندگی می کردند

مورچه ها مورچه های سیاه فقط می توانستند در مسیرهای سیاه راه بروند و مورچه های قرمز - فقط قرمز. مورچه‌های بزرگ فقط از دروازه‌های بزرگ عبور می‌کردند و کوچک‌ها فقط از دروازه‌های کوچک عبور می‌کردند. در محور اول، غازهای درخت شروع به تیراندازی کردند، ستاره ها همه مسیرها را شروع کردند. محل زندگی مورچه پوستی را حدس بزنید و راه را به او نشان دهید.

بازی آموزشی

"فولاد آن قفل"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy تجزیه و تحلیل روش شکل دادن به ارقام. بیانیه ثابت در مورد اشکال هندسی

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبرها موظف است از روی تصاویر اشکال هندسی با احترام به بشقاب خود نگاه کند و نظم را در آن روزتاشوانی بداند و بعد از آن که به آنها فحش دادم باید پست بگذارم، کلیتین های خالی را با تابلوهای غذا پر کند. برنده کسی است که به درستی و به سرعت وارد وظایف می شود.

این گروه را می توان تکرار کرد، پوسیدگی در راه های مختلف ارقام و علائم غذا.

بازی آموزشی

"حفظ سلول های خالی"

Tsіl. بیانیه تایید شده در مورد اشکال هندسی، کاهش و مطابقت دو گروه از اشکال، علائم متمایز را بدانید.

مواد بازی. اشکال هندسی (کولا، مربع، تریکو) در سه رنگ.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبر مقصر پوسیده شدن پیکره های روی میزها، احترام وحشیانه به فرم آنها و رنگ ها (پیچیده در برابر رعد و برق 7) است که نظم را در آن پوسیدگی بدانیم و کلیتین های خالی را با علائم غذا به یاد بیاوریم. برنده کسی است که به درستی و به سرعت وارد وظایف می شود. سپس قبرها را می توان با علائم جایگزین کرد. شما می توانید بازی را تکرار کنید، در غیر این صورت روزتاشووشی در جداول پست ها و تابلوهای غذا می باشد.

بازی آموزشی

"شکل های De yakі برای دروغ گفتن"

Tsіl. درک طبقه بندی ارقام برای دو قدرت (رنگ و شکل).

مواد بازی. مجموعه ای از چهره ها.

قوانین درجه. دو بازی کن ست فیگور چرمی. دزدی برو به جهنم Kozhen hіd polagaє در این واقعیت است که یک چهره در بالای جدول قرار می گیرد. می توان بیشتر، ردیف های skіlki (ردیف ها) و skіlki stovptsіv maє tsya جدول (سه ردیف و chotiri stovptsі) ترسیم کرد، مانند شکل هایی که در ردیف بالا، وسط، پایین به هم ریخته شده اند. در سمت چپ، در سمت دیگر در سمت راست، در سمت راست.

یک امتیاز پنالتی برای بخشش پوست برای چهره های روزتاشووانی یا یارانه برای غذا تعلق می گیرد. کسی که کمتر از آنها امتیاز بگیرد برنده است.

بازی آموزشی

"قوانین روهو"

Tsіl. بیانیه ای در مورد علائم مختلف هوشمندانه، چه چیزی را حصار بکشیم، تغییر قوانین، در مورد خاموش کردن آن با روشن کردن، مستقیم، "مستقیم"، "پایین"، "راست".

مواد بازی. مجموعه ای از شکل های مختلف (رنگ، ​​مربع، مستطیل، سه رنگ) و سه رنگ (قرمز، زرد، سبز).

قوانین درجه. در جدول رنگ کوچک 10، دو نوع خاکستری اشاره شده است.

انتخاب 1. در پشت، همه چهره ها یکی یکی به کلبه های خود فرو می ریزند. آل در راه اول عبور کرد. جاده به دو قسمت می شود. فقط برش‌های مستقیم می‌توانند مستقیم بروند، خرده‌های چوبی جاده یک ساختمان جداگانه قرار می‌دهند (برش مستقیم). برش‌های راست‌دست نمی‌توانند راه بروند، زیرا روی بلال جاده تابلویی حصار (تقاطع برش مستقیم) وجود دارد. بعداً با یک مسیر برای خاموش کردن مستطیل، این امکان وجود دارد که راست دست بتواند به چهره های دیگر (کولا، مربع، تریکوتنیک) برود. سپس جاده دوباره تقسیم می شود. فیگورهای Yakі می توانند به سمت راست حرکت کنند؟ یاکی لوروچ؟ و در بقیه چهارراه ها، مانند چهره ها می توانند مستقیم حرکت کنند، مانند راست دست ها؟

پس از چنین آماده سازی، دست چهره ها شروع به زندگی خود می کند. پس از اتمام چرخش فیگورها، لازم است برای زنده ماندن، زنده بودن تعیین شود. استاد بونیون پوست را بشناسید (A - برش های مستقیم، B - کولا، C - مربع، G - trikutniks).

گزینه 2. در نوع دیگری که طبق همین قوانین انجام می شود، فقط رنگ فیگورها (قرمز، زرد، سبز) بیمه شده و فرم آنها بیمه نمی شود.

پس از پایان آتش، استاد جوانه پوست نیز در اینجا نشان داده شده است (D - قرمز، E - سبز، Zh - زرد).

لب به لب mirkuvannya با یک راه برای خاموش کردن.

YAKSCHO به خانه F حصار شده، با chervonim و چهره های سبز عبور کنید، سپس آن را کمتر برای عبور به جدید است. این بدان معنی است که در خانه ژوتی یک پست زندگی می کند.

بخشودگی پوست در حین انتقال ارقام به їхніх budinochkіv مجازات مجازات دارد. با ارسال پست به روزهای کاری آنها، یکی از قبرها توسط کمکی وارد می شود که کمترین امتیاز جریمه را به دست آورده است.

بازی آموزشی

"زیوی سوم"

Tsіl. به کودکان بیاموزید که اشیا را با چیزهای غیرشخصی ترکیب کنند تا کیفیت آواز خواندن داشته باشند. نمادهای Prodovzhennya roboti іz ثابت. توسعه حافظه

قوانین درجه. در کنار آن تصاویری از موجودات وحشی، موجودات اهلی، پرندگان وحشی، پرندگان اهلی وجود دارد.

اجازه دهید برای گزینه های غیر شخصی. به عنوان مثال، یک مربع سبز بزرگ (vin به معنی فیل)، یک تریکو قرمز بزرگ (vin به معنی عقاب) و یک دایره قرمز کوچک (vin به معنی گاو) را در نظر بگیرید. ارقام انتخاب شده را در ماه مورد نیاز قرار دهید: حیوانات وحشی را فقط می توان تا حیوانات وحشی، حیوانات اهلی - به اهلی، پرندگان وحشی - به وحشی، حیوانات اهلی - به حیوانات اهلی قرار داد. مربع سبز را از کجا تهیه کنیم؟ تریکو قرمز؟ کولو قرمز کوچولو؟

سپس می توانید دسته دیگری از موجودات (ببر، روباه، مرغ دریایی، سگ، ایندیکا و غیره) را بردارید، آنها را با فیگورهایی از مجموعه شناسایی کنید و نیازهای آنها را در کنار آن بدانید.

مرحله به مرحله تا می شود: کوچولوها با یک موجود یا یک پرنده به چین اضافه می شوند، سپس دو، سه، و بیشتر - چوتیرما. مشکل راه حل در ارتباط با نیاز به یادآوری اینکه چه چیزی برای نمایش ارقام در حال رشد است.

بازی آموزشی

"هنرمند رز"

Tsіl. توسعه احتیاط و rahunok تا شش.

مواد بازی. اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6.

قوانین درجه. باید اعداد لازم را از مجموعه برداشت و بخشش میتزوای روسی را تصحیح کرد. سپس باید تا شش را بترسانیم که تعداد اشیاء را نشان می دهد. برای یک کوچولو پنج شی وجود ندارد. سوال بعدی: به چند پرنده می توانی اشاره کنی؟ (6)

می توانید بازی را اینگونه شروع کنید:

«در خیابان بیسینی

یک هنرمند زنده است

І іnоdі razporosheniya

تیژنمی وین بوو.

یاکوس با رنگ آمیزی پرندگان، با توجه به تفاوت، اعداد اشتباه را روی تصاویر قرار داد. مجموعه اعداد مورد نیاز خود را بردارید و بخشش یک هنرمند روسی را تصحیح کنید. حالا لعنت به شش چند پرنده در تصویر گم شده است؟

بازی آموزشی

Skіlki؟ یاکی؟

Tsіl. راخونوک در مرزهای ده. آشنایی با اعداد ترتیبی آشنایی با مفاهیم «اول»، «ایست»، «اضافی» و «مشاهده».

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. تعدادی از اشیاء را در چند پوست بررسی کنید. عفوها را با قرار دادن تعداد مورد نیاز در مجموعه تصحیح کنید. اعداد ترتیبی پیروزی: اول، دوم، ... دهم. اعداد ترتیبی را پر کنید، اشیاء را نام ببرید (به عنوان مثال، rіpka - اول، انجام داد - دیگری، مادربزرگ - سوم نازک).

ساده ترین کارها را حل کنید.

1. در حیاط، یک ماشه و سه مرغ راه می رفتند. یک کورچا گم شد اسکیلکی کورچات را از دست داد؟ و اگر دو کرچت آب بخورند، چند کرچت از خروس محروم می شوند؟

2. Skіlki kacheny bіlya pitching؟ Skіlki خلاص شدن از شر kacheny، yakscho به تنهایی شنا در هسته؟ Skіlki خلاص شدن از شر تاب، مانند دو تاب به جریان در به چیدن برگ؟

3. آیا غازغه در تصویر وجود دارد؟ چند کاترپیلار باقی خواهد ماند، چگونه می توان یک کرم را نجات داد؟ چند کاترپیلار باقی خواهد ماند، مانند دو کاترپیلار که برای نوک زدن علف جریان دارند؟

4. Vityaguyut ripka انجام داد، زن، اونوکا، حشره، روده و خرس. چند تا از آنها؟ مثل روده ای که دنبال خرس بدود، و حشره - بعد از روده، پس کی ریپکا را می کشد؟ Skіlki їх؟

انجام داد - اول. خرس - بمان. Yakshcho pіde dіd і vteche خرس عروسکی، سپس skilki گم شود؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ چه کسی باقی مانده است؟ اگر بخواهید دنبال خرس بدوید، مهارت خود را از دست خواهید داد؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ چه کسی باقی مانده است؟

شما می توانید سفارشات دیگر را تا کنید.

بازی آموزشی

"فرش را درست کن"

Tsіl. آشنایی با اشکال هندسی تا کردن اشکال هندسی از داده ها.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. برای کمک به شکل ها، "open" سفید را ببندید. Gra را می توان با مشاهده توصیه ها تشویق کرد.

پینوکیو زنده و سالم است، با یک فرش قرمز روی تختش. یاکوس پینوکیو پیشوف در نزدیکی تئاتر کاراباس-باراباس، و چشم دوخته شدن شوشار در همان زمان در فرش دیرکا پیشرفت می کند. برویم، اسکیلکی دیروک در فرش شد. حالا فیگورهای خود را بردارید و به بوراتینو در ساخت فرش کمک کنید.

بازی آموزشی

"هنرمند رز"

Tsіl. توسعه احتیاط و rahunok تا ده.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. عفو هنرمند را با قرار دادن اعداد صحیح روی دیسک تصحیح کنید. بازی آموزشی

"فروشگاه"

Tsіl. توسعه احترام و احتیاط؛ یاد بگیرید که اشیاء مشابه را بر اساس اندازه متمایز کنید. آشنایی با مفاهیم "بالا"، "پایین"، "وسط"، "بزرگ"، "کوچک"، "skіlki".

قوانین درجه. چمن به سه مرحله تقسیم می شود.

1. فروشگاه. بره مغازه داره به پلیس فروشگاه نگاه کنید و در مورد عرضه توصیه کنید: چند پلیس در فروشگاه هستند؟ پلیس پایین (وسط، بالا) چه کسی را می شناسد؟ چند فنجان در فروشگاه (بزرگ، کوچک)؟ روی کدام لیوان پلیس ایستاده است؟ Skilki در فروشگاه های matrioshka (عالی، ما ¬

تنبل)؟ چه جور پلیسی بوی تعفن می دهد؟ Skіlki در فروشگاه m'yachіv (بزرگ، کوچک؟) در چه پلیس بوی تعفن koshtuyut؟ چه varto: zlіva vіd piramidi، راست دست vіd piramіdi، zlіva vіd glek، راست دست vіd glek; levoruch در بطری، دست راست در بطری؟ بین توپ های کوچک و بزرگ چه باید ایستاد؟

امروز گوسفند کوچولو اجناس خودش را در مغازه به نمایش گذاشت.

2. خرید ووک سوریه چطور؟ Yakos pіd Novyi Rіk در فروشگاه siriy vovk ظاهر شد و برای بستگانش هدایایی خرید. با احترام نگاه کنید و حدس بزنید واو چه چیزی خریدید.

3. خرگوش چی خریدی؟ روز بعد پس از ورود به فروشگاه، به فروشگاه می آیید و برای خرگوش ها هدایای جدیدی می خرید. چه چیزهایی خریدی؟

بازی آموزشی

"سویتلوفور"

Tsіl. با قوانین عبور (سفر) از گذرگاه آشنا شوید، زیرا توسط چراغ راهنمایی تنظیم می شود.

مواد بازی. چوب قرمز، زرد و سبز، ماشین ها، مجسمه های کودکان.

قوانین درجه. از چند مرحله تشکیل شده است.

1. یکی از گرم‌کننده‌ها، رنگ‌های چراغ‌های روشن (روکش‌های قرمز، زرد یا سبز)، ماشین‌ها و مجسمه‌های کودکان را که به خطوط مستقیم متفاوت می‌روند نصب می‌کند.

2. دیگری عبور از تقاطع ماشین (در امتداد قسمت عبوری) یا فیگورهای کودکان (پشت مسیرهای پیاده روی) با رعایت قوانین راهنمایی و رانندگی.

3. سپس قبرها تغییر نقش می دهند. خیره شدن موقعیت های مختلف، که با رنگ چراغ ها و موقعیت ماشین ها و پیاده روی ها مشخص می شود.

که یکی از قبرها، که bezpomilkovo vyrishuє همه zavdannya، scho winkli در این روند، و یا اجازه عفو کمتر (به دست آوردن امتیاز مجازات کمتر)، vvazhaєtsya vzavdannya.

بازی آموزشی

"غرفه کیه؟"

Tsіl. توسعه احتیاط. تجلی ثابت "بالاتر - پایین تر"، "بیشتر - کمتر"، "طولانی تر - کوتاه تر"، "سبک تر - مهم تر" است.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. با احترام به میزهای رنگی کوچک نگاه کنید 18. جدول جدید یک باغ وحش، یک دریا و یک جنگل را به تصویر می کشد. یک فیل و یک جادوگر در نزدیکی باغ وحش زندگی می کنند، یک ماهی در کنار دریا شنا می کند، یک سنجاب روی درختی نزدیک روباه می نشیند. باغ وحش، دریا و جنگل را "بودینکا" می نامند.

از مجموعه بردارید: دایره‌های سبز و زرد، تریکوتنیک زرد، مربع قرمز، مربع‌های سبز و قرمز و قرار دادن آنها در آنجا موجودات سفید، نام‌گذاری بدبو (جدول 19).

به جدول رنگ کوچک 18 بروید و موجود پوست را در آنجا نجات دهید، می توانید زندگی کنید. به عنوان مثال، یک روباه را می توان در یک باغ وحش و در یک جنگل قرار داد.

اگر موجودات آواره شوند، سپس بترسانند، برخی از موجودات در "غرفه" پوست انتقام خواهند گرفت.

پاسخ به غذا، چه کسی بزرگتر است: زرافه یا جادوگر. فیل یا روباه؛ جادوگر چی їzhak؟ چه کسی فرود آمده است: شیر یا روباه. جادوگر چی ژاک; فیل چی جادوگر؟ چه کسی مهم است: فیل چی پنگوئن. زرافه یا روباه؛ سنجاب جادوگر؟ سبک ترین کیست: فیل چی زرافه. زرافه یا پنگوئن؛ їzhak چی جادوگر؟

بازی آموزشی

"کیهان نورد"

Tsіl. کدنویسی اعداد عملی.

مواد بازی. Bagatokutnik، trikutnik، مجسمه های فضانوردان.

قوانین درجه. Grazdіysnyuєtsya در مراحل kіlka.

1. برش مهره را روی مقوای ضخیم بچسبانید. در مرکز، دهانه را سوراخ کنید و یک چوب تیز شده یا سیرنیک را وارد کنید. با پیچیدن دزیگا، بازنگری در اینکه کدام شراب تا لبه پرتگاه کشیده شده است، نوشته شده است 1 یا 2، یا در آستانه رنگ سیاه یا قرمز، چیزی نوشته نمی شود.

2. دو فضانورد در grі شرکت می کنند. جهنم از پیچیدن جیگ بد بو کنید. Vipadannya به معنای pidyom برای یک جلسه است. vipadannya 2 - pidyom

برای دو گردهمایی؛ افتادن روی صورت قرمز - کوهنوردی برای سه جلسه، افتادن روی صورت سیاه - پایین آمدن روی دو جمع (کیهان نورد فراموش می کند

می توانید آن را بگیرید و بچرخانید).

3. معاون فضانورد می تواند تریکوهای کوچک به رنگ قرمز و سیاه و روحاتی را با فرود آنها بردارد.

4. پشت کیهان نورد روی میدانچیک اصلی قرار می گیرد و دور جیگا پیچیده می شود. مثل فضانوردی که روی میدان پرتاب ایستاده و روی لبه سیاه می‌افتی، شراب‌ها روی زمین می‌مانند.

5. از میدان اصلی تا میدان اول، شش مجالس بود، از میدان اول به میدان دیگر، به میدان دیگر، به میدان دیگر.

شش گردهمایی؛ از دودکش میدانی دیگر به دودکش میدان شروع - یک قدم دیگر. برای اینکه از میدان اصلی به میدان اصلی برسید، باید 16 امتیاز کسب کنید.

6. اگر کیهان نورد به میدان آغازین رسید، لازم است قبل از پرتاب موشک چند امتیاز کسب کنید. Peremagaet کسی که بر روی موشک پرواز می کند.

بازی آموزشی

"میدان را پر کنید"

Tsіl. سفارش اشیاء برای علائم مختلف.

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی، متفاوت در رنگ و شکل.

قوانین درجه. اولین گنجینه حکاکی شده به صورت مربع است و با اعداد مشخص نمی شود، خواه اشکال هندسی باشند، مثلاً مربع قرمز، رنگ سبز، مربع زرد.

یکی دیگر از حکاکی ها مجرم است که سلول های دیگر مربع را به گونه ای پر کرده است که

به صورت افقی (راست دست و شیر دست) و عمودی (پایین و بالا) چهره هایی وجود داشت که از نظر رنگ و شکل متمایز می شوند.

ارقام خارجی قابل تغییر هستند. Gravtsі را می توان با ماموریت ها (نقش) تغییر داد. کسی که در ساعت پر کردن مه (کیتین) میدان کمتر عفو می برد، برنده است.

بازی آموزشی

خوک و syriy vovk

Tsіl. توسعه پدیده های گستره. تکرار راهونکا و تا زدن.

قوانین درجه. می توان از یک افسانه شروع کرد: «در قلمرو یک حالت ناشناخته، سه برادر خوک زندگی می کردند: نیف-نیف، نوف-نوف و ناف-نف. Nif-Nif حتی خطی تر بود، دوست داشت زیاد بخوابد و رشد کند و بستر کاه خود را بیدار کند. Nuf-Nuf همچنین عاشق خوابیدن است، ale vin buv مانند Nif-Nif چنین لیدار نیست و بودینوچک خود را از درخت بیدار کرده است. Naf-Naf قبلاً روباتیک بود و صدای budinochok z zegli را می‌داد.

پوست خوک ها با روباه در خانه کوچکش زنده است. آن محور پاییز آمده است و جنگل با ووک بد و گرسنه سوری آمده است. Vіn احساس می کند که خوکچه ها در جنگل زندگی می کنند، و virіshiv їх з'їsti. (یک عصا بردارید و به من نشان دهید که چه مسیری پیشهو سیری ووک است.)».

اگر مسیر به خانه نیف نیف منتهی می شد، پس می توانید افسانه را به این ترتیب ادامه دهید: «از این به بعد سیری به خانه نیف نیف بیا که شیطان است و به سوی برادرش نوف نوف دوید. . ووک کلبه نیف-نیف را شکست، جیغ زد که هیچ کس آنجا نیست، اما سه چماق دراز کشیدند، عصبانی شدند، چماق ها و پیشوف را در راه نوف-نوف گرفتند. و در همان ساعت، نیف-نیف و نوف-نف به نزد برادرشان ناف-نف گریختند و در انباری پنهان شدند. Vovk pіdіyshov به کلبه Nuf-Nufa، یوگا شکسته بود، با دست تکان می داد که چیزی آنجا نیست، کرم دو چماق، حتی بیشتر عصبانی می شود، چماق ها و پیشوف را به ناف-نف می برد. اگر مدتی تلمبه زدی، آن خانه نفس ناف ز زگلی و نمی توانی آن را پاره کنی، در قالب آن خشم گریه کرده ای. Pobachiv، scho bіla budinochka دروغ تنها باشگاه، گرفتن її і گرسنه pіshov іz fіsu. (کلوپ های Skіlki با خود یک وای می برند؟)».

به محض اینکه به Nuf-Nuf می رویم، سپس rozpovіd تغییر می کند و فعلاً دو چماق می گیریم و سپس یک باشگاه توسط budinka Naf-Naf کتک می خورد.

اگر مدتی را صرف ناف نف کنید، در یک ردیف شراب می شوید. تعداد چماق هایی که یک گرگ دارد، تعداد امتیازهای اوست (6، 3 یا 1). انجام یک تکلیف ضروری است تا در بیشتر موارد امتیاز بیشتری کسب کنید. بازی آموزشی

"استفاده از باگاتو - فقط یک"

Tsіl. سهام Vvchennya از اعداد، تشکیل یک تازه وارد اضافه کردن که vіdnіmannya در بین ده.

قوانین درجه. دو گزینه وجود دارد.

1. بازی دو. رهبر یک کارت را روی یک مربع قرمز با یک عدد تک رقمی قرار می دهد، به عنوان مثال، با عدد 8. Zhovti kolakh در حال حاضر اعداد دارند. قبرستان دیگری مجرم است که آنها را به عدد 8 اضافه کرده و در یک چوب خالی کارتهایی با اعداد 6، 7، 5، 4 قرار داده است. به عنوان قبرستان، بدون عفو، یک امتیاز می گیرم. سپس رهبر شماره را در مربع قرمز تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد. ممکن است اینطور باشد که تعداد کمی در مربع قرمز وجود داشته باشد و قوانین مشخص شده برای پر کردن یک سهام خالی غیرممکن باشد، در این صورت قبر در بستن آنها با کارت های برگردانده شده مقصر است. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد. برنده شوید که امتیاز بیشتری جمع آوری کند.

2. رهبر یک کارت با یک عدد روی مربع قرمز می گذارد و خودش به عدد جدید 2، 1، 3، 4 اضافه می کند. رهبر، سهام خالی را پر می کند و عمداً اجازه می دهد که عفو شود. یکی دیگر از حکاکی ها به تقلب متهم است که به پرندگان و حیوانات دست زده و عفو کرده و آن را تصحیح کرده است. در مربع قرمز، می توانید کارت هایی با اعداد 5، 6، 7، 8، 9، 10 قرار دهید. سپس قبرها نقش خود را تغییر می دهند. بر آن کس که آشکار و اصلاح می کند عفو می کند.

بازی آموزشی

"عجله کن، او رحم نکرد"

Tsіl. دانش انبار اعداد ده اول را کامل کنید.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. شمارش از این واقعیت شروع می شود که در ستون مرکزی کارتی با عدد بزرگتر از پنج قرار می دهند. لازم است پوست دو قبر با گذاشتن علامت «؟ کارتی با چنین شماره ای که موقع تا زدن عددی که در کولو گذاشته شده را یادداشت کنیم. اگر نمی توانید اعدادی را انتخاب کنید که ذهن شما را خوشحال می کند، در این صورت حکاک به خاطر یک کارت معکوس گناهکار است تا ته "zayvy" را ببندد. برنده کسی است که به سرعت و به درستی در وظایف قرار می گیرد. نمودار را می توان با جایگزینی اعداد موجود در عدد (شروع از پنج) ادامه داد.

بازی آموزشی

"رز پرستوها"

Tsіl. کودکان را در سطح تکمیلی روی هر عدد معینی تنظیم کنید.

مواد بازی. کارت Virizani با اعداد.

قوانین درجه. دو بازی کن لازم است پرستوها را دوتایی قرار داد، به طوری که در ردیف (به صورت افقی روی سیم ها) و سپس پرستوها که روی ستون ها (عمودی) می نشینند.

Gravtsі انتخاب می کند که آیا ردیفی از پرستوها وجود دارد: یا لاستیووک روی سیم ها و دو دوتایی عصبانی و راست دست هستند، یا آخرین و سینه ها که به آنها نشان داده می شود، به جانور و از پایین. سپس قبر اول را با کارت شماره خانه هایمان می پوشانیم. عدد نشان می دهد که چند پرنده در یک خانه زندگی می کنند. قبرستان دیگری مقصر ردیف reshtu ptahіv یا stovptsya است. Vіn tezh خانه خود را با یک کارت با شماره معتبر ببندید. باید تمام راه های قرار دادن پرندگان را طی کرد. سپس ردیف بعدی اجاق‌ها را انتخاب می‌کنیم، و ردیف اول قبر دیگری را در خانه شما می‌بندد، و اولی با کارتی تعداد پرندگانی را که پشت سر گذاشته‌اند نشان می‌دهد. برنده شوید که راه های بیشتری برای پخش پرندگان در دو خانه می داند.

بازی آموزشی

"Rosefarbuy Prapori"

Tsіl. بچه ها را در پناهگاه و مادر لعنتی بی سر و صدا با ترکیب های دیگر از اشیاء قرار دهید.

مواد بازی. رنگ سبز و قرمز ویریزانی، لنتس با حروف K و 3.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبر گناهکار کمک به پنج شوهر است - سه تا به رنگ قرمز و دو نفر به رنگ سبز - viklasti prapori. محور یکی از راه‌های ایجاد چنین علامتی است: KZKKZ. نه راه دیگر برای دانستن وجود دارد. برای وضوح، می توان یک علامت پوستی با حروف K و 3 در انگلیسی ساخت، حرف K به معنای شوهر قرمز و 3 - سبز است. بنابراین، درخواست‌های یک علامت را می‌توان با lansy KZKKZ علامت‌گذاری کرد (توالی رنگ‌ها در سمت راست نشان داده شده است).

اوتزه، حکاکی چرم گناهکار است که راه های خود را برای ایجاد علامت و چرم روش های تعیین حروف در لنز می داند. Por_vnyuyuchi حروف lanchyuzhki، آن را آسان برای ایجاد تفاوت. کسی که راه های بیشتری بلد است برنده شوید.

بازی آموزشی

"لانتسیوژوک"

Tsіl. آموزش کودکان در vikonnі dіy تاشو که vіdnіmannya بین ده.

مواد بازی. کارت های مربع با اعداد و کارت های گرد با دستورالعمل تا کردن اعداد.

قوانین درجه. دو بازی کن اولین حکاک کارتی را با هر عددی که مربع خالی داشته باشد وارد می کند. حکاک دیگر مجرم است که مربع های بیشتری را با کارت هایی با اعداد و با یک کارت چرمی گرد با بهترین سفارش ها برای تکمیل سفارش یا برای روز پر می کند تا ساعت برای فلش ها، همه سفارش ها باشد. به درستی تکمیل شود گویا قبر دیگری در هنگام نمایش کارت رحمت نمی کرد، یک امتیاز می گیرم و اگر رحمت کردم، یک امتیاز خرج می کنم. سپس قبرها تغییر نقش می دهند و بازی ادامه می یابد. برنده شوید که امتیاز بیشتری جمع آوری کند.

بازی آموزشی

"درخت"

Tsіl. شکل‌گیری فعالیت طبقه‌بندی‌کننده (ستون جدول 27 - طبقه‌بندی شکل‌ها بر اساس رنگ، شکل و اندازه؛ رنگ جدول 28 - بر اساس شکل، اندازه، رنگ).

مواد بازی. دو ست "فیگور" از 24 فیگور در پوست (فرم chotiri، سه رنگ، اندازه). پیکره پوست بینی سه مقام مهم است: شکل، رنگ، اندازه و به همین ترتیب نام فیگور از نام این سه مقام تشکیل شده است: قرمز، برش مستقیم بزرگ. Zhovte، کولو کوچک; مربع بزرگ سبز؛ chervoniy، tricoutnik کوچک و غیره.

قوانین درجه. درختی بر روی کوچولو به تصویر کشیده شده است (ستون جدول 27) که در آن چهره ها به دلیل "مردیت" مقصر هستند. برای تشخیص، بر روی یک یاک galuz yak "virosta" یک شکل، به عنوان مثال، سبزی

یک کاتر مربع کوچک و مقدار زیادی روحاتی یوگو در نمای ریشه درخت سربالایی با سوزن. با پیروی از طرح رنگ، ما مقصر هستیم که شکل گردن راست را از بین برده ایم. Dіyshli به razgaluzhennya. روی چه نوع گیلکای دورتر فرو می ریزند؟ راست دست که برش مستقیم دارد. Dіyshli به razgaluzhennya تهاجمی. فاصله یالینکا نشان می دهد که یک شخصیت بزرگ با سر کوچک سمت چپ و یک سر کوچک با سر راست مجرم است. بنابراین، ما با میخ کوچک سمت راست بلند می شویم. در اینجا و ممکن است یک مستطیل سبز کوچک "شورت". بنابراین ما خودمان آن را با reshtoyu از ارقام تعمیر می کنیم.

مجموعه ای از فیگورها مانند سنگ ریزه بین دو شکل است، گویی از روی قلب از راه رفتن آنها جلوگیری می کند. تعداد ارقامی که روی پوست قبرها گذاشته شده است وجود ندارد، زیرا آنها مرتکب "خشونت" هستند، که تعداد امتیازهای مجازات را تعیین می کند. Peremagaet کسی که می تواند کمتر باشد.

Gras، که بر اساس یک جدول رنگی کوچک 28 برگزار می شود، طبق همان قوانین انجام می شود.

بازی آموزشی

"درخت ویروچوانیا"

Tsіl. آشنایی کودکان با قوانین (الگوریتم ها)، زیرا آنها تمرین اعمال عملی در دنباله آواز را مجازات می کنند.

مواد بازی. مجموعه ای از فیگور و چوب (شوهر).

قوانین خاکستری با ظاهر نمودار، که از رئوس تشکیل شده است، در یک ردیف آواز از فلش ها نشان داده می شود. در کوچک‌ترها، رئوس نمودار مربع، مستطیل، کولو، تریکوتنیک است و فلش‌هایی که از یک راس به رأس دیگر می‌روند یا یک دکیلکوم نشان می‌دهند که «روی درخت» بعدی چه چیزی رشد می‌کند.

شکل های 1، 2، 3 قوانین مختلف gr را نشان می دهد.

ما ته رفتار را راهنمایی می کنیم و از قانون پیروی می کنیم، کوچولو 1 را به تصویر می کشیم.

ما به بچه ها می گوییم: "ما یک درخت رشد می کنیم. صدای تسه شبیه درخت نیست. در جدید، مربع، مستطیل، تریکوت و آن سهام رشد می کند. آل نه طوری که انگار، بلکه طبق قانون آواز بزرگ می شود. فلش ها نشان می دهد که رشد برای چه چیزی است. دو فلش از میدان خارج می شود: یکی به چوب، دیگری به سمت تریکوتنیک. Tse به این معنی است که پس از مربع، درخت در حال پوسیدگی است، در یک رشد کولو، از سوی دیگر - trikutnik. Vіd kola رشد trikutnik، vіd trikutnika - pryamokutnik. (بیدار شده توسط قانون 1 lochka: colo - tricutnik - برش مستقیم.)

مستقیماً از مستطیل بیرون نروید. این بدان معنی است که چیزی برای رشد در پشت مستطیل در این gіltsі وجود ندارد.

پس از قوانین roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra. یکی از گنجینه های حکاکی شده روی میز یک شکل است، دیگری یک شوهر (پیکان) است و من به شکلی مشابه قاعده بر روی آن نقش خواهم گذاشت. سپس اولین سنگریزه را دنبال می‌کنیم، سپس دیگری را دنبال می‌کنیم، و به همین ترتیب ادامه می‌یابد، تا زمانی که رشد درخت متوقف می‌شود و یا شکل‌ها در شن به پایان می‌رسند.

بخشودگی پوست با یک امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند.

بازی بر اساس قوانین مختلف انجام می شود (شکل 1، 2، 3، جدول رنگی 29)، و روی 4 کوچک یک بلال درخت، با الهام از قانون 3 (شروع از مربع) وجود دارد.

بازی آموزشی

"با هم مهارت داریم"

Tsіl. قالب گیری در کودکان با مشاهده اعداد طبیعی، تسلط بر حس خاص چین خوردگی.

مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد، مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. دو بازی کن گنجینه پیشرو در رنگ‌های سبز و قرمز، سهم اسپرت فیگورها (کولا، تریکوتنیک، مربع) است. قبر دیگر مقصر است که ارقام موجود در این چوب‌ها را واژگون کرده، همان مربع‌ها را با کارت‌هایی با اعداد پر کرده، و کارت‌ها را با علامت مثبت بین آنها قرار داده است. بین مربع دیگر و سوم، کارت را با علامت "به طور مساوی" قرار دهید.

سپس باید تعداد فیگورهای موفق را بشناسیم، کارت صحیح را بشناسیم و سومین مربع خالی را با آن ببندیم. گورهای دالی می توانند نقش ها را به خاطر بسپارند و بازی را ادامه دهند. کسی که کمتر عفو می کند برنده شوید.

بازی آموزشی

"آیا مهارتت تمام شد؟"

Tsіl. توسعه آغاز rahunka از افراد، vminnya spіvvіdnosti kіlkіst که تعداد; قالب گیری در کودکان با حس بینایی مشخص

مواد بازی. کارت های عددی، مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. یکی از گنجینه های احتکار تعداد اشیاء موجود در چروون کولو و سپس در رنگ سبز است. دیگری مجرم است که تعداد زیادی اشیاء را پرتاب کرده است (وسط خط سیاه) و مربع اول را با کارتی با بیشترین تعداد می بندد و بین اولین و مربع های دیگر علامت منفی می گذارد و دوباره شلیک می کند، چند عدد. اشیایی که می‌بینید روی آن‌ها قدم می‌گذارند، علامت "به طور مساوی" را قرار دهید.

سپس این مهم است که چه تعداد از اشیاء در چوب سبز باقی مانده اند، و همچنین قابل توجه است. کارت با بیشترین تعداد را در کادر سوم قرار دهید. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد. کسی که کمتر عفو می کند برنده شوید.

بازی آموزشی

"کدام مقالات رد می شوند؟"

Tsіl. بچه ها را در آخرین تحلیل گروه پوستی فیگورها تصحیح کنید، با دیدن آن علامت مهم، قدرت چهره های گروه پوست، آنها را بیان کنید، راه حل پیدا شده را پایه گذاری کنید.

مواد بازی. اشکال هندسی بزرگ (کلو، تریکو، مربع) و کوچک (کولو، تریکوت، مربع) سه رنگ.

قوانین درجه. دو بازی کن حکاکی چرم پس از پخش کردن الواح بین خود، در تجزیه و تحلیل شکل ردیف اول مقصر است. به کسانی که در ردیف فیگورهای سفید بزرگ قرار دارند احترام گذاشته می شود که در وسط آن ها فیگورهای کوچک سه رنگ وجود دارد. با هم تراز کردن یک ردیف دیگر با ردیف اول، به راحتی می توان در مورد این واقعیت صحبت کرد که در ازدواج جدید مربع بزرگ با چوب قرمز. به همین ترتیب، کلیتین خالی ردیف سوم پر می شود. این ردیف تریکوتنیک عالی با مربع قرمز ندارد.

قبر دیگر، با رتبه مشابه، در ردیف دیگر به دلیل قرار دادن یک چوب بزرگ با یک مربع کوچک زرد، و در ردیف سوم - یک چوب بزرگ با یک دایره قرمز کوچک (در یک ردیف با رعد و برق 8 انباشته شده است) گناهکار است. . برنده کسی است که به سرعت و به درستی در وظایف قرار می گیرد. بیایید تاریکانه علائم را رد و بدل کنیم. Gra را می توان تکرار کرد، در غیر این صورت roztashuvavshi در جدول ارقام و علائم غذا.

بازی آموزشی

شکل ها چگونه دوخته می شوند؟

Tsіl. کودکان را در تجزیه و تحلیل گروه مقالات، در نظم ثابت در مجموعه نشانه ها، در مجموعه ذهنی و حدس زدن، در جستجوی نشانه تشخیص یک گروه از مقالات از گروه دیگر، اصلاح کنید.

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی (کولا، مربع، تریکوتنیک، مستطیل).

قوانین درجه. پوست حکاک موظف است با احترام، ارقام را در سه مربع از بشقاب خود بازگرداند و در انبار کردن مجدد الگو را دنبال کند و سپس سلول های خالی مربع باقیمانده را بازگرداند و علامت گذاری مجدد را ادامه دهد. از ارقام مقصر اولین حکاک است که تمام فیگورهای مربع یک سلول پشت پیکان سال حرکت می‌کنند و حکاگر دیگر مقصر است که به چهره‌هایی که در همان مأموریت‌ها ایستاده‌اند احترام می‌گذارد، tobto. دو تریکوتنیک و یک برش مستقیم و سمت راست در پایین دو برش مستقیم و یک برش مستقیم وجود دارد. بنابراین، شر کوه ها نیاز به یک برش مستقیم داشت، و در سمت راست پایین - یک تریک. برای پر کردن دو کلیتین دیگر این قانون اضافه می شود.

بازی آموزشی

"علف با یک حلقه"

Tsіl. شکل گیری درک در مورد ممنوعیت چیستی قدرت برای بخشی اضافی از «نه»، طبقه بندی بر اساس یک قدرت.

مواد بازی. یک حلقه (جدول 34) و مجموعه ای از "شکل ها".

قوانین درجه. قبل از کباب کباب، قرار است بازی شود، زیرا قسمتی از برگه بازی در وسط حلقه و پشت آن قرار دارد، قوانین تعیین می شود: مثلاً فیگورها را طوری پهن کنید که سبیل فیگورهای قرمز ( و کمی بوی تعفن) در وسط حلقه فرو رفت.

قبرها بر اساس نیاز در قسمت بالایی بدن طبق یک شکل از مجموعه روشن گذاشته می شود.

یک حرکت بد پوستی با یک امتیاز جریمه مجازات می شود.

پس از چرخش تمام فیگورها، دو علامت وجود دارد: شکل ها چگونه باید در وسط حلقه قرار گیرند؟ (زنگ زدن غذا نیازی به مشکلات ندارد، به نظر می رسد که خرده ها در ذهن کارهایی که قبلاً انجام شده اند انتقام می گیرند.) مثل این که چهره ها با حالت حلقه مخالف هستند؟ (سختی پشت سر را صدا می کند.) این بیانیه گفته شد: "بیایید با یک حلقه با یک شکل غیر قرمز دراز بکشیم" - تعجب آور نیست. کودکان Deyakі اشتباه می گویند: "وضعیت حلقه این است که دراز کشیدن شکل های مربع، گرد ...." در چنین زمانی باید به کسانی که مربع، گرد و غیره در وسط حلقه می خوابند توجه کرد. ارقام، که شکل فیگورها رعایت نمی شود. مهمتر از کسانی است که با پست های قرمز وسط حلقه دراز می کشند و هیچکس آنجا نیست. چنین نتیجه ای: "ژست حلقه برای دراز کشیدن با چهره های زرد و سبز" اساساً صحیح است. متای ما نشان دادن قدرت فیگورهایی است که مانند حلقه به عقب متمایل شده اند، از طریق قدرت ساکت، که در وسط قرار دارند.

به کمک یک کلمه می توانید به کودکان دستور دهید که قدرت تمام فیگورهایی را که در حالت حلقه قرار دارند نام ببرند. کودکان Deyakі حدس می زنند: "یک حلقه برای دراز کشیدن با یک پست غیر قرمز قرار دهید". و با این حال، کودک حدس نمی زد، شرط نبندید. بگو به من بگو Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі در іnіh vіpadkі і مشکلات vinikayut نیست.

مانند وسط حلقه، تمام شکل های مربعی (یا تریکو، بزرگ، غیر ژووت، غیر گرد)، کودکان به راحتی می توانند فیگورهایی را که در موقعیت حلقه قرار دارند، غیرمربع (غیر ریز، کوچک، زرد، گرد). گراس با یک حلقه باید 3-5 بار قبل از آن تکرار شود تا به یک گریل تاشو بزرگتر با دو حلقه بروید.

بازی آموزشی

"علف با دو حلقه"

Tsіl. تشکیل یک عملیات منطقی، که با رشته "i" نشان داده می شود، طبقه بندی برای دو توان.

مواد بازی. حلقه ها (جدول 35) و مجموعه "شکل ها".

قوانین درجه. مراحل Gram maє kіlka.

1. قبل از بلال، لازم است به z'yasuvati، در جایی که چوتیرهای منطقه وجود دارد، همانطور که در طاق بازی با دو حلقه مشخص شده اند، و در همان زمان: وسط هر دو حلقه; ژست قرمز وسط، آلی با حلقه سبز؛ در وسط سبز، آل با حلقه قرمز ژست گرفته و با هر دو حلقه ژست بگیرید (این ناحیه را می توان با چماق یا با نوک زیتونی تیز شده دایره کرد).

2. پوتیم یکی از ناله ها قاعده را گری می نامد. به عنوان مثال، شکل ها را گسترش دهید تا وسط حلقه قرمز تمام ارقام قرمز را نشان دهد، و در وسط سبز - همه دور.

3. Vidpovidno به قانون داده شده، راه رفتن وحشیانه بر روی گونه ها، و با یک حرکت پوست یکی از فیگورهایی که برای آنها واضح است را بر روی میس vіdpovіdne قرار دهید. کم کم اجازه عفو به بچه ها داده می شود.

به عنوان مثال، شروع به پر کردن ناحیه داخلی حلقه سبز با شکل های گرد (دایره) کنید، همزمان با فیگورها از جمله کولا قرمز، ژست با حلقه قرمز بدبو کنید. بیایید عرق همه چهره های قرمز دیگر roztashovuyut در وسط قرمز، آل ژست با حلقه سبز. در نتیجه قسمت سر دو حلقه خالی به نظر می رسد. بچه‌های دیگر بلافاصله حدس می‌زنند که پایه‌های قرمز در وسط هر دو حلقه قرار دارد (در وسط حلقه سبز - به حلقه‌ای که گرد است، وسط حلقه قرمز - تا حلقه‌های قرمز). مانند کودکی که در روند اولین گریی مشابه حدس نمی زند، آن را پیشنهاد و توضیح دهید. Nadalі Vіn در حال حاضر مهم نیست.

4. پس از اتمام کار عملی چیدمان فیگورها، کودکان باید برای همه گزینه ها با دو حلقه غذا روی استاندارد قرار گیرند: همانطور که شکل ها در وسط هر دو حلقه قرار دارند. در وسط ژست سبز، قرمز مایل به قرمز با حلقه قرمز. ژست قرمز وسط، آلی با حلقه سبز؛ ژست obom با حلقه؟

احترام کودکان به کسانی داده می شود که به کمک دو مقام - رنگ آن فرم - نیاز به نام بردن ارقام دارند.

Dosvіd نشان می دهد که در همان لپه هلدینگ ایگور با دو حلقه تغذیه در مورد فیگورهای وسط سبز، یک ژست با حلقه قرمز و در وسط قرمز و یک ژست با سبز، شماس ها را صدا می کنند. دشوار است، پس از تجزیه و تحلیل وضعیت دروغگویی، باید به کودکان کمک کرد: حلقه سبز. (گرد.) و با حلقه قرمز ژست بگیرید! (غیر قرمز.) بنابراین، در وسط سبز، اما در حالت حلقه قرمز، همه شکل های غیر قرمز دور قرار گرفته اند.

چمن با دو حلقه dotsilno صرف زمان زیادی، متفاوت قوانین Gris.

گزینه های Gris

وسط حلقه قرمز وسط حلقه سبز

1) شکل های مربع سبیل

2) سبیل

3) فیگورهای مستطیل سبیل

4) شکل های کوچک سبیل

5) فیگورهای قرمز سبیل

6) تمام فیگورهای گرد همه فیگورهای سبز

تمام فیگورهای تریکو

فیگورهای بزرگ سبیل

تمام شکل های گرد

همه چهره های سبز

تمام شکل های مربع

توجه داشته باشید. در گزینه 5 و 6 قسمت سر دو حلقه خالی است. لازم به توضیح است که چرا هیچ شکلی همزمان قرمز و سبز وجود ندارد و همچنین هیچ شکلی در یک زمان گرد و مربع وجود ندارد.

بازی آموزشی

"حلقه های گراز تریوما"

Tsіl. p align="justify"> تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "i" نشان داده می شود، طبقه بندی برای سه قدرت.

مواد بازی. برگه های بازی (جدول 36-38) با سه حلقه برای رنگ آمیزی، و مجموعه ای از "شکل".

قوانین درجه. گراتس با سه حلقه که رنگی هستند در سری حلقه های حلقه دار تاشوترین است.

دو جدول رنگی (36، 37) با آماده سازی برای gr همراه است. Nasampered z'yasovuєtsya، مانند یک لغزنده-(«پوست را از هشت ناحیه ته نشین شده نام ببرید (اول - در وسط سه حلقه، دوست - در وسط قرمز و سیاه، ژست ale سبز است ...، هشتم - ژست تمام حلقه ها).

اجازه دهید z'yasovuєtsya، برای برخی از قانون، ارقام roztashovanі.

روی میز رنگی کوچک 36 عدد در وسط حلقه قرمز وجود دارد - همه شکل های قرمز، در وسط حلقه سیاه - همه شکل های کوچک (مربع، ستون ها، مستطیل ها و سه گوشه)، و در وسط رنگ سبز - تمام مربع ها

اگر z'yasovuetsya است، مانند چهره هایی که در نزدیکی پوست هشت ناحیه قرار دارند، با سه حلقه پوشیده شده اند: در حلقه اول - قرمز، یک مربع کوچک (قرمز - به چیزی که در وسط حلقه قرمز قرار دارد، جایی که باید دراز بکشید. سبیل های قرمز، کوچک - به چیزی که در وسط حلقه سیاه قرار دارد، دروغ با شکل های کوچک، من مربع - به کسی که در وسط حلقه سبز قرار دارد، با تمام مربع ها دروغ می گوید. دیگری دارای اشکال قرمز، کوچک و غیر مربعی است (بقیه مربوط به کسی است که در حلقه سبز دراز کشیده است). سومی مربع های کوچک غیر سیاه دارد. در چهارم - مربع های قرمز بزرگ؛ در p'yatiy - ارقام بزرگ قرمز غیر مربعی؛ شوستیاها اشکال کوچک، غیر قرمز و غیر مربعی دارند. در somiy - مربع های بزرگ غیر قرمز؛ هشتم دارای اشکال غیرقرمز و چیمالی (بزرگ) غیر مربعی است.

دوتسیلنه و از این قبیل غذاها: چگونه وسط روز را با یک حلقه میل کردی؟ (چرونی، چی کوچک، چی مربع.).

به همین ترتیب، وضعیت نشان داده شده است، یک جدول رنگی کوچک 37 به تصویر کشیده شده است (در وسط حلقه قرمز، دال ها با پست های بیشتری پر شده اند، وسط سیاه - همه چیز گرد است، وسط حلقه سبز است. - همه سبز نازک است. جوانه.).

روی یک میز رنگی کوچک 38، یک برگه بازی برای گریس با سه حلقه ارسال شد. در کیو گرو، می توانید دو یا سه بار (تاتو، مادر و پسر (دختر)، مربی و دو فرزند) بازی کنید.

قاعده گریس برقرار است (نیازی به قرار دادن roztashuvannya فیگورها نیست): به عنوان مثال، فیگورها طوری چیده شده اند که تمام شکل های قرمز در وسط حلقه قرمز ظاهر شوند، همه تریکوها در وسط حلقه ظاهر شوند. سبز و همه بزرگترها در وسط حلقه مشکی.

بیایید یک شکل از مجموعه ای از فیگورهای چیده شده روی میز و یک گنج روی میز کنار تخت را برداریم. به عنوان مثال، اسکله ها تمام مجموعه 24 رقمی را تمام نمی کنند.

در اولین، و شاید، دیگری، گری انجام شده می تواند مشکلاتی را در مکان تعیین شده صحیح برای شکل پوست ایجاد کند. در چنین حالت روحی، باید اعلام کرد، اگر مرجع ممکن است یک شخصیت باشد، و بیهوده، دروغ گفتن در راستای قاعده حرص و آز گناه است.

بخشودگی پوست در فیگورهای روزتاشوانی یک امتیاز جریمه دارد.

پس از اتمام کار عملی چیدمان پیکره های چرمی از گرمکن، غذای دیگر را قرار دهید: آیا فیگورها در یکی از هشت منطقه قرار داشته باشند که با سه حلقه (در وسط سه حلقه، در وسط قرمز) مزین شده باشند. و سبز، و ژست سیاه و غیره)؟ هر کس عفو را شکسته باشد با امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند.

چمن با تریوما با حلقه ها را می توان به طور متفاوت تکرار کرد، قانون گریس را تغییر داد، به طوری که شکل چهره ها را تغییر داد.

نشان دادن چنین قوانینی جالب است، برای برخی از مناطق منطقه خالی به نظر می رسند: به عنوان مثال، برای مثال، قرار دادن شکل ها به گونه ای که در وسط حلقه قرمز همه شکل های قرمز ظاهر شوند، در وسط سبز. - همه سبز و در وسط سیاه - همه زرد. گزینه دیگر: در وسط قرمز - همه دور، در وسط سبز - همه مربع ها، و در وسط سیاه - تمام قرمز نازک.

در این مناطق تامین مواد غذایی ضروری است: چرا مناطق دیگر خالی شده است؟ برای قالب گیری در کودکان به سبک اثبات فکر مهم است.

بازی آموزشی

"Skіlki vsogo؟ چند تا دیگر؟"

Tsіl. قالب گیری اولین برابر و vіdnіmannya.

مواد بازی. مجموعه ای از ارقام، کارت هایی با اعداد و علائم "+"، "-"، "=".

قوانین درجه. دو بازی کن یک عدد از فیگورها، برای مثال trikutnikov، در وسط یک حلقه سبز و یک sprat از فیگورهای دیگر، به عنوان مثال مربع، در وسط یک ژست قرمز و آلی یک حلقه سبز.

یکی دیگر مقصر کارت های viklasti vіdpovіdі در مورد این سوال است: چند رقم؟ چند مربع دیگر، trikutnikov پایین (یا navpak)؟

سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. Gra را می توان تکرار bagatorazovo، ذهن variuyuchi.

شما می توانید یک مهمانی را مستقیماً در دروازه سازماندهی کنید. یکی از کارت های قابل توجه، برای مثال، ورودی 4 + 5 = 9، و دیگری گناهکار پوسیدگی در وسط حلقه ها در همان تعداد ارقام است.

برنامه برای کسی که اجازه عفو بیشتری می دهد.

بازی آموزشی

"کارخانه"

Tsіl. تشکیل بیانیه در مورد روز و در مورد ترکیب (آخرین vikonnannya) d_y.

فیگور ماشین های بازی. به عنوان مثال، دختر یک ژوته کولو به داخل ماشین پرتاب کرد که رنگ فیگور را تغییر داد و پسر یک برش مستقیم قرمز در خروجی گذاشت. وین رحم کرد. Z machine viide chervone colo

سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. ردیف دیگر و سوم تصویری از ماشین، جنس آن دارند. مجموعه ای از چهره ها.

قوانین درجه. در "کارخانه" ما "ماشین هایی" وجود دارد که رنگ شکل (اولین لوروچ در ردیف بالا)، شکل (وسط در ردیف بالا) یا اندازه (اول در سمت راست در ردیف بالا) را تغییر می دهند.

اشکال دو رنگ و دو شکل در grі شرکت می کنند: به عنوان مثال، دایره ها و مستطیل های زرد و قرمز (بزرگ و کوچک).

دو بازی کن یکی از قبرهای موجود در گنجه مانند یک پیکان است که گویی به سمت ماشین منتهی می شود. دیگری مقصر است که تعداد رنگ ها و شکل، شکل و رنگ تغییر یافته را در تعطیلات آخر هفته قرار داده است (دو جفت ماشین نتایج یکسانی خواهند داشت، زیرا ترتیب مسابقه در اینجا مهم نیست)، رنگ - اندازه، شکل - اندازه، رنگ - رنگ، شکل - فرم (معلوم است که بقیه دو جفت ماشین چیزی را تغییر نمی دهند، به همین دلیل است که دو ماشین مشابه پیروز هستند).

بخشودگی پوست با یک امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که کمتر از تعداد امتیازات پنالتی کسب کند.

بازی آموزشی

"خرس شگفت انگیز"

Tsіl. تشکیل یک بیانیه در مورد vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu)، pіdgotovka به spriynyattya ymovіrnostі، vіdpovіdny zavdan.

مواد بازی. یک کیسه کوچک، دوخته شده از مواد مات، کیسه ها یا لیوان های مقوایی با همان قطر (5 یا 6 سانتی متر) در دو رنگ، به عنوان مثال، قرمز.

قوانین درجه. گرا در kіlka étapіv برگزار می شود.

1. دو کیسه قرمز و دو کیسه زرد (مگ) نزدیک خرس کوچولو قرار دهید. یک سری پیگیری از مطالعه یک و سپس دو کیسه انجام می شود. به قول دلشان، بدون تعجب از خرس‌های کوچولو، هر بار دو کیسه برمی‌دارند، رنگ‌هایشان را انتخاب می‌کنند، داخل کیف کوچک می‌گذارند و با هم مخلوط می‌کنند. اگر تعداد دفعات تکرار این دوسلیدیوها کافی باشد، به نظر می‌رسد که بدون تعجب در مورد یکی، دو کیسه جدید، بوی تعفن می‌تواند توسط chervonim، یا به‌طور توهین‌آمیز از زرد، یا یک chervona و یک zhovta به نظر برسد. 41 نشانه برای جدول رنگی کوچک وجود دارد، فقط یک نتیجه، می توانم بگویم: یک کیسه قرمز و یک ژووت. پس از اتمام مجموعه، لازم است دو لیوان خالی در انتها قرار دهید که نتایج احتمالی دیگری را نشان می دهد.

2. سپس سه گونی (فنجان) تا پایان کشیدن انجام شد. به راحتی می توان فهمید که در هر لحظه تنها دو نتیجه ممکن وجود دارد: یا دو کیسه قرمز و یک کیسه زرد ساخته می شوند، یا یک کیسه قرمز و دو کیسه زرد.

پس از تمام شدن اینها، باید آیه چنین تکلیفی را تلفظ کرد: «لازم است کیسه‌های کوچک را از کیسه چروک کنیم تا از کسی که می‌خواهد یکی از کیسه‌های چروکیده بچرخد، الهام شویم. به یک قرمز!"

بدیهی است که Spochatku را می توان برای برخی چیزهای دشوار سرزنش کرد. برای روشن کردن ذهن به گل رز اضافی نیاز دارید، که به معنای "می خواهم تنها باشم" (شاید بیش از یک قرمز، اما یک obov'yazkovo). با این حال، بسیاری از کودکان به طور ناگهانی حدس می زنند که باید سه کیسه برنده شوند.

این یکی یک غذای قبل از رودخانه دارد: "چرا کافی است سه کیسه شراب خود را بنوشید!" مهم است که بچه‌ها بگویند، حتی بپرسند: «مثلاً، دو کیسه بردارید، چرا نمی‌توانید تحت تأثیر کسی قرار بگیرید که می‌خواهد یکی از آن‌ها را به‌عنوان شرونیم ببیند! (چون بوی تعفن می تواند هر دو زرد نشان دهد.) چرا، اگر سه کیسه بردارید، می توانید بگویید که اگر می خواهید یکی از آنها قرمز شود! (برای اینکه هر سه کیسه نمی توانند زرد به نظر برسند، فقط دو کیسه در یک کیسه کوچک زرد هستند.)

می توانید گزینه دیگری را برای این کار تبلیغ کنید: "کیسه های Skіlki (kruzhechkіv) باید از خرس چروک شوند تا بتوانید از کسی که می خواهد یکی از چروک ها زنده ظاهر شود الهام بگیرید."

مهم این است که بچه ها قیاس این وظایف را نشان دهند (در اصل همان کار).

ایده های ریاضی در عین حال یک کار را در فرمول های مختلف شامل می شود.

3. در حمله، وضعیت بدتر می شود. سه کیسه قرمز و سه کیسه زرد را نزدیک کیسه کوچک قرار دهید (دایره، جدول رنگی 42).

تکرار تا viymannya دو کیسه. سپس سه کیسه آخر viymannya را خرج خواهیم کرد. همه نتایج ممکن است: هر سه کیسه فرفورژه قرمز، دو قرمز و یک زرد، یک قرمز و دو زرد، همه زرد هستند. روی جدول رنگی کوچک 42 نشانه وجود دارد، فقط یکی از آخرین آنها - یک لیوان زرد و دو لیوان قرمز. لازم است در صورت امکان سه دور خالی به صورت دایره ای قرار دهید.

سپس یک وظیفه تنظیم می شود، شبیه به کار برای یک خرس کوچک با دو کیسه قرمز و دو کیسه زرد:

بچه‌های دیاکی از قبل حدس می‌زنند که باید کیسه‌های چوتیری را وینچ کنند و برای تصمیم‌گیری، آن‌طور پلک می‌زنند، انگار در پایان ساده‌ترین کار.

برای سرزنش مشکلات، لازم است به کودکان برای کمک به بهترین غذا، مشابه آنچه در بالا فرموله شد، کمک کرد.

4. اگر تعداد نامساوی کیسه های قرمز و زرد در کیف کوچک وجود داشته باشد، چنین گزینه ای مورد توجه است: به عنوان مثال، دو عدد قرمز و سه عدد زرد، یا سه عدد قرمز و دو عدد زرد.

اکنون دو کار مشابه در حال بیان است: "اسکیلکی باید یک کیسه برنده شود، تا از کسی که می خواهد یکی از آنها با یک کیسه قرمز ظاهر شود الهام بگیریم؟"؟ چی zavdannya mayut تصمیمات مختلف. با این حال، برای پرایمینگ، به همان پرایمینگ مانند خطوط جلو نیاز دارید.

بازی آموزشی

"همه جاده ها را پیدا کنید"

Tsіl. رشد صفات ترکیبی در کودکان.

مواد بازی. دو تراشه گرد با رنگ‌های مختلف، لنتس‌های ویریزان از حروف P و B.

قوانین درجه. دو بازی کن حکاکی چرم به خاطر نگه داشتن تراشه از سمت چپ پایینی (زیروچکا) در سمت راست بالا مقصر است، اما یک چیز را باید بدانید: از قفس پوست فقط می توانید راست دست یا سربالایی بیرون بیایید. Croc برای حرکت از یک سلول به سلول دیگر مهم است. مسیر پوستی برابر با سه پله سمت راست و دو پله سربالایی است. اگر وارد پیس نشدید، می توانید پوست را با حروف P و B به سمت علامت فشار دهید. حرف P به معنای راست دست و حرف B به معنای سربالایی است. به عنوان مثال، مسیر تراشه ها، که روی کوچولو به تصویر کشیده شده است، می تواند با یک لنتس از حروف PPBPB مشخص شود. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z حروف P و B را می توان تکرار کرد. Peremagaet کسی که می داند همه راه ها (و ده وجود دارد).

بازی آموزشی

"غرفه کیه؟"

Tsіl. اعداد را تنظیم کنید، کودکان را در vminnі قرار دهید، مستقیم به جلو (به راست، به چپ، مستقیم) اشاره کنید.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. دوروسلی є رسانا. برای یک بچه شراب vkazіvka، اعداد جوانه ها را بکشید. تقصیر کودک است که روی بثورات پوستی می گوید، در راه - سمت راست شیر ​​- باید بسوزد. انگار که شکل در مسیر حصارکشی شده پایین می‌رود، بنابراین شما می‌توانید از پشت آن جاده عبور کنید، ذهن برنده می‌شود، کودک یک امتیاز خرج می‌کند. رهبر می تواند نشان دهد که این رقم راه خود را در مسیر درست گم کرده است. اگر درست گذشت، قبر یک نقطه می گیرد. اگر شما حداقل ده امتیاز کسب کنید، کودک برنده می شود. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد، شما همچنین می توانید نقش ها را در جاده تغییر دهید.

بازی آموزشی

"زود بو است زنده؟"

Tsіl. یاد بگیرید که اعداد را بر اساس قدر مقایسه کنید.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. لازم است اعداد را با توجه به "جوانه" آنها مرتب کنیم. خانوارهای A می توانند بیش از عددی کمتر از 1 (0) داشته باشند. در budinochki B - s ساکت، scho گم شده - اعداد کمتر از 3 (1 و 2)؛ در budinochki B - s ساکت، scho گم شده - اعداد کمتر از 5 (3 و 4)؛ در خانه های G - اعداد بزرگتر از 6 (7 و 8) і در خانه های D - عددی که بدون خانه گم شده است (6).

برای قیمت ها می توانید گزینه های دیگر را درخواست کنید. به عنوان مثال، می توانید اعداد را از مجموعه i در مقابل budinochka A، جای 1، 3 قرار دهید، و 1 و غیره را در مقابل budinochka، zam_st 5 قرار دهید. سپس، حالا بیایید گل رز بچه ها را تکثیر کنیم. با اعداد زندگی کن

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش I"

Tsіl. تشکیل تازه واردان برای محاسبه اعداد، ایجاد بازاندیشی در زمینه آماده سازی کودکان برای دستیابی به چنین ایده هایی از علوم کامپیوتر، مانند یک الگوریتم، یک نمودار جریان، یک ماشین محاسبه.

مواد بازی. کارت هایی با اعداد

قوانین درجه. دو بازی کن یکی از شرکت کنندگان نقش ماشین شمارش را برنده می شود، دیگری ماشین کار را تبلیغ می کند. ماشین‌های شمارش - نمودارهای بلوک با ورودی و خروجی خالی و نام‌گذاری‌ها آرام هستند، مانند بوی بد vikonuyut. به عنوان مثال، در جدول کوچک رنگ A 47، ساده ترین محاسبه ماشین به تصویر کشیده شده است، به طوری که شما می توانید فقط یک روز برنده شوید - با اضافه کردن یک. اگر یکی از شرکت کنندگان در شبکه در ورودی دستگاه عددی را بپرسد، مثلاً 3، کارتی را با عدد قابل توجهی در دایره زرد قرار دهد، شرکت کننده دیگر که نقش دستگاه شمارش را بازی می کند، مقصر است. از قرار دادن کارت با نتیجه در خروجی (دایره سیاه)، سپس. شماره 4. Gravtsі می تواند نقش را تغییر دهد، بر کسی که عفو کمتری دریافت کرده است، پیروز شود. دستگاه شمارش به تدریج تا می شود. روی B کوچک جدول رنگی 47، ماشینی به تصویر کشیده شده است که به طور متوالی روی تکمیل یک dvіch چشمک می زند. سازمان گریس در مقابل شما همینطور است. با شمارش ماشین، چون اضافه کردن یکی دو روز طول می‌کشد، می‌توانید آن را با ماشین دیگری جایگزین کنید، زیرا فقط یک روز طول می‌کشد (شکل B). Por_vnyuyuchi ماشین های کوچک B و C، آن را به visnovka می آید، که تعداد ماشین ها برای اعداد یکسان است. بازی‌های با ماشین‌های کوچک G، D، E به همین ترتیب سازماندهی می‌شوند.

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش 2"

Tsіl. تعداد فرزندان فرزندان حسابی ویکنان را بیش از ده عدد مساوی قرار دهید. ایجاد بازاندیشی، پذیرش ایده های انفورماتیک: الگوریتم، نمودار جریان، ماشین محاسبه.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. دو بازی کن اولی مشیتی است. Vіn roz'yasnyuє umu gri، vyznaє zavdannya. دیگری نقش ماشین شمارش را نقض می کند. برای پوست درست، ترتیب شراب ها با یک چشمی برداشته می شود. برای پنج امتیاز یک ستاره کوچک و برای پنج ستاره کوچک یک ستاره بزرگ دریافت می کنید. گرا در kіlka étapіv برگزار می شود.

1. لیدر به ورودی دستگاه (zhovte kolo) به عنوان یک عدد تک رقمی مثلاً 3 می دهد. دیگری که بر نقش ماشین حساب پیروز است، گناهکار سوء تعبیر است که ذهن را پیروز می کند.< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. هنگام تنظیم یک گریل برای کوچک A، مهماندار آن را به عنوان یک عدد روی "ورودی" قرار می دهد. یکی دیگر از maє vikonati منصوب diyu. در این مرحله، 3 را اضافه کنید. Gra را می توان با جایگزین کردن وظیفه در مربع تغییر داد.

گریه کردن برای B کوچک، گره دیگر مقصر است که آن شماره را تشخیص دهد، همانطور که در "ورودی" قرار داده شده است. رهبر می تواند نه تنها عدد موجود در "خروجی" (در عدد قرمز)، بلکه وظیفه را در میدان تغییر دهد.

هنگامی که grі روی یک کوچک است، لازم است که مانند یک دنبال کننده ویسکونت، آن diy را نشان دهید، به طوری که از شماره روی "ورودی" همان عدد ظاهر شود، همانطور که در "خروجی" نشان داده شده است. رهبر می تواند شماره را در "ورودی" یا در "خروجی" تغییر دهد یا اعداد را توهین کند.

3. رهبر یک عدد تک رقمی برای «ورود» ارائه می کند. Graveets که نقش ماشین شمارش را برنده می شود، دو دوم را به آخر اضافه کنید تا زمانی که عددی را ببینید که کمتر از 9 نباشد، سپس بیشتر یا بیشتر از 9 شود. این عدد نتیجه خواهد شد، شما نشان خواهید داد. این قبر در "خروجی"

ماشین برای کارت اضافی با شماره معتبر.

به عنوان مثال، وقتی عدد 3 به "ورودی" آمد، دستگاه عدد 2 را به عدد جدید اضافه می کند، سپس آن را بررسی می کنیم، اگر عدد (5) کمتر از 9 باشد. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمات"

Tsіl. شکل گیری دانش در مورد قواعد مختلف بازی، آموزش به قوانین خشن، آموزش کودکان برای تسلط بر ایده های انفورماتیک (الگوریتم و її به شکل فلوچارت ظاهر می شود).

مواد بازی. مربع و لیوان (مهم نیست چه رنگی دارد).

قوانین درجه. بازی های "تبدیل کلمات" یکی از درک های اساسی ریاضیات و علوم کامپیوتر - درک الگوریتم، و در یکی از گزینه های ریاضی پالایش شده، معروف به "الگوریتم معمولی مارکوف" (به نام ریاضیدان آندری) است. آندریوویچ مارکوف). "کلمات" ما غیر قابل اندازه گیری است. بوی تعفن از حروف تشکیل نشده، بلکه از دایره و مربع تشکیل شده است. شما می توانید چنین افسانه ای را برای کودکان تعریف کنید: "اگر در زمان های قدیم مردم یک پادشاهی می توانستند فقط لیوان و مربع بنویسند. به کمک کلمات قدیمی از دایره ها و مربع های بوی تعفن به هم پیوستند. پس از خشمگین شدن بر پادشاهان خود و دیدن این فرمان: کلمات را برای پیشبرد قوانین سه‌گانه تسریع کنید (جدول 49):

1. همانطور که در همان کلمه، مربع بیشتر است، آنها را با ماه یاد کنید; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; بیایید به یک قانون دیگر برویم.

2. همانطور که در کلمه گرفته شده، دو لیوان به عنوان نگهبان ایستاده، آنها را مرتب کنید. zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; بریم سراغ قانون سوم.

3. مانند کلمه مخفف، دو مربع به عنوان نگهبان ایستاده، آنها را بردارید; zastosuvat قاعده tse stіlki razіv، sіlki ممکن است.

تبدیل این کلمه با توجه به این قوانین کامل شده است.

کلمه Otrimane حاصل دگرگونی آن کلمه است.

جدول رنگی کوچک 49 دو نمونه از تبدیل کلمات را با رعایت قوانین داده شده نشان می دهد. در یک برنامه، نتیجه کلمه ای بود که از یک لیوان تشکیل می شود، در دیگری - کلمه ای که از یک مربع تشکیل می شود.

از جهات دیگر، می‌تواند کلمه‌ای باشد که از یک دایره و یک مربع تشکیل شده باشد، یا یک کلمه خالی که انتقام همان دایره و همان مربع را نمی‌گیرد.

همچنین می خواهید یاد بگیرید که چگونه کلمات را بعد از تکالیف با قوانین اول، دیگر و سوم بازنویسی کنید.

در یک جدول رنگی کوچک، 50 قانون چی (الگوریتم تبدیل کلمات) در یک فلوچارت بصری ارائه شده است که دقیقاً نشان می دهد که چگونه باید به ترتیب خاصی انجام شود تا یک کلمه تغییر کند.

یک کلمه از مربع و دایره می سازیم (تقریباً شش تا ده رقم). این کلمه روی cob gri تنظیم شده است. فلش جدید روی فلوچارت منتهی به لوزی را ببینید که در وسط آن پاور قرار داده شده است، به این صورت است: "مربع در کلمه داده شده چیست، ارزش لیوان چقدر است؟". Yakscho є، پس، با بیرون زدگی افسار پیکان، که با کلمه "چنین" مشخص شده است، به قانون اول می رسیم، که شما را مجازات می کند که مربع و لیوان را با مه به خاطر بسپارید. و من دوباره بعد از فلش تا همان غذا می چرخم، اما ارزش آن را دارد که کلمه را حذف کنم.

بنابراین zastosovuєmo اولین قانون doti، اسکله های بعدی منبع تغذیه را در "چنین" قرار می دهند. به محض اینکه منفی شد، سپس در کلمه حذف شده یک مربع وجود ندارد، یک لیوان دوخته شده باقی مانده (همه لیوان ها با سمت چپ همه مربع ها کنار گذاشته شده اند)، یک دم از یک فلش می کشیم، علامت گذاری شده است. با کلمه "n" به رم تا ما را به یک غذای جدید هدایت کند: کلمه دو دایره، هزینه چیست؟ اگر چنین است، پس با بیرون کشیدن فلش که با کلمه "بنابراین" مشخص شده است، به قانون دیگری می رسیم که به شما دستور می دهد دو لیوان بردارید. سپس بیایید خیلی پشت پیکان برویم، انگار که ما را به سمت غذای مناسب می چرخاند، اما حتی اگر یک کلمه جدید وجود داشته باشد.

و بنابراین با توقف یک قانون doti دیگر ادامه می دهیم، داک ها از ورودی "so" پیروی می کنند. به محض اینکه منفی شد ، در کلمه حذف شده از قبل دو ردیف وجود ندارد ، بنابراین یک دستگیره وجود دارد ، از طریق فلش که با کلمه "n" مشخص شده است فشار می دهیم تا ما را به قدرت سوم برساند: "Che" є در کلمه حذف شده دو مشت مربع وجود دارد، بنابراین برای ایستادن. 7.". Yakscho є، سپس با بیرون زدگی افسار فلش که با کلمه "so" مشخص شده است، به قانون سوم می رسیم که شما را مجازات می کند تا دو مربع را مرتب کنید.

سپس فلش ها ما را به سمت تغذیه سوق می دهند، اسکله ها در مورد جدید مثبت هستند. به محض اینکه منفی شد، فلشی را که با کلمه "nі" مشخص شده است فشار می دهیم تا آن را تا انتها غمگین کنیم.

Dosvіd pokazyuє، scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya در کاربرد خاصکودکان هگزادسیمال آواز خواندن را با نمودارهای بلوکی یاد می گیرند.

توجه داشته باشید. ربات با فلوچارت دارای برخی ویژگی های خاص است: به شکل یک لوزی پوست که ذهن (یا قدرت) را روشن می کند، دو فلش ظاهر می شود (یکی با کلمه "so" مشخص شده است و در دوم - با کلمه "" نه")، که جهت گرمایش را به روش صحیح نشان می دهد، tsia umova vykonuetsya یا نه vykonuєtsya. در رکتوم پوست، که من را به عنوان یک کار دستی تنبیه می کند، فقط یک تیر باید بیرون بیاید، مثل اینکه نشان دهد کجا باید دور بروید.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمات"

(برای دو قانون)

قوانین قیمت گری (شکل تب 51) طبق قوانین تیم جلو که

قانون دیگری سه لیوان پشت سر هم می دید که به ترتیب بایستند و قانون سوم - سه مرتبه مربع برای ایستادن.

Khіd gri چنین خود است (col. tab. 52).

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

Tsіl. یادگیری انبار اعداد و آمادگی برای درک کد دوگانه و اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی. ازدواج رنگی و کارت با شماره 0 و 1.

قوانین درجه. برای کمک، سه شوهر از زندگی های مختلف که نشان دهنده اعداد 4، 2 و 1 هستند (عدد 1 با مربع نشان داده شده است)، اعداد 1، 2، 3، 4 اضافه می شوند و مانند شوهران به آنها اختصاص داده می شود. vikoristan برای پوست شماره های 1، 2، 3، 4. اگر زوجه دوبل (4، 2 چی 1) برنده نباشد، برای ستون پیروز 0 تنظیم می شود، اگر پیروز شد - 1. لازم است ادامه دهید. پر کردن جداول

در نتیجه، عدد 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7 به عنوان نمایشی برای یک کد ویژه (دو) اضافی ظاهر می شود که از ارقام 0 و 1 تشکیل شده است: 001، 010، 011، 100، 101. , PZ, 111 .

برای کمک از این کد دوگانه، می توانید قدرت ارقام را آشکار کنید.

در این گروه، اطلاعات مربوط به شکل (شکل، رنگ، اندازه) به صورت کدگذاری شده برای یک کد دوگانه اضافی ارائه می شود. عبوس مقصر است رمز تشخیص شکل، یا دانستن رمز با شکل.

فیگورهای دو شکل و دو رنگ، به عنوان مثال، ستون ها و مربع های قرمز و زرد، سرنوشت grі را می گیرند.

Grazdіysnyuєtsya در مراحل kіlka.

1. لازم است تغذیه را به خاطر بسپارید: ((کدام را باید درست بمانید؟) Vidpovid، طبیعتاً شما می توانید "چنین" چی "nі" باشید.

یکی از کارت های سوزان نشان داده شده است، کارت با 0 روی آن نوشته شده است. اگر اولی کارت را نشان داد، روی یکی 1 نوشته شده است، سپس دیگری مقصر نشان دادن شکل است، اگر سهام نیست، مربع است.

ممکن و مفید است: اولی شکل را نشان می دهد و دیگری کارت را با کد صحیح نشان می دهد.

2. حالا به اولین وعده غذایی (چی شکل روی نقطه است!) یک وعده غذایی دیگر اضافه می شود: (چی شکل 2 قرمز است.".

و yak і در اولین مورد، از طریق 0 نشان داده شده است، مانند vin "so"، і تا 1، مانند vin ((nі).

می‌توانیم به احتمال رنجش غذا نگاه کنیم (به یاد داشته باشیم که بوی تعفن به چه ترتیبی پرسیده می‌شود):

کد نشانه شکل

بنابراین، nі 00 Colo، chervone

بنابراین، ni 01 Kolo، غیر chervone

نه، بنابراین 10 غیر دایره، قرمز

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(مربع، ژوتی)

توجه داشته باشید. کارت های Є با کدهای 00، 01، 10، 1]. یکی از آنهایی که مایل به خاکستری است کارتی را برمی دارد، دیگری می تواند شکل دیگری را نشان دهد. سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. بازی انجام شده و معکوس: یکی نشان دهنده شکل، دیگری مسئول دانستن کارت با کد معتبر است.

از کسی که رحم می کند، ارقام (یا کارت های دارای رمز) گرفته می شود. برنده کسی است که هیچ رقم (یا کارت) نداشته باشد.

3. حداکثر دو وعده غذایی: ((چی یک شکل است!

Vіdpovіd در توان سوم، مانند і در دو توان اول، از طریق 0 نشان داده می شود، مانند vin so، і از طریق 1، مانند vin nі.

تمام ترکیبات ممکن از انواع برای سه ورودی در نظر گرفته می شود:

کد نشانه شکل

خب خب خب

بنابراین، پس، nі پس، nі، بنابراین، nі، nі Нi، بنابراین، پس، بنابراین، بنابراین، بنابراین، بنابراین، nі Нi، nі، بنابراین Нi، nі، nі، nі 000 000 001 010 011 100 101 110

111 کلو، قرمز، عالی

کولو، قرمز، کوچک

کولو، غیر شرونه، عالی

کولو، غیر شرون، کوچک

برخی، قرمز، عالی

برخی، قرمز، کوچک

برخی، نه قرمز، عالی هستند

نه کم، نه کم، کوچک

مرحله سوم تاشو کردن آن است و ممکن است برای یک قرن در کودکان دشوار باشد (شاید در بزرگسالان)، خرده‌ها باید ترتیب سه وعده غذایی را به خاطر بسپارند. در این زمان می توان یوگا را حذف کرد.

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

(گزینه دیگر)

Tsіl. انبار اعداد Vivchennya و آمادگی برای درک اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی. ازدواج رنگی و کارت با اعداد 0، 1،2.

قوانین درجه. Є دو همسر سبز رنگ که روی پوست آنها عدد 3 را نشان می دهد (قد همسران از سه گرانتر است) و دو مربع دیگر که روی پوست آنها عدد 1 را نشان می دهد. کمک این شوهران ضروری است. عدد 1 تا 8 را با سمت راست روی جدول به تصویر بکشید، نشان دهید، skіlki muzhok رنگ پوست vikoristano تصویر شماره پوست (همانطور که برای اعداد 1، 2، 3، 4 شکسته شده است).

در نتیجه تکمیل جدول، لازم است اعداد از 1 تا 8 را برای کمک به کد (سه گانه) خود ارسال کنید که فقط از سه رقم 0، 1، 2 - 01، 02، 10، 11، 12 تشکیل شده است. ، 20، 21، 22.

بازی آموزشی

"اسب پنهان"

Tsіl. شناخت شطرنجی، روش نامگذاری فیلدهای شطرنجی (افشای سیستم مختصات) و غلبه بر اسب شطرنجی. Vimiryuvannya توسعه ذهن.

مواد بازی. تصویر ویریزان از اسب های سفید و سیاه. (اگر در خانه چک دارید، می توانید اسب های چکر و چکر مناسب را شکست دهید.)

قوانین درجه. روی بلال بر روی قسمتی از شاخیونیتسا که از نه میدان سیاه و سفید تشکیل شده است انجام می‌شود (جدول 55).

برای ما، کودکان باید شروع به نامگذاری یک سلول پوست، یک میدان پوست برای نام خود کنند. به او توضیح داده شده است که فیلدهای ستون سمت چپ با حرف A، ستون وسط - با حرف B، و ستون سمت راست - با حرف U نشان داده شده است: می توان فیلد را نام برد که از حروف تشکیل شده است. که نشان می دهد، فیلد در کدام ستون قرار دارد، و اعدادی که نشان می دهد، در کدام ردیف قرار دارد. کافی است یک اسپرت آبیاری را نامگذاری کنید، مانند یک کودک بدون مشکلات روزمره نام یک مزرعه پوستی. بزرگتر میدان را به بچه ها نشان می دهد که چگونه نام خود را نامگذاری کنند (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3). با نامگذاری مزارع به نام آنها، کودکان یوگا را نشان خواهند داد.

بیایید نحوه راه رفتن با شنل چکر را برای آنها توضیح دهیم: "شنل شاخوف در زمین های زمین راه نمی رود، بلکه پس از یک نوله، و نه مستقیم، بلکه به صورت اریب.

به عنوان مثال، از A1 به B2 یا BZ، از A2 به B1 یا به BZ، و غیره.

یکی از قبرها اسب را در همان مزرعه می گذارد، دیگری نام مزرعه را می گذارد و نشان می دهد، در همان زمین می توانید سر خود را تغییر دهید. پس از آموزش کافی، آنها نشان می دهند که می توان در هر زمینی بایستید، کریمه B2، می توانید دو بار راه بروید. اگر شراب در زمین B2 ایستاده باشد، شراب نمی تواند حرکت کند.

بیایید با هم بازی کنیم با معرفی دو اسب سیاه و سفید، آن بیانیه تکلیف: "اسب سفید سیاه را می زند (یا ناپکی)". به خوبی فهمیده شده بود که قابلیت تا شدن این گیاه به دلیل پانسمان بیرونی اسب ها بود. قرار دادن پشت سر آسان است: به عنوان مثال، سنگ سفید در میدان A2 قرار دارد، سنگ سیاه - در میدان BI (ВЗ). بر کسی که بهتر حدس می زند غلبه کنید، زیرا در یک حرکت می توانید شوالیه دیگری را شکست دهید. بیایید بهتر بازی کنیم، وظیفه دو طرفه proponuetsya: به عنوان مثال، سنگ سفید در زمین A1 ایستاده است، یکی سیاه - در زمینه B1. Tse zavdannya zmushuє کودکان zamyslitsya. دیاکی ها با زیر پا گذاشتن قوانین بازی، شوالیه را در یک حرکت ناک اوت می کنند. برای آن لازم است به تدریج توضیح دهید که فقط برای قوانین گری، برای قوانین حرکت شوالیه باید راه بروید. دیاکی ها فکر می کنند که به دو پیاده روی نیاز دارند (A1 - BZ - B1). پوتیم گرا به قسمتی از تخته چکر (کول. تب 56) که شامل 16 آبیاری است منتقل می شود که فرصت های بیشتری برای اجرای وظایف واکر غنی در اسب اسب وجود دارد.

کیا گرا روی بلال به شرح زیر انجام می شود: پوست خروشان vikonuє نقش یکی از اسب های چکر. با توهین اسب ها مزارع را اشغال می کنند و یکی از اسب ها سعی می کند دیگری را بزند. در یک توهین دور، اسب ها به دنبال یکدیگر سقوط می کنند.

Gra می تواند vikoristan و برای رشد ذهن کودکان باشد. برای چه کسی شروع بازی را انجام دهد: به اولین حرکت بخشش ویرانه های اسب کودک تلفظ کنید و تعداد حرکات صحیح را ثابت کنید. سه سه ماه بعد بازی تکرار می شود. آنها دوباره تعداد حرکات صحیح را تعیین می کنند. رشد ایده کودکی که به دوره فعلی رسیده است با اختلاف n2p1 کاهش می یابد، de 1x تعداد حرکات صحیح روی بلال دوره باقی مانده است و n2 تعداد چنین حرکاتی برای دوره بعدی (اما باید دروغ گفت که حتی اگر کودک بخواهد چند چک بازی کند، توصیف روش تقلید از رشد ذهن متوقف نمی شود.)

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش III"

Tsіl. شکل گیری بیانیه در مورد الگوریتم در یکی از شفاف سازی های ریاضی (برای ظاهر ماشین)، در مورد اصل کنترل نرم افزاری ماشین ربات.

مواد بازی. لیوان های قرمز، نشانگر (سر ماشین)، نگاه کردن به دستی که شبیه انگشت اشاره شده است، حافظه دستگاه و برنامه ها (شکل جدول 59).

آماده شدن برای گریس (شکل tab. 57, 58, 59).

توضیحات دستگاه.

دستگاه از حافظه سر تا می شود.

حافظه دستگاه با یک خط قابل مشاهده به تصویر کشیده شده است که به کلیتین ها (اتاق ها) تقسیم شده است. پوست پوست یا خالی است وگرنه علامت آهنگ از آن نجات می یابد. به این ترتیب، ما یک گورتوک قرمز گرفتیم.

شگفتی سر در لحظه پوست کمتر از یک سلول حافظه است.

دستگاه قادر است به این صورت کار کند:

الف) همانطور که سر از یک سلول خالی شگفت زده می شود، دستگاه می تواند به دستور "" یک لیوان را در آنجا قرار دهد.

ب) همانطور که سر از کلیتین پر تعجب می کند، ماشین می تواند پس از دستور "X" دایره را از سلول حافظه پاک کند.

ج) پس از دستور "-"، سر توسط یک سلول به سمت راست جمع می شود.

د) پشت تیم<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ه) پس از دستور "D" ماشین راه اندازی می شود و کار را تمام می کند.

اگر با دستور "" مجبور به گذاشتن پرده در اتاقی که قبلاً پر شده است، یا با فرمان "X" پرده را از یک سلول خالی تمیز کنید، دستگاه می تواند تلو تلو بخورد و در هوای آرام. در این vipad ها می گوید که ماشین zіpsuvalsya، zlamalasya بود.

این دستگاه ربات را شکست می دهد، برنامه های suvoro dotrimuyuchis.

برنامه دنباله نهایی دستورات است. جدول رنگی کوچک 57 دو برنامه A و B و نحوه کار ماشین روی این برنامه ها را نشان می دهد.

این برنامه از سه دستور تشکیل شده است. سه راه (a, b, c) برنامه نشان داده شده است که توسط ساقه حافظه و موقعیت سر ماشین (دوش) کنترل می شود:

الف) تا لپه ماشین روباتیک یک دایره در حافظه ذخیره می شود و سر از حافظه آن شگفت زده می شود. با رسیدن به پایان برنامه، دستگاه دستور شماره 1 را تمام می کند. سر را یک چرخش به راست تنبیه می کند و به انتهای فرمان 2 می رود (مثلاً دستور 1 شماره دستورالعمل دستور تا زمانی که پایانی که دستگاه مقصر است). با دستور دیگری، دستگاه اتاق خالی را پر می کند، سر از آن در یک دایره شگفت زده می شود و تا انتهای فرمان سوم می رود، گویی ماشین را مجازات می کند تا متوقف شود. ربات Yak در یک زمان توسط یک دستگاه مورد ضرب و شتم قرار گرفت؟ قبل از لپه کار، یک گورتوک از حافظه برداشته شد و پس از پایان کار - دو تا، به طوری که او یک لیوان اضافه کرد.

ب) اگر دو لیوان تا لپه ماشین رباتیک در حافظه ذخیره شود، پس از آن، سه لیوان در برنامه A їх ظاهر می شود. بنابراین، و در اینجا یک "افزودنی" وجود دارد 1.

می توانیم نام برنامه را A برنامه اضافه کنیم 1;

ج) در این نوع، در صورتی که دستگاهی که برنامه A را زده است، یک افت نشان داده می شود. در واقع، تا جایی که لپه کار در حافظه است، دو لیوان ذخیره می شود و سر از نزدیکی چپ شگفت زده می شود، سپس پس از پیروزی تیم اول، سپس با یک گنجه به سمت راست می روم، دوباره شگفت زده خواهم شد کمد بسته به این ترتیب، با اجرای دستور دیگری که او آن را برای شگفت‌انگیز بودن یک لیوان در کمد نسبت می‌دهد، ماشین لمینیت می‌شود.

احراز دستور بهبود (polіpshiti) برنامه تجدید 1.

برنامه B. چنین برنامه تکمیلی 1 برنامه B است. قبل از آن، یک دستور جدید 2 گنجانده شده است - انتقال هوشمند کنترل. این برنامه به این صورت عمل می کند:

الف) دو لیوان تا زمان شروع ربات در حافظه نگهداری می شود و سر از سمت چپ تعجب می کند (احترام، اگر دستگاه در برنامه A خراب شود دقیقاً همین وضعیت است). در فرمان اول، سر یک اتاقک را به سمت راست و ماشین به فرمان بعدی 2 حرکت می کند. فرمان 2 نشان می دهد که قبل از دستور تهاجمی، بسته به اینکه سر از یک حیرت زده باشد، باید به ناحیه آیش حرکت کرد. محفظه خالی یا محفظه پر شده است. ذهن ما باید از وسط وسط شگفت زده شود، سپس، اگر می خواهید از فلش پایین فرمان 2 شگفت زده شوید، من با آخرین علامت گذاری شده ام

در وسط. این فلش نشان می دهد که باید به دستور 1 بچرخید. یعنی یک بار دیگر سر یک اتاق به سمت راست فرو می ریزد و ماشین به انتهای فرمان 2 می رود. حالا تکه های سر از سلول خالی شگفت زده می شوند. ، باید از فلش بالای فرمان 2 شگفت زده شوید، بنابراین به دستور 3 بروید. در دستور 3، لیوان را در یک اتاق خالی قرار دهید، چگونه سر شگفت زده می شود، و به انتهای فرمان 4 یعنی zapinyaetsya بروید.

مانند باچیمو، تقریباً در همان وضعیت، ماشین که روی برنامه A کار می کرد، عصبانی شد و در مسیر برنامه B، ضمیمه 1 را با موفقیت به پایان رساند.

ب) برای کسانی که ربات از دستگاه پشت برنامه B تقلید می کند، بنابراین سه لیوان تا گوش ربات در حافظه نگهداری می شود و سر از همان شیری که با یک جعبه کوچک پر شده است شگفت زده می شود.

در جدول رنگی کوچک 58 دو برنامه 1 نشان داده شده است: برنامه B، ساده ترین، yak، prote، spratsovuє را شروع نکنید (گاهی - دستگاه خراب است) و برنامه D، به طور کامل کامل شده، با فرمان انتقال هوشمند کنترل .

فقط پس از آن، ماشین ها برای برنامه های A، B، C، D به ربات آموزش داده شده اند (شکل tab. 57-58)، شما می توانید از همان برنامه ها به gri (col. tab. 59) بروید.

یکی از قبرها وضعیت را تنظیم می کند، برای گذاشتن یک لیوان در پشت حافظه، چه چیزی برود، سر دستگاه در برابر یکی از آخرین وسط ها و دستور یکی از برنامه ها (A، B، C یا د). دیگری می تواند ربات دستگاه را برای این برنامه تقلید کند. سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند.

کسی که با تقلید از ربات دستگاه اجازه عفو کمتری می دهد، برنده شوید.

آموزشی gra Snіgoviki

قوانین درجه. باید با احترام از کوچولوها شگفت زده شد و به آنها گفت که آدم برفی ها یکی یکی چه شکلی هستند. دو نفر در حال بازی هستند و کسی که قدرت بیشتری در کوچکترها دارد برنده می شود. درجه اول نام مرجع را صدا می کند، سپس کلمه را به دیگری می دهیم و غیره. اگر هیچ یک از شرکا نتوانند مرجع جدیدی را نام ببرند (که قبلاً تعیین نشده است) گراس به پایان می رسد.

با شروع یک گرو، یک بزرگسال می تواند به یک کودک مانند این تبدیل شود:

«از خرگوش سفید رودخانه که روی پاهای عقبش ایستاده است... در مقابل او آدم برفی هایی هستند با کنه و کلاه. Zaєts شگفت زده شدند، شراب خاموش شد. کمتر از خاک رس هویج، آل scho متفاوت در آنها - Vіn نمی تواند درک کند.

و اکنون، از کوچولوها شگفت زده شوید و به اسم حیوان دست اموز کمک کنید تا بفهمد چه چیزی در این آدم برفی ها متفاوت است. به کلاه ها نگاه کن..."

بازی آموزشی

"ماتروشکی"

Tsіl. رشد احترام و احتیاط در کودکان.

قوانین درجه. لازم است با احترام از کوچولوها شگفت زده شوید و به ماتریوشکاها اعتماد کنید. بنابراین، از آنجایی که برای یک کودک پیش دبستانی مهم است که به برخی از اشیاء نگاه کند، در پشت سر می توانید یک بار غذا را حمل کنید، z'yasovuchi، چرا کودک همین توصیه را می کند.

تغذیه: موی ماتریوشکا چیست؟ همان hustochki چیست؟ همان ماتریوشوک کوچک چیست؟ چشم هایشان چه می شود؟ همان اسفنج ها چیست؟ І و غیره

وقتی دوباره گریل را بچرخانید، حتی بدون غذا هم می توانید قدرت خود را تلفظ کنید.

بازی آموزشی

"پسران"

Tsіl. کادرها و اعداد ترتیبی را پر کنید. ظاهر را توسعه دهید: "بالا"، "کم"، "توست"، "لاغر"، "شیرین ترین"، "نایگیر"، "چپ دست"، "راست دست"، "چپ دست"، "راست دست" ، "متوسط". میرکواتی را به کودک بیاموزید.

قوانین درجه. گراس به دو قسمت تقسیم می شود. در ابتدا بچه ها مقصرند که می دانند بچه ها را چه صدا کنند و بعد ما غذا می خواهیم.

اسم پسرا چیه؟

در یک مکان دوستان جدا نشدنی زندگی می کردند: کولیا، تولیا، میشکو، گریشا، تیشا و سوا. با احترام به تصویر نگاه کنید، یک چوب (نشانگر) بردارید و نشان دهید که با چه کسی تماس بگیرید، مانند: Seva بهترین است. میشکو، گریشا و تیشا هم قد هستند، اما تیشا بدترین آنهاست و گریشا بدترین آنهاست. کولیا پست ترین پسر است. شما خودتان می توانید بفهمید تولیا کیست. حالا پسرها را به ترتیب نشان دهید: کولیا، تولیا، میشکو، تیشا، گریشا، سوا. و اکنون پسران را به این ترتیب نشان دهید: سوا، تیشا، میشکو، گریشا، تولیا، کولیا. چند تا از همه بچه ها؟

چه کسی ارزش دارد؟

حالا شما می دانید که چگونه با بچه ها تماس بگیرید، و می توانید برای غذا پاسخ دهید: چه کسی برای سوا خواهد ایستاد؟ حق با تولی کیست؟ چه کسی برای تیشا مناسب است؟ لیوروچ برای کولیا کیست؟ چه کسی می تواند بین کولیا و گریشا بایستد؟ چه کسی می تواند بین سکوت و تولیا بایستد؟ چه کسی بین سوا و میشکوم قرار خواهد گرفت؟ چه کسی می تواند بین تولیا و کولیا بایستد؟ نام اولین پسر لیوروش چیست؟ سوم؟ پنجم؟ شوستوی؟ مثل سوا که به خانه برود، چند تا پسر جا خواهند ماند؟ یاشککو کولیا و تولیا به خانه می روند، چند پسر را از دست بدهند؟ چطور این بچه ها دوستشان پتیا را دوست داشتند، چند پسر آنجا خواهند بود؟

بازی آموزشی

"روزموا در تلفن"

Tsіl. توسعه پدیده های گستره.

مواد بازی. چوب (نشانگر).

قوانین درجه. پس از برداشتن یک عصا و گذراندن آن در امتداد سیم ها، باید دریابید که با چه کسی تماس بگیرید: نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی، گرگ.

چمن را می توان با گل رز شروع کرد: «در یک مکان، در یک میدان، دو بودینکی بزرگ وجود داشت. نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و گرگ در یک غرفه زندگی می کردند. در غرفه ای دیگر یک روباه، یک خرگوش، چبوراشکا و یک خرس عروسکی زندگی می کردند. یک روز عصر، نهنگ لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و ووک در حال تماس تلفنی با موفقیت خود بودند. حدس بزن کی به کی زنگ زد

بازی آموزشی

"سازنده"

Tsіl. قالب گیری vminnya شکل تاشو را به گونه ای که من می توانم قرار می دهم. تمرین در راهونکا تا ده.

مواد بازی. فیگورهای رنگی مختلف

قوانین درجه. از مجموعه تریکوت ها، مربع ها، مستطیل ها، میله ها و سایر شکل های ضروری بردارید و آنها را روی خطوط شکل ها، تصاویر کناری قرار دهید. اگر جسم پوستی را وادار به ترساندن کنید، اسکیلکی برای شکل ظاهری پوست ضروری است.

چمن را می توان با روی آوردن به کودکان با این آیات شروع کرد:

با گرفتن یک trikutnik آن مربع،

از آنها، با بیدار شدن یک budinochok.

من چرا رادیوم ترم:

اکنون یک گنوم اخراج شده است.

مربع، مستطیل، کولو،

یک مستطیل دیگر و دو پایه ...

من دوست بهتری برای خودم خواهم بود:

آژه، ماشین را برای یکی از دوستان تلقین کردم.

من سه تریکوتنیک گرفتم

سر می چسبانم.

به آرامی به من کوبید

من رپتوم اوتریماو یالینکا.

در پشت بلال، دو چرخ پایه را بردارید،

و بین آنها یک تریکوتنیک قرار دهید.

ز زروبی کرمو.

چه دیوا - دوچرخه ارزشش را دارد.

حالا سوار شو، بچه مدرسه ای!

بازی آموزشی

"مراحی"

Tsіl. به کودکان بیاموزید که رنگ ها و رنگ ها را تشخیص دهند. شکل گیری تجلی تصویر نمادین سخنرانی ها.

مواد بازی. شکل ها قرمز و سبز، مربع های بزرگ و کوچک و تریکو هستند.

قوانین درجه. باید مربع های سبز بزرگ و کوچک و تریکوهای قرمز را برداشته و مرک سفید آنها را قرار داد و گفت که مربع سبز بزرگ، غاز بزرگ سیاه است، تریکوتنیک قرمز بزرگ، غاز بزرگ، مربع سبز کوچک، غاز کوچک سیاه است. تریکوتنیک قرمز کوچک، غاز کوچک قرمز است. به خانه رفت تا کودک بفهمد. با نمایش نام چهره ها، می توان مره های مختلف را نام برد.

می توان با این توضیح شروع کرد: "در یک روباه قرمز و سیاه، بزرگ و کوچک زندگی می کردند

مورچه ها مورچه های سیاه فقط می توانستند در مسیرهای سیاه راه بروند و مورچه های قرمز - فقط قرمز. مورچه‌های بزرگ فقط از دروازه‌های بزرگ عبور می‌کردند و کوچک‌ها فقط از دروازه‌های کوچک عبور می‌کردند. در محور اول، غازهای درخت شروع به تیراندازی کردند، ستاره ها همه مسیرها را شروع کردند. محل زندگی مورچه پوستی را حدس بزنید و راه را به او نشان دهید.

بازی آموزشی

"فولاد آن قفل"

Tsіl. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy تجزیه و تحلیل روش شکل دادن به ارقام. بیانیه ثابت در مورد اشکال هندسی

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبرها موظف است از روی تصاویر اشکال هندسی با احترام به بشقاب خود نگاه کند و نظم را در آن روزتاشوانی بداند و بعد از آن که به آنها فحش دادم باید پست بگذارم، کلیتین های خالی را با تابلوهای غذا پر کند. برنده کسی است که به درستی و به سرعت وارد وظایف می شود.

این گروه را می توان تکرار کرد، پوسیدگی در راه های مختلف ارقام و علائم غذا.

بازی آموزشی

"حفظ سلول های خالی"

Tsіl. بیانیه تایید شده در مورد اشکال هندسی، کاهش و مطابقت دو گروه از اشکال، علائم متمایز را بدانید.

مواد بازی. اشکال هندسی (کولا، مربع، تریکو) در سه رنگ.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبر مقصر پوسیده شدن پیکره های روی میزها، احترام وحشیانه به فرم آنها و رنگ ها (پیچیده در برابر رعد و برق 7) است که نظم را در آن پوسیدگی بدانیم و کلیتین های خالی را با علائم غذا به یاد بیاوریم. برنده کسی است که به درستی و به سرعت وارد وظایف می شود. سپس قبرها را می توان با علائم جایگزین کرد. شما می توانید بازی را تکرار کنید، در غیر این صورت روزتاشووشی در جداول پست ها و تابلوهای غذا می باشد.

بازی آموزشی

"شکل های De yakі برای دروغ گفتن"

Tsіl. درک طبقه بندی ارقام برای دو قدرت (رنگ و شکل).

مواد بازی. مجموعه ای از چهره ها.

قوانین درجه. دو بازی کن ست فیگور چرمی. دزدی برو به جهنم Kozhen hіd polagaє در این واقعیت است که یک چهره در بالای جدول قرار می گیرد. می توان بیشتر، ردیف های skіlki (ردیف ها) و skіlki stovptsіv maє tsya جدول (سه ردیف و chotiri stovptsі) ترسیم کرد، مانند شکل هایی که در ردیف بالا، وسط، پایین به هم ریخته شده اند. در سمت چپ، در سمت دیگر در سمت راست، در سمت راست.

یک امتیاز پنالتی برای بخشش پوست برای چهره های روزتاشووانی یا یارانه برای غذا تعلق می گیرد. کسی که کمتر از آنها امتیاز بگیرد برنده است.

بازی آموزشی

"قوانین روهو"

Tsіl. بیانیه ای در مورد علائم مختلف هوشمندانه، چه چیزی را حصار بکشیم، تغییر قوانین، در مورد خاموش کردن آن با روشن کردن، مستقیم، "مستقیم"، "پایین"، "راست".

مواد بازی. مجموعه ای از شکل های مختلف (رنگ، ​​مربع، مستطیل، سه رنگ) و سه رنگ (قرمز، زرد، سبز).

قوانین درجه. در جدول رنگ کوچک 10، دو نوع خاکستری اشاره شده است.

انتخاب 1. در پشت، همه چهره ها یکی یکی به کلبه های خود فرو می ریزند. آل در راه اول عبور کرد. جاده به دو قسمت می شود. فقط برش‌های مستقیم می‌توانند مستقیم بروند، خرده‌های چوبی جاده یک ساختمان جداگانه قرار می‌دهند (برش مستقیم). برش‌های راست‌دست نمی‌توانند راه بروند، زیرا روی بلال جاده تابلویی حصار (تقاطع برش مستقیم) وجود دارد. بعداً با یک مسیر برای خاموش کردن مستطیل، این امکان وجود دارد که راست دست بتواند به چهره های دیگر (کولا، مربع، تریکوتنیک) برود. سپس جاده دوباره تقسیم می شود. فیگورهای Yakі می توانند به سمت راست حرکت کنند؟ یاکی لوروچ؟ و در بقیه چهارراه ها، مانند چهره ها می توانند مستقیم حرکت کنند، مانند راست دست ها؟

پس از چنین آماده سازی، دست چهره ها شروع به زندگی خود می کند. پس از اتمام چرخش فیگورها، لازم است برای زنده ماندن، زنده بودن تعیین شود. استاد بونیون پوست را بشناسید (A - برش های مستقیم، B - کولا، C - مربع، G - trikutniks).

گزینه 2. در نوع دیگری که طبق همین قوانین انجام می شود، فقط رنگ فیگورها (قرمز، زرد، سبز) بیمه شده و فرم آنها بیمه نمی شود.

پس از پایان آتش، استاد جوانه پوست نیز در اینجا نشان داده شده است (D - قرمز، E - سبز، Zh - زرد).

لب به لب mirkuvannya با یک راه برای خاموش کردن.

YAKSCHO به خانه F حصار شده، با chervonim و چهره های سبز عبور کنید، سپس آن را کمتر برای عبور به جدید است. این بدان معنی است که در خانه ژوتی یک پست زندگی می کند.

بخشودگی پوست در حین انتقال ارقام به їхніх budinochkіv مجازات مجازات دارد. با ارسال پست به روزهای کاری آنها، یکی از قبرها توسط کمکی وارد می شود که کمترین امتیاز جریمه را به دست آورده است.

بازی آموزشی

"زیوی سوم"

Tsіl. به کودکان بیاموزید که اشیا را با چیزهای غیرشخصی ترکیب کنند تا کیفیت آواز خواندن داشته باشند. نمادهای Prodovzhennya roboti іz ثابت. توسعه حافظه

قوانین درجه. در کنار آن تصاویری از موجودات وحشی، موجودات اهلی، پرندگان وحشی، پرندگان اهلی وجود دارد.

اجازه دهید برای گزینه های غیر شخصی. به عنوان مثال، یک مربع سبز بزرگ (vin به معنی فیل)، یک تریکو قرمز بزرگ (vin به معنی عقاب) و یک دایره قرمز کوچک (vin به معنی گاو) را در نظر بگیرید. ارقام انتخاب شده را در ماه مورد نیاز قرار دهید: حیوانات وحشی را فقط می توان تا حیوانات وحشی، حیوانات اهلی - به اهلی، پرندگان وحشی - به وحشی، حیوانات اهلی - به حیوانات اهلی قرار داد. مربع سبز را از کجا تهیه کنیم؟ تریکو قرمز؟ کولو قرمز کوچولو؟

سپس می توانید دسته دیگری از موجودات (ببر، روباه، مرغ دریایی، سگ، ایندیکا و غیره) را بردارید، آنها را با فیگورهایی از مجموعه شناسایی کنید و نیازهای آنها را در کنار آن بدانید.

مرحله به مرحله تا می شود: کوچولوها با یک موجود یا یک پرنده به چین اضافه می شوند، سپس دو، سه، و بیشتر - چوتیرما. مشکل راه حل در ارتباط با نیاز به یادآوری اینکه چه چیزی برای نمایش ارقام در حال رشد است.

بازی آموزشی

"هنرمند رز"

Tsіl. توسعه احتیاط و rahunok تا شش.

مواد بازی. اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6.

قوانین درجه. باید اعداد لازم را از مجموعه برداشت و بخشش میتزوای روسی را تصحیح کرد. سپس باید تا شش را بترسانیم که تعداد اشیاء را نشان می دهد. برای یک کوچولو پنج شی وجود ندارد. سوال بعدی: به چند پرنده می توانی اشاره کنی؟ (6)

می توانید بازی را اینگونه شروع کنید:

«در خیابان بیسینی

یک هنرمند زنده است

І іnоdі razporosheniya

تیژنمی وین بوو.

یاکوس با رنگ آمیزی پرندگان، با توجه به تفاوت، اعداد اشتباه را روی تصاویر قرار داد. مجموعه اعداد مورد نیاز خود را بردارید و بخشش یک هنرمند روسی را تصحیح کنید. حالا لعنت به شش چند پرنده در تصویر گم شده است؟

بازی آموزشی

Skіlki؟ یاکی؟

Tsіl. راخونوک در مرزهای ده. آشنایی با اعداد ترتیبی آشنایی با مفاهیم «اول»، «ایست»، «اضافی» و «مشاهده».

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. تعدادی از اشیاء را در چند پوست بررسی کنید. عفوها را با قرار دادن تعداد مورد نیاز در مجموعه تصحیح کنید. اعداد ترتیبی پیروزی: اول، دوم، ... دهم. اعداد ترتیبی را پر کنید، اشیاء را نام ببرید (به عنوان مثال، rіpka - اول، انجام داد - دیگری، مادربزرگ - سوم نازک).

ساده ترین کارها را حل کنید.

1. در حیاط، یک ماشه و سه مرغ راه می رفتند. یک کورچا گم شد اسکیلکی کورچات را از دست داد؟ و اگر دو کرچت آب بخورند، چند کرچت از خروس محروم می شوند؟

2. Skіlki kacheny bіlya pitching؟ Skіlki خلاص شدن از شر kacheny، yakscho به تنهایی شنا در هسته؟ Skіlki خلاص شدن از شر تاب، مانند دو تاب به جریان در به چیدن برگ؟

3. آیا غازغه در تصویر وجود دارد؟ چند کاترپیلار باقی خواهد ماند، چگونه می توان یک کرم را نجات داد؟ چند کاترپیلار باقی خواهد ماند، مانند دو کاترپیلار که برای نوک زدن علف جریان دارند؟

4. Vityaguyut ripka انجام داد، زن، اونوکا، حشره، روده و خرس. چند تا از آنها؟ مثل روده ای که دنبال خرس بدود، و حشره - بعد از روده، پس کی ریپکا را می کشد؟ Skіlki їх؟

انجام داد - اول. خرس - بمان. Yakshcho pіde dіd і vteche خرس عروسکی، سپس skilki گم شود؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ چه کسی باقی مانده است؟ اگر بخواهید دنبال خرس بدوید، مهارت خود را از دست خواهید داد؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ چه کسی باقی مانده است؟

شما می توانید سفارشات دیگر را تا کنید.

بازی آموزشی

"فرش را درست کن"

Tsіl. آشنایی با اشکال هندسی تا کردن اشکال هندسی از داده ها.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. برای کمک به شکل ها، "open" سفید را ببندید. Gra را می توان با مشاهده توصیه ها تشویق کرد.

پینوکیو زنده و سالم است، با یک فرش قرمز روی تختش. یاکوس پینوکیو پیشوف در نزدیکی تئاتر کاراباس-باراباس، و چشم دوخته شدن شوشار در همان زمان در فرش دیرکا پیشرفت می کند. برویم، اسکیلکی دیروک در فرش شد. حالا فیگورهای خود را بردارید و به بوراتینو در ساخت فرش کمک کنید.

بازی آموزشی

"هنرمند رز"

Tsіl. توسعه احتیاط و rahunok تا ده.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. عفو هنرمند را با قرار دادن اعداد صحیح روی دیسک تصحیح کنید. بازی آموزشی

"فروشگاه"

Tsіl. توسعه احترام و احتیاط؛ یاد بگیرید که اشیاء مشابه را بر اساس اندازه متمایز کنید. آشنایی با مفاهیم "بالا"، "پایین"، "وسط"، "بزرگ"، "کوچک"، "skіlki".

قوانین درجه. چمن به سه مرحله تقسیم می شود.

1. فروشگاه. بره مغازه داره به پلیس فروشگاه نگاه کنید و در مورد عرضه توصیه کنید: چند پلیس در فروشگاه هستند؟ پلیس پایین (وسط، بالا) چه کسی را می شناسد؟ چند فنجان در فروشگاه (بزرگ، کوچک)؟ روی کدام لیوان پلیس ایستاده است؟ Skilki در فروشگاه های matrioshka (عالی، ما ¬

تنبل)؟ چه جور پلیسی بوی تعفن می دهد؟ Skіlki در فروشگاه m'yachіv (بزرگ، کوچک؟) در چه پلیس بوی تعفن koshtuyut؟ چه varto: zlіva vіd piramidi، راست دست vіd piramіdi، zlіva vіd glek، راست دست vіd glek; levoruch در بطری، دست راست در بطری؟ بین توپ های کوچک و بزرگ چه باید ایستاد؟

امروز گوسفند کوچولو اجناس خودش را در مغازه به نمایش گذاشت.

2. خرید ووک سوریه چطور؟ Yakos pіd Novyi Rіk در فروشگاه siriy vovk ظاهر شد و برای بستگانش هدایایی خرید. با احترام نگاه کنید و حدس بزنید واو چه چیزی خریدید.

3. خرگوش چی خریدی؟ روز بعد پس از ورود به فروشگاه، به فروشگاه می آیید و برای خرگوش ها هدایای جدیدی می خرید. چه چیزهایی خریدی؟

بازی آموزشی

"سویتلوفور"

Tsіl. با قوانین عبور (سفر) از گذرگاه آشنا شوید، زیرا توسط چراغ راهنمایی تنظیم می شود.

مواد بازی. چوب قرمز، زرد و سبز، ماشین ها، مجسمه های کودکان.

قوانین درجه. از چند مرحله تشکیل شده است.

1. یکی از گرم‌کننده‌ها، رنگ‌های چراغ‌های روشن (روکش‌های قرمز، زرد یا سبز)، ماشین‌ها و مجسمه‌های کودکان را که به خطوط مستقیم متفاوت می‌روند نصب می‌کند.

2. دیگری عبور از تقاطع ماشین (در امتداد قسمت عبوری) یا فیگورهای کودکان (پشت مسیرهای پیاده روی) با رعایت قوانین راهنمایی و رانندگی.

3. سپس قبرها تغییر نقش می دهند. موقعیت های مختلفی بررسی می شود که با رنگ چراغ ها و موقعیت خودروها و عابران پیاده مشخص می شود.

که یکی از قبرها، که bezpomilkovo vyrishuє همه zavdannya، scho winkli در این روند، و یا اجازه عفو کمتر (به دست آوردن امتیاز مجازات کمتر)، vvazhaєtsya vzavdannya.

بازی آموزشی

"غرفه کیه؟"

Tsіl. توسعه احتیاط. تجلی ثابت "بالاتر - پایین تر"، "بیشتر - کمتر"، "طولانی تر - کوتاه تر"، "سبک تر - مهم تر" است.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. با احترام به میزهای رنگی کوچک نگاه کنید 18. جدول جدید یک باغ وحش، یک دریا و یک جنگل را به تصویر می کشد. یک فیل و یک جادوگر در نزدیکی باغ وحش زندگی می کنند، یک ماهی در کنار دریا شنا می کند، یک سنجاب روی درختی نزدیک روباه می نشیند. باغ وحش، دریا و جنگل را "بودینکا" می نامند.

از مجموعه بردارید: دایره‌های سبز و زرد، تریکوتنیک زرد، مربع قرمز، مربع‌های سبز و قرمز و قرار دادن آنها در آنجا موجودات سفید، نام‌گذاری بدبو (جدول 19).

به جدول رنگ کوچک 18 بروید و موجود پوست را در آنجا نجات دهید، می توانید زندگی کنید. به عنوان مثال، یک روباه را می توان در یک باغ وحش و در یک جنگل قرار داد.

اگر موجودات آواره شوند، سپس بترسانند، برخی از موجودات در "غرفه" پوست انتقام خواهند گرفت.

پاسخ به غذا، چه کسی بزرگتر است: زرافه یا جادوگر. فیل یا روباه؛ جادوگر چی їzhak؟ چه کسی فرود آمده است: شیر یا روباه. جادوگر چی ژاک; فیل چی جادوگر؟ چه کسی مهم است: فیل چی پنگوئن. زرافه یا روباه؛ سنجاب جادوگر؟ سبک ترین کیست: فیل چی زرافه. زرافه یا پنگوئن؛ їzhak چی جادوگر؟

بازی آموزشی

"کیهان نورد"

Tsіl. کدنویسی اعداد عملی.

مواد بازی. Bagatokutnik، trikutnik، مجسمه های فضانوردان.

قوانین درجه. Grazdіysnyuєtsya در مراحل kіlka.

1. برش مهره را روی مقوای ضخیم بچسبانید. در مرکز، دهانه را سوراخ کنید و یک چوب تیز شده یا سیرنیک را وارد کنید. با پیچیدن دزیگا، بازنگری در اینکه کدام شراب تا لبه پرتگاه کشیده شده است، نوشته شده است 1 یا 2، یا در آستانه رنگ سیاه یا قرمز، چیزی نوشته نمی شود.

2. دو فضانورد در grі شرکت می کنند. جهنم از پیچیدن جیگ بد بو کنید. Vipadannya به معنای pidyom برای یک جلسه است. vipadannya 2 - pidyom

برای دو گردهمایی؛ افتادن روی صورت قرمز - کوهنوردی برای سه جلسه، افتادن روی صورت سیاه - پایین آمدن روی دو جمع (کیهان نورد فراموش می کند

می توانید آن را بگیرید و بچرخانید).

3. معاون فضانورد می تواند تریکوهای کوچک به رنگ قرمز و سیاه و روحاتی را با فرود آنها بردارد.

4. پشت کیهان نورد روی میدانچیک اصلی قرار می گیرد و دور جیگا پیچیده می شود. مثل فضانوردی که روی میدان پرتاب ایستاده و روی لبه سیاه می‌افتی، شراب‌ها روی زمین می‌مانند.

5. از میدان اصلی تا میدان اول، شش مجالس بود، از میدان اول به میدان دیگر، به میدان دیگر، به میدان دیگر.

شش گردهمایی؛ از دودکش میدانی دیگر به دودکش میدان شروع - یک قدم دیگر. برای اینکه از میدان اصلی به میدان اصلی برسید، باید 16 امتیاز کسب کنید.

6. اگر کیهان نورد به میدان آغازین رسید، لازم است قبل از پرتاب موشک چند امتیاز کسب کنید. Peremagaet کسی که بر روی موشک پرواز می کند.

بازی آموزشی

"میدان را پر کنید"

Tsіl. سفارش اشیاء برای علائم مختلف.

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی، متفاوت در رنگ و شکل.

قوانین درجه. اولین گنجینه حکاکی شده به صورت مربع است و با اعداد مشخص نمی شود، خواه اشکال هندسی باشند، مثلاً مربع قرمز، رنگ سبز، مربع زرد.

یکی دیگر از حکاکی ها مجرم است که سلول های دیگر مربع را به گونه ای پر کرده است که

به صورت افقی (راست دست و شیر دست) و عمودی (پایین و بالا) چهره هایی وجود داشت که از نظر رنگ و شکل متمایز می شوند.

ارقام خارجی قابل تغییر هستند. Gravtsі را می توان با ماموریت ها (نقش) تغییر داد. کسی که در ساعت پر کردن مه (کیتین) میدان کمتر عفو می برد، برنده است.

بازی آموزشی

خوک و syriy vovk

Tsіl. توسعه پدیده های گستره. تکرار راهونکا و تا زدن.

قوانین درجه. می توان از یک افسانه شروع کرد: «در قلمرو یک حالت ناشناخته، سه برادر خوک زندگی می کردند: نیف-نیف، نوف-نوف و ناف-نف. Nif-Nif حتی خطی تر بود، دوست داشت زیاد بخوابد و رشد کند و بستر کاه خود را بیدار کند. Nuf-Nuf همچنین عاشق خوابیدن است، ale vin buv مانند Nif-Nif چنین لیدار نیست و بودینوچک خود را از درخت بیدار کرده است. Naf-Naf قبلاً روباتیک بود و صدای budinochok z zegli را می‌داد.

پوست خوک ها با روباه در خانه کوچکش زنده است. آن محور پاییز آمده است و جنگل با ووک بد و گرسنه سوری آمده است. Vіn احساس می کند که خوکچه ها در جنگل زندگی می کنند، و virіshiv їх з'їsti. (یک عصا بردارید و به من نشان دهید که چه مسیری پیشهو سیری ووک است.)».

اگر مسیر به خانه نیف نیف منتهی می شد، پس می توانید افسانه را به این ترتیب ادامه دهید: «از این به بعد سیری به خانه نیف نیف بیا که شیطان است و به سوی برادرش نوف نوف دوید. . ووک کلبه نیف-نیف را شکست، جیغ زد که هیچ کس آنجا نیست، اما سه چماق دراز کشیدند، عصبانی شدند، چماق ها و پیشوف را در راه نوف-نوف گرفتند. و در همان ساعت، نیف-نیف و نوف-نف به نزد برادرشان ناف-نف گریختند و در انباری پنهان شدند. Vovk pіdіyshov به کلبه Nuf-Nufa، یوگا شکسته بود، با دست تکان می داد که چیزی آنجا نیست، کرم دو چماق، حتی بیشتر عصبانی می شود، چماق ها و پیشوف را به ناف-نف می برد. اگر مدتی تلمبه زدی، آن خانه نفس ناف ز زگلی و نمی توانی آن را پاره کنی، در قالب آن خشم گریه کرده ای. Pobachiv، scho bіla budinochka دروغ تنها باشگاه، گرفتن її і گرسنه pіshov іz fіsu. (کلوپ های Skіlki با خود یک وای می برند؟)».

به محض اینکه به Nuf-Nuf می رویم، سپس rozpovіd تغییر می کند و فعلاً دو چماق می گیریم و سپس یک باشگاه توسط budinka Naf-Naf کتک می خورد.

اگر مدتی را صرف ناف نف کنید، در یک ردیف شراب می شوید. تعداد چماق هایی که یک گرگ دارد، تعداد امتیازهای اوست (6، 3 یا 1). انجام یک تکلیف ضروری است تا در بیشتر موارد امتیاز بیشتری کسب کنید. بازی آموزشی

"استفاده از باگاتو - فقط یک"

Tsіl. سهام Vvchennya از اعداد، تشکیل یک تازه وارد اضافه کردن که vіdnіmannya در بین ده.

قوانین درجه. دو گزینه وجود دارد.

1. بازی دو. رهبر یک کارت را روی یک مربع قرمز با یک عدد تک رقمی قرار می دهد، به عنوان مثال، با عدد 8. Zhovti kolakh در حال حاضر اعداد دارند. قبرستان دیگری مجرم است که آنها را به عدد 8 اضافه کرده و در یک چوب خالی کارتهایی با اعداد 6، 7، 5، 4 قرار داده است. به عنوان قبرستان، بدون عفو، یک امتیاز می گیرم. سپس رهبر شماره را در مربع قرمز تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد. ممکن است اینطور باشد که تعداد کمی در مربع قرمز وجود داشته باشد و قوانین مشخص شده برای پر کردن یک سهام خالی غیرممکن باشد، در این صورت قبر در بستن آنها با کارت های برگردانده شده مقصر است. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد. برنده شوید که امتیاز بیشتری جمع آوری کند.

2. رهبر یک کارت با یک عدد روی مربع قرمز می گذارد و خودش به عدد جدید 2، 1، 3، 4 اضافه می کند. رهبر، سهام خالی را پر می کند و عمداً اجازه می دهد که عفو شود. یکی دیگر از حکاکی ها به تقلب متهم است که به پرندگان و حیوانات دست زده و عفو کرده و آن را تصحیح کرده است. در مربع قرمز، می توانید کارت هایی با اعداد 5، 6، 7، 8، 9، 10 قرار دهید. سپس قبرها نقش خود را تغییر می دهند. بر آن کس که آشکار و اصلاح می کند عفو می کند.

بازی آموزشی

"عجله کن، او رحم نکرد"

Tsіl. دانش انبار اعداد ده اول را کامل کنید.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. شمارش از این واقعیت شروع می شود که در ستون مرکزی کارتی با عدد بزرگتر از پنج قرار می دهند. لازم است پوست دو قبر با گذاشتن علامت «؟ کارتی با چنین شماره ای که موقع تا زدن عددی که در کولو گذاشته شده را یادداشت کنیم. اگر نمی توانید اعدادی را انتخاب کنید که ذهن شما را خوشحال می کند، در این صورت حکاک به خاطر یک کارت معکوس گناهکار است تا ته "zayvy" را ببندد. برنده کسی است که به سرعت و به درستی در وظایف قرار می گیرد. نمودار را می توان با جایگزینی اعداد موجود در عدد (شروع از پنج) ادامه داد.

بازی آموزشی

"رز پرستوها"

Tsіl. کودکان را در سطح تکمیلی روی هر عدد معینی تنظیم کنید.

مواد بازی. کارت Virizani با اعداد.

قوانین درجه. دو بازی کن لازم است پرستوها را دوتایی قرار داد، به طوری که در ردیف (به صورت افقی روی سیم ها) و سپس پرستوها که روی ستون ها (عمودی) می نشینند.

Gravtsі انتخاب می کند که آیا ردیفی از پرستوها وجود دارد: یا لاستیووک روی سیم ها و دو دوتایی عصبانی و راست دست هستند، یا آخرین و سینه ها که به آنها نشان داده می شود، به جانور و از پایین. سپس قبر اول را با کارت شماره خانه هایمان می پوشانیم. عدد نشان می دهد که چند پرنده در یک خانه زندگی می کنند. قبرستان دیگری مقصر ردیف reshtu ptahіv یا stovptsya است. Vіn tezh خانه خود را با یک کارت با شماره معتبر ببندید. باید تمام راه های قرار دادن پرندگان را طی کرد. سپس ردیف بعدی اجاق‌ها را انتخاب می‌کنیم، و ردیف اول قبر دیگری را در خانه شما می‌بندد، و اولی با کارتی تعداد پرندگانی را که پشت سر گذاشته‌اند نشان می‌دهد. برنده شوید که راه های بیشتری برای پخش پرندگان در دو خانه می داند.

بازی آموزشی

"Rosefarbuy Prapori"

Tsіl. بچه ها را در پناهگاه و مادر لعنتی بی سر و صدا با ترکیب های دیگر از اشیاء قرار دهید.

مواد بازی. رنگ سبز و قرمز ویریزانی، لنتس با حروف K و 3.

قوانین درجه. دو بازی کن پوست قبر گناهکار کمک به پنج شوهر است - سه تا به رنگ قرمز و دو نفر به رنگ سبز - viklasti prapori. محور یکی از راه‌های ایجاد چنین علامتی است: KZKKZ. نه راه دیگر برای دانستن وجود دارد. برای وضوح، می توان یک علامت پوستی با حروف K و 3 در انگلیسی ساخت، حرف K به معنای شوهر قرمز و 3 - سبز است. بنابراین، درخواست‌های یک علامت را می‌توان با lansy KZKKZ علامت‌گذاری کرد (توالی رنگ‌ها در سمت راست نشان داده شده است).

اوتزه، حکاکی چرم گناهکار است که راه های خود را برای ایجاد علامت و چرم روش های تعیین حروف در لنز می داند. Por_vnyuyuchi حروف lanchyuzhki، آن را آسان برای ایجاد تفاوت. کسی که راه های بیشتری بلد است برنده شوید.

بازی آموزشی

"لانتسیوژوک"

Tsіl. آموزش کودکان در vikonnі dіy تاشو که vіdnіmannya بین ده.

مواد بازی. کارت های مربع با اعداد و کارت های گرد با دستورالعمل تا کردن اعداد.

قوانین درجه. دو بازی کن اولین حکاک کارتی را با هر عددی که مربع خالی داشته باشد وارد می کند. حکاک دیگر مجرم است که مربع های بیشتری را با کارت هایی با اعداد و با یک کارت چرمی گرد با بهترین سفارش ها برای تکمیل سفارش یا برای روز پر می کند تا ساعت برای فلش ها، همه سفارش ها باشد. به درستی تکمیل شود گویا قبر دیگری در هنگام نمایش کارت رحمت نمی کرد، یک امتیاز می گیرم و اگر رحمت کردم، یک امتیاز خرج می کنم. سپس قبرها تغییر نقش می دهند و بازی ادامه می یابد. برنده شوید که امتیاز بیشتری جمع آوری کند.

بازی آموزشی

"درخت"

Tsіl. شکل‌گیری فعالیت طبقه‌بندی‌کننده (ستون جدول 27 - طبقه‌بندی شکل‌ها بر اساس رنگ، شکل و اندازه؛ رنگ جدول 28 - بر اساس شکل، اندازه، رنگ).

مواد بازی. دو ست "فیگور" از 24 فیگور در پوست (فرم chotiri، سه رنگ، اندازه). پیکره پوست بینی سه مقام مهم است: شکل، رنگ، اندازه و به همین ترتیب نام فیگور از نام این سه مقام تشکیل شده است: قرمز، برش مستقیم بزرگ. Zhovte، کولو کوچک; مربع بزرگ سبز؛ chervoniy، tricoutnik کوچک و غیره.

قوانین درجه. درختی بر روی کوچولو به تصویر کشیده شده است (ستون جدول 27) که در آن چهره ها به دلیل "مردیت" مقصر هستند. برای تشخیص، بر روی یک یاک galuz yak "virosta" یک شکل، به عنوان مثال، سبزی

یک کاتر مربع کوچک و مقدار زیادی روحاتی یوگو در نمای ریشه درخت سربالایی با سوزن. با پیروی از طرح رنگ، ما مقصر هستیم که شکل گردن راست را از بین برده ایم. Dіyshli به razgaluzhennya. روی چه نوع گیلکای دورتر فرو می ریزند؟ راست دست که برش مستقیم دارد. Dіyshli به razgaluzhennya تهاجمی. فاصله یالینکا نشان می دهد که یک شخصیت بزرگ با سر کوچک سمت چپ و یک سر کوچک با سر راست مجرم است. بنابراین، ما با میخ کوچک سمت راست بلند می شویم. در اینجا و ممکن است یک مستطیل سبز کوچک "شورت". بنابراین ما خودمان آن را با reshtoyu از ارقام تعمیر می کنیم.

مجموعه ای از فیگورها مانند سنگ ریزه بین دو شکل است، گویی از روی قلب از راه رفتن آنها جلوگیری می کند. تعداد ارقامی که روی پوست قبرها گذاشته شده است وجود ندارد، زیرا آنها مرتکب "خشونت" هستند، که تعداد امتیازهای مجازات را تعیین می کند. Peremagaet کسی که می تواند کمتر باشد.

Gras، که بر اساس یک جدول رنگی کوچک 28 برگزار می شود، طبق همان قوانین انجام می شود.

بازی آموزشی

"درخت ویروچوانیا"

Tsіl. آشنایی کودکان با قوانین (الگوریتم ها)، زیرا آنها تمرین اعمال عملی در دنباله آواز را مجازات می کنند.

مواد بازی. مجموعه ای از فیگور و چوب (شوهر).

قوانین خاکستری با ظاهر نمودار، که از رئوس تشکیل شده است، در یک ردیف آواز از فلش ها نشان داده می شود. در کوچک‌ترها، رئوس نمودار مربع، مستطیل، کولو، تریکوتنیک است و فلش‌هایی که از یک راس به رأس دیگر می‌روند یا یک دکیلکوم نشان می‌دهند که «روی درخت» بعدی چه چیزی رشد می‌کند.

شکل های 1، 2، 3 قوانین مختلف gr را نشان می دهد.

ما ته رفتار را راهنمایی می کنیم و از قانون پیروی می کنیم، کوچولو 1 را به تصویر می کشیم.

ما به بچه ها می گوییم: "ما یک درخت رشد می کنیم. صدای تسه شبیه درخت نیست. در جدید، مربع، مستطیل، تریکوت و آن سهام رشد می کند. آل نه طوری که انگار، بلکه طبق قانون آواز بزرگ می شود. فلش ها نشان می دهد که رشد برای چه چیزی است. دو فلش از میدان خارج می شود: یکی به چوب، دیگری به سمت تریکوتنیک. Tse به این معنی است که پس از مربع، درخت در حال پوسیدگی است، در یک رشد کولو، از سوی دیگر - trikutnik. Vіd kola رشد trikutnik، vіd trikutnika - pryamokutnik. (بیدار شده توسط قانون 1 lochka: colo - tricutnik - برش مستقیم.)

مستقیماً از مستطیل بیرون نروید. این بدان معنی است که چیزی برای رشد در پشت مستطیل در این gіltsі وجود ندارد.

پس از قوانین roz'yasnennya rozpochinaєtsya gra. یکی از گنجینه های حکاکی شده روی میز یک شکل است، دیگری یک شوهر (پیکان) است و من به شکلی مشابه قاعده بر روی آن نقش خواهم گذاشت. سپس اولین سنگریزه را دنبال می‌کنیم، سپس دیگری را دنبال می‌کنیم، و به همین ترتیب ادامه می‌یابد، تا زمانی که رشد درخت متوقف می‌شود و یا شکل‌ها در شن به پایان می‌رسند.

بخشودگی پوست با یک امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند.

بازی بر اساس قوانین مختلف انجام می شود (شکل 1، 2، 3، جدول رنگی 29)، و روی 4 کوچک یک بلال درخت، با الهام از قانون 3 (شروع از مربع) وجود دارد.

بازی آموزشی

"با هم مهارت داریم"

Tsіl. قالب گیری در کودکان با مشاهده اعداد طبیعی، تسلط بر حس خاص چین خوردگی.

مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد، مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. دو بازی کن گنجینه پیشرو در رنگ‌های سبز و قرمز، سهم اسپرت فیگورها (کولا، تریکوتنیک، مربع) است. قبر دیگر مقصر است که ارقام موجود در این چوب‌ها را واژگون کرده، همان مربع‌ها را با کارت‌هایی با اعداد پر کرده، و کارت‌ها را با علامت مثبت بین آنها قرار داده است. بین مربع دیگر و سوم، کارت را با علامت "به طور مساوی" قرار دهید.

سپس باید تعداد فیگورهای موفق را بشناسیم، کارت صحیح را بشناسیم و سومین مربع خالی را با آن ببندیم. گورهای دالی می توانند نقش ها را به خاطر بسپارند و بازی را ادامه دهند. کسی که کمتر عفو می کند برنده شوید.

بازی آموزشی

"آیا مهارتت تمام شد؟"

Tsіl. توسعه آغاز rahunka از افراد، vminnya spіvvіdnosti kіlkіst که تعداد; قالب گیری در کودکان با حس بینایی مشخص

مواد بازی. کارت های عددی، مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین درجه. یکی از گنجینه های احتکار تعداد اشیاء موجود در چروون کولو و سپس در رنگ سبز است. دیگری مجرم است که تعداد زیادی اشیاء را پرتاب کرده است (وسط خط سیاه) و مربع اول را با کارتی با بیشترین تعداد می بندد و بین اولین و مربع های دیگر علامت منفی می گذارد و دوباره شلیک می کند، چند عدد. اشیایی که می‌بینید روی آن‌ها قدم می‌گذارند، علامت "به طور مساوی" را قرار دهید.

سپس این مهم است که چه تعداد از اشیاء در چوب سبز باقی مانده اند، و همچنین قابل توجه است. کارت با بیشترین تعداد را در کادر سوم قرار دهید. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد. کسی که کمتر عفو می کند برنده شوید.

بازی آموزشی

"کدام مقالات رد می شوند؟"

Tsіl. بچه ها را در آخرین تحلیل گروه پوستی فیگورها تصحیح کنید، با دیدن آن علامت مهم، قدرت چهره های گروه پوست، آنها را بیان کنید، راه حل پیدا شده را پایه گذاری کنید.

مواد بازی. اشکال هندسی بزرگ (کلو، تریکو، مربع) و کوچک (کولو، تریکوت، مربع) سه رنگ.

قوانین درجه. دو بازی کن حکاکی چرم پس از پخش کردن الواح بین خود، در تجزیه و تحلیل شکل ردیف اول مقصر است. به کسانی که در ردیف فیگورهای سفید بزرگ قرار دارند احترام گذاشته می شود که در وسط آن ها فیگورهای کوچک سه رنگ وجود دارد. با هم تراز کردن یک ردیف دیگر با ردیف اول، به راحتی می توان در مورد این واقعیت صحبت کرد که در ازدواج جدید مربع بزرگ با چوب قرمز. به همین ترتیب، کلیتین خالی ردیف سوم پر می شود. این ردیف تریکوتنیک عالی با مربع قرمز ندارد.

قبر دیگر، با رتبه مشابه، در ردیف دیگر به دلیل قرار دادن یک چوب بزرگ با یک مربع کوچک زرد، و در ردیف سوم - یک چوب بزرگ با یک دایره قرمز کوچک (در یک ردیف با رعد و برق 8 انباشته شده است) گناهکار است. . برنده کسی است که به سرعت و به درستی در وظایف قرار می گیرد. بیایید تاریکانه علائم را رد و بدل کنیم. Gra را می توان تکرار کرد، در غیر این صورت roztashuvavshi در جدول ارقام و علائم غذا.

بازی آموزشی

شکل ها چگونه دوخته می شوند؟

Tsіl. کودکان را در تجزیه و تحلیل گروه مقالات، در نظم ثابت در مجموعه نشانه ها، در مجموعه ذهنی و حدس زدن، در جستجوی نشانه تشخیص یک گروه از مقالات از گروه دیگر، اصلاح کنید.

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی (کولا، مربع، تریکوتنیک، مستطیل).

قوانین درجه. پوست حکاک موظف است با احترام، ارقام را در سه مربع از بشقاب خود بازگرداند و در انبار کردن مجدد الگو را دنبال کند و سپس سلول های خالی مربع باقیمانده را بازگرداند و علامت گذاری مجدد را ادامه دهد. از ارقام مقصر اولین حکاک است که تمام فیگورهای مربع یک سلول پشت پیکان سال حرکت می‌کنند و حکاگر دیگر مقصر است که به چهره‌هایی که در همان مأموریت‌ها ایستاده‌اند احترام می‌گذارد، tobto. دو تریکوتنیک و یک برش مستقیم و سمت راست در پایین دو برش مستقیم و یک برش مستقیم وجود دارد. بنابراین، شر کوه ها نیاز به یک برش مستقیم داشت، و در سمت راست پایین - یک تریک. برای پر کردن دو کلیتین دیگر این قانون اضافه می شود.

بازی آموزشی

"علف با یک حلقه"

Tsіl. شکل گیری درک در مورد ممنوعیت چیستی قدرت برای بخشی اضافی از «نه»، طبقه بندی بر اساس یک قدرت.

مواد بازی. یک حلقه (جدول 34) و مجموعه ای از "شکل ها".

قوانین درجه. قبل از کباب کباب، قرار است بازی شود، زیرا قسمتی از برگه بازی در وسط حلقه و پشت آن قرار دارد، قوانین تعیین می شود: مثلاً فیگورها را طوری پهن کنید که سبیل فیگورهای قرمز ( و کمی بوی تعفن) در وسط حلقه فرو رفت.

قبرها بر اساس نیاز در قسمت بالایی بدن طبق یک شکل از مجموعه روشن گذاشته می شود.

یک حرکت بد پوستی با یک امتیاز جریمه مجازات می شود.

پس از چرخش تمام فیگورها، دو علامت وجود دارد: شکل ها چگونه باید در وسط حلقه قرار گیرند؟ (زنگ زدن غذا نیازی به مشکلات ندارد، به نظر می رسد که خرده ها در ذهن کارهایی که قبلاً انجام شده اند انتقام می گیرند.) مثل این که چهره ها با حالت حلقه مخالف هستند؟ (سختی پشت سر را صدا می کند.) این بیانیه گفته شد: "بیایید با یک حلقه با یک شکل غیر قرمز دراز بکشیم" - تعجب آور نیست. کودکان Deyakі اشتباه می گویند: "وضعیت حلقه این است که دراز کشیدن شکل های مربع، گرد ...." در چنین زمانی باید به کسانی که مربع، گرد و غیره در وسط حلقه می خوابند توجه کرد. ارقام، که شکل فیگورها رعایت نمی شود. مهمتر از کسانی است که با پست های قرمز وسط حلقه دراز می کشند و هیچکس آنجا نیست. چنین نتیجه ای: "ژست حلقه برای دراز کشیدن با چهره های زرد و سبز" اساساً صحیح است. متای ما نشان دادن قدرت فیگورهایی است که مانند حلقه به عقب متمایل شده اند، از طریق قدرت ساکت، که در وسط قرار دارند.

به کمک یک کلمه می توانید به کودکان دستور دهید که قدرت تمام فیگورهایی را که در حالت حلقه قرار دارند نام ببرند. کودکان Deyakі حدس می زنند: "یک حلقه برای دراز کشیدن با یک پست غیر قرمز قرار دهید". و با این حال، کودک حدس نمی زد، شرط نبندید. بگو به من بگو Nadalі pіd pіd hr spolіdnja grі در іnіh vіpadkі і مشکلات vinikayut نیست.

مانند وسط حلقه، تمام شکل های مربعی (یا تریکو، بزرگ، غیر ژووت، غیر گرد)، کودکان به راحتی می توانند فیگورهایی را که در موقعیت حلقه قرار دارند، غیرمربع (غیر ریز، کوچک، زرد، گرد). گراس با یک حلقه باید 3-5 بار قبل از آن تکرار شود تا به یک گریل تاشو بزرگتر با دو حلقه بروید.

بازی آموزشی

"علف با دو حلقه"

Tsіl. تشکیل یک عملیات منطقی، که با رشته "i" نشان داده می شود، طبقه بندی برای دو توان.

مواد بازی. حلقه ها (جدول 35) و مجموعه "شکل ها".

قوانین درجه. مراحل Gram maє kіlka.

1. قبل از بلال، لازم است به z'yasuvati، در جایی که چوتیرهای منطقه وجود دارد، همانطور که در طاق بازی با دو حلقه مشخص شده اند، و در همان زمان: وسط هر دو حلقه; ژست قرمز وسط، آلی با حلقه سبز؛ در وسط سبز، آل با حلقه قرمز ژست گرفته و با هر دو حلقه ژست بگیرید (این ناحیه را می توان با چماق یا با نوک زیتونی تیز شده دایره کرد).

2. پوتیم یکی از ناله ها قاعده را گری می نامد. به عنوان مثال، شکل ها را گسترش دهید تا وسط حلقه قرمز تمام ارقام قرمز را نشان دهد، و در وسط سبز - همه دور.

3. Vidpovidno به قانون داده شده، راه رفتن وحشیانه بر روی گونه ها، و با یک حرکت پوست یکی از فیگورهایی که برای آنها واضح است را بر روی میس vіdpovіdne قرار دهید. کم کم اجازه عفو به بچه ها داده می شود.

به عنوان مثال، شروع به پر کردن ناحیه داخلی حلقه سبز با شکل های گرد (دایره) کنید، همزمان با فیگورها از جمله کولا قرمز، ژست با حلقه قرمز بدبو کنید. بیایید عرق همه چهره های قرمز دیگر roztashovuyut در وسط قرمز، آل ژست با حلقه سبز. در نتیجه قسمت سر دو حلقه خالی به نظر می رسد. بچه‌های دیگر بلافاصله حدس می‌زنند که پایه‌های قرمز در وسط هر دو حلقه قرار دارد (در وسط حلقه سبز - به حلقه‌ای که گرد است، وسط حلقه قرمز - تا حلقه‌های قرمز). مانند کودکی که در روند اولین گریی مشابه حدس نمی زند، آن را پیشنهاد و توضیح دهید. Nadalі Vіn در حال حاضر مهم نیست.

4. پس از اتمام کار عملی چیدمان فیگورها، کودکان باید برای همه گزینه ها با دو حلقه غذا روی استاندارد قرار گیرند: همانطور که شکل ها در وسط هر دو حلقه قرار دارند. در وسط ژست سبز، قرمز مایل به قرمز با حلقه قرمز. ژست قرمز وسط، آلی با حلقه سبز؛ ژست obom با حلقه؟

احترام کودکان به کسانی داده می شود که به کمک دو مقام - رنگ آن فرم - نیاز به نام بردن ارقام دارند.

Dosvіd نشان می دهد که در همان لپه هلدینگ ایگور با دو حلقه تغذیه در مورد فیگورهای وسط سبز، یک ژست با حلقه قرمز و در وسط قرمز و یک ژست با سبز، شماس ها را صدا می کنند. دشوار است، پس از تجزیه و تحلیل وضعیت دروغگویی، باید به کودکان کمک کرد: حلقه سبز. (گرد.) و با حلقه قرمز ژست بگیرید! (غیر قرمز.) بنابراین، در وسط سبز، اما در حالت حلقه قرمز، همه شکل های غیر قرمز دور قرار گرفته اند.

چمن با دو حلقه dotsilno صرف زمان زیادی، متفاوت قوانین Gris.

گزینه های Gris

وسط حلقه قرمز وسط حلقه سبز

1) شکل های مربع سبیل

2) سبیل

3) فیگورهای مستطیل سبیل

4) شکل های کوچک سبیل

5) فیگورهای قرمز سبیل

6) تمام فیگورهای گرد همه فیگورهای سبز

تمام فیگورهای تریکو

فیگورهای بزرگ سبیل

تمام شکل های گرد

همه چهره های سبز

تمام شکل های مربع

توجه داشته باشید. در گزینه 5 و 6 قسمت سر دو حلقه خالی است. لازم به توضیح است که چرا هیچ شکلی همزمان قرمز و سبز وجود ندارد و همچنین هیچ شکلی در یک زمان گرد و مربع وجود ندارد.

بازی آموزشی

"حلقه های گراز تریوما"

Tsіl. p align="justify"> تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "i" نشان داده می شود، طبقه بندی برای سه قدرت.

مواد بازی. برگه های بازی (جدول 36-38) با سه حلقه برای رنگ آمیزی، و مجموعه ای از "شکل".

قوانین درجه. گراتس با سه حلقه که رنگی هستند در سری حلقه های حلقه دار تاشوترین است.

دو جدول رنگی (36، 37) با آماده سازی برای gr همراه است. Nasampered z'yasovuєtsya، مانند یک لغزنده-(«پوست را از هشت ناحیه ته نشین شده نام ببرید (اول - در وسط سه حلقه، دوست - در وسط قرمز و سیاه، ژست ale سبز است ...، هشتم - ژست تمام حلقه ها).

اجازه دهید z'yasovuєtsya، برای برخی از قانون، ارقام roztashovanі.

روی میز رنگی کوچک 36 عدد در وسط حلقه قرمز وجود دارد - همه شکل های قرمز، در وسط حلقه سیاه - همه شکل های کوچک (مربع، ستون ها، مستطیل ها و سه گوشه)، و در وسط رنگ سبز - تمام مربع ها

اگر z'yasovuetsya است، مانند چهره هایی که در نزدیکی پوست هشت ناحیه قرار دارند، با سه حلقه پوشیده شده اند: در حلقه اول - قرمز، یک مربع کوچک (قرمز - به چیزی که در وسط حلقه قرمز قرار دارد، جایی که باید دراز بکشید. سبیل های قرمز، کوچک - به چیزی که در وسط حلقه سیاه قرار دارد، دروغ با شکل های کوچک، من مربع - به کسی که در وسط حلقه سبز قرار دارد، با تمام مربع ها دروغ می گوید. دیگری دارای اشکال قرمز، کوچک و غیر مربعی است (بقیه مربوط به کسی است که در حلقه سبز دراز کشیده است). سومی مربع های کوچک غیر سیاه دارد. در چهارم - مربع های قرمز بزرگ؛ در p'yatiy - ارقام بزرگ قرمز غیر مربعی؛ شوستیاها اشکال کوچک، غیر قرمز و غیر مربعی دارند. در somiy - مربع های بزرگ غیر قرمز؛ هشتم دارای اشکال غیرقرمز و چیمالی (بزرگ) غیر مربعی است.

دوتسیلنه و از این قبیل غذاها: چگونه وسط روز را با یک حلقه میل کردی؟ (چرونی، چی کوچک، چی مربع.).

به همین ترتیب، وضعیت نشان داده شده است، یک جدول رنگی کوچک 37 به تصویر کشیده شده است (در وسط حلقه قرمز، دال ها با پست های بیشتری پر شده اند، وسط سیاه - همه چیز گرد است، وسط حلقه سبز است. - همه سبز نازک است. جوانه.).

روی یک میز رنگی کوچک 38، یک برگه بازی برای گریس با سه حلقه ارسال شد. در کیو گرو، می توانید دو یا سه بار (تاتو، مادر و پسر (دختر)، مربی و دو فرزند) بازی کنید.

قاعده گریس برقرار است (نیازی به قرار دادن roztashuvannya فیگورها نیست): به عنوان مثال، فیگورها طوری چیده شده اند که تمام شکل های قرمز در وسط حلقه قرمز ظاهر شوند، همه تریکوها در وسط حلقه ظاهر شوند. سبز و همه بزرگترها در وسط حلقه مشکی.

بیایید یک شکل از مجموعه ای از فیگورهای چیده شده روی میز و یک گنج روی میز کنار تخت را برداریم. به عنوان مثال، اسکله ها تمام مجموعه 24 رقمی را تمام نمی کنند.

در اولین، و شاید، دیگری، گری انجام شده می تواند مشکلاتی را در مکان تعیین شده صحیح برای شکل پوست ایجاد کند. در چنین حالت روحی، باید اعلام کرد، اگر مرجع ممکن است یک شخصیت باشد، و بیهوده، دروغ گفتن در راستای قاعده حرص و آز گناه است.

بخشودگی پوست در فیگورهای روزتاشوانی یک امتیاز جریمه دارد.

پس از اتمام کار عملی چیدمان پیکره های چرمی از گرمکن، غذای دیگر را قرار دهید: آیا فیگورها در یکی از هشت منطقه قرار داشته باشند که با سه حلقه (در وسط سه حلقه، در وسط قرمز) مزین شده باشند. و سبز، و ژست سیاه و غیره)؟ هر کس عفو را شکسته باشد با امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند.

چمن با تریوما با حلقه ها را می توان به طور متفاوت تکرار کرد، قانون گریس را تغییر داد، به طوری که شکل چهره ها را تغییر داد.

نشان دادن چنین قوانینی جالب است، برای برخی از مناطق منطقه خالی به نظر می رسند: به عنوان مثال، برای مثال، قرار دادن شکل ها به گونه ای که در وسط حلقه قرمز همه شکل های قرمز ظاهر شوند، در وسط سبز. - همه سبز و در وسط سیاه - همه زرد. گزینه دیگر: در وسط قرمز - همه دور، در وسط سبز - همه مربع ها، و در وسط سیاه - تمام قرمز نازک.

در این مناطق تامین مواد غذایی ضروری است: چرا مناطق دیگر خالی شده است؟ برای قالب گیری در کودکان به سبک اثبات فکر مهم است.

بازی آموزشی

"Skіlki vsogo؟ چند تا دیگر؟"

Tsіl. قالب گیری اولین برابر و vіdnіmannya.

مواد بازی. مجموعه ای از ارقام، کارت هایی با اعداد و علائم "+"، "-"، "=".

قوانین درجه. دو بازی کن یک عدد از فیگورها، برای مثال trikutnikov، در وسط یک حلقه سبز و یک sprat از فیگورهای دیگر، به عنوان مثال مربع، در وسط یک ژست قرمز و آلی یک حلقه سبز.

یکی دیگر مقصر کارت های viklasti vіdpovіdі در مورد این سوال است: چند رقم؟ چند مربع دیگر، trikutnikov پایین (یا navpak)؟

سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. Gra را می توان تکرار bagatorazovo، ذهن variuyuchi.

شما می توانید یک مهمانی را مستقیماً در دروازه سازماندهی کنید. یکی از کارت های قابل توجه، برای مثال، ورودی 4 + 5 = 9، و دیگری گناهکار پوسیدگی در وسط حلقه ها در همان تعداد ارقام است.

برنامه برای کسی که اجازه عفو بیشتری می دهد.

بازی آموزشی

"کارخانه"

Tsіl. تشکیل بیانیه در مورد روز و در مورد ترکیب (آخرین vikonnannya) d_y.

فیگور ماشین های بازی. به عنوان مثال، دختر یک ژوته کولو به داخل ماشین پرتاب کرد که رنگ فیگور را تغییر داد و پسر یک برش مستقیم قرمز در خروجی گذاشت. وین رحم کرد. Z machine viide chervone colo

سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. ردیف دیگر و سوم تصویری از ماشین، جنس آن دارند. مجموعه ای از چهره ها.

قوانین درجه. در "کارخانه" ما "ماشین هایی" وجود دارد که رنگ شکل (اولین لوروچ در ردیف بالا)، شکل (وسط در ردیف بالا) یا اندازه (اول در سمت راست در ردیف بالا) را تغییر می دهند.

اشکال دو رنگ و دو شکل در grі شرکت می کنند: به عنوان مثال، دایره ها و مستطیل های زرد و قرمز (بزرگ و کوچک).

دو بازی کن یکی از قبرهای موجود در گنجه مانند یک پیکان است که گویی به سمت ماشین منتهی می شود. دیگری مقصر است که تعداد رنگ ها و شکل، شکل و رنگ تغییر یافته را در تعطیلات آخر هفته قرار داده است (دو جفت ماشین نتایج یکسانی خواهند داشت، زیرا ترتیب مسابقه در اینجا مهم نیست)، رنگ - اندازه، شکل - اندازه، رنگ - رنگ، شکل - فرم (معلوم است که بقیه دو جفت ماشین چیزی را تغییر نمی دهند، به همین دلیل است که دو ماشین مشابه پیروز هستند).

بخشودگی پوست با یک امتیاز مجازات مجازات می شود. برنده کسی است که کمتر از تعداد امتیازات پنالتی کسب کند.

بازی آموزشی

"خرس شگفت انگیز"

Tsіl. تشکیل یک بیانیه در مورد vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu)، pіdgotovka به spriynyattya ymovіrnostі، vіdpovіdny zavdan.

مواد بازی. یک کیسه کوچک، دوخته شده از مواد مات، کیسه ها یا لیوان های مقوایی با همان قطر (5 یا 6 سانتی متر) در دو رنگ، به عنوان مثال، قرمز.

قوانین درجه. گرا در kіlka étapіv برگزار می شود.

1. دو کیسه قرمز و دو کیسه زرد (مگ) نزدیک خرس کوچولو قرار دهید. یک سری پیگیری از مطالعه یک و سپس دو کیسه انجام می شود. به قول دلشان، بدون تعجب از خرس‌های کوچولو، هر بار دو کیسه برمی‌دارند، رنگ‌هایشان را انتخاب می‌کنند، داخل کیف کوچک می‌گذارند و با هم مخلوط می‌کنند. اگر تعداد دفعات تکرار این دوسلیدیوها کافی باشد، به نظر می‌رسد که بدون تعجب در مورد یکی، دو کیسه جدید، بوی تعفن می‌تواند توسط chervonim، یا به‌طور توهین‌آمیز از زرد، یا یک chervona و یک zhovta به نظر برسد. 41 نشانه برای جدول رنگی کوچک وجود دارد، فقط یک نتیجه، می توانم بگویم: یک کیسه قرمز و یک ژووت. پس از اتمام مجموعه، لازم است دو لیوان خالی در انتها قرار دهید که نتایج احتمالی دیگری را نشان می دهد.

2. سپس سه گونی (فنجان) تا پایان کشیدن انجام شد. به راحتی می توان فهمید که در هر لحظه تنها دو نتیجه ممکن وجود دارد: یا دو کیسه قرمز و یک کیسه زرد ساخته می شوند، یا یک کیسه قرمز و دو کیسه زرد.

پس از تمام شدن اینها، باید آیه چنین تکلیفی را تلفظ کرد: «لازم است کیسه‌های کوچک را از کیسه چروک کنیم تا از کسی که می‌خواهد یکی از کیسه‌های چروکیده بچرخد، الهام شویم. به یک قرمز!"

بدیهی است که Spochatku را می توان برای برخی چیزهای دشوار سرزنش کرد. برای روشن کردن ذهن به گل رز اضافی نیاز دارید، که به معنای "می خواهم تنها باشم" (شاید بیش از یک قرمز، اما یک obov'yazkovo). با این حال، بسیاری از کودکان به طور ناگهانی حدس می زنند که باید سه کیسه برنده شوند.

این یکی یک غذای قبل از رودخانه دارد: "چرا کافی است سه کیسه شراب خود را بنوشید!" مهم است که بچه‌ها بگویند، حتی بپرسند: «مثلاً، دو کیسه بردارید، چرا نمی‌توانید تحت تأثیر کسی قرار بگیرید که می‌خواهد یکی از آن‌ها را به‌عنوان شرونیم ببیند! (چون بوی تعفن می تواند هر دو زرد نشان دهد.) چرا، اگر سه کیسه بردارید، می توانید بگویید که اگر می خواهید یکی از آنها قرمز شود! (برای اینکه هر سه کیسه نمی توانند زرد به نظر برسند، فقط دو کیسه در یک کیسه کوچک زرد هستند.)

می توانید گزینه دیگری را برای این کار تبلیغ کنید: "کیسه های Skіlki (kruzhechkіv) باید از خرس چروک شوند تا بتوانید از کسی که می خواهد یکی از چروک ها زنده ظاهر شود الهام بگیرید."

مهم این است که بچه ها قیاس این وظایف را نشان دهند (در اصل همان کار).

ایده های ریاضی در عین حال یک کار را در فرمول های مختلف شامل می شود.

3. در حمله، وضعیت بدتر می شود. سه کیسه قرمز و سه کیسه زرد را نزدیک کیسه کوچک قرار دهید (دایره، جدول رنگی 42).

تکرار تا viymannya دو کیسه. سپس سه کیسه آخر viymannya را خرج خواهیم کرد. همه نتایج ممکن است: هر سه کیسه فرفورژه قرمز، دو قرمز و یک زرد، یک قرمز و دو زرد، همه زرد هستند. روی جدول رنگی کوچک 42 نشانه وجود دارد، فقط یکی از آخرین آنها - یک لیوان زرد و دو لیوان قرمز. لازم است در صورت امکان سه دور خالی به صورت دایره ای قرار دهید.

سپس یک وظیفه تنظیم می شود، شبیه به کار برای یک خرس کوچک با دو کیسه قرمز و دو کیسه زرد:

بچه‌های دیاکی از قبل حدس می‌زنند که باید کیسه‌های چوتیری را وینچ کنند و برای تصمیم‌گیری، آن‌طور پلک می‌زنند، انگار در پایان ساده‌ترین کار.

برای سرزنش مشکلات، لازم است به کودکان برای کمک به بهترین غذا، مشابه آنچه در بالا فرموله شد، کمک کرد.

4. اگر تعداد نامساوی کیسه های قرمز و زرد در کیف کوچک وجود داشته باشد، چنین گزینه ای مورد توجه است: به عنوان مثال، دو عدد قرمز و سه عدد زرد، یا سه عدد قرمز و دو عدد زرد.

اکنون دو کار مشابه در حال بیان است: "اسکیلکی باید یک کیسه برنده شود، تا از کسی که می خواهد یکی از آنها با یک کیسه قرمز ظاهر شود الهام بگیریم؟"؟ چی zavdannya mayut تصمیمات مختلف. با این حال، برای پرایمینگ، به همان پرایمینگ مانند خطوط جلو نیاز دارید.

بازی آموزشی

"همه جاده ها را پیدا کنید"

Tsіl. رشد صفات ترکیبی در کودکان.

مواد بازی. دو تراشه گرد با رنگ‌های مختلف، لنتس‌های ویریزان از حروف P و B.

قوانین درجه. دو بازی کن حکاکی چرم به خاطر نگه داشتن تراشه از سمت چپ پایینی (زیروچکا) در سمت راست بالا مقصر است، اما یک چیز را باید بدانید: از قفس پوست فقط می توانید راست دست یا سربالایی بیرون بیایید. Croc برای حرکت از یک سلول به سلول دیگر مهم است. مسیر پوستی برابر با سه پله سمت راست و دو پله سربالایی است. اگر وارد پیس نشدید، می توانید پوست را با حروف P و B به سمت علامت فشار دهید. حرف P به معنای راست دست و حرف B به معنای سربالایی است. به عنوان مثال، مسیر تراشه ها، که روی کوچولو به تصویر کشیده شده است، می تواند با یک لنتس از حروف PPBPB مشخص شود. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z حروف P و B را می توان تکرار کرد. Peremagaet کسی که می داند همه راه ها (و ده وجود دارد).

بازی آموزشی

"غرفه کیه؟"

Tsіl. اعداد را تنظیم کنید، کودکان را در vminnі قرار دهید، مستقیم به جلو (به راست، به چپ، مستقیم) اشاره کنید.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. دوروسلی є رسانا. برای یک بچه شراب vkazіvka، اعداد جوانه ها را بکشید. تقصیر کودک است که روی بثورات پوستی می گوید، در راه - سمت راست شیر ​​- باید بسوزد. انگار که شکل در مسیر حصارکشی شده پایین می‌رود، بنابراین شما می‌توانید از پشت آن جاده عبور کنید، ذهن برنده می‌شود، کودک یک امتیاز خرج می‌کند. رهبر می تواند نشان دهد که این رقم راه خود را در مسیر درست گم کرده است. اگر درست گذشت، قبر یک نقطه می گیرد. اگر شما حداقل ده امتیاز کسب کنید، کودک برنده می شود. Gravtsі می تواند نقش ها را تغییر دهد، شما همچنین می توانید نقش ها را در جاده تغییر دهید.

بازی آموزشی

"زود بو است زنده؟"

Tsіl. یاد بگیرید که اعداد را بر اساس قدر مقایسه کنید.

مواد بازی. ارقام.

قوانین درجه. لازم است اعداد را با توجه به "جوانه" آنها مرتب کنیم. خانوارهای A می توانند بیش از عددی کمتر از 1 (0) داشته باشند. در budinochki B - s ساکت، scho گم شده - اعداد کمتر از 3 (1 و 2)؛ در budinochki B - s ساکت، scho گم شده - اعداد کمتر از 5 (3 و 4)؛ در خانه های G - اعداد بزرگتر از 6 (7 و 8) і در خانه های D - عددی که بدون خانه گم شده است (6).

برای قیمت ها می توانید گزینه های دیگر را درخواست کنید. به عنوان مثال، می توانید اعداد را از مجموعه i در مقابل budinochka A، جای 1، 3 قرار دهید، و 1 و غیره را در مقابل budinochka، zam_st 5 قرار دهید. سپس، حالا بیایید گل رز بچه ها را تکثیر کنیم. با اعداد زندگی کن

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش I"

Tsіl. تشکیل تازه واردان برای محاسبه اعداد، ایجاد بازاندیشی در زمینه آماده سازی کودکان برای دستیابی به چنین ایده هایی از علوم کامپیوتر، مانند یک الگوریتم، یک نمودار جریان، یک ماشین محاسبه.

مواد بازی. کارت هایی با اعداد

قوانین درجه. دو بازی کن یکی از شرکت کنندگان نقش ماشین شمارش را برنده می شود، دیگری ماشین کار را تبلیغ می کند. ماشین‌های شمارش - نمودارهای بلوک با ورودی و خروجی خالی و نام‌گذاری‌ها آرام هستند، مانند بوی بد vikonuyut. به عنوان مثال، در جدول کوچک رنگ A 47، ساده ترین محاسبه ماشین به تصویر کشیده شده است، به طوری که شما می توانید فقط یک روز برنده شوید - با اضافه کردن یک. اگر یکی از شرکت کنندگان در شبکه در ورودی دستگاه عددی را بپرسد، مثلاً 3، کارتی را با عدد قابل توجهی در دایره زرد قرار دهد، شرکت کننده دیگر که نقش دستگاه شمارش را بازی می کند، مقصر است. از قرار دادن کارت با نتیجه در خروجی (دایره سیاه)، سپس. شماره 4. Gravtsі می تواند نقش را تغییر دهد، بر کسی که عفو کمتری دریافت کرده است، پیروز شود. دستگاه شمارش به تدریج تا می شود. روی B کوچک جدول رنگی 47، ماشینی به تصویر کشیده شده است که به طور متوالی روی تکمیل یک dvіch چشمک می زند. سازمان گریس در مقابل شما همینطور است. با شمارش ماشین، چون اضافه کردن یکی دو روز طول می‌کشد، می‌توانید آن را با ماشین دیگری جایگزین کنید، زیرا فقط یک روز طول می‌کشد (شکل B). Por_vnyuyuchi ماشین های کوچک B و C، آن را به visnovka می آید، که تعداد ماشین ها برای اعداد یکسان است. بازی‌های با ماشین‌های کوچک G، D، E به همین ترتیب سازماندهی می‌شوند.

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش 2"

Tsіl. تعداد فرزندان فرزندان حسابی ویکنان را بیش از ده عدد مساوی قرار دهید. ایجاد بازاندیشی، پذیرش ایده های انفورماتیک: الگوریتم، نمودار جریان، ماشین محاسبه.

مواد بازی. کارت های دارای اعداد را شماره گیری کنید.

قوانین درجه. دو بازی کن اولی مشیتی است. Vіn roz'yasnyuє umu gri، vyznaє zavdannya. دیگری نقش ماشین شمارش را نقض می کند. برای پوست درست، ترتیب شراب ها با یک چشمی برداشته می شود. برای پنج امتیاز یک ستاره کوچک و برای پنج ستاره کوچک یک ستاره بزرگ دریافت می کنید. گرا در kіlka étapіv برگزار می شود.

1. لیدر به ورودی دستگاه (zhovte kolo) به عنوان یک عدد تک رقمی مثلاً 3 می دهد. دیگری که بر نقش ماشین حساب پیروز است، گناهکار سوء تعبیر است که ذهن را پیروز می کند.< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. هنگام تنظیم یک گریل برای کوچک A، مهماندار آن را به عنوان یک عدد روی "ورودی" قرار می دهد. یکی دیگر از maє vikonati منصوب diyu. در این مرحله، 3 را اضافه کنید. Gra را می توان با جایگزین کردن وظیفه در مربع تغییر داد.

گریه کردن برای B کوچک، گره دیگر مقصر است که آن شماره را تشخیص دهد، همانطور که در "ورودی" قرار داده شده است. رهبر می تواند نه تنها عدد موجود در "خروجی" (در عدد قرمز)، بلکه وظیفه را در میدان تغییر دهد.

هنگامی که grі روی یک کوچک است، لازم است که مانند یک دنبال کننده ویسکونت، آن diy را نشان دهید، به طوری که از شماره روی "ورودی" همان عدد ظاهر شود، همانطور که در "خروجی" نشان داده شده است. رهبر می تواند شماره را در "ورودی" یا در "خروجی" تغییر دهد یا اعداد را توهین کند.

3. رهبر یک عدد تک رقمی برای «ورود» ارائه می کند. Graveets که نقش ماشین شمارش را برنده می شود، دو دوم را به آخر اضافه کنید تا زمانی که عددی را ببینید که کمتر از 9 نباشد، سپس بیشتر یا بیشتر از 9 شود. این عدد نتیجه خواهد شد، شما نشان خواهید داد. این قبر در "خروجی"

ماشین برای کارت اضافی با شماره معتبر.

به عنوان مثال، وقتی عدد 3 به "ورودی" آمد، دستگاه عدد 2 را به عدد جدید اضافه می کند، سپس آن را بررسی می کنیم، اگر عدد (5) کمتر از 9 باشد. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمات"

Tsіl. شکل گیری دانش در مورد قواعد مختلف بازی، آموزش به قوانین خشن، آموزش کودکان برای تسلط بر ایده های انفورماتیک (الگوریتم و її به شکل فلوچارت ظاهر می شود).

مواد بازی. مربع و لیوان (مهم نیست چه رنگی دارد).

قوانین درجه. بازی های "تبدیل کلمات" یکی از درک های اساسی ریاضیات و علوم کامپیوتر - درک الگوریتم، و در یکی از گزینه های ریاضی پالایش شده، معروف به "الگوریتم معمولی مارکوف" (به نام ریاضیدان آندری) است. آندریوویچ مارکوف). "کلمات" ما غیر قابل اندازه گیری است. بوی تعفن از حروف تشکیل نشده، بلکه از دایره و مربع تشکیل شده است. شما می توانید چنین افسانه ای را برای کودکان تعریف کنید: "اگر در زمان های قدیم مردم یک پادشاهی می توانستند فقط لیوان و مربع بنویسند. به کمک کلمات قدیمی از دایره ها و مربع های بوی تعفن به هم پیوستند. پس از خشمگین شدن بر پادشاهان خود و دیدن این فرمان: کلمات را برای پیشبرد قوانین سه‌گانه تسریع کنید (جدول 49):

1. همانطور که در همان کلمه، مربع بیشتر است، آنها را با ماه یاد کنید; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; بیایید به یک قانون دیگر برویم.

2. همانطور که در کلمه گرفته شده، دو لیوان به عنوان نگهبان ایستاده، آنها را مرتب کنید. zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; بریم سراغ قانون سوم.

3. مانند کلمه مخفف، دو مربع به عنوان نگهبان ایستاده، آنها را بردارید; zastosuvat قاعده tse stіlki razіv، sіlki ممکن است.

تبدیل این کلمه با توجه به این قوانین کامل شده است.

کلمه Otrimane حاصل دگرگونی آن کلمه است.

جدول رنگی کوچک 49 دو نمونه از تبدیل کلمات را با رعایت قوانین داده شده نشان می دهد. در یک برنامه، نتیجه کلمه ای بود که از یک لیوان تشکیل می شود، در دیگری - کلمه ای که از یک مربع تشکیل می شود.

از جهات دیگر، می‌تواند کلمه‌ای باشد که از یک دایره و یک مربع تشکیل شده باشد، یا یک کلمه خالی که انتقام همان دایره و همان مربع را نمی‌گیرد.

همچنین می خواهید یاد بگیرید که چگونه کلمات را بعد از تکالیف با قوانین اول، دیگر و سوم بازنویسی کنید.

در یک جدول رنگی کوچک، 50 قانون چی (الگوریتم تبدیل کلمات) در یک فلوچارت بصری ارائه شده است که دقیقاً نشان می دهد که چگونه باید به ترتیب خاصی انجام شود تا یک کلمه تغییر کند.

یک کلمه از مربع و دایره می سازیم (تقریباً شش تا ده رقم). این کلمه روی cob gri تنظیم شده است. فلش جدید روی فلوچارت منتهی به لوزی را ببینید که در وسط آن پاور قرار داده شده است، به این صورت است: "مربع در کلمه داده شده چیست، ارزش لیوان چقدر است؟". Yakscho є، پس، با بیرون زدگی افسار پیکان، که با کلمه "چنین" مشخص شده است، به قانون اول می رسیم، که شما را مجازات می کند که مربع و لیوان را با مه به خاطر بسپارید. و من دوباره بعد از فلش تا همان غذا می چرخم، اما ارزش آن را دارد که کلمه را حذف کنم.

بنابراین zastosovuєmo اولین قانون doti، اسکله های بعدی منبع تغذیه را در "چنین" قرار می دهند. به محض اینکه منفی شد، سپس در کلمه حذف شده یک مربع وجود ندارد، یک لیوان دوخته شده باقی مانده (همه لیوان ها با سمت چپ همه مربع ها کنار گذاشته شده اند)، یک دم از یک فلش می کشیم، علامت گذاری شده است. با کلمه "n" به رم تا ما را به یک غذای جدید هدایت کند: کلمه دو دایره، هزینه چیست؟ اگر چنین است، پس با بیرون کشیدن فلش که با کلمه "بنابراین" مشخص شده است، به قانون دیگری می رسیم که به شما دستور می دهد دو لیوان بردارید. سپس بیایید خیلی پشت پیکان برویم، انگار که ما را به سمت غذای مناسب می چرخاند، اما حتی اگر یک کلمه جدید وجود داشته باشد.

و بنابراین با توقف یک قانون doti دیگر ادامه می دهیم، داک ها از ورودی "so" پیروی می کنند. به محض اینکه منفی شد ، در کلمه حذف شده از قبل دو ردیف وجود ندارد ، بنابراین یک دستگیره وجود دارد ، از طریق فلش که با کلمه "n" مشخص شده است فشار می دهیم تا ما را به قدرت سوم برساند: "Che" є در کلمه حذف شده دو مشت مربع وجود دارد، بنابراین برای ایستادن. 7.". Yakscho є، سپس با بیرون زدگی افسار فلش که با کلمه "so" مشخص شده است، به قانون سوم می رسیم که شما را مجازات می کند تا دو مربع را مرتب کنید.

سپس فلش ها ما را به سمت تغذیه سوق می دهند، اسکله ها در مورد جدید مثبت هستند. به محض اینکه منفی شد، فلشی را که با کلمه "nі" مشخص شده است فشار می دهیم تا آن را تا انتها غمگین کنیم.

Dosvіd pokazyvaє، scho پس از vydpovіdnogo roz'snennya در یک لب به لب خاص هگزا دسیمال کودکان opanovyut koristuvatisya نمودار بلوک.

توجه داشته باشید. ربات با فلوچارت دارای برخی ویژگی های خاص است: به شکل یک لوزی پوست که ذهن (یا قدرت) را روشن می کند، دو فلش ظاهر می شود (یکی با کلمه "so" مشخص شده است و در دوم - با کلمه "" نه")، که جهت گرمایش را به روش صحیح نشان می دهد، tsia umova vykonuetsya یا نه vykonuєtsya. در رکتوم پوست، که من را به عنوان یک کار دستی تنبیه می کند، فقط یک تیر باید بیرون بیاید، مثل اینکه نشان دهد کجا باید دور بروید.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمات"

(برای دو قانون)

قوانین قیمت گری (شکل تب 51) طبق قوانین تیم جلو که

قانون دیگری سه لیوان پشت سر هم می دید که به ترتیب بایستند و قانون سوم - سه مرتبه مربع برای ایستادن.

Khіd gri چنین خود است (col. tab. 52).

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

Tsіl. یادگیری انبار اعداد و آمادگی برای درک کد دوگانه و اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی. ازدواج رنگی و کارت با شماره 0 و 1.

قوانین درجه. برای کمک، سه شوهر از زندگی های مختلف که نشان دهنده اعداد 4، 2 و 1 هستند (عدد 1 با مربع نشان داده شده است)، اعداد 1، 2، 3، 4 اضافه می شوند و مانند شوهران به آنها اختصاص داده می شود. vikoristan برای پوست شماره های 1، 2، 3، 4. اگر زوجه دوبل (4، 2 چی 1) برنده نباشد، برای ستون پیروز 0 تنظیم می شود، اگر پیروز شد - 1. لازم است ادامه دهید. پر کردن جداول

در نتیجه، عدد 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7 به عنوان نمایشی برای یک کد ویژه (دو) اضافی ظاهر می شود که از ارقام 0 و 1 تشکیل شده است: 001، 010، 011، 100، 101. , PZ, 111 .

برای کمک از این کد دوگانه، می توانید قدرت ارقام را آشکار کنید.

در این گروه، اطلاعات مربوط به شکل (شکل، رنگ، اندازه) به صورت کدگذاری شده برای یک کد دوگانه اضافی ارائه می شود. عبوس مقصر است رمز تشخیص شکل، یا دانستن رمز با شکل.

فیگورهای دو شکل و دو رنگ، به عنوان مثال، ستون ها و مربع های قرمز و زرد، سرنوشت grі را می گیرند.

Grazdіysnyuєtsya در مراحل kіlka.

1. لازم است تغذیه را به خاطر بسپارید: ((کدام را باید درست بمانید؟) Vidpovid، طبیعتاً شما می توانید "چنین" چی "nі" باشید.

یکی از کارت های سوزان نشان داده شده است، کارت با 0 روی آن نوشته شده است. اگر اولی کارت را نشان داد، روی یکی 1 نوشته شده است، سپس دیگری مقصر نشان دادن شکل است، اگر سهام نیست، مربع است.

ممکن و مفید است: اولی شکل را نشان می دهد و دیگری کارت را با کد صحیح نشان می دهد.

2. حالا به اولین وعده غذایی (چی شکل روی نقطه است!) یک وعده غذایی دیگر اضافه می شود: (چی شکل 2 قرمز است.".

و yak і در اولین مورد، از طریق 0 نشان داده شده است، مانند vin "so"، і تا 1، مانند vin ((nі).

می‌توانیم به احتمال رنجش غذا نگاه کنیم (به یاد داشته باشیم که بوی تعفن به چه ترتیبی پرسیده می‌شود):

کد نشانه شکل

بنابراین، nі 00 Colo، chervone

بنابراین، ni 01 Kolo، غیر chervone

نه، بنابراین 10 غیر دایره، قرمز

Ні, ні 11 Nekru, non-chervoniy

(مربع، ژوتی)

توجه داشته باشید. کارت های Є با کدهای 00، 01، 10، 1]. یکی از آنهایی که مایل به خاکستری است کارتی را برمی دارد، دیگری می تواند شکل دیگری را نشان دهد. سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند. بازی انجام شده و معکوس: یکی نشان دهنده شکل، دیگری مسئول دانستن کارت با کد معتبر است.

از کسی که رحم می کند، ارقام (یا کارت های دارای رمز) گرفته می شود. برنده کسی است که هیچ رقم (یا کارت) نداشته باشد.

3. حداکثر دو وعده غذایی: ((چی یک شکل است!

Vіdpovіd در توان سوم، مانند і در دو توان اول، از طریق 0 نشان داده می شود، مانند vin so، і از طریق 1، مانند vin nі.

تمام ترکیبات ممکن از انواع برای سه ورودی در نظر گرفته می شود:

کد نشانه شکل

خب خب خب

بنابراین، پس، nі پس، nі، بنابراین، nі، nі Нi، بنابراین، پس، بنابراین، بنابراین، بنابراین، بنابراین، nі Нi، nі، بنابراین Нi، nі، nі، nі 000 000 001 010 011 100 101 110

111 کلو، قرمز، عالی

کولو، قرمز، کوچک

کولو، غیر شرونه، عالی

کولو، غیر شرون، کوچک

برخی، قرمز، عالی

برخی، قرمز، کوچک

برخی، نه قرمز، عالی هستند

نه کم، نه کم، کوچک

مرحله سوم تاشو کردن آن است و ممکن است برای یک قرن در کودکان دشوار باشد (شاید در بزرگسالان)، خرده‌ها باید ترتیب سه وعده غذایی را به خاطر بسپارند. در این زمان می توان یوگا را حذف کرد.

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

(گزینه دیگر)

Tsіl. انبار اعداد Vivchennya و آمادگی برای درک اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی. ازدواج رنگی و کارت با اعداد 0، 1،2.

قوانین درجه. Є دو همسر سبز رنگ که روی پوست آنها عدد 3 را نشان می دهد (قد همسران از سه گرانتر است) و دو مربع دیگر که روی پوست آنها عدد 1 را نشان می دهد. کمک این شوهران ضروری است. عدد 1 تا 8 را با سمت راست روی جدول به تصویر بکشید، نشان دهید، skіlki muzhok رنگ پوست vikoristano تصویر شماره پوست (همانطور که برای اعداد 1، 2، 3، 4 شکسته شده است).

در نتیجه تکمیل جدول، لازم است اعداد از 1 تا 8 را برای کمک به کد (سه گانه) خود ارسال کنید که فقط از سه رقم 0، 1، 2 - 01، 02، 10، 11، 12 تشکیل شده است. ، 20، 21، 22.

بازی آموزشی

"اسب پنهان"

Tsіl. شناخت شطرنجی، روش نامگذاری فیلدهای شطرنجی (افشای سیستم مختصات) و غلبه بر اسب شطرنجی. Vimiryuvannya توسعه ذهن.

مواد بازی. تصویر ویریزان از اسب های سفید و سیاه. (اگر در خانه چک دارید، می توانید اسب های چکر و چکر مناسب را شکست دهید.)

قوانین درجه. روی بلال بر روی قسمتی از شاخیونیتسا که از نه میدان سیاه و سفید تشکیل شده است انجام می‌شود (جدول 55).

برای ما، کودکان باید شروع به نامگذاری یک سلول پوست، یک میدان پوست برای نام خود کنند. به او توضیح داده شده است که فیلدهای ستون سمت چپ با حرف A، ستون وسط - با حرف B، و ستون سمت راست - با حرف U نشان داده شده است: می توان فیلد را نام برد که از حروف تشکیل شده است. که نشان می دهد، فیلد در کدام ستون قرار دارد، و اعدادی که نشان می دهد، در کدام ردیف قرار دارد. کافی است یک اسپرت آبیاری را نامگذاری کنید، مانند یک کودک بدون مشکلات روزمره نام یک مزرعه پوستی. بزرگتر میدان را به بچه ها نشان می دهد که چگونه نام خود را نامگذاری کنند (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3). با نامگذاری مزارع به نام آنها، کودکان یوگا را نشان خواهند داد.

بیایید نحوه راه رفتن با شنل چکر را برای آنها توضیح دهیم: "شنل شاخوف در زمین های زمین راه نمی رود، بلکه پس از یک نوله، و نه مستقیم، بلکه به صورت اریب.

به عنوان مثال، از A1 به B2 یا BZ، از A2 به B1 یا به BZ، و غیره.

یکی از قبرها اسب را در همان مزرعه می گذارد، دیگری نام مزرعه را می گذارد و نشان می دهد، در همان زمین می توانید سر خود را تغییر دهید. پس از آموزش کافی، آنها نشان می دهند که می توان در هر زمینی بایستید، کریمه B2، می توانید دو بار راه بروید. اگر شراب در زمین B2 ایستاده باشد، شراب نمی تواند حرکت کند.

بیایید با هم بازی کنیم با معرفی دو اسب سیاه و سفید، آن بیانیه تکلیف: "اسب سفید سیاه را می زند (یا ناپکی)". به خوبی فهمیده شده بود که قابلیت تا شدن این گیاه به دلیل پانسمان بیرونی اسب ها بود. قرار دادن پشت سر آسان است: به عنوان مثال، سنگ سفید در میدان A2 قرار دارد، سنگ سیاه - در میدان BI (ВЗ). بر کسی که بهتر حدس می زند غلبه کنید، زیرا در یک حرکت می توانید شوالیه دیگری را شکست دهید. بیایید بهتر بازی کنیم، وظیفه دو طرفه proponuetsya: به عنوان مثال، سنگ سفید در زمین A1 ایستاده است، یکی سیاه - در زمینه B1. Tse zavdannya zmushuє کودکان zamyslitsya. دیاکی ها با زیر پا گذاشتن قوانین بازی، شوالیه را در یک حرکت ناک اوت می کنند. برای آن لازم است به تدریج توضیح دهید که فقط برای قوانین گری، برای قوانین حرکت شوالیه باید راه بروید. دیاکی ها فکر می کنند که به دو پیاده روی نیاز دارند (A1 - BZ - B1). پوتیم گرا به قسمتی از تخته چکر (کول. تب 56) که شامل 16 آبیاری است منتقل می شود که فرصت های بیشتری برای اجرای وظایف واکر غنی در اسب اسب وجود دارد.

کیا گرا روی بلال به شرح زیر انجام می شود: پوست خروشان vikonuє نقش یکی از اسب های چکر. با توهین اسب ها مزارع را اشغال می کنند و یکی از اسب ها سعی می کند دیگری را بزند. در یک توهین دور، اسب ها به دنبال یکدیگر سقوط می کنند.

Gra می تواند vikoristan و برای رشد ذهن کودکان باشد. برای چه کسی شروع بازی را انجام دهد: به اولین حرکت بخشش ویرانه های اسب کودک تلفظ کنید و تعداد حرکات صحیح را ثابت کنید. سه سه ماه بعد بازی تکرار می شود. آنها دوباره تعداد حرکات صحیح را تعیین می کنند. رشد ایده کودکی که به دوره فعلی رسیده است با اختلاف n2p1 کاهش می یابد، de 1x تعداد حرکات صحیح روی بلال دوره باقی مانده است و n2 تعداد چنین حرکاتی برای دوره بعدی (اما باید دروغ گفت که حتی اگر کودک بخواهد چند چک بازی کند، توصیف روش تقلید از رشد ذهن متوقف نمی شود.)

بازی آموزشی

"ماشین های شمارش III"

Tsіl. شکل گیری بیانیه در مورد الگوریتم در یکی از شفاف سازی های ریاضی (برای ظاهر ماشین)، در مورد اصل کنترل نرم افزاری ماشین ربات.

مواد بازی. لیوان های قرمز، نشانگر (سر ماشین)، نگاه کردن به دستی که شبیه انگشت اشاره شده است، حافظه دستگاه و برنامه ها (شکل جدول 59).

آماده شدن برای گریس (شکل tab. 57, 58, 59).

توضیحات دستگاه.

دستگاه از حافظه سر تا می شود.

حافظه دستگاه با یک خط قابل مشاهده به تصویر کشیده شده است که به کلیتین ها (اتاق ها) تقسیم شده است. پوست پوست یا خالی است وگرنه علامت آهنگ از آن نجات می یابد. به این ترتیب، ما یک گورتوک قرمز گرفتیم.

شگفتی سر در لحظه پوست کمتر از یک سلول حافظه است.

دستگاه قادر است به این صورت کار کند:

الف) همانطور که سر از یک سلول خالی شگفت زده می شود، دستگاه می تواند به دستور "" یک لیوان را در آنجا قرار دهد.

ب) همانطور که سر از کلیتین پر تعجب می کند، ماشین می تواند پس از دستور "X" دایره را از سلول حافظه پاک کند.

ج) پس از دستور "-"، سر توسط یک سلول به سمت راست جمع می شود.

د) پشت تیم<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ه) پس از دستور "D" ماشین راه اندازی می شود و کار را تمام می کند.

اگر با دستور "" مجبور به گذاشتن پرده در اتاقی که قبلاً پر شده است، یا با فرمان "X" پرده را از یک سلول خالی تمیز کنید، دستگاه می تواند تلو تلو بخورد و در هوای آرام. در این vipad ها می گوید که ماشین zіpsuvalsya، zlamalasya بود.

این دستگاه ربات را شکست می دهد، برنامه های suvoro dotrimuyuchis.

برنامه دنباله نهایی دستورات است. جدول رنگی کوچک 57 دو برنامه A و B و نحوه کار ماشین روی این برنامه ها را نشان می دهد.

این برنامه از سه دستور تشکیل شده است. سه راه (a, b, c) برنامه نشان داده شده است که توسط ساقه حافظه و موقعیت سر ماشین (دوش) کنترل می شود:

الف) تا لپه ماشین روباتیک یک دایره در حافظه ذخیره می شود و سر از حافظه آن شگفت زده می شود. با رسیدن به پایان برنامه، دستگاه دستور شماره 1 را تمام می کند. سر را یک چرخش به راست تنبیه می کند و به انتهای فرمان 2 می رود (مثلاً دستور 1 شماره دستورالعمل دستور تا زمانی که پایانی که دستگاه مقصر است). با دستور دیگری، دستگاه اتاق خالی را پر می کند، سر از آن در یک دایره شگفت زده می شود و تا انتهای فرمان سوم می رود، گویی ماشین را مجازات می کند تا متوقف شود. ربات Yak در یک زمان توسط یک دستگاه مورد ضرب و شتم قرار گرفت؟ قبل از لپه کار، یک گورتوک از حافظه برداشته شد و پس از پایان کار - دو تا، به طوری که او یک لیوان اضافه کرد.

ب) اگر دو لیوان تا لپه ماشین رباتیک در حافظه ذخیره شود، پس از آن، سه لیوان در برنامه A їх ظاهر می شود. بنابراین، و در اینجا یک "افزودنی" وجود دارد 1.

می توانیم نام برنامه را A برنامه اضافه کنیم 1;

ج) در این نوع، در صورتی که دستگاهی که برنامه A را زده است، یک افت نشان داده می شود. در واقع، تا جایی که لپه کار در حافظه است، دو لیوان ذخیره می شود و سر از نزدیکی چپ شگفت زده می شود، سپس پس از پیروزی تیم اول، سپس با یک گنجه به سمت راست می روم، دوباره شگفت زده خواهم شد کمد بسته به این ترتیب، با اجرای دستور دیگری که او آن را برای شگفت‌انگیز بودن یک لیوان در کمد نسبت می‌دهد، ماشین لمینیت می‌شود.

احراز دستور بهبود (polіpshiti) برنامه تجدید 1.

برنامه B. چنین برنامه تکمیلی 1 برنامه B است. قبل از آن، یک دستور جدید 2 گنجانده شده است - انتقال هوشمند کنترل. این برنامه به این صورت عمل می کند:

الف) دو لیوان تا زمان شروع ربات در حافظه نگهداری می شود و سر از سمت چپ تعجب می کند (احترام، اگر دستگاه در برنامه A خراب شود دقیقاً همین وضعیت است). در فرمان اول، سر یک اتاقک را به سمت راست و ماشین به فرمان بعدی 2 حرکت می کند. فرمان 2 نشان می دهد که قبل از دستور تهاجمی، بسته به اینکه سر از یک حیرت زده باشد، باید به ناحیه آیش حرکت کرد. محفظه خالی یا محفظه پر شده است. ذهن ما باید از وسط وسط شگفت زده شود، سپس، اگر می خواهید از فلش پایین فرمان 2 شگفت زده شوید، من با آخرین علامت گذاری شده ام

در وسط. این فلش نشان می دهد که باید به دستور 1 بچرخید. یعنی یک بار دیگر سر یک اتاق به سمت راست فرو می ریزد و ماشین به انتهای فرمان 2 می رود. حالا تکه های سر از سلول خالی شگفت زده می شوند. ، باید از فلش بالای فرمان 2 شگفت زده شوید، بنابراین به دستور 3 بروید. در دستور 3، لیوان را در یک اتاق خالی قرار دهید، چگونه سر شگفت زده می شود، و به انتهای فرمان 4 یعنی zapinyaetsya بروید.

مانند باچیمو، تقریباً در همان وضعیت، ماشین که روی برنامه A کار می کرد، عصبانی شد و در مسیر برنامه B، ضمیمه 1 را با موفقیت به پایان رساند.

ب) برای کسانی که ربات از دستگاه پشت برنامه B تقلید می کند، بنابراین سه لیوان تا گوش ربات در حافظه نگهداری می شود و سر از همان شیری که با یک جعبه کوچک پر شده است شگفت زده می شود.

در جدول رنگی کوچک 58 دو برنامه 1 نشان داده شده است: برنامه B، ساده ترین، yak، prote، spratsovuє را شروع نکنید (گاهی - دستگاه خراب است) و برنامه D، به طور کامل کامل شده، با فرمان انتقال هوشمند کنترل .

فقط پس از آن، ماشین ها برای برنامه های A، B، C، D به ربات آموزش داده شده اند (شکل tab. 57-58)، شما می توانید از همان برنامه ها به gri (col. tab. 59) بروید.

یکی از قبرها وضعیت را تنظیم می کند، برای گذاشتن یک لیوان در پشت حافظه، چه چیزی برود، سر دستگاه در برابر یکی از آخرین وسط ها و دستور یکی از برنامه ها (A، B، C یا د). دیگری می تواند ربات دستگاه را برای این برنامه تقلید کند. سپس به طرز وحشیانه ای نقش ها را تغییر می دهند.

کسی که با تقلید از ربات دستگاه اجازه عفو کمتری می دهد، برنده شوید.

№53 "کدام گسترده تر است؟"

(DOVGE، جامعه بالا، LOW، VUZKA)

وظایف آموزشی:اظهارات کودکان را در مورد اندازه اشیاء مشخص کنید و شباهت اشیاء را برای علامت اندازه پیدا کنید.

سر گری.

بچه ها در گورتوک می نشینند. به نظر می رسد Vihovatel چنین است: «کودکان، اشیایی که ما را از خود بیگانه می کنند، اندازه های مختلفی دارند: بزرگ، کوچک، بلند، کوتاه، پایین، بلند، بلند، پهن. من و تو به خاطر اندازه اشیا تسلیم چیزهای کوچک زیادی شدیم. و در عین حال اینگونه بازی خواهیم کرد. من نام یک کلمه، اما شما pererakhovuvatimete، مانند اشیاء را می توان به نام یک کلمه. در دست دودکش ساز. Vіn daє yogо tіy іtinі, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy، - به نظر می رسد که یک ویلدر است و سنگ می دهد تا بنشیند آموزش.

  • جاده، - آن را به آن یکی می سپارم و از سنگ کوچک سوسیدوف می گذرم.
  • پارچه، کلاف، روز، کت خز، کودکان حدس می زنند.

گسترده، - wihovator چنین کلمه ای را تلفظ می کند.

شماره 55 "روزهای دوشنبه"

وظایف آموزشی:دانش مربوط به ترتیب روزهای روز را برطرف کنید. شکل دادن به vminnya pereahovuvat їх به ترتیب آواز.

مواد: کارت های رنگی (7 کارت مشابه برای اندازه، چند مورد متفاوت برای رنگ کارت ها).

سر گری.

کودکان به گونه ای بازیگوش به vikonati تشویق می شوند:

  • کارت ها را به ترتیب از دوشنبه به هفته مرتب کنید و روزهای هفته را تغییر دهید.
  • کارت ها را به ترتیب درست یک هفته قبل از دوشنبه مرتب کنید و روزهای هفته را تغییر دهید.
  • نام و نمایش روزهای کاری؛
  • نامگذاری و نمایش روزهای هفته، از روز بعد؛
  • نام و نشان دادن روز اول، چهارم، ششم ماه، از دوشنبه.

یک نوع جهت گیری از مدل سازی رنگ روزهای tyzhnya: دوشنبه - قرمز؛ دوم - نارنجی؛ وسط - zhovty; چهار - سبزی؛ جمعه - بلکتنی؛ شنبه - آبی؛ هفته - بنفش.

شماره 57 "کشیدن ساعت"

وظایف آموزشی: خواندن خط vibudovuvati کودکان از جسم در مرزهای زندگی و توسعه تاریخی خود را. برای توسعه ارتباط جنبش، فعال کردن زبان گفتار "ما"، "قبل از آن"، "بعد از آن، یاک".

روز بازی:zbuduvat "کشیدن ساعت."

قانون بازی:تریلر vibudovuvati vіdpovіdno به еtapіv توسعه شی، شروع با مردم یوگو.

مواد: رهبر تا 12 نوع از تصویر یک شی را در ساعات مختلف آماده می کند (به عنوان مثال: زندگی یک فرد از مردم تا پیری).

سر گری.

کارت های غرش ماه. کودکان vibudovuyut "مکیدن ساعت."

شماره 59 "ترموک"

وظایف آموزشی:فهمیدن

"در وسط - تماس".

حل و فصل: اسباب بازی - خرس، وزغ، پیون،

vovk

در میدان teremok-teremok بایستید

(کودکان رقص گردند)

Vіn کم نه زیاد، نه زیاد.

چه کسی در ترموچتسی زنده است؟

چه کسی در نزدیکی افراد پست زندگی می کند؟

یک خرس نوروشکا زنده است،

(خرس را در وسط گروه کر قرار دهید)

آن را مخلوط کنید، کیک ها را بپزید.

چه کسی در ترموچتسی زنده است؟

چه کسی در نزدیکی افراد پست زندگی می کند؟

یک وزغ قورباغه ای وجود دارد

(وزغ را در وسط گروه کر قرار دهید)

تمیز، تمیز، تمیز و تمیز.

چه کسی در ترموچتسی زنده است؟

چه کسی در نزدیکی افراد پست زندگی می کند؟

(pіvnya pom_sti در وسط گروه کر)

روز و شب برای محافظت از برج های شراب.

و چه کسانی اجازه ورود به ترموک را نداریم؟

درب چه کسی را روی قفل بگذاریم؟

برو، برو، ووک عصبانی!

(ووکا را فراتر از مرزهای گروه کر محروم کنید)

با دندان های خود کلک نزنید-کلاک-کلاک!

شماره 61 سمت راست با علامت»

وظایف آموزشی:

خودتان و مستقیم به جلو.

سر گری.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z متن.

دوست برای یک قلاب بافی،

Svіy پرچمدار pіdіymay.

بیشتر بیشتر بیشتر

Svіy پرچمدار pіdіymay!

دوست برای یک قلاب بافی،

نشان خود را پایین بیاورید

پایین تر، پایین تر، پایین تر

نشان خود را پایین بیاورید!

حالا زنگ بزن

روی صورت ها بچرخ،

دست راست خود را تکان دهید

دست چپ خود را تکان دهید

با پرچمداران برقصید!

شماره 63 "راننده"

وظایف آموزشی:ویچیتی اورینت روی کاغذ آرکوشا بسته

درک "لوی بالا، مالیات پایین، راست

کوت بالا، پایین سمت راست"

"در مرکز" (در وسط).

برای bajannya کیو بازی را می توان نه تنها برای

جدول،

و روی گلیم

مالکیت: یک ورق زوشیت با خط خطی در وسط

گاراژ مستقیم برش، іgrashkovі

ماشین روی یک کودک پوستی

سر گری.

بچه ها ماشین را "در گاراژ" می گذارند. پشت فرمان افشاگر

بچه ها ماشین را در بالا سمت راست حرکت می دهند،

قسمت پایینی سمت چپ نازک است. قبل از بلال

zavdannya dotsіlno

برای نگه داشتن انگشت در سمت راست "راننده".

Bі-bі-bі، من با ماشین می چرخم.

بی بی بی، من می خواهم راننده شوم.

Bі-bі-bі، من با سرعت کامل پرواز می کنم.

بی بی بی، من بهترین راننده هستم!

شماره 65 راست "انگشتان کشته شدند"

وظایف آموزشی: وچیتی orient on arkusha

کاغذ.

مالکیت: ورق چینی آلبومین با نشانه های نقاشی شده.

سلام قلم راست - با دست راست خود روی میز ضربه بزنید

سلام، قلم شیر - با دست چپ خود روی میز ضربه بزنید

آزرده گارنی

(کناره های نرم کف دست را نوازش کنید)

اسپریتنی، اینمیلی

(کف دست ها را نوازش کنید)

انگشتان خالی

(فشردن و فشردن انگشتان دست)

دخترها پسرها را دارند.

(انگشتان را در یک "قفل" به هم بزنید)

Їх n_yak دخالت نکن

باید بوی بد می خواهید به رایگان

(با دست تکان دهید)

بیایید کمی خرده نان بگیریم

انگشتان روی یک برگ

فقط رحم نکن،

دختران و پسران.

تا وسط کشته شد -

آنجا تمشک گرفتیم!

شماره 66 سمت راست "Matroshka"

وظایف آموزشی: viroblyat vminnya

در فضا جهت گیری کنید

برای خودت خوبه

ماتریوشکاهای شاد من، ما در دره ها پاشیدیم:

زلیوا - کف زدن، دست راست - کف زدن، راست - کف زدن و پشت - کف زدن.

ماتریوشکاهای شادمان، دختران کوچکمان رقصیدند:

چپ - بالا و راست - بالا، راست - بالا و چپ - بالا.

ماتریوشکاهای شاد من، دستان رقص، پاهای رقص:

پایین سمت چپ - بالا - بالا - بالا، لوروچ - کف زدن،

با پای راست - دسته های بالا به بالا، دست راست - کف زدن.

Cherguvannya را می توان برای چند بار ادامه داد.

شماره 68 سمت راست "ماشین"

وظایف آموزشی: pratsyuvati را در zoshitі zlіva بخوانید

راست دست

مالکیت: arkush paperu با دو خط موازی

"گران قیمت"، یک ماشین اسباب بازی در خارج از جهان

vіdpovіdny z "جاده".

اکسیس ماشین من است،

زاوودژو دویگون

(در سمت راست برای عقربه ها "موتور را روشن کنید")

عصبانی به سمت راست

(با دست راست در جلو، اسپرت را "تولید" کنید)

سرب її، راننده!

(وقتی خط به سمت راست عصبانی شد)

عصبانی به سمت راست

(عصبانی به سمت راست، ماشین را حرکت دهید)

عصبانی به سمت راست

(بر اساس «قیمت» روی کاغذ ارکوش)

عصبانی به سمت راست

ماشین داره میره

عصبانی به سمت راست

عصبانی به سمت راست

عصبانی به سمت راست

آب її وده.

شماره 70 سمت راست "بشقاب، بشقاب و بشقاب"

وظایف آموزشی: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty سه شی در عرض،

مهارت های حرکتی هوشمند و ظریف را توسعه دهید.

مالکیت: "Budivelnik" را شماره گیری کنید.

سر گری.

بچه روباه راه می رفت، راه می رفت،

صدای پرنده ای را شنیدند، قارچ چیدند.

حالا باید از گذرگاه عبور کنم -

رودخانه، رودخانه، آن نهر در جاده.

از مجموعه صریح "Budivelnik" کودکان ممکن است

تخته را از شیشه تشویق کنید،

آن صفحه را در عرض رودخانه قرار دهید تا از رودخانه عبور کنید

از آنها عبور کنید نایوژچا

دوشکا، وسیع ترین مکان، پهن ترین بشقاب.

پلاک 72 "شهر"

وظایف آموزشی: نزدیک در minnnya povnjuvat 3 اشیاء غیر شخصی،

از همه بیشتر و کمترین را بشمار

غیر شخصی، برای رسیدن به شفافیت

ضرب کننده ها.

مالکیت: rozsipani روی گلیم 6 rіpok، 5 ogirkіv و 4 هویج (kіlkіst

سبزیجات به اندازه کافی برداشت شد).

کودکان در یک رقص گرد در اطراف سبزیجات در حال رشد راه می روند:

کسانی که سایبان کاشتند،

کسانی که ولتکا را آبیاری کردند

کسانی که پاییز را گرفتند

برداشت را صدا زدیم.

بیایید برای سالاد و برای سوپ سبزیجات بچینیم!

برای زاودانیا بیوه، بچه ها سبزیجات را از قیمت کوپکا می گیرند. منبع تغذیه:

Yakі ovochі گرفت.

گروه Skіlki از ovochіv vyyshlo;

چگونه تشخیص دهیم، بیشتر، کمتر از این سبزیجات وجود دارد.

از هر نوع سبزیجات (حداقل) بیشتری وجود دارد.

این گونه سبزیجات بیشتر است، پایین تر ... ale کمتر، پایین تر ... و غیره.

شماره 74 "اولین کسی که فیگور را می گیرد"

وظایف آموزشی: دانش تلفیقی از اشکال هندسی، ارتعاش

دستورالعمل های خاص rozuminnya،

توسعه تمرکز احترام، شدید که

مهارت های حرکتی ظریف

مالکیت: روزسیپانی روی گلیم

اشکال هندسی (دایره، مربع،

تریکاتنیک، مستطیل، بیضی).

سر گری.

محافظ پوست بدهید

قرار ملاقات شخصی با انتخاب

ارقام خاص پرماگات آن کودک،

چه شویدکو و بدون عفو

پست شما

شماره 76 سمت راست "ما یالینکا را تمیز می کنیم"

وظایف آموزشی:ذهن خود را ببندید تا دستورالعمل هایی را که چگونه باید دنبال کنید را درک کنید

dіy، dorimuyuchis دنباله منطقی.

کودکان یالینکای نقاشی شده را با اشکال هندسی تزئین می کنند،

گلدسته

گزینه پیچیده:

تظاهرات ویهواتل روی دوشتسی یا

به پارچه تنظیم نوع از گزینه های مختلف

گلدسته ها بچه ها مقصر هستند، تا زمانی که یک گزینه

به آنها سر بزنید

مجموعه ای از ارقام، القاء ترتیب و

ادامه її.

یالینکا، یالینکا، محور بیرون از یاک!

یالینکا-هولوچکا، گارنا، عالی!

یالینکا را از پایین به بالا می پوشانیم،

بیایید چند کیسه بیاوریم، بیایید چند فلپر بیاوریم،

گلدسته های من - یک، دو، سه،

آنو، یالینکو، بسوز!

شماره 78 سمت راست "برو به چیزی که من می گویم"

وظایف آموزشی:zakriplyuvat vminnya razumiti іnstruktsiyu z vykonannya zavdan،

تفاهم را ببند

یک، دو، سه - تا مغازه طولانی (کوتاه) بیژی!

یک، دو، سه - به یک خط گسترده (وزوز) از bizhi!

یک، دو، سه - به هرم بزرگ (کوچک) زندگی! І و غیره

شما می توانید هر شیئی را با هر مقداری که باشد نام ببرید.

#81 "به چه شکل است؟"

وظایف آموزشی:دانش اشکال هندسی را تثبیت کنید، احتیاط را توسعه دهید.

سر گری.

گرا ز میاچم. بچه ها روی چوب می ایستند. رهبر در مرکز سهام. رهبر یک توپ قبر پرتاب می کند و قدرت می گذارد.

شما گوش کنید، بچه ها،

ما gratimemo داریم.

یک دفعه غذا میخورم

و htos vіdpovіdatime!

1. خورشید در آسمان است، چگونه شکل را حدس می زنید؟ (کلو)

2. ویکنو چه شکلی است؟ (مربع)

3. اگر قرار است خانه داشته باشید، چگونه یک فیگور را به جای داهو قرار می دهید؟ (trikutnik)

4. چگونه به سمت در می روید، چه رقمی را حدس می زنید؟ (مستطیل)

5. اگر توپ را بگیرید چه شکلی می سازید؟ (سرد)

6. پیپ پیپ شبیه چیست؟ (سیلندر)

7. بدون فیگور، نمی توانید خانه ها را از طراح الهام بگیرید؟ (مکعب)

چه چیزی وجود داشته باشد که کودک را تداعی کند، شکلی ایجاد کند، آن غذا می تواند غنی تر باشد.

قوانین: لازم است، پرتاب توپ به سمت صاحب توپ.

گزینه ها: 1. منبع تغذیه را می توان به ترتیب معکوس قرار داد: مربع مشابه، کلو، مستطیل، تریکوتنیک، گونی، مکعب، سیلندر.

2. پیشرو mozhe buti wihovatel chi ditina

شماره 83 سمت راست "رقص شاد"

1. دست راست به جلو، و سپس її به عقب،

و سپس بیایید به جلو حرکت کنیم و troch ها غیر قابل توقف هستند.

ما ایستاده روی چوب می رقصیم، روی چوب می چرخیم،

و در دره محور به این صورت می‌پاشد - کف بزن، کف بزن.

(بچه ها با توجه به متن روحی چشمک می زنند)

دست بالا همه به سلامتی! (به کولو بروید)

دست پایین همه به سلامتی! (از روی چوب پخش می شود)

دست بالا همه به سلامتی!

ما با شادی می رقصیم، آواز می خوانیم!

قسمتی از بدن تغییر می کند در پوست دوبیتی جدید: دست راست، چپ. وای راست، چپ شانه راست، چپ و غیره

پلاک 85 سمت راست "متلیک"

وظایف آموزشی:جهت گیری توسعه در

فضا، امن

اصطلاحاتی که نشان دهنده فضا هستند

پوسیده شدن

مالکیت: Yaskravy کولاک بزرگ در معلم.

باچیش، بروشور کولاک.

(کودکان به کولاک یاسکراونی نگاه می کنند که

معلم اصلاح)

ما از او مراقبت می کنیم

کولاک Livoruch برای پرواز،

(معلم دستی را با کولاک نزدیک شیر در مقابل بچه ها معرفی می کند)

لیوروخ به ما بگو تعجب کنیم.

(بیک، بچه ها، تعقیب کردنش کافی است)

راست دست پرواز کرد،

(مشابه دوچرخه سمت راست)

راست دست تعجب کرد.

محور آنطرف بالاتر پرواز کرد،

(به بالای تپه نگاه کن)

رپتوم پایین تر فرو رفت.

(به پایین نگاه کن)

چگونه چشمانمان را ببندیم،

(بچه ها چشمانشان گریه می کنند)

Її pobachima، خنگ در قزاقها.

Yaskrava، povіtryana،

صدای باد شنیده می شود

او برای مدت طولانی با ما ننشست،

(کودکان چشمان خود را باز می کنند و به دنبال درمان هستند

متلیکی)

او پرواز کرد، او پرواز کرد.

شماره 87 "اتوبوس خود را نام ببرید"

وظایف آموزشی:مجموعه در مخاطرات مختلف، مربع، مستطیل، تریکوت، شکل یکسان شکل را می شناسند، با رنگ و رزماری متمایز می شوند.

سر گری.

در deakіy vіdstanі یک نوع از 4 stіltsі، که مدل های تریکو، توشچو (مارک های اتوبوس) برش مستقیم به آن متصل شده است. بچه ها کنار اتوبوس ها می نشینند (در مستعمره برای استایلت ها بایستند. معلم-رهبر برای آنها بلیت ها توزیع می کند). در یک بلیط پوستی، این رقم مانند اتوبوس است. در سیگنال "Zupinka!" بچه ها به پیاده روی می روند و معلم مدل های پیاده روی را تغییر می دهد. با سیگنال "در اتوبوس"، کودکان می دانند اتوبوس از کار می افتد و یکی یکی می ایستند.

شماره 90 سمت راست "شماره روزفربی"

وظایف آموزشی:

مالکیت: شابلون، زیتون های رنگی، کاغذ.

سر.

امیدی برای یک تصویر کانتور برای سایه زدن، یا rozfarbovannya، یا استنسیل برای ترسیم اعداد، و її rozfarbovannya دور، یا سایه وجود دارد.

شماره 91 راست

وظایف آموزشی:ادغام دانش در مورد تصویر اعداد.

بزرگ‌تر با انگشتش در مقابلش شکلی می‌کشد و کودک آن را حدس می‌زند، سپس نقش‌ها را عوض می‌کنند.

شماره 94 سمت راست "Vikonai Rukh"

وظایف آموزشی:احترام شنوایی را توسعه دهید، اعداد را در ذهن ببندید، آنها را درست روی rahunka قرار دهید.

سبک‌های کودکان بزرگسال proponuє (prisisti، pіdstribnuti) متفاوت است، اعداد عدد را نشان می‌دهند.

شماره 95 درست "چی درست است؟"

وظایف آموزشی:دانش مربوط به تصویر اعداد را برطرف کنید، آنها را در rahunka، معنی ارقام تنظیم کنید.

دو کارت نشان داده شده است، کودکان باید شناسایی شوند، اعداد تصویر روی یک کارت تعداد تاها، تریکوها یا اشیاء روی کارت دیگر را نشان می دهد.

شماره 99 درست "شکل چگونه جریان یافت؟"

وظایف آموزشی:

کودک به کارت های دارای اعداد نگاه می کند و آنها را به خاطر می آورد. بزرگسالان minyaє їх mіstsami. کودک به من می گوید چه چیزی تغییر کرده است. به محض گرفتن کارت، کودک حدس می‌زند که شماره از بین رفته است.

شماره 100 درست "چه قاطی شد"

وظایف آموزشی:دانش تصویر اعداد را ببندید، طلوع شگفتی را توسعه دهید.

روی میز، کارت‌های دارای اعداد وارونه یا وارونه می‌شوند یا در تصویر آینه‌ای داده می‌شوند. کودک می تواند شماره را به موقعیت صحیح تبدیل کند.

شماره 103 سمت راست "Rosefarbuy me"

وظایف آموزشی:تصویر آشنای اعداد را پر کنید، مهارت های حرکتی خوب دست ها را توسعه دهید.

روی کاغذ ارکوش کاغذها شماره گذاری شده است که لازم است رنگ آوازی درست شود.

به عنوان مثال: عدد 1 زیتونی سیاه، 2 آبی، 3 زرد و غیره است. از آنجایی که برای "عدد - رنگ" عفو وجود ندارد، ما موضوع تصویر را می بینیم که توسط هنرمند کدگذاری شده است.

شماره 104 سمت راست "Tsifrograd"

وظایف آموزشی:دانش تصویر اعداد را کامل کنید، شباهت آنها را با تعداد اشیاء درک کنید، مهارت های حرکتی خوب دست ها را توسعه دهید.

کودکان برای کمک از استنسیل اعداد "Tsifrograd" را نقاشی می کنند. شماره پوست، کرم صفر، با یک چهارم تزئین شده است (شماره "1" - یک بلیط، شماره "2" - دو بلیط سپس).