Juegos matemáticos de niños en edad preescolar. juegos de matematicas para preescolares

Como se ve, gra є el principal tipo de actividad de los niños. edad preescolar. En las maestras de preescolar, los niños son vistos como una tarea de trabajo primaria y secundaria, y como una forma independiente de organización de la vida y actividades de los niños. Los niños en edad preescolar tienen un papel importante que desempeñar. El hedor es sistemáticamente zastosovuyutsya en el proceso de toma y navegación como actividad independiente. Además, el hedor se lleva a cabo para permitir que los niños.

Al comienzo de la hora, la rahunka infantil es recibida con victoria en el enlace de canto con derechos didácticos. A la derecha, en lo que se encuentra en la etapa inicial, si se dan nuevos conocimientos a los niños, se necesita una gran regulación de la piel del niño, igual a la siguiente etapa: la consolidación del conocimiento y el aprendizaje. Los muy didácticos tienen derecho a dar la mejor regulación posible a los niños.

Los juegos didácticos no siempre les quitan las chispas de su dinamismo. Vyhodyachi z tsikh mirkuvan, se recomienda comenzar con la mazorca para aprender los derechos didácticos y luego llevar a cabo el método de consolidación de ese conocimiento muerto. juegos didácticos .

En las lecciones de los niños del 4to año de nacimiento, un gramo didáctico puede ser más significativo, si hay una manera de aprender sobre el conocimiento de ese recién llegado. Con niños de 5, 6, 7 años, se ocupan detrás de la estructura y, por regla general, tienen juegos didácticos junto con derechos didácticos. Postupovo vaga derecho didáctico a la roca ofensiva de piel ocupada en crecimiento, pero también es necesario cuidar la hora para igor.

Dosvіd nosotros perekonav, scho en el medio, mayor que grupo preparatorio la necesidad de conducta obov'yazkovo juegos de matematicas. Parece que la adopción de nuevo material con respeto por el nuevo material, que el vino, por supuesto, va a tomar la mazorca. Nadalі se mueve para tomar la repetición del paso del material. El mundo entero está destinado a ser didáctico y adecuado para jugar en el aula para aprender el rahunka. Tanto como el derecho de aplicar un nuevo material de programa, deben realizarse en una lección antes, menor gr en la fijación del material probable.

Presentaremos diferentes juegos sobre matemáticas: didáctica, juegos-dramatización, juegos ruhlivy con elementos de rahunku. En los brazos, se indican los números de ihors típicos. La ubicación de este principio es facilitar que los practicantes prácticos dop vodbir іgor okremikh para ocupar y navegar para una actividad independiente. Dorimano y el principio milenario, pero hay que reconocer que Igor dio lugar a un siglo de niños más inteligentes. Deyakі іgry, yakі proponuyutsya para cantar vіku, puede ser zastosovanі y en robots con niños de grupos de edad avanzada para las mentes de un arreglo más complejo (más números, más reglas, más números).

02.06.2016 Victoria Soldátova

Aprecio a todos los padres, como dicen sobre el desarrollo de los niños en forma interactiva. Hoy hablamos de juegos matemáticos para niños en edad preescolar. En el caso de las opciones de torknemosya їхніх. Ya se ha dicho más de una vez que los niños son individuales, lo mismo para ustedes, sus padres, deben elegir el tipo de gris que hará que su hijo en edad preescolar funcione. Es menos probable que Adzhe esté ocupado para incentivar el desarrollo de zdіbnosti matemáticos.

  1. Didáctico
  2. Ruhomі
  3. Piso

Adivinemos qué es tan importante y por qué es tan importante para nuestros hijos. Toman el destino de dos o más tumbas, como zastosovuyut kmіtlivіst, vybudovuyut strategії, dorimuyuchis con quien gobierna. El resultado final es sentar las bases en forma de comportamiento y conocimiento stosuvannya de la grava adecuada en estas direcciones. El delito de carácter rugiente, similar a la diversión, tiene una función primaria aún más grave. En vida madura Los juegos matemáticos son conocidos por profesiones como economista, político, abogado. Lea más sobre la teoría de igor en Wikipedia.

Organizando la vida de los niños en la escuela, los padres desarrollan una rica personalidad de un niño en edad preescolar. De esta manera, los niños descubren cosas nuevas, empiezan a cuidar el respeto, desarrollan la memoria, vibraciones creativas pensamiento lógico, wow.

Juegos didácticos de matemáticas para preescolares.

Es posible desarrollar ideas matemáticas desde los niños. Esta es la razón de los métodos de juego impersonales, pero del juego didáctico. Apesta a vengarte por tu cuenta: establece una tarea, sigue las reglas, da como resultado. Las órdenes se doblan hasta el vіku. Si en 2 años un niño muestra un lenguaje lógico en 2 materias, entonces un preescolar mayor en 5 años puede aprender yoga en 4-5 materias. Lavar igors similares - la primera vez que se pasa en un entorno interactivo.

Gra didáctica - Mosaico geométrico

Llevamos mucho tiempo vivos, pero no desperdicien su relevancia. Puede preparar material similar por su cuenta, deberá mirar el papel colorido de personas anónimas formas geométricas. Preparemos tarjetas con objetos que reconoces de niño. Lamine los demás.

La cabeza del niño simplemente es copiada por aquellos que quieren esparcirse sobre el bebé terminado, con quien puede agregar detalles para la forma y el color, entrenar el respeto. Entonces comenzamos a fantasear y podemos crear nuestra propia imagen sin depender del ojo. Ahora se enciende despierto, en sentido figurado un pensamiento. Ambos movimientos desarrollan la motricidad fina.


Dzherelo foto maam.ru

Se compra nuestro mosaico geométrico didáctico. Se lleva en un práctico rollo, todos los detalles son de madera con un imán en el cuello. De esta manera, mi hijo en edad preescolar puede elegir parcelas no solo en las paredes de la maleta, sino también colgarnos en la pared en el tablero magnético. Se agregaron tarjetas con 50 imágenes de diferentes niveles. El eje de una taza tan simple se puede tomar en una hilera de mazorcas.

En este día, mi hijo tiene 5 años y 7 meses, y a la hora del día todavía quiero practicar para un modelo plegado vicario y afilado. Y la mayoría de las veces, puedes atrapar a un dulce bebé para recogerlo. La pertenencia de un vestidor de este tipo no está solo en la compacidad de los ahorros y la importancia, para que los detalles no se arruinen. Pero también es posible traer a los hermanos a los padres y mostrar lo que ha sucedido.

Si la madre toma un destino ininterrumpido en el empleo, entonces en el proceso de nombrar odiosas las figuras de un niño, es natural adquirirlas. Inmediatamente puedes armar un cuento de hadas de los personajes que has visto. Se pueden leer más informes en el siguiente artículo. Trate de jugar "Adivina qué" durante un año. El niño en edad preescolar elige de forma independiente a los pequeños, y el padre es culpable de adivinar lo que se representa en el nuevo. Crea obras maestras a tu antojo. Más tsіkavіshe, yakshcho vinieron pequeños invitados, luego rozvaga está asegurado para todos.

Envié nuestro dial a Amazon, gracias a la empresa. Imaginetas. Tse diysno producto yakisny. Si no vives fuera de Rusia, puedes buscar mosaicos similares en las tiendas en línea. Dar respeto a la diversidad de formas geométricas y la presencia de tarjetas con formas.

Gra didáctica ¿Qué está mal?

Puede jugar tanto con las figuras magnéticas frontales como con las de volumen. El material didáctico puede ser como juguetes en un conjunto, médicos de varios colores, material natural, conos y bellotas, por ejemplo. Grati mejor con unos cuantos niños, para que haya un efecto presente de magia, entonces es divertido salir. La gravedad gira, el padre shvidko dispone la lanceta lógica, para que se rompe el cruce. Tse mozhe buti figura de un tipo diferente, un color diferente, presencia en una lanceta lógica o, al mismo tiempo, una presencia. Después del comando, las tumbas dan la vuelta y ese shvidko gana un perdón. Gana el que tenga más significado її.

Es mejor quedarse en casa durante mucho tiempo hasta algún tipo de rahunku grati, sonamos zmagayemosya hasta 10, y luego queremos repetir. Oleksandr suspira con tatom, y pondré cordones lógicos. Cómo desarrolla un niño un juego didáctico:

  • respeto;
  • reacción rapida;
  • stock de vocabulario (es necesario expresar con precisión su pensamiento);
  • conocimiento de los nombres exactos de formas geométricas o colores (depósito en la opción elegida).

En mi mente ya había descripciones de los juegos matemáticos más famosos con materiales didácticos, mientras trabajaba con mis propias manos en las estadísticas.

Juegos de matemáticas rodantes para niños en edad preescolar

Rukh es importante para nosotros, los niños, e incluso para los niños en edad preescolar medianos y mayores, la vida es necesaria. Si una niña puede sentarse tranquilamente y recoger un mosaico con un tramo de 15-30 plumas, entonces la naturaleza simplemente no da a los muchachos. Por lo tanto, al planificar juegos de matemáticas para niños en edad preescolar, no pude sortear un їхній tan importante que parecía podrido. Cuidando a los niños, puedo decir que ocupaciones similares brindan satisfacción tanto a los niños como a las niñas.

Mis post-lectores ya conocen a Estella, la novia de Oleksandr, que viene a visitarnos los lunes. Siempre trato de organizar el permiso de los muchachos para propagarles mis juegos, si tengo una oportunidad con sus autoridades. Los niños, por satisfacción, aceptan las proposiciones de pograt, tomo un destino en estos rozvagas solo como comentarista y árbitro.

Rukhliva gra - Elija el artículo correcto

Nosotros necesitabamos:

  • 4 estilos;
  • dekіlka vid_v figuras geométricas;
  • Se pueden almacenar 2 contenedores.

Qiu esponjoso juego matemático que pasé en la terraza. Los montantes de Chotiri se colocaron en pares, uno y otro en un soporte decente. En un barrio hizo figuras geométricas, en otro instaló contenedores para trofeos. Expliqué a los niños las reglas del gri:

El cuero sobre los zancos contiene figuras geométricas de 8 piezas de cuero. Ella los tomó de la mano y les pusimos nombre, ¿ven?, es necesario crecer, cambiar, conocer todas las tumbas de ellos. Los niños crecen con zancos con gatos, en el rahunok 3 corren hacia los zancos con figuras y toman solo una de las tareas. Se dan la vuelta para poner її en un recipiente y así hasta que toman las 8 piezas. El que elige el primero gana.

Otzhe, he preparado: cuadrados, círculos, cilindros, tricutniks, rectángulos, cubos. Elegí todos los objetos de los juguetes básicos, mágicos, para que la figura geométrica se reconociera de inmediato. Puso tres figuritas en el estilo del niño de cuero. En la primera ronda, fue necesario transferir a Oleksandr a la caja, la plaza de ese Estelya, trikutnik. En el otro, un anillo y un rectángulo, y en los puntos un cilindro y un cubo, que quedaron fuera. Al final de las tumbas, ya no es necesario elegir figura correcta ale, la emoción de la frágil pequeñez sigue presente.

Incluso si comprende lo que saben sus niños en edad preescolar sobre las figuras geométricas volumétricas, puede complicar la elección de solo їх. También puedes recoger objetos que son similares a la forma de la canción. Por ejemplo, una espátula o un árbol de plástico, que es un truco, una pelota es un saco, un matraz para experimentos es un cilindro. Mire a su alrededor y asegúrese de que sabrá las cosas más importantes.

Rukhliva gra - Z'ednay motas con un número

Detrás del estilo de conducción, el ganado es similar al frente. Y de esta manera, es necesario que las tumbas coloquen una tarjeta con un número en una tarjeta con tal número de puntos. Todavía tenemos una colección de "Matemáticas y Pelyushok" de la compañía "Umnitsya", y yo mismo sucumbí a ella. Tarjetas similares son fáciles de hacer por ti mismo, por lo que necesitas una pequeña cantidad. Krapki se puede poner en las manos o pegar en tazas adhesivas, como en productos de bajo precio.

Los juegos matemáticos fluctuantes similares para niños en edad preescolar desarrollan el conocimiento de los números, su reconocimiento de números, respeto, zmagalnist y ejercicio de la victoria. Estelli se estaba preparando para coleccionar cartas del 0 al 10, Oleksandr del 20 al 30. De repente me di cuenta de que la chica tenía una racha de cero, y el muchacho no parecía notar una gran cantidad de manchas en el ojo. No fue difícil explicar la comprensión del cero, y Oleksandr tuve la oportunidad de cambiar las cartas de 11 a 21. Los niños jugaron 4 veces, la puntuación fue de 2:2.

Para difundir tarjetas grandes con puntos, nos mudamos al apartamento. Zunuvshi obedece todavía, muy lejos otrimati 4 metros de rozbіgu. Describí dos juegos matemáticos, les di la oportunidad a los niños de derrumbarse como un derrumbe, pero estaba claro que los hedores los atrapaban como a una rosa.

Juegos de matemáticas al aire libre para niños en edad preescolar

Describiré solo algunas ramitas de mazos matemáticos, que tenemos en realidad y merecen respeto. ¿Por qué apesta garni? En primer lugar, los juegos sobre la mesa asfixiarán a todos los miembros de la familia, lo que puede tener un gran efecto de somnolencia. De una manera diferente, no es necesario prepararlos, como esos, sobre yak escribí más. En tercer lugar, dirigen el desarrollo de varios aspectos: conocer el almacén del número, sumar los números, desarrollar la lógica.

Para completar la historia sobre los juegos de niños en nuestra casa, escribiré una historia sobre el juego para el pidlog. Si desea tener una cama a largo plazo, entonces puede convertirse en una cama. Busytoun de Richard Scarry- entonces її nombraré y seré muy aficionado a los niños, como si supieran los libros de este autor: Buen lugar, libro sobre autos, Un libro sobre el buen comportamiento. Categoría de gravedad 3+, estoy absolutamente bien con eso, pero los muchachos en edad preescolar también juegan con su placer. Me bañé en Amazon, si ingresa el nombre en el sistema poshuk ruso, obtendrá este juego de matemáticas para niños en el mercado ruso.

Diría que la primera roca está en el rahunka, que aquí la grava después del desplazamiento de la flecha necesita convertir la canción del kilkist krokiv en el camino hacia el punto. Mientras tanto, los muchachos desarrollan el respeto por las reglas, el cariño, el respeto: este es uno de los factores principales aquí, para conocer el año del perro. La esencia del campo está en la ofensiva:

Gravtsi elige tus propios personajes de tus libros favoritos, en total їх 4. Gira la flecha a lo largo de la flecha y zalezhno vіd її zupinki zastosovuyt diї: vіdrakhovuyut kroki priymayuchi schodo elección de camino, objeto de designación shukayut. Los personajes corren hacia la isla, en la que hacen un picnic con un erizo. Los cerdos están sentados en la isla, yak, yak, como sabes, incluso sin pretensiones. Tan pronto como la flecha golpeaba la maleza, los oponentes "golpeaban" una de las líneas. Meta: llega a la isla antes de que los cerditos se lleven todo.

La inocencia de la arena está en el que está grabado, el que ha atravesado, aquí no hay nada, el que ruge contra los cerdos. Programa de chi ganador del comando Tse. Usted, cantando, conmemoró a los abuelos que es fácil para los niños de preescolar obtener un programa. Muchos niños lloran y se inspiran para participar. No tengo esa mentalidad. Agregaré una ventaja más: si la flecha cae sobre el Escarabajo Dorado con una lupa, es necesario tomar una carta de la baraja, demostrando el objeto de la broma. El año de la noche se está convirtiendo y los niños comienzan a barajar los objetos designados en la ciudad. Tse desarrolla milagrosamente el respeto y, sin embargo, creces. idioma en Inglés, luego sirven como una práctica milagrosa, fragmentos de un bebé en tarjetas firmadas en inglés.

Siguiendo con el tema de los niños, si no te gusta jugar, hablemos del milagro del suelo. Vaughn fue comprado por mí, si los niños tenían 4,5 años. La recomendación 6+ no funcionó para mí, Oskilki Oleksandr había tomado posesión del rahunok hace mucho tiempo en los límites de una docena. Antes de eso, migraron a la kilka de las laderas y no había tal situación. Pero en este caso, no solo se desarrolla dodavannya en medio de una docena, como si tuviera una precisión de 9, sino también una reacción rápida y respeto. El niño fue vvazhat tan rápido como yo, pero no había sensación espiritual. Después de tantos programas, llorando y motivada a participar. Tuve la oportunidad de hacer una pausa y luego explicar que no quería dejar el oskolki, me vendría bien algo más que un camino de práctica.

Nuestra versión de la caja en la foto y el vino es absolutamente idéntica a la rusa. Como resultado, después de 2-3 meses, Oleksandr Viyshov, en un nivel fantástico, agregó dinero en el noveno y se volvió menos vencido. El brillo, que se da, hace frente a los encantos de los niños, comenzamos a ganar yoga y en el conjunto Frukto 10, que se describirá a continuación. Definitivamente, hablando de juegos de matemáticas para niños en edad preescolar, Halli Gali se encuentra en la cima del campo en la práctica, llevando el yoga al automatismo.

Es aún más similar al frente, pero el hedor se apodera de una manera diferente. Gravtsіv puede ser de 2 a 5, el sentido de llegar a eso es: es mejor saber el número 10 a modo de suma. Se permiten variantes de gris para colores y para el tipo de imágenes de frutas. Fructo 10 no sabe trabajar tan rápido como Halli Galli. La mente del robot se esforzó en este grupo no solo para buscar números y adiciones x, sino también para clasificar frutas por tipo, pero también en imágenes de piel de 4. piso- Quita 10 sumando números. Por ejemplo: 2+2+6 chi 3+4+3. ¡Se necesita una facturación similar para aumentar la velocidad de un superhombre y mi hijo es menos importante!

Contratación danesa de lanzamientos por parte de la empresa "Gang of Rozumniks". Habiendo analizado los insultos en los juegos matemáticos para la adición, estaré complacido con el Halli Galli y lo presentaré en una hora. Aunque se recomienda para niños mayores de 7 años, pero no hay opciones, es ideal para niños en edad preescolar mayores.

Nastіlna gra Kalakh de la familia Mancala

Sé que nuestros Sims simplemente llaman a Mancal. Todo el juego lógico-matemático para dos tumbas, como un milagro para preescolares y escolares. Me bañé a través de una caja de madera, imaginando que puedo organizar actividades con ella. Ale, habiendo llegado a casa, habiendo entendido las reglas, se dio cuenta de que estaría atrapada por confesiones. Ella desarrolla lógica, estrategias vibudovuvannya, prorahuvannya avanza. Ella no tiene vipadkovyh vozmozhtsiv, como si tuviera piedad de iz rozrahunkom, luego progr. Tato y Oleksandr le gritan más a menudo: ella era digna de ambos. Una persona que saque el potencial y una sensacion profunda gri.

Creo que estoy adivinando a Nardi, solo que no es necesario arrojar cubos aquí. Obov'yazkovo leyó la historia de la reivindicación de Mancali, la gente no podía tener piedad de los siglos. No raja compres parodias como 2 en 1, llévate el clásico Kalah. Lo que no sabes en una caja de madera, entonces versión de cartón, el vino será más barato.

Bueno, queridos amigos, estoy convencido de que he descrito juegos matemáticos para niños en edad preescolar que necesitan para desarrollar a los niños. Y el suelo le ayudará a pasar la hora del sueño fuera de casa con diversión y alegría. Adivina lo que ya he descrito nuestros juegos. Como si fueras honrado con un artículo, compártelo con amigos en las redes sociales. mallas Te pido que no vuelvas a copiar el texto, sino que lo aceleres con los botones de abajo.

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Gra didáctica Snіgoviki

Reglas verdes. Hay que maravillarse respetuosamente con los más pequeños y contarles uno a uno cómo son los muñecos de nieve. Dos personas están jugando y gana el que tiene más poder en los pequeños. El primer grado llama el nombre de la autoridad, luego le damos la palabra a otro, etc. Termina Grass si ninguno de los socios puede nombrar una nueva autoridad (no asignada previamente).

Comenzando una grue, un adulto puede convertirse en un niño así:

“Del conejito blanco del río Parado sobre sus patas traseras... Frente a él están los muñecos de nieve Con ácaros y con sombreros. Zaєts se maravilla, el vino se calmó. Menos que la arcilla de zanahoria, Ale scho diferente en ellos: Vіn no puede comprender.

Y ahora, maravíllate con los más pequeños y ayuda al conejito a entender qué tienen de diferente estos muñecos de nieve. Echa un vistazo a los sombreros ... "

Juego didáctico

"Matroshki"

Tsil. El desarrollo del respeto y la cautela en los niños.

Reglas verdes. Es necesario maravillarse respetuosamente con los pequeños y mostrar confianza en las matrioshkas. Entonces, como es importante que un niño en edad preescolar eche un vistazo a algunos objetos, luego en la parte posterior de la cabeza puede llevar una carga de comida, z'yasovuchi, por qué el niño está dando el mismo consejo.

Nutrición: ¿Cómo es el pelo de las matrioshkas? ¿Cuáles son los mismos hustochki? ¿Cuáles son los mismos pequeños matrioshok? ¿Qué es lo mismo con sus ojos? ¿Cuáles son las mismas esponjas? І etc

Cuando vuelves a encender la parrilla, puedes pronunciar tu poder incluso sin comida.

Juego didáctico

"Niños"

Tsil. Completa las casillas y los números ordinales. Desarrollar la apariencia: "alto", "bajo", tovsty, "flaco", "neightest", "naigir", "zurdo", "diestro", "zurdo", "diestro" , "medio". Enseñar al niño a mirkuvati.

Reglas verdes. Gras se divide en dos partes. Al principio, los niños son los culpables de saber cómo llamar a los muchachos, y luego pediremos comida.

¿Cuál es el nombre de los chicos?

En un lugar vivían amigos inseparables: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha y Seva. Mire respetuosamente la imagen, tome un palo (puntero) y muestre a quién llamar, como: Seva es el mejor; Mishko, Grisha y Tisha tienen la misma altura, pero Tisha es la más desagradable de ellas y Grisha es la más desagradable; Kolya es el chico más bajo. Tú mismo puedes descubrir quién es Tolya. Ahora muestra a los niños en orden: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Y ahora muestra a los niños en este orden: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. ¿Cuántos de todos los muchachos?

quien vale

Ahora sabes cómo llamar a los muchachos y puedes responder por la comida: ¿quién defenderá a Seva? ¿Quién tiene razón Toli? ¿Quién es el adecuado para Tisha? ¿Quién es el livoruch de Kolya? ¿Quién puede interponerse entre Kolya y Grisha? ¿Quién puede interponerse entre Silence y Tolya? ¿Quién se interpondrá entre Seva y Mishkom? ¿Quién puede interponerse entre Tolya y Kolya? ¿Cuál es el nombre del primer niño livoruch? ¿Tercero? ¿Quinto? ¿Shostoy? Como Seva yendo a casa, ¿cuántos muchachos se quedarán atrás? Yakshko Kolya y Tolya se van a casa, ¿cuántos muchachos perder? ¿Qué tal si estos muchachos le pidieron a su amiga Petya, cuántos muchachos estarán allí?

Juego didáctico

"Rozmova en el teléfono"

Tsil. Desarrollo de los fenómenos de expansión.

material de juego Palo (puntero).

Reglas verdes. Después de tomar una varita y pasarla por los cables, debe averiguar a quién llamar a quién: a quién llamar a la ballena Leopold, al cocodrilo Gena, al hombre de pan de jengibre, al lobo.

La hierba puede comenzar con una rosa: “En un lugar, en un Maidan, había dos grandes budinki. La ballena Leopoldo, el cocodrilo Gena, el hombre de pan de jengibre y el lobo vivían en la misma caseta. En otro puesto vivían un zorro, una liebre, Cheburashka y un osito de peluche. Una tarde, la ballena Leopold, el cocodrilo Gena, el hombre de pan de jengibre y Vovk llamaban a sus éxitos por teléfono. Adivina quién llamó a quién.

Juego didáctico

"Constructor"

Tsil. Moldear vminnya extienda la figura plegable de tal manera, como pueda. Entrenando en el rahunka hasta las diez.

material de juego Figuras de diferentes colores.

Reglas verdes. Tome del conjunto tricot, cuadrados, rectángulos, estacas y otras figuras necesarias y póngalos en los contornos de las figuras, imágenes al costado. Si induces el objeto de la piel a asustar, los skilki son necesarios para las figuras de la apariencia de la piel.

Grass se puede iniciar dirigiéndose a los niños con versos como estos:

Tomando un trikutnik esa plaza,

De ellos, habiendo despertado budinochok.

Yo por qué soy más radio:

Ahora hay un saqueo de gnomos.

Cuadrado, rectángulo, color,

Otro rectángulo y dos estacas...

Seré un mejor amigo mío:

Aje, le pedí el auto a un amigo.

Tomé tres trioutniks

Yo cabeza de palo.

Їх después de haberme golpeado ligeramente

Raptom otrimav yalinka.

En la parte posterior de la mazorca, tome dos ruedas de estaca,

Y entre ellos, poner un trioutnik.

Z zrobi kermo.

Que diva - La moto lo vale.

¡Ahora cabalga, colegial!

Juego didáctico

"Murahi"

Tsil. Enseñar a los niños a distinguir colores y colores. Formación de la manifestación de la imagen simbólica de los discursos.

material de juego Las figuras son rojas y verdes, cuadrados grandes y pequeños y tricots.

Reglas verdes. Hay que tomar cuadrados grandes y pequeños verdes y tricots rojos y colocar su murakh blanco, diciendo que el gran cuadrado verde es la gran piel de gallina negra, el gran trikutnik rojo es la gran piel de gallina roja, el pequeño cuadrado verde es la pequeña piel de gallina negra , el pequeño trikutnik rojo es la pequeña piel de gallina roja . Se deslizó a casa, para que el niño entendiera. Mostrando los nombres de las figuras, podemos nombrar los diferentes murahs.

Es posible comenzar con la explicación: “En un zorro vivían rojos y negros, grandes y pequeños

hormigas Las hormigas negras solo podían caminar por caminos negros y rojos, solo rojos. Las hormigas grandes caminaron solo a través de las puertas grandes, y las pequeñas, solo a través de las pequeñas. En el primer eje, la piel de gallina del árbol comenzó a dispararse, las estrellas iniciaron todos los caminos. Adivina dónde vive la hormiga piel y muéstrale el camino.

Juego didáctico

"Acero esa cerradura"

Tsil. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy análisis del método de modelado de figuras; afirmación fija sobre figuras geométricas.

material de juego Un conjunto de formas geométricas.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de las tumbas está obligada a mirar respetuosamente su placa de las imágenes de figuras geométricas, a conocer la regularidad en ese roztashuvanni, y luego a llenar los clitins vacíos con signos de comida, habiéndolos jurado que tendré que publicar. El que gana es el que correcta y rápidamente salta a las tareas.

Se puede repetir el grupo pudriendo de diferente manera las figuras y signos de comida.

Juego didáctico

"Reserva las celdas vacías"

Tsil. Afirmación comprobada sobre figuras geométricas, reducir y unir dos grupos de figuras, conocer los signos distintivos.

material de juego Figuras geométricas (cola, cuadrados, tricots) en tres colores.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de la tumba es la culpable de pudrir las figuras en las mesas, el respeto salvaje por su forma, y ​​por los colores (complicados contra el trueno 7), conocer la regularidad en esa podredumbre y recordar los clitines vacíos con signos de comida. El que gana es el que correcta y rápidamente salta a las tareas. Entonces las tumbas pueden ser reemplazadas por signos. Puedes repetir el juego, de lo contrario, roztashuvshi en las tablas de publicaciones y carteles de comida.

Juego didáctico

"De yakі parece mentir"

Tsil. Comprender la clasificación de figuras para dos potencias (color y forma).

material de juego Conjunto de figuras.

Reglas verdes. Juega dos. Juego de figuras de cuero. Robando, vete al carajo. Kozhen polagaє en el hecho de que una figura se coloca en la parte superior de la mesa. Es posible dibujar más, filas skіlki (filas) y skіlki stovptsіv maє tsya table (tres filas y chotiri stovptsі), como si las figuras estuvieran arrugadas en la fila superior, en el medio, en la parte inferior; en el lado izquierdo, en el otro lado derecho, en el lado derecho.

Se otorga un punto de penalización por un perdón de piel para figuras roztashuvanni o por subsidios para alimentos. El que anota menos que ellos gana.

Juego didáctico

"ruhu gobierna"

Tsil. Formar una declaración sobre diferentes señales inteligentes, qué cercar, cambiar las reglas, apagarlo encendiéndolo, todo recto, "recto", "hacia abajo", "derecha".

material de juego Un conjunto de figuras de varias formas (colo, cuadrado, rectángulo, triout) y tres colores (rojo, amarillo, verde).

Reglas verdes. En la mesita de colores 10 se apuntan dos variantes de grises.

Opción 1. En la parte posterior, todas las figuras se derrumban en sus chozas una por una. Ale en el camino cruzado por primera vez. El camino se divide en dos. Solo los cortadores rectos pueden ir rectos, los fragmentos en la mazorca del camino representan un edificio separado (corte recto). Los cortadores rectos diestros no pueden caminar, porque en el adoquín del camino hay una señal de cerca (cruces de un corte recto). Más tarde, con un camino para apagar el rectángulo, es posible que el diestro pueda ir a otras figuras (cola, cuadrados, tricutniks). Entonces el camino se dividirá de nuevo. ¿Las figuras de Yakі pueden ir con la mano derecha? Yaki levoruch? ¿Y en el resto de los cruces, como las figuras pueden ir derechas, como diestras?

Después de tal preparación, las manos de las figuras comienzan su propia vida. Después de completar la rotación de las figuras, es necesario designar, para mantenerse vivo, estar vivo. conoce al maestro del juanete de piel (A - cortes rectos, B - cola, C - cuadrados, G - trikutniks).

Opcion 2. En otra variante, que se realiza según las mismas reglas, sólo se aseguran los colores de las figuras (rojo, amarillo, verde) y no se asegura su forma.

Después del final del fuego, el maestro del brote de piel también se indica aquí (D - rojo, E - verde, Zh - amarillo).

Trasero de mirkuvannya con una forma de apagar.

YAKSCHO A la casa F cercada, pase con chervonim y figuras verdes, luego es menos para pasar a la nueva. Significa que en la casa de Zhovti vive una publicación.

Un perdón de piel durante el paso de figuras a їхніх budinochkіv se castiga con un punto de penalización. Mediante la realización de postas a sus jornadas de trabajo, aquella de las tumbas sea traída por un ayudante, que haya anotado el menor número de puntos de penalización.

Juego didáctico

"Tercer Zayviy"

Tsil. Enseñe a los niños a combinar objetos con lo impersonal para una calidad de canto. Prodovzhennya roboti en símbolos fijos. Un desarrollo de la memoria.

Reglas verdes. En el lateral hay imágenes de criaturas salvajes, criaturas domésticas, pájaros salvajes, pájaros domésticos.

Permitamos opciones impersonales. Tomemos, por ejemplo, un gran cuadrado verde (vin significa elefante), un gran tricot rojo (vin significa águila) y un pequeño círculo rojo (vin significa vaca). Coloque las figuras seleccionadas en el mes requerido: los animales salvajes solo se pueden colocar hasta los animales salvajes, los animales domésticos - a los domésticos, los pájaros salvajes - a los salvajes, los domésticos - a los domésticos. ¿Dónde conseguir un cuadrado verde? Tricot rojo? ¿Pequeño color rojo?

Luego, puede tomar otro lote de criaturas (tigre, zorro, gaviota, perro, índica, etc.), identificarlas con figuras del conjunto y conocer sus necesidades al margen.

Grad paso a paso se pliega: los pequeños se agregan al redil con una criatura o un pájaro, luego dos, tres y la mayoría: chotirma. El problema de la solución crece en relación con la necesidad de recordar qué representar las figuras.

Juego didáctico

"Artista de rosas"

Tsil. El desarrollo de precaución y rahunok hasta seis.

material de juego Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Reglas verdes. Es necesario tomar los números necesarios del conjunto y corregir el perdón de la mitzvá rusa. Luego tenemos que asustar hasta seis, indicando el número de objetos. No hay cinco objetos para uno pequeño. Siguiente pregunta: ¿cuántos pájaros puedes señalar a un pequeño? (6)

Puedes empezar el juego así:

"En la calle Cuenca

Un artista está vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, después de haber pintado los pájaros, puso los números equivocados en las imágenes según la diferencia. Tome el conjunto de números que necesita y corrija el perdón de un artista ruso. Ahora a la mierda hasta seis. ¿Cuántos pájaros faltan en la imagen?

Juego didáctico

Skіlki? Yaky?

Tsil. Rakhunok en las fronteras de diez. Conocimiento de los números ordinales. Familiaridad con los conceptos "primero", "tope", "adicional" y "visible".

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Investiga una serie de objetos en la piel múltiple. Corrija los perdones poniendo el número requerido en el conjunto. Números ordinales de victoria: primero, segundo,... décimo. Complete los números ordinales, nombrando objetos (por ejemplo, rіpka - primero, hizo - otro, abuela - tercero delgado).

Resuelve las tareas más sencillas.

1. En el patio, un gatillo y tres gallinas caminaban. Una curcha se perdió. Skilki perdió kurchat? Y si a dos kurchats se les permite beber agua, ¿cuántos kurchats se verán privados de sus pollas?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki se deshace de kacheny, ¿yakscho solo nada en el núcleo? ¿Skіlki se deshace del columpio, como dos columpios para fluir para recoger las hojas?

3. ¿Hay pichones en la imagen? ¿Cuántas orugas quedarán atrás, cómo se puede salvar una oruga? ¿Cuántas orugas quedarán atrás, como dos orugas corriendo para picotear la hierba?

4. Vityaguyut ripka hizo, mujer, onuka, Bug, gut y bear. ¿Cuantos de ellos? Como un intestino para correr detrás de un oso y un insecto: después de un intestino, ¿quién tira del ripka? Skіlki їх?

Hizo - primero. Oso - quédate. Yakshcho hizo un oso de peluche vteche, ¿entonces se perdió skilki? ¿Quien será el primero? ¿Quién queda? Si quieres correr detrás de un oso, ¿perderás tu habilidad? ¿Quien será el primero? ¿Quién queda?

Puede plegar otros pedidos.

Juego didáctico

"Arreglar la alfombra"

Tsil. Conocimiento de las formas geométricas. Plegado de figuras geométricas a partir de datos.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Para ayuda de las figuras, cierre el “abierto” blanco. Gra puede animarse mirando los consejos.

Pinocho está vivo y bien, con una garna de alfombra roja sobre su cama. Yakos Pinocchio pishov cerca del teatro de Karabas-Barabas, y el estrabismo de Shushar al mismo tiempo progresa en la alfombra dirka. Vamos, skilki dirok se convirtió en la alfombra. Ahora toma tus figuras y ayuda a Buratino a hacer una alfombra.

Juego didáctico

"Artista de rosas"

Tsil. El desarrollo de la precaución y rahunok hasta diez.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Corrija los perdones del artista colocando los números correctos en el disco. Juego didáctico

"Comercio"

Tsil. El desarrollo del respeto y la cautela; aprender a diferenciar objetos análogos por tamaño; familiaridad con los conceptos de "superior", "inferior", "medio", "grande", "pequeño", "skіlki".

Reglas verdes. La hierba se divide en tres etapas.

1. Tienda. Lamb tiene una tienda. Mire a la policía en la tienda y dé consejos sobre el suministro: ¿cuántos policías hay en la tienda? ¿Quién es conocido por la policía inferior (media, superior)? ¿Cuántas tazas hay en la tienda (grandes, pequeñas)? ¿En qué policía se colocan las tazas? Skilki en las tiendas de matrioshka (genial, ma¬

perezoso)? ¿Qué tipo de policía apesta para soportar? Skіlki en la tienda m'yachіv (¿genial, pequeño?) ¿En qué policía apesta koshtuyut? Qué varto: zlіva con piramidi, diestro con piramіdi, zlіva con glek, diestro con glek; levoruch en la botella, mano derecha en la botella? ¿Qué hay que interponerse entre las bolas pequeñas y las grandes?

Hoy, la ovejita estaba exhibiendo sus propios productos en la tienda.

2. ¿Qué pasa con la compra de Siria Vovk? Yakos le pidió a Novyi Rіk en la tienda que apareció siriy vovk y compró regalos para sus familiares. Mira respetuosamente y adivina lo que compraste un wow.

3. ¿Qué compraste una liebre? Al día siguiente de la llegada a la tienda, vendrás a la tienda y comprarás nuevos regalos para los conejitos. ¿Qué compraste zaєts?

Juego didáctico

"Svitlófor"

Tsil. Familiarícese con las reglas para cruzar (viajar) el cruce, ya que está regulado por un semáforo.

material de juego Estacas rojas, amarillas y verdes, carros, figuritas de niños.

Reglas verdes. Se compone de una serie de etapas.

1. Uno de los que se calientan instala los colores de las luces de colores claros (superposiciones de kіl rojo, amarillo o verde), autos y figuritas de niños que van en diferentes líneas rectas.

2. El otro es pasar por la intersección del automóvil (por la parte de paso) o las figuras de los niños (detrás de los senderos para caminar) de acuerdo con las normas de tránsito.

3. Luego las tumbas cambian de rol. mirando fijamente Diferentes situaciones, que están determinados por los colores de las luces y las posiciones de los autos y las caminatas.

Esa de las tumbas, que bezpomilkovo vyrishuє all zavdannya, scho winkli en el proceso, o permite menos indultos (ganando menos puntos de penalización), vvazhaєtsya vzavdannya.

Juego didáctico

"¿De quién es la cabina?"

Tsil. El desarrollo de la precaución. La manifestación fija es "más alto - más bajo", "más - menos", "más largo - más corto", "más ligero - más importante".

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Mira con respeto las mesitas de colores 18. La nueva representa un zoológico, un mar y un bosque. Un elefante y una bruja viven cerca del zoológico, un pez nada junto al mar, una ardilla se sienta en un árbol cerca de un zorro. El zoológico, el mar y el bosque se llaman “boudinkas”.

Tome del conjunto: círculos verdes y amarillos, tricutnik amarillo, cuadrado rojo, cuadrados verdes y rojos y colocándolos allí criaturas blancas, de stink naming (col. Tabla 19).

Dirígete a la pequeña mesa de colores 18 y salva a la criatura de piel allí, puedes vivir. Por ejemplo, un zorro se puede colocar en un zoológico y en un bosque.

Si las criaturas serán desplazadas, entonces asuste, algunas criaturas serán vengadas en la "cabina" de la piel.

Responde a la comida, quién es el más grande: una jirafa o una bruja; elefante o zorro; bruja chi їzhak? Quién ha bajado: un león o un zorro; bruja chi zhak; elefante chi bruja? Quién es importante: elefante chi pingüino; jirafa o zorro; ardilla bruja chi? Quién es el más ligero: elefante chi jirafa; jirafa o pingüino; їzhak chi bruja?

Juego didáctico

"Cosmonauta"

Tsil. Codificación de números prácticos de bricolaje.

material de juego Bagatokutnik, trikutnik, figuritas de astronautas.

Reglas verdes. Grazdіysnyuєtsya en etapas kіlka.

1. Pegue el cortador de cuentas sobre cartón grueso. En el centro, perfore la abertura e inserte un palo afilado o sirnik. Terminando el dziga, reconsiderando, que vino se arrastra al borde, de se escribe 1 o 2, o al borde del color negro o rojo, de nada se escribe.

2. Dos cosmonautas participan en grі. Apesta muchísimo al envolver la plantilla. Vipadannya significa pidyom para una reunión; vipadannya 2 - pidióm

para dos encuentros; cayendo sobre la cara roja - subiendo por tres reuniones, cayendo sobre la cara negra - bajando por dos reuniones (el cosmonauta olvida

puedes tomarlo y dar la vuelta).

3. El adjunto del astronauta puede llevar pequeños tricots de color rojo y negro y ruhati con sus descensos.

4. La espalda del cosmonauta se coloca sobre el maidanchik principal y se envuelve alrededor de la jiga. Como un astronauta, parado en el maidanchik de lanzamiento y caes en el borde negro, los vinos quedan en el suelo.

5. Desde el maidan principal hasta el primer maidan, hubo seis reuniones, desde el primer maidan hasta el otro maidan, hasta otro maidan, hasta otro

seis reuniones; de otra chimenea maidan a la chimenea maidan inicial - un paso más. Para pasar del Maidan principal al de inicio, debe obtener 16 puntos.

6. Si el cosmonauta llega al Maidan inicial, es necesario que obtenga algunos puntos antes del lanzamiento del cohete. Peremagaet el que vuela en cohetes.

Juego didáctico

"Llena la plaza"

Tsil. Ordenar objetos para diferentes signos.

material de juego Un conjunto de formas geométricas, diferentes en color y forma.

Reglas verdes. El primer tesoro grabado está en cuadrados, no marcados con números, ya sean figuras geométricas, por ejemplo, un cuadrado rojo, un color verde, un cuadrado amarillo.

Otro grabador es culpable de llenar otras celdas del cuadrado de tal manera que el

horizontalmente (diestro y leonado) y verticalmente (abajo y arriba) había figuras, que se distinguen por el color y la forma.

Las cifras externas se pueden cambiar. Gravtsі se puede cambiar por misiones (roles). Gana el que gana menos perdones en la hora de llenar los mіsts (kіtin) de la plaza.

Juego didáctico

Cerdos y syriy vovk

Tsil. Desarrollo de los fenómenos de expansión. Repitiendo el rahunka y doblando.

Reglas verdes. Es posible partir de un cuento de hadas: “En el reino de un estado desconocido, vivían tres hermanos cerdos: Nif-Nif, Nuf-Nuf y Naf-Naf. Nif-Nif era aún más lineal, amaba dormir mucho y crecer y despertar en su propio lecho de paja. A Nuf-Nuf también le encanta dormir, ale vin buv no es tan ledar, como Nif-Nif, y ha despertado su propio budinochok de un árbol. Naf-Naf ya era robótico y sonaba un budinochok z zegli.

La piel de los lechones está viva con el zorro en su casita. Ese eje ha llegado el otoño, y el bosque ha llegado con un vovk sirio malvado y hambriento. Al sentir que los lechones viven en el bosque y virіshiv їх з'їsti. (Toma una varita y muéstrame qué tipo de camino pishov syriy vovk.)”.

Si el camino conducía a la casa de Nif-Nif, entonces puedes continuar el cuento de hadas de esta manera: “De ahora en adelante, Señor, ven a la casa de Nif-Nif, que es malvado y corrió hacia su hermano Nuf-Nuf. . Vovk abrió la cabaña de Nif-Nif, gritando que no había nadie allí, pero tres garrotes se acostaron, se enojaron, tomaron los garrotes y pishov en el camino a Nuf-Nuf. Y a la misma hora, Nif-Nif y Nuf-Nuf huyeron a su hermano Naf-Naf y se escondieron en un sótano. Vovk pіdіyshov a la cabaña de Nuf-Nufa, después de haber roto el yoga, haber dicho que no había nada allí, la crema de dos clubes, enojarse aún más, llevar los clubes y pishov a Naf-Naf. Si por un tiempo has bombeado, que la casa de Naf-Naf z zegli y que no puedes romperla, has llorado en la forma de esa ira. Pobachiv, scho bіla budinochka lie alone club, tomando hambriento pіshov iz fіsu. (¿Los clubes Skіlki se llevan con ellos un asombro?)”.

Tan pronto como vamos a Nuf-Nuf, el rozpovid cambia, y por el momento tomamos dos clubes, y luego el budinka Naf-Naf derrotó a un club.

Si pasa un tiempo en Naf-Naf, entonces beberá vino en una fila. El número de garrotes que tiene un lobo es el número de puntos anotados por él (6, 3 o 1). Es necesario hacer una tarea, para que en su mayor parte ganes más puntos. Juego didáctico

“Aplicando un bagato - solo uno”

Tsil. Vvchennya stock de números, formando un recién llegado que agrega que vіdnіmannya entre diez.

Reglas verdes. Hay dos opciones.

1. Juega dos. El líder puso una tarjeta en un cuadrado rojo con un número de un solo dígito, por ejemplo, con el número 8. Zhovti kolakh ya tiene números. Otro cementerio es culpable de sumarlos al número 8 y, en una apuesta vacía, poner cartas con los números 6, 7, 5, 4. Como cementerio, sin perdón, le quitaré un punto. Luego, el líder cambia el número en el cuadrado rojo y el juego continúa. Puede ser que haya pocos números en el cuadrado rojo y sea imposible que las reglas especificadas llenen una apuesta vacía, entonces la tumba es culpable de cerrarlos con cartas volteadas. Gravtsі puede cambiar los roles. Gana el que acumule más puntos.

2. El líder pone una tarjeta con un número en el cuadrado rojo y él mismo suma al nuevo número 2, 1, 3, 4, luego. el líder llena la estaca vacía, dejando deliberadamente algunos perdones. Otro grabador es culpable de tergiversación, quien, habiendo incursionado en pájaros y animales, habiéndolo perdonado y corregido. En el cuadrado rojo, puedes poner tarjetas con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10. Luego, las tumbas cambian de rol. Gana el que revela y corrige perdones.

Juego didáctico

"Date prisa, ella no tuvo piedad"

Tsil. Completa el conocimiento del almacén de números de la decena.

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. El conteo parte de que en la columna central colocan una carta con un número mayor a cinco. Es necesario que la piel de dos tumbas ponga las celdas en su mitad del pequeño, poniendo el letrero "?" una tarjeta con tal número, para que al doblarla, anotemos el número que se colocó en el colo. Si no puede elegir los números que le agradan, entonces el grabador es culpable de una tarjeta invertida para cerrar el trasero "zayvy". El que gana es el que encaja rápida y correctamente en las tareas. El gráfico se puede continuar reemplazando los números en el número (a partir de cinco).

Juego didáctico

"Rosa las golondrinas"

Tsil. Fije a los niños en el nivel suplementario a cualquier número dado.

material de juego Tarjetas Virizani con números.

Reglas verdes. Juega dos. Es necesario colocar las golondrinas en dos, para que se sienten en fila (horizontalmente sobre los alambres), y luego las golondrinas, que se sientan sobre los pilares (verticalmente).

Gravtsі elige si hay una fila de golondrinas: o el lastovok en los cables y los dos dobles están enojados y son diestros, o los hormas y las tetas, que se les muestran, a la bestia y desde abajo. Luego cubrimos la primera tumba con una tarjeta con el número de nuestras casas. El número muestra cuántos pájaros viven en una casa. Otro cementerio es culpable de reshtu ptahіv th row o stovptsya. Vіn tezh cierre su casa con una tarjeta con un número válido. Es necesario pasar por todas las formas de colocar pájaros. Luego elegiremos la siguiente fila de estufas, y la primera cerrará su casa con otra tumba, y la primera mostrará con una tarjeta la cantidad de pájaros que se han quedado atrás. Gana el que conozca más formas de esparcir los pájaros por dos casas.

Juego didáctico

"Rosefarbuy prapori"

Tsil. Coloca a los niños en el santuario y al hijo de puta en silencio con otras combinaciones de objetos.

material de juego Engreídos verdes y rojos Virizani, lancetas con las letras K y 3.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de la tumba es culpable de ayudar a cinco maridos, tres de color rojo y dos de color verde, viklasti prapori. El eje es una de las formas de establecer tal insignia: KZKKZ. Hay nueve maneras más de saber. Para mayor claridad, es posible hacer una insignia de piel con las letras K y 3 en inglés, la letra K significa un esposo rojo y 3 - verde. Por lo tanto, las indicaciones para una insignia se pueden marcar con el lansy KZKKZ (la secuencia de colores se indica a la derecha).

Otzhe, el grabador de cuero es culpable de conocer sus propias formas de establecer la insignia y el cuero de las formas de designar las letras en el lansy. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki cartas, es fácil marcar la diferencia. Gana el que sepa más caminos.

Juego didáctico

"Lantsyuzhok"

Tsil. Entrene a los niños en el vikonnі doblando ese vіdnіmannya entre diez.

material de juego Tarjetas cuadradas con números y tarjetas redondas con instrucciones para doblar números.

Reglas verdes. Juega dos. El primer grabador inserta una tarjeta con el número que tenga el cuadrado vacío. El otro grabador es culpable de llenar más cuadrados con tarjetas con números, y con una tarjeta redonda de cuero con las mejores órdenes para el cumplimiento de la orden, o para el día, para que la hora de las flechas, todas las órdenes completarse correctamente. Como si otra tumba no fuera misericordiosa cuando se mostró la tarjeta, tomaré un punto, y si tuve piedad, entonces gastaré un punto. Luego, las tumbas cambian de rol y el juego continúa. Gana el que acumule más puntos.

Juego didáctico

"Árbol"

Tsil. Formación de actividad clasificatoria (col. Tabla 27 - clasificación de figuras por color, forma y tamaño; color de la Tabla 28 - por forma, tamaño, color).

material de juego Dos juegos de "Figuras" de 24 figuras en piel (forma chotiri, tres colores, tamaños). La figura de piel es la nariz de tres autoridades importantes: forma, color, tamaño, y del mismo modo el nombre de la figura se forma a partir de los nombres de estas tres autoridades: rojo, gran corte recto; Zhovte, colo pequeño; gran plaza verde; chervoniy, pequeño trioutnik y así sucesivamente.

Reglas verdes. Sobre el pequeño se representa un árbol (col. Cuadro 27), en el que las figuras son las culpables de la “virilidad”. Para reconocer, en un yak galuz yak "virosta" una figura, por ejemplo, vegetación

un pequeño cortador cuadrado y mucho ruhati yogo en la vista de la raíz de un árbol cuesta arriba con agujas. Siguiendo el esquema de color, somos culpables de destrozar la figura del cuello derecho. Dіyshli a razgaluzhennya. ¿En qué tipo de gіlka colapsan lejos? Diestro, que tiene un corte recto. Dіyshli a la ofensiva razgaluzhennya. La distancia de la yalinka mostrará que una figura grande es culpable de sobresalir con una pequeña cabeza izquierda y una pequeña con una derecha. Entonces, somos levantados por el pequeño clavo correcto. Aquí y puede "virilidad" un pequeño rectángulo verde. Entonces lo arreglamos nosotros mismos con el reshtoyu de figuras.

Un conjunto de figuras tiene forma de grava entre dos, como de memoria para ahuyentar su andar. No está el número de figuras puestas por la piel de las tumbas, porque son culpables de “violencia”, lo que determina el número de puntos de penalización. Peremagaet el que puede ser menos.

Gras, que se lleva a cabo sobre la base de una pequeña mesa de colores 28, se lleva a cabo de acuerdo con las mismas reglas.

Juego didáctico

"Árbol virochuvannya"

Tsil. Familiarizar a los niños con las reglas (algoritmos), ya que castigan la práctica de acciones prácticas en la secuencia de canto.

material de juego Un conjunto de figuras y palos (marido).

Las reglas del gris están representadas por el aspecto del gráfico, que se compone de vértices, en una fila de flechas cantantes. En los pequeños, los vértices del gráfico son un cuadrado, un rectángulo, un colo, un tricutnik, y las flechas que van de un vértice a otro o un dekilkom indican cuál es el próximo “crece en un árbol”.

Las figuras 1, 2, 3 muestran diferentes reglas de gr.

Guiaremos el trasero de la conducta y seguiremos la regla, representaremos al pequeño 1.

Les decimos a los niños: “Cultivamos un árbol. Tse no suena como un árbol. En el nuevo crecen cuadrados, rectángulos, triouts y esa estaca. Ale crece no como si, sino de acuerdo con la regla del canto. Las flechas indican para qué sirve el crecimiento. Dos flechas salen del cuadrado: una a la estaca, la otra al trikutnik. Tse significa que después del cuadrado, el árbol se está pudriendo, en uno crece el colo, en el otro, el trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Despertado por la regla 1 lochka: colo - tricutnik - corte recto).

No salga del rectángulo de frente. Significa que no hay nada que crecer detrás del rectángulo en esta imagen.

Después de que roz'yasnennya gobierna rozpochinaєtsya gra. Uno de los tesoros grabados en la mesa es una figura, el otro es un esposo (flecha) y pisaré la figura de manera similar a la regla. Luego seguimos la primera grava, luego otra, y así continúa el doth, hasta que el árbol deja de crecer según la regla, o las figuras terminan en la grava.

El perdón de la piel se castiga con un punto de penalización. El ganador es el que anota menos puntos de penalización.

El juego se desarrolla según diferentes reglas (Fig. 1, 2, 3, tabla de colores 29), y en el pequeño 4 hay una mazorca de árbol, inspirada en la regla 3 (a partir del cuadrado).

Juego didáctico

"Skilks juntos"

Tsil. Moldear en los niños mirando el número natural, dominando el sentido específico del pliegue.

material de juego Un juego de cartas con números, un juego de formas geométricas.

Reglas verdes. Juega dos. El tesoro principal en verdes y rojos es la apuesta del espadín de figuras (cola, tricutniks, cuadrados). La otra tumba es culpable de volcar las figuras en estas apuestas, llenando los mismos cuadrados con tarjetas con números, y poniendo las tarjetas con un signo más entre ellas; entre el otro y el tercer cuadrado, coloque la tarjeta con el signo "igualmente".

Luego, debemos reconocer la cantidad de figuras exitosas, conocer la tarjeta correcta y cerrar el tercer cuadrado vacío con ella. Las tumbas de Dali pueden recordar los roles y continuar el juego. Gana el que da menos perdones.

Juego didáctico

"¿Te quedaste sin habilidades?"

Tsil. El desarrollo del comienzo del rahunka de sujetos, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst ese número; moldeado en niños con un sentido concreto de la visión.

material de juego Tarjetas numéricas, un conjunto de formas geométricas.

Reglas verdes. Uno de los tesoros acumulados es la cantidad de objetos en el chervone kolo, luego en el verde. El otro es culpable de tirar una gran cantidad de objetos (en el medio de la línea negra) y cerrar el primer cuadrado con una tarjeta con el número más alto, poner un signo menos entre el primero y los otros cuadrados, luego volver a disparar, ¿cuántos? objetos que ve pisar, ponga el signo "igualmente".

Entonces es significativo, cuántos objetos quedaron en la estaca verde, y también es significativo. Coloque la tarjeta con el número más alto en la tercera casilla. Gravtsі puede cambiar los roles. Gana el que da menos perdones.

Juego didáctico

“¿Qué artículos son rechazados?”

Tsil. Corrija a los niños en el último análisis del grupo de piel de las figuras, viendo esa señal crucial, el poder de las figuras del grupo de piel, enunciándolas, fundamentando la solución encontrada.

material de juego Figuras geométricas grandes (colo, tricot, cuadrado) y pequeñas (colo, trikut, cuadrado) de tres colores.

Reglas verdes. Juega dos. Habiendo repartido las tabletas entre sí, el grabador de cuero es culpable de analizar la figura de la primera fila. Se respeta a los que están en las filas de las grandes figuras blancas, en medio de las cuales hay pequeñas figuras de tres colores. Alineando otra fila con la primera, es fácil hablar del hecho de que en el nuevo matrimonio de la gran plaza con la estaca roja. Del mismo modo, se llena la clitina vacía de la tercera fila. Esta fila no tiene un gran trikutnik con un cuadrado rojo.

La otra tumba, con un rango similar, en la otra fila es culpable de colocar una estaca grande con un pequeño cuadrado amarillo, y en la tercera fila, una estaca grande con un pequeño círculo rojo (apiladas en una fila con un trueno 8) . El que gana es el que encaja rápida y correctamente en las tareas. Intercambiemos sombríamente signos. Gra se puede repetir, de lo contrario roztashuvavshi en las figuras de mesas y signos de alimentos.

Juego didáctico

¿Cómo se cosen las figuras?

Tsil. Corregir a los niños en el análisis de grupos de artículos, en la regularidad establecida en el conjunto de signos, en la mentalidad y adivinanza, en la búsqueda del signo de reconocimiento de un grupo de artículos del otro.

material de juego Un conjunto de formas geométricas (cola, cuadrados, tricutniks, rectángulos).

Reglas verdes. La piel del grabador está obligada a volver a colocar respetuosamente las figuras en tres cuadrados de su placa, a seguir el patrón en el nuevo almacenamiento y luego a restaurar las celdas vacías del cuadrado restante, continuando marcando el nuevo almacenamiento. de las figuras El primer grabador tiene la culpa de que todas las figuras de los cuadrados se muevan una celda detrás de la flecha del año, y el otro grabador es culpable de dar respeto a las figuras que están en las mismas misiones, tobto. hay dos tricutniks y un corte recto, y el derecho en la parte inferior es dos cortes rectos y un tricut. Entonces, el mal de las montañas requería un corte recto, y en la parte inferior derecha, un tricut. Para el relleno de otras dos clitinas se añade esta ley.

Juego didáctico

"Gras con un aro"

Tsil. Formación de comprensión sobre la prohibición de lo que es el poder por una parte adicional de "no", clasificación según un poder.

material de juego Un aro (col. tabla 34) y un juego de "Figuras".

Reglas verdes. Antes de la mazorca de la parrilla, se juega, ya que una parte de la hoja de juego está en medio del aro y detrás de este, se establecen las reglas: por ejemplo, separar las figuras de manera que el bigote de las figuras rojas ( y un poco de hedor) se desplomó en medio del aro.

Las tumbas se colocan según la necesidad en la parte superior del cuerpo según una figura del juego claro.

Un mal movimiento de la piel se castiga con un punto de penalización.

Después de la rotación de todas las figuras, hay dos signos: ¿cómo deben quedar las figuras en el medio del aro? (Sonar la comida no llama a las dificultades, los fragmentos parecen ser vengados en las mentes de las tareas ya cumplidas.) ¿Como las figuras se oponen a la pose de un aro? (La dificultad llama a la parte posterior de la cabeza). Se hizo la declaración: "Acostémonos con un aro con una figura que no sea roja" - no es una sorpresa. Los niños de Deyakі dicen mal: "La pose del aro es colocar figuras cuadradas, redondas ...". En ese momento, es necesario prestar atención a aquellos que se encuentran en forma cuadrada, redonda, etc. en el medio del aro. figuras, que la forma de las figuras no se lleva a respetar. Es menos importante que los que se tumban en medio del aro con postes rojos y no hay nadie. Tal conclusión: "La pose del aro para acostarse con las figuras amarillas y verdes" es esencialmente correcta. Nuestro meta es mostrar el poder de las figuras que se han reclinado como un aro, a través del poder del silencio, que se encuentran en el medio.

Puede indicar a los niños que nombren el poder de todas las figuras que se encuentran en una postura de aro, con la ayuda de una palabra. Los niños de Deyakі adivinarán: "Poner un aro para acostarse con una publicación que no sea roja". Y, sin embargo, el niño no adivinó, no apostó. Dile que me digas. Nadal le pidió a su spolіdnja grі en su vіpadkі en problemas no vinikayut.

Al igual que en el medio del aro, todas las figuras cuadradas (o tricot, grandes, no zhovt, no redondas), los niños pueden llamar fácilmente a las figuras que se encuentran en la posición de un aro, no cuadradas (no tricot, pequeñas, amarillo, redondo). Gras con un aro debe repetirse 3-5 veces antes, para pasar a una parrilla plegable más grande con dos aros.

Juego didáctico

"Gras con dos aros"

Tsil. Formación de una operación lógica, que se indica mediante la cadena "i", clasificación para dos potencias.

material de juego Aros (col. tabla 35) y el conjunto "Figuras".

Reglas verdes. Gram maє kіlka etapas.

1. Antes de la mazorca, es necesario z'yasuvati, donde hay chotiri de la región, ya que están marcados en el arco de juego con dos aros, y al mismo tiempo: la mitad de ambos aros; rojo medio, pose de cerveza con un aro verde; en el medio del green, pose de ale con un aro rojo y pose con ambos aros (el área se puede rodear con un palo o con una punta de oliva afilada).

2. Potim uno de los gemidos llama a la regla gri. Por ejemplo, expanda las figuras de modo que el medio del aro rojo muestre todas las figuras rojas, y en el medio del verde, todo alrededor.

3. Vidpovidno a la regla dada, camine salvajemente sobre las mejillas y, con un movimiento de piel, coloque una de las figuras que son más obvias para ellos en la vista. Poco a poco, a los niños se les permiten indultos.

Por ejemplo, comienza llenando el área interior del aro verde con figuras redondas (círculos), apesta al mismo tiempo con las figuras, incluida la cola roja, posa con un aro rojo. Vamos a sudar todas las otras figuras rojas roztashovuyut en medio de la pose de cerveza roja con un aro verde. Como resultado, la parte de la cabeza de dos aros aparece vacía. Otros niños adivinan de inmediato que las estacas rojas se encuentran en el medio de ambos aros (en el medio del aro verde, al que es redondo, en el medio del rojo, al de los rojos). Como un niño que no adivina en el proceso de la primera pregunta similar, sugiera y explique. Nadal ya no importará.

4. Después de completar la tarea práctica de arreglar las figuras, los niños deben colocarse en el estándar para todas las opciones con dos aros de comida: ya que las figuras se encuentran en el medio de ambos aros; en medio de la pose verde, escarlata con un aro rojo; rojo medio, pose de cerveza con un aro verde; obom pose con aros?

El respeto de los niños se otorga a aquellos que necesitan nombrar figuras para la ayuda de dos autoridades: el color de esa forma.

Dosvіd mostró que en la mazorca misma de la tenencia de Igor con dos aros de nutrición sobre las figuras en el medio del verde, una pose con un aro rojo y en el medio del rojo, y una pose con verde llamar a los diáconos difícil, es necesario ayudar a los niños, después de analizar la situación de mentira: aro verde. (Redondo.) ¡Y posa con un aro rojo! (No rojo). Entonces, en el medio del green, pero en la pose de un aro rojo, se encuentran todas las figuras redondas que no son rojas.

Grass con dos aros dotsilno pasan muchas veces, variando las reglas de Gris.

Opciones grises

Medio del aro rojo Medio del aro verde

1) figuras cuadradas de bigote

2) bigotes

3) figuras rectilíneas de bigote

4) bigote figuras pequeñas

5) bigote figuras rojas

6) todas las figuras redondas todas las figuras verdes

todas las figuras de tricot

bigote grandes figuras

todas las figuras redondas

todas las figuras verdes

todas las figuras cuadradas

Nota. En las opciones 5 y 6, la parte de la cabeza de dos aros está vacía. Se requiere explicar por qué no hay figuras al mismo tiempo rojas y verdes, y tampoco hay figuras al mismo tiempo redondas y cuadradas.

Juego didáctico

"Aros gra z trioma"

Tsil. p align="justify"> Formación de una operación lógica, que se denota por la unión "i", clasificación para tres potencias.

material de juego Fichas de juego (col. tablas 36-38) con tres aros para teñir, y un juego de "Figuras".

Reglas verdes. Graz con tres aros, que son tintados, es el más plegable de la serie de aros con aros.

Dos tablas de colores (36, 37) están asociadas con preparaciones para gr. Nasampered z'yasovuєtsya, como un deslizamiento ("no nombre la piel de ocho áreas que se han resuelto (primero, en medio de tres aros, amigo, en medio de rojo y negro, la pose de cerveza es verde ..., octavo - pose de todos los aros).

Vamos a z'yasovuєtsya, por alguna regla, figuras roztashovanі.

En la mesita de colores hay 36 en medio del aro rojo - todas las figuras rojas, en medio del aro negro - todas las figuras pequeñas (cuadrados, estacas, rectángulos y tricornios), y en medio del verde - todos los cuadrados.

Si es z'yasovuetsya, como figuras para yacer cerca de la piel de ocho áreas, cubiertas con tres aros: en el primero, rojo, un pequeño cuadrado (rojo) que se encuentra en el medio del aro rojo, donde acostarse el bigote de las figuras rojas, pequeño - al que yace en medio del aro negro, de mentira con figuras pequeñas, i cuadrado - al que yace en medio del aro verde, de mentira con todos los cuadrados); el otro tiene figuras rojas, pequeñas, no cuadradas (el resto es para el que yace en un aro verde); el tercero tiene pequeños cuadrados no negros; en el cuarto - grandes cuadrados rojos; en el p'yatiy - grandes figuras rojas no cuadradas; los shostyas tienen figuras pequeñas, no rojas, no cuadradas; en somiy - cuadrados grandes no rojos; el octavo tiene figuras no cuadradas chimali (grandes) no rojas.

Dotsilne y esa comida: ¿cómo pasaste la mitad del día queriendo un aro? (Chervoni, chi pequeño, chi cuadrados.).

Del mismo modo, se muestra la situación, se representa una pequeña tabla de colores 37 (en el medio del aro rojo, los daedals están rizados con más postes, en el medio del negro, todo es redondo, en el medio del verde - todo el verde es fino. bud.).

En una pequeña mesa de colores 38, se presentó una hoja de juego para gris con tres aros. En qiu gru, puedes jugar dos o tres veces (tato, madre e hijo (hija), tutor y dos niños).

Se establece la regla del gris (no hay necesidad de colocar el roztashuvannya de las figuras): por ejemplo, las figuras se disponen de modo que todas las figuras rojas aparezcan en medio del aro rojo, todos los tricots aparezcan en medio de el verde, y todos los más grandes en medio del aro negro.

Tomemos una figura de un conjunto de figuras dispuestas sobre la mesa y un tesoro sobre la mesita de noche. Gra trivaє doti, los muelles no se agotarán en todo el conjunto de 24 figuras.

En el primero, y quizás en otro, el gri conducido puede causar dificultades en el lugar designado correctamente para la figura de la piel. En tal estado de ánimo, es necesario declarar, si la autoridad puede ser una figura, y de vano, es culpable de mentir de acuerdo con la regla de grado.

El perdón de la piel en cifras roztashuvanni se castiga con un punto de penalización.

Después de completar la tarea práctica de arreglar las figuras de cuero de las que se calientan, coloque la otra comida: si las figuras se encuentran en una de las ocho regiones, adornadas con tres aros (en el medio de los tres aros, en el medio del rojo y verde, y la pose de negro, etc.)? Cualquiera que haya violado los indultos es castigado con puntos de penalización. El ganador es el que anota menos puntos de penalización.

La hierba con trioma con aros se puede repetir de diferentes formas, variando la regla del gris, de modo que cambie la forma de las figuras.

Es de interés representar tales reglas, para algunas zonas de la región aparecen vacías: por ejemplo, por ejemplo, colocar las figuras de manera que en medio del aro rojo aparezcan todas las figuras rojas, en medio del verde - todo verde, y en medio del negro - todo amarillo; Otra opción: en el medio del rojo, todo redondo, en el medio del verde, todos los cuadrados, y en el medio del negro, todo rojo delgado.

En estas regiones es necesario abastecer de alimentos: ¿por qué esas otras regiones se quedaron sin los vacíos? Es importante para moldear en los niños al estilo de prueba de pensamiento.

Juego didáctico

"¿Skіlki vsogo? ¿Cuántos más?"

Tsil. Moldeando el primer pliegue y vіdnіmannya.

material de juego Conjunto de figuras, tarjetas con números y signos "+", "-", "=".

Reglas verdes. Juega dos. Un espadín de figuras, por ejemplo, trikutnikov, en medio de un aro verde y un espadín de otras figuras, por ejemplo, cuadrados, en medio de una pose de cerveza roja de un aro verde.

El otro es culpable de las cartas de viklasti vіdpovіdі sobre la pregunta: ¿cuántas cifras? ¿Cuántos cuadrados más, trikutnikov inferior (o navpak)?

Luego cambian de roles salvajemente. Gra se puede repetir bagatorazovo, mente variuyuchi.

Puedes organizar una fiesta en la puerta directamente, tobto. una de las cartas llamativas, por ejemplo, la entrada 4 + 5 = 9, y la otra es culpable de pudrirse en medio de los aros en igual número de cifras.

Programa para el que permite más perdones.

Juego didáctico

"Fábrica"

Tsil. Formación de la declaración sobre el día y sobre la composición (última vikonnannya) d_y.

Figuras de coches de juego. Por ejemplo, la niña arrojó un zhovte kolo al automóvil, lo que cambió el color de la figura, y el niño puso un corte recto rojo en la salida. Vin tuvo piedad. Z máquina viide chervone colo

Luego cambian de roles salvajemente. La otra y tercera fila tienen una foto de un auto, su material. Conjunto de figuras.

Reglas verdes. En nuestra "fábrica" ​​hay "máquinas" que cambian el color de la figura (primera levoruch en la fila superior), forma (centro en la fila superior) o tamaño (primera a la derecha en la fila superior).

Figuras de dos colores y dos formas participan en grі: por ejemplo, círculos y rectángulos amarillos y rojos (grandes y pequeños).

Juega dos. Una de las tumbas del tesoro es como una figura en la flecha, como si condujera al automóvil. El otro es el culpable de poner el número cambiado de colores y forma, forma y color los fines de semana (dos pares de máquinas darán los mismos resultados, ya que aquí no importa el orden del partido), color - tamaño, forma - tamaño, color - color, forma - forma (está claro que el resto de los dos pares de máquinas no cambian nada, por eso salen victoriosos dos similares entre sí).

El perdón de la piel se castiga con un punto de penalización. El ganador es el que anotó menos que el número de puntos de penalización.

Juego didáctico

"Oso maravilloso"

Tsil. Formando una declaración sobre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

material de juego Una bolsa pequeña, cosida de un material opaco, bolsas o tazas de cartón del mismo diámetro (5 o 6 cm) en dos colores, por ejemplo, rojo.

Reglas verdes. El gra se lleva a cabo en el kіlka étapіv.

1. Coloque dos bolsas rojas y dos amarillas (taza) cerca del osito. Se realiza una serie de seguimientos a partir del estudio de una, luego de dos bolsas. Según su corazón, sin dudar de los ositos, toman dos bolsitas a la vez, eligen sus colores, las meten en la bolsita y las mezclan. Si hay un número suficiente de repeticiones de estos doslidiv, parece que, sin preguntarse por el nuevo, dos bolsas, entonces el hedor puede parecer ofendido por chervonim, u ofensivo por amarillo, o una chervona y una zhovta. Hay 41 indicaciones para la pequeña tabla de colores, solo un resultado, puedo decirlo: una bolsa de rojo y un zhovt. Al completar la serie, es necesario colocar dos tazas vacías al final, lo que mostrará otros posibles resultados.

2. A continuación, se realizaron tres sacos (tazas) hasta el final de la pasada. Es fácil ver que en un momento dado solo hay dos resultados posibles: o se forjarán dos bolsas rojas y una bolsa amarilla, o una bolsa roja y dos amarillas.

Terminadas estas, es necesario pronunciar el verso de tal tarea: “Es necesario arrugar las bolsitas de la bolsita, para que seamos inspirados por el que quiere que una de las bolsitas arrugadas se vuelva ¡en uno rojo!”.

Spochatku, obviamente, puede ser culpado por algunas cosas difíciles. Necesita rosas adicionales para aclarar la mente, lo que significa "quiero estar solo" (tal vez más de un rojo, pero uno obov'yazkovo). Sin embargo, muchos niños de repente adivinan que necesitan ganar tres bolsas.

Este tiene una comida previa al río: “¡Por ​​qué te basta con envinar tres sacos tú mismo!”. Es importante que los niños digan, incluso pregunten: “Por ejemplo, toma dos bolsas, ¿por qué no te puede impresionar alguien que quiere ver una de ellas como un chervonim? (Porque el hedor puede aparecer en amarillo). ¡Por qué, si tomas tres bolsas, entonces puedes decir que si quieres que una de ellas aparezca en rojo!". (Porque las tres bolsas no pueden aparecer amarillas, solo dos son amarillas en una bolsita).

Puede propagar otra opción para la tarea: "Las bolsas Skіlki (kruzhechkіv) deben arrugarse de un oso, para que pueda inspirarse en el que quiere que uno de los arrugados aparezca vivo".

Es importante que los niños mostraran la analogía de estas tareas (esencialmente la misma tarea).

Las ideas matemáticas incluyen mientras tanto la misma tarea en diferentes fórmulas.

3. A la ofensiva, la situación empeora. Coloque tres bolsas rojas y tres amarillas cerca de la bolsa pequeña (círculo, tabla de colores 42).

Repita hasta que las dos bolsas viymannya. Luego gastaremos los últimos tres sacos de viymannya. Se piden todos los resultados posibles: las tres bolsas forjadas son rojas, dos rojas y una amarilla, una roja y dos amarillas, todas amarillas. Hay 42 indicaciones en la mesita de colores, solo una de las últimas: una taza amarilla y dos rojas. Es necesario poner tres rondas vacías en un círculo si es posible.

Luego se establece una tarea, similar a la tarea de un osito con dos bolsas rojas y dos amarillas:

Los niños Deyakі ya están adivinando que necesitan sacar bolsas de chotiri, y con el fin de preparar su decisión, parpadean así, como si estuvieran completando la tarea más simple.

Para culpar a las dificultades, es necesario ayudar a los niños con la ayuda de los mejores alimentos, similares a los formulados anteriormente.

4. Esta opción es interesante si hay un número desigual de bolsas rojas y amarillas en la bolsita: por ejemplo, dos rojas y tres amarillas, o tres rojas y dos amarillas.

Ahora se están pronunciando dos tareas análogas: "¿Skilki necesita ganar una bolsa, para que nos inspire el que quiere que uno de ellos aparezca con uno rojo?" Qi zavdannya mayut diferentes decisiones. Sin embargo, para el cebado, necesita el mismo cebado que en las líneas del frente.

Juego didáctico

"Encuentra todos los caminos"

Tsil. El desarrollo de los rasgos combinatorios en los niños.

material de juego Dos chips redondos de diferentes colores, lancetas de virizane de las letras P y B.

Reglas verdes. Juega dos. El grabador de cuero es culpable de sostener un chip de la kuta inferior izquierda (zirochka) en la parte superior derecha (alférez), pero debe saber una cosa: desde la jaula de piel solo puede sobresalir con la mano derecha o cuesta arriba. Croc es importante para pasar de una celda a otra. El camino de la piel es igual a tres pasos a la derecha y dos pasos cuesta arriba. Si no te pones a mear, puedes empujar la piel hasta la marca con las letras P y B. La letra P significa diestro y la letra B significa cuesta arriba. Por ejemplo, la ruta de las fichas, representada en el pequeño, se puede marcar con una lanceta de las letras PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z las letras P y B se pueden repetir. Peremagaet el que conoce todos los caminos (y son diez).

Juego didáctico

"¿De quién es la cabina?"

Tsil. Ajuste los números, coloque a los niños en el vminnі, apunte hacia adelante (a la derecha, a la izquierda, recto).

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. Dorosliy є conductivo. Para un niño vkazіvka de vinos, dibuje los números para los cogollos. Es culpa del niño decir en la erupción de la piel, en el camino, a la derecha del león, es necesario quemarse. Como si la figura estuviera bajando por el camino cercado, por lo que puedes pasar detrás de ese camino, la mente gana, el niño gasta un punto. El líder puede indicar que la figura se ha perdido en la dirección correcta. Si se pasa correctamente, entonces la tumba tomará un punto. El niño gana si obtiene al menos diez puntos. Gravtsі puede cambiar los roles, también puede cambiar los roles en el camino.

Juego didáctico

"¿De apesta vivir?"

Tsil. Aprende a comparar números por magnitud.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Es necesario clasificar los números según sus "brotes". Los hogares A pueden tener más de un número menor que 1(0); en budinochki B - s quiet, scho lost - números menores de 3 (1 y 2); en budinochki B - s quiet, scho lost - números menores de 5 (3 y 4); en las casas G - números mayores que 6 (7 y 8) en las casas D - el número que se perdió sin casa (6).

Puede solicitar otras opciones de precios. Por ejemplo, puede tomar los números del conjunto i frente a budinochka A, colocar 1, poner 3 y poner 1, etc., frente a budinochka, zam_st 5. Luego, propaguemos las rosas de los niños, ahora Vive los números.

Juego didáctico

"Máquinas contadoras I"

Tsil. La formación de principiantes para calcular los números, la creación de replanteos de la preparación de los niños a la adquisición de tales ideas de informática, como un algoritmo, un diagrama de flujo, una máquina de cálculo.

material de juego Tarjetas con números.

Reglas verdes. Juega dos. Uno de los participantes gana el papel de la máquina contadora, el otro propaga la máquina de la tarea. Máquinas contadoras: los diagramas de bloques con entrada y salida vacías y las designaciones son silenciosas, como el hedor de vikonuyut. Por ejemplo, en la pequeña tabla de colores A 47, se representa el cálculo más simple del automóvil, de modo que solo puede ganar un día, agregando uno. Si uno de los participantes en la cuadrícula pide a la entrada de la máquina un número, por ejemplo 3, colocando una tarjeta con un número significativo en el círculo amarillo, entonces el otro participante, que hace el papel de la máquina contadora, es culpable. de poner la tarjeta con el resultado en la salida (círculo negro), entonces. número 4. Gravtsі puede cambiar de rol, ganarse al que ha recibido menos indultos. La máquina contadora se pliega progresivamente. En la pequeña B de la tabla de colores 47, se representa un automóvil, que parpadea sucesivamente sobre la finalización de un solo dvіch. La organización del gris es así frente a ti. Contando el coche, como se tarda dos días en añadir uno, se puede sustituir por otro, ya que se tarda sólo un día (Fig. B). Por_vnyuyuchi máquinas poco B y C, se trata de la visnovka, que el número de máquinas es el mismo para los números. Los juegos con autos en los pequeños G, D, E se organizan de manera similar.

Juego didáctico

"Máquinas contadoras 2"

Tsil. Establezca a los hijos de los niños aritméticos de Vikonan no más de diez, números iguales; la creación de repensamientos, la adopción de las ideas de la informática: algoritmo, diagrama de flujo, máquina de cálculo.

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. Juega dos. La primera es providencial. En roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. El otro está violando el papel de la máquina contadora. Para la piel correctamente, el orden de los vinos se toma por un ocular. Por cinco puntos obtienes una pequeña estrella, y por cinco pequeñas estrellas obtienes una gran estrella. El gra se lleva a cabo en el kіlka étapіv.

1. El líder da a la entrada de la máquina (zhovte kolo) como un número de un solo dígito, por ejemplo, 3; el otro, que vence el papel de la máquina calculadora, es culpable de malinterpretar, que vence a la mente”< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Al arreglar una parrilla para la pequeña A, el mayordomo la puso en la “entrada” como un número. Otro maє vikonati nombró diyu. En este punto, agregue 3. Gra se puede modificar reemplazando la tarea en el cuadrado.

Llorando por la pequeña B, el otro graє es culpable de reconocer ese número, ya que está colocado en la "entrada". El líder puede cambiar no solo el número en la "salida" (en el número rojo), sino también la tarea en el cuadrado.

Cuando grі en uno pequeño, es necesario indicar que diy, como un seguidor del vizconde, para que del número en la "entrada" aparezca el mismo número, como se indicó en la "salida". El líder puede cambiar el número en la "entrada", o en la "salida", u ofender los números a la vez.

3. El líder envía un número de un solo dígito para "entrada". Graveets, que gana el papel de la máquina de contar, suma al segundo dos al último, hasta que veas un número que no sea menor que 9, luego sea más o más 9. Este número será el resultado, lo mostrarás esta tumba en la "salida"

coche por una tarjeta adicional con un número válido.

Por ejemplo, como el número 3 llegó a la "entrada", la máquina agrega el número 2 al nuevo, luego lo verificamos, si el número (5) es menor que 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Juego didáctico

"Conversión de las palabras"

Tsil. Formación del conocimiento sobre las diferentes reglas del juego, entrenamiento de las reglas duras, entrenamiento de los niños para dominar las ideas de la informática (algoritmo y її manifestado en forma de diagrama de flujo).

material de juego Cuadrados y tazas (no importa el color).

Reglas verdes. Los juegos "Transformación de palabras" modelan una de las comprensiones fundamentales de las matemáticas y la informática: una comprensión del algoritmo, y en una de las opciones matemáticamente refinadas, conocida como el "algoritmo normal de Markov" (en nombre del matemático Andriy Andriovich Markov). Nuestras "palabras" son inconmensurables. El hedor no se compone de letras, sino de círculos y cuadrados. Puede contarles a los niños un cuento de hadas: “Si en la antigüedad la gente de un reino pudiera escribir solo tazas y cuadrados. Por la ayuda de las viejas palabras de los círculos y los cuadrados del hedor, se unieron. Habiéndose enojado con sus reyes y habiendo visto el decreto: acelerar las palabras para las reglas del trioma que avanzan (col. tabla 49):

1. Como en la misma palabra, el cuadrado es más circular, recuérdalos con lunas; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Pasemos a otra regla.

2. Como en la palabra tomada, dos tazas se colocan como guardia, límpialas; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vayamos a la tercera regla.

3. Como en la palabra abreviada, dos cuadrados se paran como guardia, llévatelos; zastosuvat tse rule stіlki razіv, sіlki es posible.

La transformación de esta palabra de acuerdo con estas reglas está completa.

La palabra Otrimane es el resultado de la transformación de esa palabra.

La pequeña tabla de colores 49 muestra dos ejemplos de transformaciones de palabras siguiendo las reglas dadas. En una aplicación, el resultado fue una palabra que se forma a partir de una taza, en otra, una palabra que se forma a partir de un cuadrado.

De otras maneras, puede haber una palabra que se compone de un círculo y un cuadrado, o una “palabra vacía” que no venga al mismo círculo y al mismo cuadrado.

También desea aprender a reescribir palabras después de las asignaciones con las reglas primera, otra y tercera.

En una pequeña tabla de colores, se presentan 50 reglas de qi (algoritmo para convertir palabras) en un diagrama de flujo visual, que muestra exactamente cómo se debe hacer en un orden determinado para transformar una palabra.

Inventamos una palabra a partir de cuadrados y círculos (aproximadamente de seis a diez cifras). Esta palabra se encuentra en la mazorca gri. Vea la nueva flecha en el diagrama de flujo que conduce al rombo, en medio del cual se coloca el poder, como se lee así: "¿Cuál es el cuadrado en la palabra dada, cuál es el valor de la taza?". Yakscho є, luego, sobresaliendo de la brida de la flecha, designada por la palabra "entonces", llegamos a la primera regla, que te castiga para recordar el cuadrado y la taza con niebla. Y vuelvo a girar tras la flecha hasta la misma comida, pero ya vale la pena quitarle la palabra.

Entonces, zastosovuєmo primera regla doti, los muelles luego colocan la fuente de alimentación en el "así". Tan pronto como se vuelve negativo, en la palabra omitida no hay un solo cuadrado, una taza sobrante cosida (todas las tazas están ocultas a la izquierda de todos los cuadrados), dibujamos una flecha, marcada con la palabra “n”, a Roma para conducirnos a un nuevo alimento: palabra dos círculos, ¿para qué es el cargo? Si es así, al sobresalir la flecha, marcada con la palabra "así", llegamos a otra regla, que le ordena recoger dos tazas. Entonces vayamos muy por detrás de la flecha, como si nos convirtiera en el alimento correcto, pero incluso si hay una palabra nueva.

Y así procedemos con la detención de otra regla doti, los muelles siguen la entrada "so". Tan pronto como se vuelve negativo, en la palabra omitida ya no hay dos filas, por lo que hay un asidero, empujamos a través de la flecha, marcada con la palabra "n", para llevarnos a la tercera potencia: "Che є en la palabra omitida hay dos puñados de cuadrados, por lo que para estar de pie. 7.". Yakscho є, luego de que sobresalga la brida de la flecha, designada por la palabra "entonces", llegamos a la tercera regla, que lo castiga para ordenar dos cuadrados.

Luego, las flechas nos convertirán en nutrición, los muelles son positivos en el nuevo. Tan pronto como se vuelve negativo, empujamos a través de la flecha, marcada con la palabra "nі", para que se grie hasta el final.

Dosvіd pokazyuє, scho postpіdpovіdnogo roz'yasnennya en aplicación específica los niños hexadecimales aprenden a cantar con diagramas de bloques.

Nota. El robot con diagramas de flujo tiene algunas características especiales: en forma de rombo de piel, que enciende la mente (o el poder), aparecen dos flechas (una está marcada con la palabra "entonces", y la segunda, con la palabra " no”), que indican la dirección del calentamiento de la manera correcta, tsia umova vykonuetsya o no vykonuєtsya; en el recto de la piel, que me castiga como un diy, solo debe salir una flecha, como para mostrar dónde debes ir lejos.

Juego didáctico

"Conversión de las palabras"

(para dos reglas)

Las reglas para el precio del gri (col. tab. 51) se revisan de acuerdo con las reglas del equipo delantero, que

otra regla vio tres tazas en una fila, para estar en orden, y la tercera regla - tres órdenes de cuadrados, para estar.

Khіd gri es un yo (col. tab. 52).

Juego didáctico

"Números de colores"

Tsil. Aprender el almacén de números y prepararse para comprender el código doble y el principio posicional de escribir números.

material de juego Matrimonios de colores y tarjetas con los números 0 y 1.

Reglas verdes. Para ayuda, tres maridos de vidas diferentes, que representan los números 4, 2 y 1 (el número 1 está representado por un cuadrado), se suman los números 1, 2, 3, 4, y se asigna, como los maridos de vikoristan para los números de piel 1, 2, 3, 4. si la esposa es doble (4, 2 chi 1) no es victoriosa, entonces se establece 0 para la columna victoriosa, si es victoriosa - 1. Es necesario continuar rellenando las tablas.

Como resultado, el número 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 aparecerá como representación de un código especial adicional (dos), que consta de los dígitos 0 y 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Con la ayuda de este doble código, puedes revelar el poder de las figuras.

En este grupo, la información sobre la figura (forma, color, tamaño) se da en un aspecto codificado para un doble código adicional. El sombrío es culpable del código de reconocimiento de la figura, o de conocer el código por la figura.

Figuras de dos formas y dos colores, por ejemplo, estacas y cuadrados rojos y amarillos, toman el destino de grі.

Grazdіysnyuєtsya en las etapas de kіlka.

1. Es necesario recordar la nutrición: ((¿Cuál deberías quedarte bien?). Vidpovid, naturalmente, puedes ser "tan" chi "nі".

Se muestra UNA de las tarjetas abrasadoras, la que tiene 0 está escrita en ella. Si el primero mostró la tarjeta, en uno está escrito 1, entonces el otro es culpable de mostrar la figura, si no es una apuesta, entonces es un cuadrado.

Es posible y útil: el primero muestra la cifra y el otro muestra la tarjeta con el código correcto.

2. Ahora a la primera comida (¡Chi es la figura en el lugar! ") Se agrega otra comida: (Chi es la figura del 2 rojo".

y yak en el primero, se indica a través de 0, como vin "so", a través de 1, como vin ((nі).

Podemos mirar la posibilidad de resentir la comida (recordando, en qué orden se pregunta el hedor):

Figura de código de indicación

Entonces, nі 00 Colo, chervone

Entonces, ni 01 Kolo, no chervone

Ні, entonces 10 Sin círculo, rojo

Ні, ні 11 Nekru, no chervoniy

(cuadrado, zhovty)

Nota. Є tarjetas con códigos 00, 01, 10, 1]. Uno de los grisáceos coge una carta, el otro puede mostrar una figura diferente. Luego cambian de roles salvajemente. Juego dirigido e inverso: uno muestra la figura, el otro es responsable de conocer la tarjeta con el código válido.

Al que tiene piedad, se le quitan figuras (o tarjetas con un código). El ganador es el que no tiene figuras (o cartas).

3. Hasta dos comidas: ((¡Chi es una figura así!) y ((Chi es una figura roja!) - tercera comida: ((¡Chi es una gran figura!)).

Vіdpovіd en el tercer poder, como en los dos primeros, se indica a través de 0, como vin so, a través de 1, como vin nі.

Se consideran todas las combinaciones posibles de tipos para tres entradas:

Figura de código de indicación

Tan tan tan

Entonces, entonces, no Entonces, no, entonces Entonces, no, no, entonces, entonces, no, entonces, no, no, entonces, no, no, no 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, rojo, genial

Kolo, rojo, pequeño

Kolo, no chervone, genial

Kolo, sin chervone, pequeño

Algunos, rojo, genial

Algunos, rojos, pequeños

Algunos, no rojos, geniales

No un poco, no un poco, pequeño

La tercera etapa es hacerlo plegable y puede ser difícil en niños durante un siglo (tal vez, en adultos), los fragmentos deben recordar la secuencia de tres comidas. En este momento se puede omitir el yoga.

Juego didáctico

"Números de colores"

(otra opción)

Tsil. Vivchennya almacén de números y preparación para la comprensión del principio posicional de escribir números.

material de juego Matrimonios de colores y tarjetas con los números 0, 1,2.

Reglas verdes. Є dos esposas verdes, cuya piel representa el número 3 (la longitud de las esposas es más cara que tres), y dos cuadrados más, cuya piel representa el número 1. Es necesario que la ayuda de estos maridos represente el número del 1 al 8, diestro en la mesa, indique, skіlki muzhok color de piel vikoristano imagen del número de piel (ya que está roto para los números 1, 2, 3, 4).

Como resultado de completar la tabla, es necesario enviar números del 1 al 8 con la ayuda de su propio código (triple), que consta de solo tres dígitos 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Juego didáctico

"Caballo escondido"

Tsil. Conocer el tablero de ajedrez, el método de nombrar los campos del tablero de ajedrez (revelador sobre el sistema de coordenadas) y el desbordamiento del caballo del damas. Vimiryuvannya desarrollo de la mente.

material de juego Imagen virizan de caballos blancos y negros. (Si tiene cheques en casa, puede vencer a la dama correcta y a los caballos de la dama).

Reglas verdes. En la mazorca, se lleva a cabo en una parte de la shakhivnitsa, que se compone de nueve campos en blanco y negro (col. tabla. 55).

Para nosotros, los niños deberían comenzar a nombrar una célula de la piel, un campo de piel para sus propios nombres. Se le explica que los campos de la columna de la izquierda están indicados por la letra A, la columna del medio - por la letra B, y la columna de la derecha - por la letra U: se puede nombrar el campo, que se compone de letras, que muestra, en qué columna se encuentra el campo, y los números, que muestra, en qué fila se encuentra. Basta con nombrar un espadín de riego, como un niño sin dificultades cotidianas para nombrar un campo de piel. El mayor muestra el campo a los niños, cómo nombrar su nombre (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nombrando los campos con su nombre, los niños mostrarán yoga.

Expliquémosles cómo caminar la capa del inspector: "La capa del shakhov no camina sobre los campos de tierra, sino después de un nole, y no directamente, sino oblicuamente,

por ejemplo, de A1 a B2 o BZ, de A2 a B1 o a BZ, etc.”.

Una de las tumbas pone el caballo en el mismo campo, la otra nombra el campo y muestra, en el mismo campo puedes cambiar de cabeza. Después de un entrenamiento suficiente, muestran que es posible pararse en cualquier campo, Crimea B2, puede caminar dos veces. Si el vino está parado en el campo B2, entonces el vino no puede moverse.

Juguemos juntos con la introducción de dos caballos, blanco y negro, esa afirmación de la tarea: "El caballo blanco vence al negro (o navpaki)". Se entendió bien que la capacidad de plegamiento de esta planta se encontraría a raíz de la vestimenta exterior de los caballos. Es fácil proponer la parte posterior de la cabeza: por ejemplo, la piedra blanca se encuentra en el campo A2, la negra, en el campo BI (ВЗ). Domina al que adivina mejor, ya que en un solo movimiento puedes vencer a otro caballero. Juguemos mejor, proponuetsya tarea bidireccional: por ejemplo, la piedra blanca se encuentra en el campo A1, la negra, en el campo B1. Tse zavdannya zmushuє niños zamyslitsya. Los deyaki, rompiendo las reglas del juego, noquean al caballero en un solo movimiento. Para eso es necesario explicar gradualmente que se necesita caminar solo por las reglas del gri, por las reglas del movimiento del caballo. Los deyakí piensan que necesitarán dos pases (A1 - BZ - B1). Potim gra se transfiere a una parte del tablero de damas (col. tab. 56), que consta de 16 riegos, para los cuales hay más oportunidades para ejecutar ricas tareas de caminante en el caballo del caballo.

Qia gra en la mazorca se lleva a cabo de la siguiente manera: la piel del rugido vikonuє el papel de uno de los caballos del inspector. Habiendo ofendido, los caballos ocupan los campos, y uno de los caballos intenta vencer al otro. Ante un insulto distante, los caballos se derrumban, uno tras otro.

Gra puede ser vikoristan y para el desarrollo de la mente de los niños. Para quién llevar a cabo el inicio del juego: pronunciar las ruinas del niño del caballo al primer movimiento de perdón y fijar el número de movimientos correctos. Tres o tres meses después, se repite el juego. De nuevo fijan el número de movimientos correctos. El desarrollo de la idea de un niño que ha llegado al período actual se reduce por una diferencia de n2p1, de 1x es el número de movimientos correctos en la mazorca del período restante, y n2 es el número de tales movimientos para el siguiente periodo. (Sin embargo, es necesario mentir que incluso si un niño quiere jugar unos cuantos cheques, las descripciones del método para imitar el desarrollo de la mente no se detendrán).

Juego didáctico

"Máquinas contadoras III"

Tsil. La formación de la declaración sobre el algoritmo en una de las aclaraciones matemáticas (para el aspecto de la máquina), sobre el principio de control de software de la máquina robot.

material de juego Tazas rojas, indicador (cabeza de máquina), mirando la mano que parece un dedo apuntando, memoria de la máquina y programas (col. Tabla 59).

Preparándose para gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descripción de la máquina.

La máquina se pliega de la memoria de la cabeza.

La memoria de la máquina está representada por una línea visible, dividida en clitins (habitaciones). La piel de la piel está vacía, de lo contrario, el signo de la canción se guarda. Como tal, tomamos un gurtok rojo.

La maravilla de la cabeza en el momento de la piel es menos de una celda de memoria.

La máquina puede funcionar así:

a) como la cabeza se maravilla ante una celda vacía, la máquina puede, a la orden "" poner una taza allí;

b) así como la cabeza se maravilla ante la clitina llena, el carro puede, después de la orden "X", limpiar el círculo de la celda de la memoria;

c) después del comando "-", la cabeza se colapsa hacia la derecha en una celda;

d) detrás del equipo<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) después del comando "D" la máquina se pone en marcha, finalizando el trabajo.

La máquina puede tropezar y en tiempo tranquilo, si al comando "" está obligado a poner una cortina en la habitación ya llena, o al comando "X" limpiar la cortina de una celda vacía. En estos vipads, dice que el automóvil era zіpsuvalsya, zlamalasya.

La máquina vence al robot, suvoro dotrimuyuchis programas.

El programa es la secuencia final de comandos. La pequeña tabla de colores 57 muestra dos programas A y B y cómo funciona la máquina en estos programas.

El programa consta de tres comandos. Se muestran tres formas (a, b, c) del programa, que están controladas por la palanca de memoria y la posición del cabezal de la máquina (ducha):

a) hasta la mazorca de la máquina robótica, un círculo se guarda en la memoria y la cabeza se maravilla ante el recuerdo de la memoria. Llegando al final del programa, la máquina terminará el comando número 1. Castigará la cabeza un giro a la derecha e irá al final del comando 2 (por ejemplo, el comando 1 de la instrucción número del comando, hasta cuyo fin es culpa de la máquina). En otro comando, la máquina llenará la habitación vacía, la cabeza se maravillará, en un círculo y irá al final del tercer comando, como si castigara a la máquina para que se detuviera. ¿El robot Yak fue golpeado por una máquina a la vez? Antes de la mazorca del trabajo, se tomó un gurtok de la memoria, y después del final del trabajo, dos, por lo que agregó una taza;

b) si se guardan dos tazas hasta la mazorca de la máquina robótica en la memoria, luego aparecerán tres tazas en el programa A їх. Entonces, y aquí hay un "aditivo" 1.

Podemos nombrar el programa A programa suma 1;

c) en esta variante, se muestra una caída, si la máquina, al presionar el programa A, se estropea. De hecho, en cuanto a la mazorca de trabajo en la memoria, se guardan dos tazas y la cabeza se maravilla con los cuartos cerrados de la izquierda, luego, después de que el primer equipo gana, luego giro a la derecha por un armario, me maravillaré nuevamente. el armario cerrado. A eso, procediendo a la ejecución de otra orden, a la que atribuye poner una taza en el armario, para maravillarse, el auto se va plastificando.

Reivindicando la orden de mejorar (polіpshiti) el programa de renovación 1.

Programa B. Dicho programa complementario 1 es el programa B. Antes de él, se incluye un nuevo comando 2: transferencia inteligente de control. Este programa funciona así:

a) se guardan dos tazas en la memoria hasta el comienzo del robot y el jefe se maravilla ante el comisario izquierdo (respeto, es exactamente la misma situación, si la máquina se descompone en el programa A). Al primer comando, el cabezal se mueve una cámara a la derecha y la máquina se mueve al siguiente comando 2. El comando 2 indica que antes del comando ofensivo, es necesario pasar a la zona de barbecho, dependiendo de si el cabezal se maravilla con un cámara vacía o la cámara está llena. Nuestra mente tiene una cabeza para maravillarse con el medio del medio, entonces, si necesita maravillarse con la flecha inferior del comando 2, estoy marcado con el último

en el centro. Esta flecha indica que debe pasar al comando 1. Significa que la cabeza vuelve a colapsar una habitación a la derecha y el automóvil va al final del comando 2. Ahora, los fragmentos de la cabeza se maravillan ante la celda vacía. , debe maravillarse con la flecha superior del comando 2, por lo que pasa al comando 3. En el comando 3, coloque la taza en una habitación vacía, cómo se maravilla la cabeza, y vaya al final del comando 4, es decir, zapinyaetsya.

Al igual que Bachimo, aproximadamente en la misma situación, la máquina, trabajando en el programa A, se enojó y, de camino al programa B, llevó con éxito el apéndice 1 al final;

b) para quien el robot está imitando a la máquina detrás del programa B, por lo que se guardan en la memoria tres tazas hasta la oreja del robot, y la cabeza se maravilla ante el mismísimo león lleno de una cajita.

En la pequeña tabla de colores 58 se muestran dos programas 1: el programa B, el más simple, yak, prote, no inicie spratsovuє (a veces, la máquina está rota) y el programa D, completamente completado, con un comando de transferencia de control inteligente .

Solo después de que las máquinas hayan sido entrenadas al robot para los programas A, B, C, D (col. tab. 57-58), puede ir a gri (col. tab. 59) desde los mismos programas.

Una de las tumbas establece la situación, para poner un espadín de tazas en la parte posterior de la memoria, qué hacer, la cabeza de la máquina contra una de las últimas del medio e instruir uno de los programas (A, B, C o D). Otro puede imitar el robot de la máquina para este programa. Luego cambian de roles salvajemente.

Gana el que, imitando al robot de la máquina, permite menos perdones.

Gra didáctica Snіgoviki

Reglas verdes. Hay que maravillarse respetuosamente con los más pequeños y contarles uno a uno cómo son los muñecos de nieve. Dos personas están jugando y gana el que tiene más poder en los pequeños. El primer grado llama el nombre de la autoridad, luego le damos la palabra a otro, etc. Termina Grass si ninguno de los socios puede nombrar una nueva autoridad (no asignada previamente).

Comenzando una grue, un adulto puede convertirse en un niño así:

“Del conejito blanco del río Parado sobre sus patas traseras... Frente a él están los muñecos de nieve Con ácaros y con sombreros. Zaєts se maravilla, el vino se calmó. Menos que la arcilla de zanahoria, Ale scho diferente en ellos: Vіn no puede comprender.

Y ahora, maravíllate con los más pequeños y ayuda al conejito a entender qué tienen de diferente estos muñecos de nieve. Echa un vistazo a los sombreros ... "

Juego didáctico

"Matroshki"

Tsil. El desarrollo del respeto y la cautela en los niños.

Reglas verdes. Es necesario maravillarse respetuosamente con los pequeños y mostrar confianza en las matrioshkas. Entonces, como es importante que un niño en edad preescolar eche un vistazo a algunos objetos, luego en la parte posterior de la cabeza puede llevar una carga de comida, z'yasovuchi, por qué el niño está dando el mismo consejo.

Nutrición: ¿Cómo es el pelo de las matrioshkas? ¿Cuáles son los mismos hustochki? ¿Cuáles son los mismos pequeños matrioshok? ¿Qué es lo mismo con sus ojos? ¿Cuáles son las mismas esponjas? І etc

Cuando vuelves a encender la parrilla, puedes pronunciar tu poder incluso sin comida.

Juego didáctico

"Niños"

Tsil. Completa las casillas y los números ordinales. Desarrollar la apariencia: "alto", "bajo", tovsty, "flaco", "neightest", "naigir", "zurdo", "diestro", "zurdo", "diestro" , "medio". Enseñar al niño a mirkuvati.

Reglas verdes. Gras se divide en dos partes. Al principio, los niños son los culpables de saber cómo llamar a los muchachos, y luego pediremos comida.

¿Cuál es el nombre de los chicos?

En un lugar vivían amigos inseparables: Kolya, Tolya, Mishko, Grisha, Tisha y Seva. Mire respetuosamente la imagen, tome un palo (puntero) y muestre a quién llamar, como: Seva es el mejor; Mishko, Grisha y Tisha tienen la misma altura, pero Tisha es la más desagradable de ellas y Grisha es la más desagradable; Kolya es el chico más bajo. Tú mismo puedes descubrir quién es Tolya. Ahora muestra a los niños en orden: Kolya, Tolya, Mishko, Tisha, Grisha, Seva. Y ahora muestra a los niños en este orden: Seva, Tisha, Mishko, Grisha, Tolya, Kolya. ¿Cuántos de todos los muchachos?

quien vale

Ahora sabes cómo llamar a los muchachos y puedes responder por la comida: ¿quién defenderá a Seva? ¿Quién tiene razón Toli? ¿Quién es el adecuado para Tisha? ¿Quién es el livoruch de Kolya? ¿Quién puede interponerse entre Kolya y Grisha? ¿Quién puede interponerse entre Silence y Tolya? ¿Quién se interpondrá entre Seva y Mishkom? ¿Quién puede interponerse entre Tolya y Kolya? ¿Cuál es el nombre del primer niño livoruch? ¿Tercero? ¿Quinto? ¿Shostoy? Como Seva yendo a casa, ¿cuántos muchachos se quedarán atrás? Yakshko Kolya y Tolya se van a casa, ¿cuántos muchachos perder? ¿Qué tal si estos muchachos le pidieron a su amiga Petya, cuántos muchachos estarán allí?

Juego didáctico

"Rozmova en el teléfono"

Tsil. Desarrollo de los fenómenos de expansión.

material de juego Palo (puntero).

Reglas verdes. Después de tomar una varita y pasarla por los cables, debe averiguar a quién llamar a quién: a quién llamar a la ballena Leopold, al cocodrilo Gena, al hombre de pan de jengibre, al lobo.

La hierba puede comenzar con una rosa: “En un lugar, en un Maidan, había dos grandes budinki. La ballena Leopoldo, el cocodrilo Gena, el hombre de pan de jengibre y el lobo vivían en la misma caseta. En otro puesto vivían un zorro, una liebre, Cheburashka y un osito de peluche. Una tarde, la ballena Leopold, el cocodrilo Gena, el hombre de pan de jengibre y Vovk llamaban a sus éxitos por teléfono. Adivina quién llamó a quién.

Juego didáctico

"Constructor"

Tsil. Moldear vminnya extienda la figura plegable de tal manera, como pueda. Entrenando en el rahunka hasta las diez.

material de juego Figuras de diferentes colores.

Reglas verdes. Tome del conjunto tricot, cuadrados, rectángulos, estacas y otras figuras necesarias y póngalos en los contornos de las figuras, imágenes al costado. Si induces el objeto de la piel a asustar, los skilki son necesarios para las figuras de la apariencia de la piel.

Grass se puede iniciar dirigiéndose a los niños con versos como estos:

Tomando un trikutnik esa plaza,

De ellos, habiendo despertado budinochok.

Yo por qué soy más radio:

Ahora hay un saqueo de gnomos.

Cuadrado, rectángulo, color,

Otro rectángulo y dos estacas...

Seré un mejor amigo mío:

Aje, le pedí el auto a un amigo.

Tomé tres trioutniks

Yo cabeza de palo.

Їх después de haberme golpeado ligeramente

Raptom otrimav yalinka.

En la parte posterior de la mazorca, tome dos ruedas de estaca,

Y entre ellos, poner un trioutnik.

Z zrobi kermo.

Que diva - La moto lo vale.

¡Ahora cabalga, colegial!

Juego didáctico

"Murahi"

Tsil. Enseñar a los niños a distinguir colores y colores. Formación de la manifestación de la imagen simbólica de los discursos.

material de juego Las figuras son rojas y verdes, cuadrados grandes y pequeños y tricots.

Reglas verdes. Hay que tomar cuadrados grandes y pequeños verdes y tricots rojos y colocar su murakh blanco, diciendo que el gran cuadrado verde es la gran piel de gallina negra, el gran trikutnik rojo es la gran piel de gallina roja, el pequeño cuadrado verde es la pequeña piel de gallina negra , el pequeño trikutnik rojo es la pequeña piel de gallina roja . Se deslizó a casa, para que el niño entendiera. Mostrando los nombres de las figuras, podemos nombrar los diferentes murahs.

Es posible comenzar con la explicación: “En un zorro vivían rojos y negros, grandes y pequeños

hormigas Las hormigas negras solo podían caminar por caminos negros y rojos, solo rojos. Las hormigas grandes caminaron solo a través de las puertas grandes, y las pequeñas, solo a través de las pequeñas. En el primer eje, la piel de gallina del árbol comenzó a dispararse, las estrellas iniciaron todos los caminos. Adivina dónde vive la hormiga piel y muéstrale el camino.

Juego didáctico

"Acero esa cerradura"

Tsil. Vminnya zdіysniti zorovo-dumkovy análisis del método de modelado de figuras; afirmación fija sobre figuras geométricas.

material de juego Un conjunto de formas geométricas.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de las tumbas está obligada a mirar respetuosamente su placa de las imágenes de figuras geométricas, a conocer la regularidad en ese roztashuvanni, y luego a llenar los clitins vacíos con signos de comida, habiéndolos jurado que tendré que publicar. El que gana es el que correcta y rápidamente salta a las tareas.

Se puede repetir el grupo pudriendo de diferente manera las figuras y signos de comida.

Juego didáctico

"Reserva las celdas vacías"

Tsil. Afirmación comprobada sobre figuras geométricas, reducir y unir dos grupos de figuras, conocer los signos distintivos.

material de juego Figuras geométricas (cola, cuadrados, tricots) en tres colores.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de la tumba es la culpable de pudrir las figuras en las mesas, el respeto salvaje por su forma, y ​​por los colores (complicados contra el trueno 7), conocer la regularidad en esa podredumbre y recordar los clitines vacíos con signos de comida. El que gana es el que correcta y rápidamente salta a las tareas. Entonces las tumbas pueden ser reemplazadas por signos. Puedes repetir el juego, de lo contrario, roztashuvshi en las tablas de publicaciones y carteles de comida.

Juego didáctico

"De yakі parece mentir"

Tsil. Comprender la clasificación de figuras para dos potencias (color y forma).

material de juego Conjunto de figuras.

Reglas verdes. Juega dos. Juego de figuras de cuero. Robando, vete al carajo. Kozhen polagaє en el hecho de que una figura se coloca en la parte superior de la mesa. Es posible dibujar más, filas skіlki (filas) y skіlki stovptsіv maє tsya table (tres filas y chotiri stovptsі), como si las figuras estuvieran arrugadas en la fila superior, en el medio, en la parte inferior; en el lado izquierdo, en el otro lado derecho, en el lado derecho.

Se otorga un punto de penalización por un perdón de piel para figuras roztashuvanni o por subsidios para alimentos. El que anota menos que ellos gana.

Juego didáctico

"ruhu gobierna"

Tsil. Formar una declaración sobre diferentes señales inteligentes, qué cercar, cambiar las reglas, apagarlo encendiéndolo, todo recto, "recto", "hacia abajo", "derecha".

material de juego Un conjunto de figuras de varias formas (colo, cuadrado, rectángulo, triout) y tres colores (rojo, amarillo, verde).

Reglas verdes. En la mesita de colores 10 se apuntan dos variantes de grises.

Opción 1. En la parte posterior, todas las figuras se derrumban en sus chozas una por una. Ale en el camino cruzado por primera vez. El camino se divide en dos. Solo los cortadores rectos pueden ir rectos, los fragmentos en la mazorca del camino representan un edificio separado (corte recto). Los cortadores rectos diestros no pueden caminar, porque en el adoquín del camino hay una señal de cerca (cruces de un corte recto). Más tarde, con un camino para apagar el rectángulo, es posible que el diestro pueda ir a otras figuras (cola, cuadrados, tricutniks). Entonces el camino se dividirá de nuevo. ¿Las figuras de Yakі pueden ir con la mano derecha? Yaki levoruch? ¿Y en el resto de los cruces, como las figuras pueden ir derechas, como diestras?

Después de tal preparación, las manos de las figuras comienzan su propia vida. Después de completar la rotación de las figuras, es necesario designar, para mantenerse vivo, estar vivo. conoce al maestro del juanete de piel (A - cortes rectos, B - cola, C - cuadrados, G - trikutniks).

Opcion 2. En otra variante, que se realiza según las mismas reglas, sólo se aseguran los colores de las figuras (rojo, amarillo, verde) y no se asegura su forma.

Después del final del fuego, el maestro del brote de piel también se indica aquí (D - rojo, E - verde, Zh - amarillo).

Trasero de mirkuvannya con una forma de apagar.

YAKSCHO A la casa F cercada, pase con chervonim y figuras verdes, luego es menos para pasar a la nueva. Significa que en la casa de Zhovti vive una publicación.

Un perdón de piel durante el paso de figuras a їхніх budinochkіv se castiga con un punto de penalización. Mediante la realización de postas a sus jornadas de trabajo, aquella de las tumbas sea traída por un ayudante, que haya anotado el menor número de puntos de penalización.

Juego didáctico

"Tercer Zayviy"

Tsil. Enseñe a los niños a combinar objetos con lo impersonal para una calidad de canto. Prodovzhennya roboti en símbolos fijos. Un desarrollo de la memoria.

Reglas verdes. En el lateral hay imágenes de criaturas salvajes, criaturas domésticas, pájaros salvajes, pájaros domésticos.

Permitamos opciones impersonales. Tomemos, por ejemplo, un gran cuadrado verde (vin significa elefante), un gran tricot rojo (vin significa águila) y un pequeño círculo rojo (vin significa vaca). Coloque las figuras seleccionadas en el mes requerido: los animales salvajes solo se pueden colocar hasta los animales salvajes, los animales domésticos - a los domésticos, los pájaros salvajes - a los salvajes, los domésticos - a los domésticos. ¿Dónde conseguir un cuadrado verde? Tricot rojo? ¿Pequeño color rojo?

Luego, puede tomar otro lote de criaturas (tigre, zorro, gaviota, perro, índica, etc.), identificarlas con figuras del conjunto y conocer sus necesidades al margen.

Grad paso a paso se pliega: los pequeños se agregan al redil con una criatura o un pájaro, luego dos, tres y la mayoría: chotirma. El problema de la solución crece en relación con la necesidad de recordar qué representar las figuras.

Juego didáctico

"Artista de rosas"

Tsil. El desarrollo de precaución y rahunok hasta seis.

material de juego Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Reglas verdes. Es necesario tomar los números necesarios del conjunto y corregir el perdón de la mitzvá rusa. Luego tenemos que asustar hasta seis, indicando el número de objetos. No hay cinco objetos para uno pequeño. Siguiente pregunta: ¿cuántos pájaros puedes señalar a un pequeño? (6)

Puedes empezar el juego así:

"En la calle Cuenca

Un artista está vivo

І іnоdі razporosheniya

Tizhnami vin buv.

Yakos, después de haber pintado los pájaros, puso los números equivocados en las imágenes según la diferencia. Tome el conjunto de números que necesita y corrija el perdón de un artista ruso. Ahora a la mierda hasta seis. ¿Cuántos pájaros faltan en la imagen?

Juego didáctico

Skіlki? Yaky?

Tsil. Rakhunok en las fronteras de diez. Conocimiento de los números ordinales. Familiaridad con los conceptos "primero", "tope", "adicional" y "visible".

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Investiga una serie de objetos en la piel múltiple. Corrija los perdones poniendo el número requerido en el conjunto. Números ordinales de victoria: primero, segundo,... décimo. Complete los números ordinales, nombrando objetos (por ejemplo, rіpka - primero, hizo - otro, abuela - tercero delgado).

Resuelve las tareas más sencillas.

1. En el patio, un gatillo y tres gallinas caminaban. Una curcha se perdió. Skilki perdió kurchat? Y si a dos kurchats se les permite beber agua, ¿cuántos kurchats se verán privados de sus pollas?

2. Skіlki kacheny bіlya pitching? Skіlki se deshace de kacheny, ¿yakscho solo nada en el núcleo? ¿Skіlki se deshace del columpio, como dos columpios para fluir para recoger las hojas?

3. ¿Hay pichones en la imagen? ¿Cuántas orugas quedarán atrás, cómo se puede salvar una oruga? ¿Cuántas orugas quedarán atrás, como dos orugas corriendo para picotear la hierba?

4. Vityaguyut ripka hizo, mujer, onuka, Bug, gut y bear. ¿Cuantos de ellos? Como un intestino para correr detrás de un oso y un insecto: después de un intestino, ¿quién tira del ripka? Skіlki їх?

Hizo - primero. Oso - quédate. Yakshcho hizo un oso de peluche vteche, ¿entonces se perdió skilki? ¿Quien será el primero? ¿Quién queda? Si quieres correr detrás de un oso, ¿perderás tu habilidad? ¿Quien será el primero? ¿Quién queda?

Puede plegar otros pedidos.

Juego didáctico

"Arreglar la alfombra"

Tsil. Conocimiento de las formas geométricas. Plegado de figuras geométricas a partir de datos.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Para ayuda de las figuras, cierre el “abierto” blanco. Gra puede animarse mirando los consejos.

Pinocho está vivo y bien, con una garna de alfombra roja sobre su cama. Yakos Pinocchio pishov cerca del teatro de Karabas-Barabas, y el estrabismo de Shushar al mismo tiempo progresa en la alfombra dirka. Vamos, skilki dirok se convirtió en la alfombra. Ahora toma tus figuras y ayuda a Buratino a hacer una alfombra.

Juego didáctico

"Artista de rosas"

Tsil. El desarrollo de la precaución y rahunok hasta diez.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Corrija los perdones del artista colocando los números correctos en el disco. Juego didáctico

"Comercio"

Tsil. El desarrollo del respeto y la cautela; aprender a diferenciar objetos análogos por tamaño; familiaridad con los conceptos de "superior", "inferior", "medio", "grande", "pequeño", "skіlki".

Reglas verdes. La hierba se divide en tres etapas.

1. Tienda. Lamb tiene una tienda. Mire a la policía en la tienda y dé consejos sobre el suministro: ¿cuántos policías hay en la tienda? ¿Quién es conocido por la policía inferior (media, superior)? ¿Cuántas tazas hay en la tienda (grandes, pequeñas)? ¿En qué policía se colocan las tazas? Skilki en las tiendas de matrioshka (genial, ma¬

perezoso)? ¿Qué tipo de policía apesta para soportar? Skіlki en la tienda m'yachіv (¿genial, pequeño?) ¿En qué policía apesta koshtuyut? Qué varto: zlіva con piramidi, diestro con piramіdi, zlіva con glek, diestro con glek; levoruch en la botella, mano derecha en la botella? ¿Qué hay que interponerse entre las bolas pequeñas y las grandes?

Hoy, la ovejita estaba exhibiendo sus propios productos en la tienda.

2. ¿Qué pasa con la compra de Siria Vovk? Yakos le pidió a Novyi Rіk en la tienda que apareció siriy vovk y compró regalos para sus familiares. Mira respetuosamente y adivina lo que compraste un wow.

3. ¿Qué compraste una liebre? Al día siguiente de la llegada a la tienda, vendrás a la tienda y comprarás nuevos regalos para los conejitos. ¿Qué compraste zaєts?

Juego didáctico

"Svitlófor"

Tsil. Familiarícese con las reglas para cruzar (viajar) el cruce, ya que está regulado por un semáforo.

material de juego Estacas rojas, amarillas y verdes, carros, figuritas de niños.

Reglas verdes. Se compone de una serie de etapas.

1. Uno de los que se calientan instala los colores de las luces de colores claros (superposiciones de kіl rojo, amarillo o verde), autos y figuritas de niños que van en diferentes líneas rectas.

2. El otro es pasar por la intersección del automóvil (por la parte de paso) o las figuras de los niños (detrás de los senderos para caminar) de acuerdo con las normas de tránsito.

3. Luego las tumbas cambian de rol. Se examinan diferentes situaciones, que están determinadas por los colores de las luces y las posiciones de los automóviles y peatones.

Esa de las tumbas, que bezpomilkovo vyrishuє all zavdannya, scho winkli en el proceso, o permite menos indultos (ganando menos puntos de penalización), vvazhaєtsya vzavdannya.

Juego didáctico

"¿De quién es la cabina?"

Tsil. El desarrollo de la precaución. La manifestación fija es "más alto - más bajo", "más - menos", "más largo - más corto", "más ligero - más importante".

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Mira con respeto las mesitas de colores 18. La nueva representa un zoológico, un mar y un bosque. Un elefante y una bruja viven cerca del zoológico, un pez nada junto al mar, una ardilla se sienta en un árbol cerca de un zorro. El zoológico, el mar y el bosque se llaman “boudinkas”.

Tome del conjunto: círculos verdes y amarillos, tricutnik amarillo, cuadrado rojo, cuadrados verdes y rojos y colocándolos allí criaturas blancas, de stink naming (col. Tabla 19).

Dirígete a la pequeña mesa de colores 18 y salva a la criatura de piel allí, puedes vivir. Por ejemplo, un zorro se puede colocar en un zoológico y en un bosque.

Si las criaturas serán desplazadas, entonces asuste, algunas criaturas serán vengadas en la "cabina" de la piel.

Responde a la comida, quién es el más grande: una jirafa o una bruja; elefante o zorro; bruja chi їzhak? Quién ha bajado: un león o un zorro; bruja chi zhak; elefante chi bruja? Quién es importante: elefante chi pingüino; jirafa o zorro; ardilla bruja chi? Quién es el más ligero: elefante chi jirafa; jirafa o pingüino; їzhak chi bruja?

Juego didáctico

"Cosmonauta"

Tsil. Codificación de números prácticos de bricolaje.

material de juego Bagatokutnik, trikutnik, figuritas de astronautas.

Reglas verdes. Grazdіysnyuєtsya en etapas kіlka.

1. Pegue el cortador de cuentas sobre cartón grueso. En el centro, perfore la abertura e inserte un palo afilado o sirnik. Terminando el dziga, reconsiderando, que vino se arrastra al borde, de se escribe 1 o 2, o al borde del color negro o rojo, de nada se escribe.

2. Dos cosmonautas participan en grі. Apesta muchísimo al envolver la plantilla. Vipadannya significa pidyom para una reunión; vipadannya 2 - pidióm

para dos encuentros; cayendo sobre la cara roja - subiendo por tres reuniones, cayendo sobre la cara negra - bajando por dos reuniones (el cosmonauta olvida

puedes tomarlo y dar la vuelta).

3. El adjunto del astronauta puede llevar pequeños tricots de color rojo y negro y ruhati con sus descensos.

4. La espalda del cosmonauta se coloca sobre el maidanchik principal y se envuelve alrededor de la jiga. Como un astronauta, parado en el maidanchik de lanzamiento y caes en el borde negro, los vinos quedan en el suelo.

5. Desde el maidan principal hasta el primer maidan, hubo seis reuniones, desde el primer maidan hasta el otro maidan, hasta otro maidan, hasta otro

seis reuniones; de otra chimenea maidan a la chimenea maidan inicial - un paso más. Para pasar del Maidan principal al de inicio, debe obtener 16 puntos.

6. Si el cosmonauta llega al Maidan inicial, es necesario que obtenga algunos puntos antes del lanzamiento del cohete. Peremagaet el que vuela en cohetes.

Juego didáctico

"Llena la plaza"

Tsil. Ordenar objetos para diferentes signos.

material de juego Un conjunto de formas geométricas, diferentes en color y forma.

Reglas verdes. El primer tesoro grabado está en cuadrados, no marcados con números, ya sean figuras geométricas, por ejemplo, un cuadrado rojo, un color verde, un cuadrado amarillo.

Otro grabador es culpable de llenar otras celdas del cuadrado de tal manera que el

horizontalmente (diestro y leonado) y verticalmente (abajo y arriba) había figuras, que se distinguen por el color y la forma.

Las cifras externas se pueden cambiar. Gravtsі se puede cambiar por misiones (roles). Gana el que gana menos perdones en la hora de llenar los mіsts (kіtin) de la plaza.

Juego didáctico

Cerdos y syriy vovk

Tsil. Desarrollo de los fenómenos de expansión. Repitiendo el rahunka y doblando.

Reglas verdes. Es posible partir de un cuento de hadas: “En el reino de un estado desconocido, vivían tres hermanos cerdos: Nif-Nif, Nuf-Nuf y Naf-Naf. Nif-Nif era aún más lineal, amaba dormir mucho y crecer y despertar en su propio lecho de paja. A Nuf-Nuf también le encanta dormir, ale vin buv no es tan ledar, como Nif-Nif, y ha despertado su propio budinochok de un árbol. Naf-Naf ya era robótico y sonaba un budinochok z zegli.

La piel de los lechones está viva con el zorro en su casita. Ese eje ha llegado el otoño, y el bosque ha llegado con un vovk sirio malvado y hambriento. Al sentir que los lechones viven en el bosque y virіshiv їх з'їsti. (Toma una varita y muéstrame qué tipo de camino pishov syriy vovk.)”.

Si el camino conducía a la casa de Nif-Nif, entonces puedes continuar el cuento de hadas de esta manera: “De ahora en adelante, Señor, ven a la casa de Nif-Nif, que es malvado y corrió hacia su hermano Nuf-Nuf. . Vovk abrió la cabaña de Nif-Nif, gritando que no había nadie allí, pero tres garrotes se acostaron, se enojaron, tomaron los garrotes y pishov en el camino a Nuf-Nuf. Y a la misma hora, Nif-Nif y Nuf-Nuf huyeron a su hermano Naf-Naf y se escondieron en un sótano. Vovk pіdіyshov a la cabaña de Nuf-Nufa, después de haber roto el yoga, haber dicho que no había nada allí, la crema de dos clubes, enojarse aún más, llevar los clubes y pishov a Naf-Naf. Si por un tiempo has bombeado, que la casa de Naf-Naf z zegli y que no puedes romperla, has llorado en la forma de esa ira. Pobachiv, scho bіla budinochka lie alone club, tomando hambriento pіshov iz fіsu. (¿Los clubes Skіlki se llevan con ellos un asombro?)”.

Tan pronto como vamos a Nuf-Nuf, el rozpovid cambia, y por el momento tomamos dos clubes, y luego el budinka Naf-Naf derrotó a un club.

Si pasa un tiempo en Naf-Naf, entonces beberá vino en una fila. El número de garrotes que tiene un lobo es el número de puntos anotados por él (6, 3 o 1). Es necesario hacer una tarea, para que en su mayor parte ganes más puntos. Juego didáctico

“Aplicando un bagato - solo uno”

Tsil. Vvchennya stock de números, formando un recién llegado que agrega que vіdnіmannya entre diez.

Reglas verdes. Hay dos opciones.

1. Juega dos. El líder puso una tarjeta en un cuadrado rojo con un número de un solo dígito, por ejemplo, con el número 8. Zhovti kolakh ya tiene números. Otro cementerio es culpable de sumarlos al número 8 y, en una apuesta vacía, poner cartas con los números 6, 7, 5, 4. Como cementerio, sin perdón, le quitaré un punto. Luego, el líder cambia el número en el cuadrado rojo y el juego continúa. Puede ser que haya pocos números en el cuadrado rojo y sea imposible que las reglas especificadas llenen una apuesta vacía, entonces la tumba es culpable de cerrarlos con cartas volteadas. Gravtsі puede cambiar los roles. Gana el que acumule más puntos.

2. El líder pone una tarjeta con un número en el cuadrado rojo y él mismo suma al nuevo número 2, 1, 3, 4, luego. el líder llena la estaca vacía, dejando deliberadamente algunos perdones. Otro grabador es culpable de tergiversación, quien, habiendo incursionado en pájaros y animales, habiéndolo perdonado y corregido. En el cuadrado rojo, puedes poner tarjetas con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10. Luego, las tumbas cambian de rol. Gana el que revela y corrige perdones.

Juego didáctico

"Date prisa, ella no tuvo piedad"

Tsil. Completa el conocimiento del almacén de números de la decena.

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. El conteo parte de que en la columna central colocan una carta con un número mayor a cinco. Es necesario que la piel de dos tumbas ponga las celdas en su mitad del pequeño, poniendo el letrero "?" una tarjeta con tal número, para que al doblarla, anotemos el número que se colocó en el colo. Si no puede elegir los números que le agradan, entonces el grabador es culpable de una tarjeta invertida para cerrar el trasero "zayvy". El que gana es el que encaja rápida y correctamente en las tareas. El gráfico se puede continuar reemplazando los números en el número (a partir de cinco).

Juego didáctico

"Rosa las golondrinas"

Tsil. Fije a los niños en el nivel suplementario a cualquier número dado.

material de juego Tarjetas Virizani con números.

Reglas verdes. Juega dos. Es necesario colocar las golondrinas en dos, para que se sienten en fila (horizontalmente sobre los alambres), y luego las golondrinas, que se sientan sobre los pilares (verticalmente).

Gravtsі elige si hay una fila de golondrinas: o el lastovok en los cables y los dos dobles están enojados y son diestros, o los hormas y las tetas, que se les muestran, a la bestia y desde abajo. Luego cubrimos la primera tumba con una tarjeta con el número de nuestras casas. El número muestra cuántos pájaros viven en una casa. Otro cementerio es culpable de reshtu ptahіv th row o stovptsya. Vіn tezh cierre su casa con una tarjeta con un número válido. Es necesario pasar por todas las formas de colocar pájaros. Luego elegiremos la siguiente fila de estufas, y la primera cerrará su casa con otra tumba, y la primera mostrará con una tarjeta la cantidad de pájaros que se han quedado atrás. Gana el que conozca más formas de esparcir los pájaros por dos casas.

Juego didáctico

"Rosefarbuy prapori"

Tsil. Coloca a los niños en el santuario y al hijo de puta en silencio con otras combinaciones de objetos.

material de juego Engreídos verdes y rojos Virizani, lancetas con las letras K y 3.

Reglas verdes. Juega dos. La piel de la tumba es culpable de ayudar a cinco maridos, tres de color rojo y dos de color verde, viklasti prapori. El eje es una de las formas de establecer tal insignia: KZKKZ. Hay nueve maneras más de saber. Para mayor claridad, es posible hacer una insignia de piel con las letras K y 3 en inglés, la letra K significa un esposo rojo y 3 - verde. Por lo tanto, las indicaciones para una insignia se pueden marcar con el lansy KZKKZ (la secuencia de colores se indica a la derecha).

Otzhe, el grabador de cuero es culpable de conocer sus propias formas de establecer la insignia y el cuero de las formas de designar las letras en el lansy. Por_vnyuyuchi lanchyuzhki cartas, es fácil marcar la diferencia. Gana el que sepa más caminos.

Juego didáctico

"Lantsyuzhok"

Tsil. Entrene a los niños en el vikonnі doblando ese vіdnіmannya entre diez.

material de juego Tarjetas cuadradas con números y tarjetas redondas con instrucciones para doblar números.

Reglas verdes. Juega dos. El primer grabador inserta una tarjeta con el número que tenga el cuadrado vacío. El otro grabador es culpable de llenar más cuadrados con tarjetas con números, y con una tarjeta redonda de cuero con las mejores órdenes para el cumplimiento de la orden, o para el día, para que la hora de las flechas, todas las órdenes completarse correctamente. Como si otra tumba no fuera misericordiosa cuando se mostró la tarjeta, tomaré un punto, y si tuve piedad, entonces gastaré un punto. Luego, las tumbas cambian de rol y el juego continúa. Gana el que acumule más puntos.

Juego didáctico

"Árbol"

Tsil. Formación de actividad clasificatoria (col. Tabla 27 - clasificación de figuras por color, forma y tamaño; color de la Tabla 28 - por forma, tamaño, color).

material de juego Dos juegos de "Figuras" de 24 figuras en piel (forma chotiri, tres colores, tamaños). La figura de piel es la nariz de tres autoridades importantes: forma, color, tamaño, y del mismo modo el nombre de la figura se forma a partir de los nombres de estas tres autoridades: rojo, gran corte recto; Zhovte, colo pequeño; gran plaza verde; chervoniy, pequeño trioutnik y así sucesivamente.

Reglas verdes. Sobre el pequeño se representa un árbol (col. Cuadro 27), en el que las figuras son las culpables de la “virilidad”. Para reconocer, en un yak galuz yak "virosta" una figura, por ejemplo, vegetación

un pequeño cortador cuadrado y mucho ruhati yogo en la vista de la raíz de un árbol cuesta arriba con agujas. Siguiendo el esquema de color, somos culpables de destrozar la figura del cuello derecho. Dіyshli a razgaluzhennya. ¿En qué tipo de gіlka colapsan lejos? Diestro, que tiene un corte recto. Dіyshli a la ofensiva razgaluzhennya. La distancia de la yalinka mostrará que una figura grande es culpable de sobresalir con una pequeña cabeza izquierda y una pequeña con una derecha. Entonces, somos levantados por el pequeño clavo correcto. Aquí y puede "virilidad" un pequeño rectángulo verde. Entonces lo arreglamos nosotros mismos con el reshtoyu de figuras.

Un conjunto de figuras tiene forma de grava entre dos, como de memoria para ahuyentar su andar. No está el número de figuras puestas por la piel de las tumbas, porque son culpables de “violencia”, lo que determina el número de puntos de penalización. Peremagaet el que puede ser menos.

Gras, que se lleva a cabo sobre la base de una pequeña mesa de colores 28, se lleva a cabo de acuerdo con las mismas reglas.

Juego didáctico

"Árbol virochuvannya"

Tsil. Familiarizar a los niños con las reglas (algoritmos), ya que castigan la práctica de acciones prácticas en la secuencia de canto.

material de juego Un conjunto de figuras y palos (marido).

Las reglas del gris están representadas por el aspecto del gráfico, que se compone de vértices, en una fila de flechas cantantes. En los pequeños, los vértices del gráfico son un cuadrado, un rectángulo, un colo, un tricutnik, y las flechas que van de un vértice a otro o un dekilkom indican cuál es el próximo “crece en un árbol”.

Las figuras 1, 2, 3 muestran diferentes reglas de gr.

Guiaremos el trasero de la conducta y seguiremos la regla, representaremos al pequeño 1.

Les decimos a los niños: “Cultivamos un árbol. Tse no suena como un árbol. En el nuevo crecen cuadrados, rectángulos, triouts y esa estaca. Ale crece no como si, sino de acuerdo con la regla del canto. Las flechas indican para qué sirve el crecimiento. Dos flechas salen del cuadrado: una a la estaca, la otra al trikutnik. Tse significa que después del cuadrado, el árbol se está pudriendo, en uno crece el colo, en el otro, el trikutnik. Vіd kola growth trikutnik, vіd trikutnika - pryamokutnik. (Despertado por la regla 1 lochka: colo - tricutnik - corte recto).

No salga del rectángulo de frente. Significa que no hay nada que crecer detrás del rectángulo en esta imagen.

Después de que roz'yasnennya gobierna rozpochinaєtsya gra. Uno de los tesoros grabados en la mesa es una figura, el otro es un esposo (flecha) y pisaré la figura de manera similar a la regla. Luego seguimos la primera grava, luego otra, y así continúa el doth, hasta que el árbol deja de crecer según la regla, o las figuras terminan en la grava.

El perdón de la piel se castiga con un punto de penalización. El ganador es el que anota menos puntos de penalización.

El juego se desarrolla según diferentes reglas (Fig. 1, 2, 3, tabla de colores 29), y en el pequeño 4 hay una mazorca de árbol, inspirada en la regla 3 (a partir del cuadrado).

Juego didáctico

"Skilks juntos"

Tsil. Moldear en los niños mirando el número natural, dominando el sentido específico del pliegue.

material de juego Un juego de cartas con números, un juego de formas geométricas.

Reglas verdes. Juega dos. El tesoro principal en verdes y rojos es la apuesta del espadín de figuras (cola, tricutniks, cuadrados). La otra tumba es culpable de volcar las figuras en estas apuestas, llenando los mismos cuadrados con tarjetas con números, y poniendo las tarjetas con un signo más entre ellas; entre el otro y el tercer cuadrado, coloque la tarjeta con el signo "igualmente".

Luego, debemos reconocer la cantidad de figuras exitosas, conocer la tarjeta correcta y cerrar el tercer cuadrado vacío con ella. Las tumbas de Dali pueden recordar los roles y continuar el juego. Gana el que da menos perdones.

Juego didáctico

"¿Te quedaste sin habilidades?"

Tsil. El desarrollo del comienzo del rahunka de sujetos, vminnya spіvvіdnosti kіlkіst ese número; moldeado en niños con un sentido concreto de la visión.

material de juego Tarjetas numéricas, un conjunto de formas geométricas.

Reglas verdes. Uno de los tesoros acumulados es la cantidad de objetos en el chervone kolo, luego en el verde. El otro es culpable de tirar una gran cantidad de objetos (en el medio de la línea negra) y cerrar el primer cuadrado con una tarjeta con el número más alto, poner un signo menos entre el primero y los otros cuadrados, luego volver a disparar, ¿cuántos? objetos que ve pisar, ponga el signo "igualmente".

Entonces es significativo, cuántos objetos quedaron en la estaca verde, y también es significativo. Coloque la tarjeta con el número más alto en la tercera casilla. Gravtsі puede cambiar los roles. Gana el que da menos perdones.

Juego didáctico

“¿Qué artículos son rechazados?”

Tsil. Corrija a los niños en el último análisis del grupo de piel de las figuras, viendo esa señal crucial, el poder de las figuras del grupo de piel, enunciándolas, fundamentando la solución encontrada.

material de juego Figuras geométricas grandes (colo, tricot, cuadrado) y pequeñas (colo, trikut, cuadrado) de tres colores.

Reglas verdes. Juega dos. Habiendo repartido las tabletas entre sí, el grabador de cuero es culpable de analizar la figura de la primera fila. Se respeta a los que están en las filas de las grandes figuras blancas, en medio de las cuales hay pequeñas figuras de tres colores. Alineando otra fila con la primera, es fácil hablar del hecho de que en el nuevo matrimonio de la gran plaza con la estaca roja. Del mismo modo, se llena la clitina vacía de la tercera fila. Esta fila no tiene un gran trikutnik con un cuadrado rojo.

La otra tumba, con un rango similar, en la otra fila es culpable de colocar una estaca grande con un pequeño cuadrado amarillo, y en la tercera fila, una estaca grande con un pequeño círculo rojo (apiladas en una fila con un trueno 8) . El que gana es el que encaja rápida y correctamente en las tareas. Intercambiemos sombríamente signos. Gra se puede repetir, de lo contrario roztashuvavshi en las figuras de mesas y signos de alimentos.

Juego didáctico

¿Cómo se cosen las figuras?

Tsil. Corregir a los niños en el análisis de grupos de artículos, en la regularidad establecida en el conjunto de signos, en la mentalidad y adivinanza, en la búsqueda del signo de reconocimiento de un grupo de artículos del otro.

material de juego Un conjunto de formas geométricas (cola, cuadrados, tricutniks, rectángulos).

Reglas verdes. La piel del grabador está obligada a volver a colocar respetuosamente las figuras en tres cuadrados de su placa, a seguir el patrón en el nuevo almacenamiento y luego a restaurar las celdas vacías del cuadrado restante, continuando marcando el nuevo almacenamiento. de las figuras El primer grabador tiene la culpa de que todas las figuras de los cuadrados se muevan una celda detrás de la flecha del año, y el otro grabador es culpable de dar respeto a las figuras que están en las mismas misiones, tobto. hay dos tricutniks y un corte recto, y el derecho en la parte inferior es dos cortes rectos y un tricut. Entonces, el mal de las montañas requería un corte recto, y en la parte inferior derecha, un tricut. Para el relleno de otras dos clitinas se añade esta ley.

Juego didáctico

"Gras con un aro"

Tsil. Formación de comprensión sobre la prohibición de lo que es el poder por una parte adicional de "no", clasificación según un poder.

material de juego Un aro (col. tabla 34) y un juego de "Figuras".

Reglas verdes. Antes de la mazorca de la parrilla, se juega, ya que una parte de la hoja de juego está en medio del aro y detrás de este, se establecen las reglas: por ejemplo, separar las figuras de manera que el bigote de las figuras rojas ( y un poco de hedor) se desplomó en medio del aro.

Las tumbas se colocan según la necesidad en la parte superior del cuerpo según una figura del juego claro.

Un mal movimiento de la piel se castiga con un punto de penalización.

Después de la rotación de todas las figuras, hay dos signos: ¿cómo deben quedar las figuras en el medio del aro? (Sonar la comida no llama a las dificultades, los fragmentos parecen ser vengados en las mentes de las tareas ya cumplidas.) ¿Como las figuras se oponen a la pose de un aro? (La dificultad llama a la parte posterior de la cabeza). Se hizo la declaración: "Acostémonos con un aro con una figura que no sea roja" - no es una sorpresa. Los niños de Deyakі dicen mal: "La pose del aro es colocar figuras cuadradas, redondas ...". En ese momento, es necesario prestar atención a aquellos que se encuentran en forma cuadrada, redonda, etc. en el medio del aro. figuras, que la forma de las figuras no se lleva a respetar. Es menos importante que los que se tumban en medio del aro con postes rojos y no hay nadie. Tal conclusión: "La pose del aro para acostarse con las figuras amarillas y verdes" es esencialmente correcta. Nuestro meta es mostrar el poder de las figuras que se han reclinado como un aro, a través del poder del silencio, que se encuentran en el medio.

Puede indicar a los niños que nombren el poder de todas las figuras que se encuentran en una postura de aro, con la ayuda de una palabra. Los niños de Deyakі adivinarán: "Poner un aro para acostarse con una publicación que no sea roja". Y, sin embargo, el niño no adivinó, no apostó. Dile que me digas. Nadal le pidió a su spolіdnja grі en su vіpadkі en problemas no vinikayut.

Al igual que en el medio del aro, todas las figuras cuadradas (o tricot, grandes, no zhovt, no redondas), los niños pueden llamar fácilmente a las figuras que se encuentran en la posición de un aro, no cuadradas (no tricot, pequeñas, amarillo, redondo). Gras con un aro debe repetirse 3-5 veces antes, para pasar a una parrilla plegable más grande con dos aros.

Juego didáctico

"Gras con dos aros"

Tsil. Formación de una operación lógica, que se indica mediante la cadena "i", clasificación para dos potencias.

material de juego Aros (col. tabla 35) y el conjunto "Figuras".

Reglas verdes. Gram maє kіlka etapas.

1. Antes de la mazorca, es necesario z'yasuvati, donde hay chotiri de la región, ya que están marcados en el arco de juego con dos aros, y al mismo tiempo: la mitad de ambos aros; rojo medio, pose de cerveza con un aro verde; en el medio del green, pose de ale con un aro rojo y pose con ambos aros (el área se puede rodear con un palo o con una punta de oliva afilada).

2. Potim uno de los gemidos llama a la regla gri. Por ejemplo, expanda las figuras de modo que el medio del aro rojo muestre todas las figuras rojas, y en el medio del verde, todo alrededor.

3. Vidpovidno a la regla dada, camine salvajemente sobre las mejillas y, con un movimiento de piel, coloque una de las figuras que son más obvias para ellos en la vista. Poco a poco, a los niños se les permiten indultos.

Por ejemplo, comienza llenando el área interior del aro verde con figuras redondas (círculos), apesta al mismo tiempo con las figuras, incluida la cola roja, posa con un aro rojo. Vamos a sudar todas las otras figuras rojas roztashovuyut en medio de la pose de cerveza roja con un aro verde. Como resultado, la parte de la cabeza de dos aros aparece vacía. Otros niños adivinan de inmediato que las estacas rojas se encuentran en el medio de ambos aros (en el medio del aro verde, al que es redondo, en el medio del rojo, al de los rojos). Como un niño que no adivina en el proceso de la primera pregunta similar, sugiera y explique. Nadal ya no importará.

4. Después de completar la tarea práctica de arreglar las figuras, los niños deben colocarse en el estándar para todas las opciones con dos aros de comida: ya que las figuras se encuentran en el medio de ambos aros; en medio de la pose verde, escarlata con un aro rojo; rojo medio, pose de cerveza con un aro verde; obom pose con aros?

El respeto de los niños se otorga a aquellos que necesitan nombrar figuras para la ayuda de dos autoridades: el color de esa forma.

Dosvіd mostró que en la mazorca misma de la tenencia de Igor con dos aros de nutrición sobre las figuras en el medio del verde, una pose con un aro rojo y en el medio del rojo, y una pose con verde llamar a los diáconos difícil, es necesario ayudar a los niños, después de analizar la situación de mentira: aro verde. (Redondo.) ¡Y posa con un aro rojo! (No rojo). Entonces, en el medio del green, pero en la pose de un aro rojo, se encuentran todas las figuras redondas que no son rojas.

Grass con dos aros dotsilno pasan muchas veces, variando las reglas de Gris.

Opciones grises

Medio del aro rojo Medio del aro verde

1) figuras cuadradas de bigote

2) bigotes

3) figuras rectilíneas de bigote

4) bigote figuras pequeñas

5) bigote figuras rojas

6) todas las figuras redondas todas las figuras verdes

todas las figuras de tricot

bigote grandes figuras

todas las figuras redondas

todas las figuras verdes

todas las figuras cuadradas

Nota. En las opciones 5 y 6, la parte de la cabeza de dos aros está vacía. Se requiere explicar por qué no hay figuras al mismo tiempo rojas y verdes, y tampoco hay figuras al mismo tiempo redondas y cuadradas.

Juego didáctico

"Aros gra z trioma"

Tsil. p align="justify"> Formación de una operación lógica, que se denota por la unión "i", clasificación para tres potencias.

material de juego Fichas de juego (col. tablas 36-38) con tres aros para teñir, y un juego de "Figuras".

Reglas verdes. Graz con tres aros, que son tintados, es el más plegable de la serie de aros con aros.

Dos tablas de colores (36, 37) están asociadas con preparaciones para gr. Nasampered z'yasovuєtsya, como un deslizamiento ("no nombre la piel de ocho áreas que se han resuelto (primero, en medio de tres aros, amigo, en medio de rojo y negro, la pose de cerveza es verde ..., octavo - pose de todos los aros).

Vamos a z'yasovuєtsya, por alguna regla, figuras roztashovanі.

En la mesita de colores hay 36 en medio del aro rojo - todas las figuras rojas, en medio del aro negro - todas las figuras pequeñas (cuadrados, estacas, rectángulos y tricornios), y en medio del verde - todos los cuadrados.

Si es z'yasovuetsya, como figuras para yacer cerca de la piel de ocho áreas, cubiertas con tres aros: en el primero, rojo, un pequeño cuadrado (rojo) que se encuentra en el medio del aro rojo, donde acostarse el bigote de las figuras rojas, pequeño - al que yace en medio del aro negro, de mentira con figuras pequeñas, i cuadrado - al que yace en medio del aro verde, de mentira con todos los cuadrados); el otro tiene figuras rojas, pequeñas, no cuadradas (el resto es para el que yace en un aro verde); el tercero tiene pequeños cuadrados no negros; en el cuarto - grandes cuadrados rojos; en el p'yatiy - grandes figuras rojas no cuadradas; los shostyas tienen figuras pequeñas, no rojas, no cuadradas; en somiy - cuadrados grandes no rojos; el octavo tiene figuras no cuadradas chimali (grandes) no rojas.

Dotsilne y esa comida: ¿cómo pasaste la mitad del día queriendo un aro? (Chervoni, chi pequeño, chi cuadrados.).

Del mismo modo, se muestra la situación, se representa una pequeña tabla de colores 37 (en el medio del aro rojo, los daedals están rizados con más postes, en el medio del negro, todo es redondo, en el medio del verde - todo el verde es fino. bud.).

En una pequeña mesa de colores 38, se presentó una hoja de juego para gris con tres aros. En qiu gru, puedes jugar dos o tres veces (tato, madre e hijo (hija), tutor y dos niños).

Se establece la regla del gris (no hay necesidad de colocar el roztashuvannya de las figuras): por ejemplo, las figuras se disponen de modo que todas las figuras rojas aparezcan en medio del aro rojo, todos los tricots aparezcan en medio de el verde, y todos los más grandes en medio del aro negro.

Tomemos una figura de un conjunto de figuras dispuestas sobre la mesa y un tesoro sobre la mesita de noche. Gra trivaє doti, los muelles no se agotarán en todo el conjunto de 24 figuras.

En el primero, y quizás en otro, el gri conducido puede causar dificultades en el lugar designado correctamente para la figura de la piel. En tal estado de ánimo, es necesario declarar, si la autoridad puede ser una figura, y de vano, es culpable de mentir de acuerdo con la regla de grado.

El perdón de la piel en cifras roztashuvanni se castiga con un punto de penalización.

Después de completar la tarea práctica de arreglar las figuras de cuero de las que se calientan, coloque la otra comida: si las figuras se encuentran en una de las ocho regiones, adornadas con tres aros (en el medio de los tres aros, en el medio del rojo y verde, y la pose de negro, etc.)? Cualquiera que haya violado los indultos es castigado con puntos de penalización. El ganador es el que anota menos puntos de penalización.

La hierba con trioma con aros se puede repetir de diferentes formas, variando la regla del gris, de modo que cambie la forma de las figuras.

Es de interés representar tales reglas, para algunas zonas de la región aparecen vacías: por ejemplo, por ejemplo, colocar las figuras de manera que en medio del aro rojo aparezcan todas las figuras rojas, en medio del verde - todo verde, y en medio del negro - todo amarillo; Otra opción: en el medio del rojo, todo redondo, en el medio del verde, todos los cuadrados, y en el medio del negro, todo rojo delgado.

En estas regiones es necesario abastecer de alimentos: ¿por qué esas otras regiones se quedaron sin los vacíos? Es importante para moldear en los niños al estilo de prueba de pensamiento.

Juego didáctico

"¿Skіlki vsogo? ¿Cuántos más?"

Tsil. Moldeando el primer pliegue y vіdnіmannya.

material de juego Conjunto de figuras, tarjetas con números y signos "+", "-", "=".

Reglas verdes. Juega dos. Un espadín de figuras, por ejemplo, trikutnikov, en medio de un aro verde y un espadín de otras figuras, por ejemplo, cuadrados, en medio de una pose de cerveza roja de un aro verde.

El otro es culpable de las cartas de viklasti vіdpovіdі sobre la pregunta: ¿cuántas cifras? ¿Cuántos cuadrados más, trikutnikov inferior (o navpak)?

Luego cambian de roles salvajemente. Gra se puede repetir bagatorazovo, mente variuyuchi.

Puedes organizar una fiesta en la puerta directamente, tobto. una de las cartas llamativas, por ejemplo, la entrada 4 + 5 = 9, y la otra es culpable de pudrirse en medio de los aros en igual número de cifras.

Programa para el que permite más perdones.

Juego didáctico

"Fábrica"

Tsil. Formación de la declaración sobre el día y sobre la composición (última vikonnannya) d_y.

Figuras de coches de juego. Por ejemplo, la niña arrojó un zhovte kolo al automóvil, lo que cambió el color de la figura, y el niño puso un corte recto rojo en la salida. Vin tuvo piedad. Z máquina viide chervone colo

Luego cambian de roles salvajemente. La otra y tercera fila tienen una foto de un auto, su material. Conjunto de figuras.

Reglas verdes. En nuestra "fábrica" ​​hay "máquinas" que cambian el color de la figura (primera levoruch en la fila superior), forma (centro en la fila superior) o tamaño (primera a la derecha en la fila superior).

Figuras de dos colores y dos formas participan en grі: por ejemplo, círculos y rectángulos amarillos y rojos (grandes y pequeños).

Juega dos. Una de las tumbas del tesoro es como una figura en la flecha, como si condujera al automóvil. El otro es el culpable de poner el número cambiado de colores y forma, forma y color los fines de semana (dos pares de máquinas darán los mismos resultados, ya que aquí no importa el orden del partido), color - tamaño, forma - tamaño, color - color, forma - forma (está claro que el resto de los dos pares de máquinas no cambian nada, por eso salen victoriosos dos similares entre sí).

El perdón de la piel se castiga con un punto de penalización. El ganador es el que anotó menos que el número de puntos de penalización.

Juego didáctico

"Oso maravilloso"

Tsil. Formando una declaración sobre vipadkovі i stovіrnі podії (vyhіd dosvіdu), pіdgotovka to spriynyattya ymovіrnostі, vіdpovіdny zavdan.

material de juego Una bolsa pequeña, cosida de un material opaco, bolsas o tazas de cartón del mismo diámetro (5 o 6 cm) en dos colores, por ejemplo, rojo.

Reglas verdes. El gra se lleva a cabo en el kіlka étapіv.

1. Coloque dos bolsas rojas y dos amarillas (taza) cerca del osito. Se realiza una serie de seguimientos a partir del estudio de una, luego de dos bolsas. Según su corazón, sin dudar de los ositos, toman dos bolsitas a la vez, eligen sus colores, las meten en la bolsita y las mezclan. Si hay un número suficiente de repeticiones de estos doslidiv, parece que, sin preguntarse por el nuevo, dos bolsas, entonces el hedor puede parecer ofendido por chervonim, u ofensivo por amarillo, o una chervona y una zhovta. Hay 41 indicaciones para la pequeña tabla de colores, solo un resultado, puedo decirlo: una bolsa de rojo y un zhovt. Al completar la serie, es necesario colocar dos tazas vacías al final, lo que mostrará otros posibles resultados.

2. A continuación, se realizaron tres sacos (tazas) hasta el final de la pasada. Es fácil ver que en un momento dado solo hay dos resultados posibles: o se forjarán dos bolsas rojas y una bolsa amarilla, o una bolsa roja y dos amarillas.

Terminadas estas, es necesario pronunciar el verso de tal tarea: “Es necesario arrugar las bolsitas de la bolsita, para que seamos inspirados por el que quiere que una de las bolsitas arrugadas se vuelva ¡en uno rojo!”.

Spochatku, obviamente, puede ser culpado por algunas cosas difíciles. Necesita rosas adicionales para aclarar la mente, lo que significa "quiero estar solo" (tal vez más de un rojo, pero uno obov'yazkovo). Sin embargo, muchos niños de repente adivinan que necesitan ganar tres bolsas.

Este tiene una comida previa al río: “¡Por ​​qué te basta con envinar tres sacos tú mismo!”. Es importante que los niños digan, incluso pregunten: “Por ejemplo, toma dos bolsas, ¿por qué no te puede impresionar alguien que quiere ver una de ellas como un chervonim? (Porque el hedor puede aparecer en amarillo). ¡Por qué, si tomas tres bolsas, entonces puedes decir que si quieres que una de ellas aparezca en rojo!". (Porque las tres bolsas no pueden aparecer amarillas, solo dos son amarillas en una bolsita).

Puede propagar otra opción para la tarea: "Las bolsas Skіlki (kruzhechkіv) deben arrugarse de un oso, para que pueda inspirarse en el que quiere que uno de los arrugados aparezca vivo".

Es importante que los niños mostraran la analogía de estas tareas (esencialmente la misma tarea).

Las ideas matemáticas incluyen mientras tanto la misma tarea en diferentes fórmulas.

3. A la ofensiva, la situación empeora. Coloque tres bolsas rojas y tres amarillas cerca de la bolsa pequeña (círculo, tabla de colores 42).

Repita hasta que las dos bolsas viymannya. Luego gastaremos los últimos tres sacos de viymannya. Se piden todos los resultados posibles: las tres bolsas forjadas son rojas, dos rojas y una amarilla, una roja y dos amarillas, todas amarillas. Hay 42 indicaciones en la mesita de colores, solo una de las últimas: una taza amarilla y dos rojas. Es necesario poner tres rondas vacías en un círculo si es posible.

Luego se establece una tarea, similar a la tarea de un osito con dos bolsas rojas y dos amarillas:

Los niños Deyakі ya están adivinando que necesitan sacar bolsas de chotiri, y con el fin de preparar su decisión, parpadean así, como si estuvieran completando la tarea más simple.

Para culpar a las dificultades, es necesario ayudar a los niños con la ayuda de los mejores alimentos, similares a los formulados anteriormente.

4. Esta opción es interesante si hay un número desigual de bolsas rojas y amarillas en la bolsita: por ejemplo, dos rojas y tres amarillas, o tres rojas y dos amarillas.

Ahora se están pronunciando dos tareas análogas: "¿Skilki necesita ganar una bolsa, para que nos inspire el que quiere que uno de ellos aparezca con uno rojo?" Qi zavdannya mayut diferentes decisiones. Sin embargo, para el cebado, necesita el mismo cebado que en las líneas del frente.

Juego didáctico

"Encuentra todos los caminos"

Tsil. El desarrollo de los rasgos combinatorios en los niños.

material de juego Dos chips redondos de diferentes colores, lancetas de virizane de las letras P y B.

Reglas verdes. Juega dos. El grabador de cuero es culpable de sostener un chip de la kuta inferior izquierda (zirochka) en la parte superior derecha (alférez), pero debe saber una cosa: desde la jaula de piel solo puede sobresalir con la mano derecha o cuesta arriba. Croc es importante para pasar de una celda a otra. El camino de la piel es igual a tres pasos a la derecha y dos pasos cuesta arriba. Si no te pones a mear, puedes empujar la piel hasta la marca con las letras P y B. La letra P significa diestro y la letra B significa cuesta arriba. Por ejemplo, la ruta de las fichas, representada en el pequeño, se puede marcar con una lanceta de las letras PPBPB. Por_vnyuyuchi lanzyuzhki z las letras P y B se pueden repetir. Peremagaet el que conoce todos los caminos (y son diez).

Juego didáctico

"¿De quién es la cabina?"

Tsil. Ajuste los números, coloque a los niños en el vminnі, apunte hacia adelante (a la derecha, a la izquierda, recto).

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. Dorosliy є conductivo. Para un niño vkazіvka de vinos, dibuje los números para los cogollos. Es culpa del niño decir en la erupción de la piel, en el camino, a la derecha del león, es necesario quemarse. Como si la figura estuviera bajando por el camino cercado, por lo que puedes pasar detrás de ese camino, la mente gana, el niño gasta un punto. El líder puede indicar que la figura se ha perdido en la dirección correcta. Si se pasa correctamente, entonces la tumba tomará un punto. El niño gana si obtiene al menos diez puntos. Gravtsі puede cambiar los roles, también puede cambiar los roles en el camino.

Juego didáctico

"¿De apesta vivir?"

Tsil. Aprende a comparar números por magnitud.

material de juego Cifras.

Reglas verdes. Es necesario clasificar los números según sus "brotes". Los hogares A pueden tener más de un número menor que 1(0); en budinochki B - s quiet, scho lost - números menores de 3 (1 y 2); en budinochki B - s quiet, scho lost - números menores de 5 (3 y 4); en las casas G - números mayores que 6 (7 y 8) en las casas D - el número que se perdió sin casa (6).

Puede solicitar otras opciones de precios. Por ejemplo, puede tomar los números del conjunto i frente a budinochka A, colocar 1, poner 3 y poner 1, etc., frente a budinochka, zam_st 5. Luego, propaguemos las rosas de los niños, ahora Vive los números.

Juego didáctico

"Máquinas contadoras I"

Tsil. La formación de principiantes para calcular los números, la creación de replanteos de la preparación de los niños a la adquisición de tales ideas de informática, como un algoritmo, un diagrama de flujo, una máquina de cálculo.

material de juego Tarjetas con números.

Reglas verdes. Juega dos. Uno de los participantes gana el papel de la máquina contadora, el otro propaga la máquina de la tarea. Máquinas contadoras: los diagramas de bloques con entrada y salida vacías y las designaciones son silenciosas, como el hedor de vikonuyut. Por ejemplo, en la pequeña tabla de colores A 47, se representa el cálculo más simple del automóvil, de modo que solo puede ganar un día, agregando uno. Si uno de los participantes en la cuadrícula pide a la entrada de la máquina un número, por ejemplo 3, colocando una tarjeta con un número significativo en el círculo amarillo, entonces el otro participante, que hace el papel de la máquina contadora, es culpable. de poner la tarjeta con el resultado en la salida (círculo negro), entonces. número 4. Gravtsі puede cambiar de rol, ganarse al que ha recibido menos indultos. La máquina contadora se pliega progresivamente. En la pequeña B de la tabla de colores 47, se representa un automóvil, que parpadea sucesivamente sobre la finalización de un solo dvіch. La organización del gris es así frente a ti. Contando el coche, como se tarda dos días en añadir uno, se puede sustituir por otro, ya que se tarda sólo un día (Fig. B). Por_vnyuyuchi máquinas poco B y C, se trata de la visnovka, que el número de máquinas es el mismo para los números. Los juegos con autos en los pequeños G, D, E se organizan de manera similar.

Juego didáctico

"Máquinas contadoras 2"

Tsil. Establezca a los hijos de los niños aritméticos de Vikonan no más de diez, números iguales; la creación de repensamientos, la adopción de las ideas de la informática: algoritmo, diagrama de flujo, máquina de cálculo.

material de juego Marcar tarjetas con números.

Reglas verdes. Juega dos. La primera es providencial. En roz'yasnyuє umu gri, vyznaє zavdannya. El otro está violando el papel de la máquina contadora. Para la piel correctamente, el orden de los vinos se toma por un ocular. Por cinco puntos obtienes una pequeña estrella, y por cinco pequeñas estrellas obtienes una gran estrella. El gra se lleva a cabo en el kіlka étapіv.

1. El líder da a la entrada de la máquina (zhovte kolo) como un número de un solo dígito, por ejemplo, 3; el otro, que vence el papel de la máquina calculadora, es culpable de malinterpretar, que vence a la mente”< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Al arreglar una parrilla para la pequeña A, el mayordomo la puso en la “entrada” como un número. Otro maє vikonati nombró diyu. En este punto, agregue 3. Gra se puede modificar reemplazando la tarea en el cuadrado.

Llorando por la pequeña B, el otro graє es culpable de reconocer ese número, ya que está colocado en la "entrada". El líder puede cambiar no solo el número en la "salida" (en el número rojo), sino también la tarea en el cuadrado.

Cuando grі en uno pequeño, es necesario indicar que diy, como un seguidor del vizconde, para que del número en la "entrada" aparezca el mismo número, como se indicó en la "salida". El líder puede cambiar el número en la "entrada", o en la "salida", u ofender los números a la vez.

3. El líder envía un número de un solo dígito para "entrada". Graveets, que gana el papel de la máquina de contar, suma al segundo dos al último, hasta que veas un número que no sea menor que 9, luego sea más o más 9. Este número será el resultado, lo mostrarás esta tumba en la "salida"

coche por una tarjeta adicional con un número válido.

Por ejemplo, como el número 3 llegó a la "entrada", la máquina agrega el número 2 al nuevo, luego lo verificamos, si el número (5) es menor que 9. Oskilki umova 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Juego didáctico

"Conversión de las palabras"

Tsil. Formación del conocimiento sobre las diferentes reglas del juego, entrenamiento de las reglas duras, entrenamiento de los niños para dominar las ideas de la informática (algoritmo y її manifestado en forma de diagrama de flujo).

material de juego Cuadrados y tazas (no importa el color).

Reglas verdes. Los juegos "Transformación de palabras" modelan una de las comprensiones fundamentales de las matemáticas y la informática: una comprensión del algoritmo, y en una de las opciones matemáticamente refinadas, conocida como el "algoritmo normal de Markov" (en nombre del matemático Andriy Andriovich Markov). Nuestras "palabras" son inconmensurables. El hedor no se compone de letras, sino de círculos y cuadrados. Puede contarles a los niños un cuento de hadas: “Si en la antigüedad la gente de un reino pudiera escribir solo tazas y cuadrados. Por la ayuda de las viejas palabras de los círculos y los cuadrados del hedor, se unieron. Habiéndose enojado con sus reyes y habiendo visto el decreto: acelerar las palabras para las reglas del trioma que avanzan (col. tabla 49):

1. Como en la misma palabra, el cuadrado es más circular, recuérdalos con lunas; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Pasemos a otra regla.

2. Como en la palabra tomada, dos tazas se colocan como guardia, límpialas; zastosuvat tse rule stіlki razіv, skіlki mozhlivo; Vayamos a la tercera regla.

3. Como en la palabra abreviada, dos cuadrados se paran como guardia, llévatelos; zastosuvat tse rule stіlki razіv, sіlki es posible.

La transformación de esta palabra de acuerdo con estas reglas está completa.

La palabra Otrimane es el resultado de la transformación de esa palabra.

La pequeña tabla de colores 49 muestra dos ejemplos de transformaciones de palabras siguiendo las reglas dadas. En una aplicación, el resultado fue una palabra que se forma a partir de una taza, en otra, una palabra que se forma a partir de un cuadrado.

De otras maneras, puede haber una palabra que se compone de un círculo y un cuadrado, o una “palabra vacía” que no venga al mismo círculo y al mismo cuadrado.

También desea aprender a reescribir palabras después de las asignaciones con las reglas primera, otra y tercera.

En una pequeña tabla de colores, se presentan 50 reglas de qi (algoritmo para convertir palabras) en un diagrama de flujo visual, que muestra exactamente cómo se debe hacer en un orden determinado para transformar una palabra.

Inventamos una palabra a partir de cuadrados y círculos (aproximadamente de seis a diez cifras). Esta palabra se encuentra en la mazorca gri. Vea la nueva flecha en el diagrama de flujo que conduce al rombo, en medio del cual se coloca el poder, como se lee así: "¿Cuál es el cuadrado en la palabra dada, cuál es el valor de la taza?". Yakscho є, luego, sobresaliendo de la brida de la flecha, designada por la palabra "entonces", llegamos a la primera regla, que te castiga para recordar el cuadrado y la taza con niebla. Y vuelvo a girar tras la flecha hasta la misma comida, pero ya vale la pena quitarle la palabra.

Entonces, zastosovuєmo primera regla doti, los muelles luego colocan la fuente de alimentación en el "así". Tan pronto como se vuelve negativo, en la palabra omitida no hay un solo cuadrado, una taza sobrante cosida (todas las tazas están ocultas a la izquierda de todos los cuadrados), dibujamos una flecha, marcada con la palabra “n”, a Roma para conducirnos a un nuevo alimento: palabra dos círculos, ¿para qué es el cargo? Si es así, al sobresalir la flecha, marcada con la palabra "así", llegamos a otra regla, que le ordena recoger dos tazas. Entonces vayamos muy por detrás de la flecha, como si nos convirtiera en el alimento correcto, pero incluso si hay una palabra nueva.

Y así procedemos con la detención de otra regla doti, los muelles siguen la entrada "so". Tan pronto como se vuelve negativo, en la palabra omitida ya no hay dos filas, por lo que hay un asidero, empujamos a través de la flecha, marcada con la palabra "n", para llevarnos a la tercera potencia: "Che є en la palabra omitida hay dos puñados de cuadrados, por lo que para estar de pie. 7.". Yakscho є, luego de que sobresalga la brida de la flecha, designada por la palabra "entonces", llegamos a la tercera regla, que lo castiga para ordenar dos cuadrados.

Luego, las flechas nos convertirán en nutrición, los muelles son positivos en el nuevo. Tan pronto como se vuelve negativo, empujamos a través de la flecha, marcada con la palabra "nі", para que se grie hasta el final.

Dosvіd pokazyvaє, scho after vydpovіdnogo roz'snennya en un tope específico niños hexadecimales opanovyut koristuvatisya diagramas de bloques.

Nota. El robot con diagramas de flujo tiene algunas características especiales: en forma de rombo de piel, que enciende la mente (o el poder), aparecen dos flechas (una está marcada con la palabra "entonces", y la segunda, con la palabra " no”), que indican la dirección del calentamiento de la manera correcta, tsia umova vykonuetsya o no vykonuєtsya; en el recto de la piel, que me castiga como un diy, solo debe salir una flecha, como para mostrar dónde debes ir lejos.

Juego didáctico

"Conversión de las palabras"

(para dos reglas)

Las reglas para el precio del gri (col. tab. 51) se revisan de acuerdo con las reglas del equipo delantero, que

otra regla vio tres tazas en una fila, para estar en orden, y la tercera regla - tres órdenes de cuadrados, para estar.

Khіd gri es un yo (col. tab. 52).

Juego didáctico

"Números de colores"

Tsil. Aprender el almacén de números y prepararse para comprender el código doble y el principio posicional de escribir números.

material de juego Matrimonios de colores y tarjetas con los números 0 y 1.

Reglas verdes. Para ayuda, tres maridos de vidas diferentes, que representan los números 4, 2 y 1 (el número 1 está representado por un cuadrado), se suman los números 1, 2, 3, 4, y se asigna, como los maridos de vikoristan para los números de piel 1, 2, 3, 4. si la esposa es doble (4, 2 chi 1) no es victoriosa, entonces se establece 0 para la columna victoriosa, si es victoriosa - 1. Es necesario continuar rellenando las tablas.

Como resultado, el número 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 aparecerá como representación de un código especial adicional (dos), que consta de los dígitos 0 y 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PZ, 111 .

Con la ayuda de este doble código, puedes revelar el poder de las figuras.

En este grupo, la información sobre la figura (forma, color, tamaño) se da en un aspecto codificado para un doble código adicional. El sombrío es culpable del código de reconocimiento de la figura, o de conocer el código por la figura.

Figuras de dos formas y dos colores, por ejemplo, estacas y cuadrados rojos y amarillos, toman el destino de grі.

Grazdіysnyuєtsya en las etapas de kіlka.

1. Es necesario recordar la nutrición: ((¿Cuál deberías quedarte bien?). Vidpovid, naturalmente, puedes ser "tan" chi "nі".

Se muestra UNA de las tarjetas abrasadoras, la que tiene 0 está escrita en ella. Si el primero mostró la tarjeta, en uno está escrito 1, entonces el otro es culpable de mostrar la figura, si no es una apuesta, entonces es un cuadrado.

Es posible y útil: el primero muestra la cifra y el otro muestra la tarjeta con el código correcto.

2. Ahora a la primera comida (¡Chi es la figura en el lugar! ") Se agrega otra comida: (Chi es la figura del 2 rojo".

y yak en el primero, se indica a través de 0, como vin "so", a través de 1, como vin ((nі).

Podemos mirar la posibilidad de resentir la comida (recordando, en qué orden se pregunta el hedor):

Figura de código de indicación

Entonces, nі 00 Colo, chervone

Entonces, ni 01 Kolo, no chervone

Ні, entonces 10 Sin círculo, rojo

Ні, ні 11 Nekru, no chervoniy

(cuadrado, zhovty)

Nota. Є tarjetas con códigos 00, 01, 10, 1]. Uno de los grisáceos coge una carta, el otro puede mostrar una figura diferente. Luego cambian de roles salvajemente. Juego dirigido e inverso: uno muestra la figura, el otro es responsable de conocer la tarjeta con el código válido.

Al que tiene piedad, se le quitan figuras (o tarjetas con un código). El ganador es el que no tiene figuras (o cartas).

3. Hasta dos comidas: ((¡Chi es una figura así!) y ((Chi es una figura roja!) - tercera comida: ((¡Chi es una gran figura!)).

Vіdpovіd en el tercer poder, como en los dos primeros, se indica a través de 0, como vin so, a través de 1, como vin nі.

Se consideran todas las combinaciones posibles de tipos para tres entradas:

Figura de código de indicación

Tan tan tan

Entonces, entonces, no Entonces, no, entonces Entonces, no, no, entonces, entonces, no, entonces, no, no, entonces, no, no, no 000 001 010 011 100 101 110

111 Colo, rojo, genial

Kolo, rojo, pequeño

Kolo, no chervone, genial

Kolo, sin chervone, pequeño

Algunos, rojo, genial

Algunos, rojos, pequeños

Algunos, no rojos, geniales

No un poco, no un poco, pequeño

La tercera etapa es hacerlo plegable y puede ser difícil en niños durante un siglo (tal vez, en adultos), los fragmentos deben recordar la secuencia de tres comidas. En este momento se puede omitir el yoga.

Juego didáctico

"Números de colores"

(otra opción)

Tsil. Vivchennya almacén de números y preparación para la comprensión del principio posicional de escribir números.

material de juego Matrimonios de colores y tarjetas con los números 0, 1,2.

Reglas verdes. Є dos esposas verdes, cuya piel representa el número 3 (la longitud de las esposas es más cara que tres), y dos cuadrados más, cuya piel representa el número 1. Es necesario que la ayuda de estos maridos represente el número del 1 al 8, diestro en la mesa, indique, skіlki muzhok color de piel vikoristano imagen del número de piel (ya que está roto para los números 1, 2, 3, 4).

Como resultado de completar la tabla, es necesario enviar números del 1 al 8 con la ayuda de su propio código (triple), que consta de solo tres dígitos 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22.

Juego didáctico

"Caballo escondido"

Tsil. Conocer el tablero de ajedrez, el método de nombrar los campos del tablero de ajedrez (revelador sobre el sistema de coordenadas) y el desbordamiento del caballo del damas. Vimiryuvannya desarrollo de la mente.

material de juego Imagen virizan de caballos blancos y negros. (Si tiene cheques en casa, puede vencer a la dama correcta y a los caballos de la dama).

Reglas verdes. En la mazorca, se lleva a cabo en una parte de la shakhivnitsa, que se compone de nueve campos en blanco y negro (col. tabla. 55).

Para nosotros, los niños deberían comenzar a nombrar una célula de la piel, un campo de piel para sus propios nombres. Se le explica que los campos de la columna de la izquierda están indicados por la letra A, la columna del medio - por la letra B, y la columna de la derecha - por la letra U: se puede nombrar el campo, que se compone de letras, que muestra, en qué columna se encuentra el campo, y los números, que muestra, en qué fila se encuentra. Basta con nombrar un espadín de riego, como un niño sin dificultades cotidianas para nombrar un campo de piel. El mayor muestra el campo a los niños, cómo nombrar su nombre (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nombrando los campos con su nombre, los niños mostrarán yoga.

Expliquémosles cómo caminar la capa del inspector: "La capa del shakhov no camina sobre los campos de tierra, sino después de un nole, y no directamente, sino oblicuamente,

por ejemplo, de A1 a B2 o BZ, de A2 a B1 o a BZ, etc.”.

Una de las tumbas pone el caballo en el mismo campo, la otra nombra el campo y muestra, en el mismo campo puedes cambiar de cabeza. Después de un entrenamiento suficiente, muestran que es posible pararse en cualquier campo, Crimea B2, puede caminar dos veces. Si el vino está parado en el campo B2, entonces el vino no puede moverse.

Juguemos juntos con la introducción de dos caballos, blanco y negro, esa afirmación de la tarea: "El caballo blanco vence al negro (o navpaki)". Se entendió bien que la capacidad de plegamiento de esta planta se encontraría a raíz de la vestimenta exterior de los caballos. Es fácil proponer la parte posterior de la cabeza: por ejemplo, la piedra blanca se encuentra en el campo A2, la negra, en el campo BI (ВЗ). Domina al que adivina mejor, ya que en un solo movimiento puedes vencer a otro caballero. Juguemos mejor, proponuetsya tarea bidireccional: por ejemplo, la piedra blanca se encuentra en el campo A1, la negra, en el campo B1. Tse zavdannya zmushuє niños zamyslitsya. Los deyaki, rompiendo las reglas del juego, noquean al caballero en un solo movimiento. Para eso es necesario explicar gradualmente que se necesita caminar solo por las reglas del gri, por las reglas del movimiento del caballo. Los deyakí piensan que necesitarán dos pases (A1 - BZ - B1). Potim gra se transfiere a una parte del tablero de damas (col. tab. 56), que consta de 16 riegos, para los cuales hay más oportunidades para ejecutar ricas tareas de caminante en el caballo del caballo.

Qia gra en la mazorca se lleva a cabo de la siguiente manera: la piel del rugido vikonuє el papel de uno de los caballos del inspector. Habiendo ofendido, los caballos ocupan los campos, y uno de los caballos intenta vencer al otro. Ante un insulto distante, los caballos se derrumban, uno tras otro.

Gra puede ser vikoristan y para el desarrollo de la mente de los niños. Para quién llevar a cabo el inicio del juego: pronunciar las ruinas del niño del caballo al primer movimiento de perdón y fijar el número de movimientos correctos. Tres o tres meses después, se repite el juego. De nuevo fijan el número de movimientos correctos. El desarrollo de la idea de un niño que ha llegado al período actual se reduce por una diferencia de n2p1, de 1x es el número de movimientos correctos en la mazorca del período restante, y n2 es el número de tales movimientos para el siguiente periodo. (Sin embargo, es necesario mentir que incluso si un niño quiere jugar unos cuantos cheques, las descripciones del método para imitar el desarrollo de la mente no se detendrán).

Juego didáctico

"Máquinas contadoras III"

Tsil. La formación de la declaración sobre el algoritmo en una de las aclaraciones matemáticas (para el aspecto de la máquina), sobre el principio de control de software de la máquina robot.

material de juego Tazas rojas, indicador (cabeza de máquina), mirando la mano que parece un dedo apuntando, memoria de la máquina y programas (col. Tabla 59).

Preparándose para gris (col. tab. 57, 58, 59).

Descripción de la máquina.

La máquina se pliega de la memoria de la cabeza.

La memoria de la máquina está representada por una línea visible, dividida en clitins (habitaciones). La piel de la piel está vacía, de lo contrario, el signo de la canción se guarda. Como tal, tomamos un gurtok rojo.

La maravilla de la cabeza en el momento de la piel es menos de una celda de memoria.

La máquina puede funcionar así:

a) como la cabeza se maravilla ante una celda vacía, la máquina puede, a la orden "" poner una taza allí;

b) así como la cabeza se maravilla ante la clitina llena, el carro puede, después de la orden "X", limpiar el círculo de la celda de la memoria;

c) después del comando "-", la cabeza se colapsa hacia la derecha en una celda;

d) detrás del equipo<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) después del comando "D" la máquina se pone en marcha, finalizando el trabajo.

La máquina puede tropezar y en tiempo tranquilo, si al comando "" está obligado a poner una cortina en la habitación ya llena, o al comando "X" limpiar la cortina de una celda vacía. En estos vipads, dice que el automóvil era zіpsuvalsya, zlamalasya.

La máquina vence al robot, suvoro dotrimuyuchis programas.

El programa es la secuencia final de comandos. La pequeña tabla de colores 57 muestra dos programas A y B y cómo funciona la máquina en estos programas.

El programa consta de tres comandos. Se muestran tres formas (a, b, c) del programa, que están controladas por la palanca de memoria y la posición del cabezal de la máquina (ducha):

a) hasta la mazorca de la máquina robótica, un círculo se guarda en la memoria y la cabeza se maravilla ante el recuerdo de la memoria. Llegando al final del programa, la máquina terminará el comando número 1. Castigará la cabeza un giro a la derecha e irá al final del comando 2 (por ejemplo, el comando 1 de la instrucción número del comando, hasta cuyo fin es culpa de la máquina). En otro comando, la máquina llenará la habitación vacía, la cabeza se maravillará, en un círculo y irá al final del tercer comando, como si castigara a la máquina para que se detuviera. ¿El robot Yak fue golpeado por una máquina a la vez? Antes de la mazorca del trabajo, se tomó un gurtok de la memoria, y después del final del trabajo, dos, por lo que agregó una taza;

b) si se guardan dos tazas hasta la mazorca de la máquina robótica en la memoria, luego aparecerán tres tazas en el programa A їх. Entonces, y aquí hay un "aditivo" 1.

Podemos nombrar el programa A programa suma 1;

c) en esta variante, se muestra una caída, si la máquina, al presionar el programa A, se estropea. De hecho, en cuanto a la mazorca de trabajo en la memoria, se guardan dos tazas y la cabeza se maravilla con los cuartos cerrados de la izquierda, luego, después de que el primer equipo gana, luego giro a la derecha por un armario, me maravillaré nuevamente. el armario cerrado. A eso, procediendo a la ejecución de otra orden, a la que atribuye poner una taza en el armario, para maravillarse, el auto se va plastificando.

Reivindicando la orden de mejorar (polіpshiti) el programa de renovación 1.

Programa B. Dicho programa complementario 1 es el programa B. Antes de él, se incluye un nuevo comando 2: transferencia inteligente de control. Este programa funciona así:

a) se guardan dos tazas en la memoria hasta el comienzo del robot y el jefe se maravilla ante el comisario izquierdo (respeto, es exactamente la misma situación, si la máquina se descompone en el programa A). Al primer comando, el cabezal se mueve una cámara a la derecha y la máquina se mueve al siguiente comando 2. El comando 2 indica que antes del comando ofensivo, es necesario pasar a la zona de barbecho, dependiendo de si el cabezal se maravilla con un cámara vacía o la cámara está llena. Nuestra mente tiene una cabeza para maravillarse con el medio del medio, entonces, si necesita maravillarse con la flecha inferior del comando 2, estoy marcado con el último

en el centro. Esta flecha indica que debe pasar al comando 1. Significa que la cabeza vuelve a colapsar una habitación a la derecha y el automóvil va al final del comando 2. Ahora, los fragmentos de la cabeza se maravillan ante la celda vacía. , debe maravillarse con la flecha superior del comando 2, por lo que pasa al comando 3. En el comando 3, coloque la taza en una habitación vacía, cómo se maravilla la cabeza, y vaya al final del comando 4, es decir, zapinyaetsya.

Al igual que Bachimo, aproximadamente en la misma situación, la máquina, trabajando en el programa A, se enojó y, de camino al programa B, llevó con éxito el apéndice 1 al final;

b) para quien el robot está imitando a la máquina detrás del programa B, por lo que se guardan en la memoria tres tazas hasta la oreja del robot, y la cabeza se maravilla ante el mismísimo león lleno de una cajita.

En la pequeña tabla de colores 58 se muestran dos programas 1: el programa B, el más simple, yak, prote, no inicie spratsovuє (a veces, la máquina está rota) y el programa D, completamente completado, con un comando de transferencia de control inteligente .

Solo después de que las máquinas hayan sido entrenadas al robot para los programas A, B, C, D (col. tab. 57-58), puede ir a gri (col. tab. 59) desde los mismos programas.

Una de las tumbas establece la situación, para poner un espadín de tazas en la parte posterior de la memoria, qué hacer, la cabeza de la máquina contra una de las últimas del medio e instruir uno de los programas (A, B, C o D). Otro puede imitar el robot de la máquina para este programa. Luego cambian de roles salvajemente.

Gana el que, imitando al robot de la máquina, permite menos perdones.

№53 "¿Cuál es más ancho?"

(DOVGE, ALTA SOCIEDAD, BAJA, VUZKA)

Tareas didácticas:especifique las afirmaciones de los niños sobre el tamaño de los objetos y descubra la similitud de los objetos para el signo del tamaño.

Jefe Gri.

Los niños se sientan en el gurtok. Vihovatel parece ser: “Los niños, los objetos que nos alienan, son de diferentes tamaños: grande, pequeño, largo, corto, bajo, alto, alto, ancho. Tú y yo sucumbimos a muchas cosas pequeñas por el tamaño de los objetos. Y al mismo tiempo, jugaremos así. Nombro una palabra, pero pererakhovuvatimete, como los objetos se pueden llamar una palabra. En manos del fabricante de chimeneas. En el día yogo, yak maє vіdpovidati.

Dovgiy, parece ser un portador y le da una piedra para que se siente instruido.

  • El camino, - se lo doy a aquél, y paso la piedrecita del susidov.
  • Tela, madeja, día, abrigo de piel, adivinan los niños.

Ancho, - el wihovator pronuncia tal palabra.

Nº 55 "Días del Lunes"

Tareas didácticas:fijar el conocimiento de la secuencia de días del día; dando forma a vminnya pereahovuvat їх en el orden de canto.

Material: tarjetas de colores (7 iguales para el tamaño, algunas diferentes para el color de las tarjetas).

Jefe Gri.

Se alienta a los niños a vikonati de una manera tan lúdica:

  • Organice las tarjetas en orden de lunes a semana, cambiando los días de la semana;
  • Organice las tarjetas en el orden correcto una semana antes del lunes, cambiando los días de la semana;
  • Nombrar y mostrar los días laborables;
  • Nombre y muestre los días de la semana, a partir del día siguiente;
  • Nombre y muestre los días 1, 4 y 6 del mes, a partir del lunes.

Una variante de orientación del modelado de colores de los días de tyzhnya: lunes - rojo; segundo - naranja; medio - zhovty; cuatro - verdes; viernes - blakitny; sábado - azul; semana - violeta.

No. 57 "Tirar de la hora"

Tareas didácticas: lea el desarrollo de la línea vibudovuvati de los niños del objeto en las fronteras de su vida y desarrollo histórico; desarrollar la conexión del movimiento, activar el lenguaje del habla "lo haremos", "antes", "después de eso, yak".

Día de juego:zbuduvat "Tirar de la hora".

Regla del juego:trailers vibudovuvati vіdpovіdno to еtapіv desarrollo del objeto, comenzando con la gente yogo.

Material: el líder prepara hasta 12 variantes de la imagen de un objeto en diferentes horas (por ejemplo: la vida de una persona desde la gente hasta la vejez).

Jefe Gri.

Tarjetas lunáticos rugientes. Niños vibudovuyut "Chupando la hora".

No. 59 "Téremok"

Tareas didácticas:comprender

"en el medio - llamadas".

Asentamiento: juguetes - oso, sapo, piven,

vok.

Párate en el campo teremok-teremok

(Los niños caminan danza redonda)

Bajo, no alto, no alto.

¿Quién está vivo en el Teremochtsi?

¿Quién vive cerca de un humilde?

Hay un oso-norushka vivo,

(Pon el oso en medio del coro)

Mézclalo, hornea pasteles.

¿Quién está vivo en el Teremochtsi?

¿Quién vive cerca de un humilde?

hay un sapo rana

(Pon el sapo en medio del coro)

Limpio, limpio, limpio, limpio.

¿Quién está vivo en el Teremochtsi?

¿Quién vive cerca de un humilde?

(pіvnya pom_sti en medio del coro)

Día y noche para custodiar las torres del vino.

¿Y a quién no se nos permite entrar en el teremok?

¿La puerta de quién pondremos la cerradura?

¡Ve, ve, enojado Vovk!

(Privar Vovka más allá de los límites del coro)

¡No haga clic con los dientes clatter-clack-clack!

N° 61 Derecha con enseñas»

Tareas didácticas:

bricolaje y de frente.

Jefe Gri.

Usі ruhi vykonuyutsya zgіdno z text.

Amigo por un crochet,

Svyy alférez puede ser posible.

Más más más

¡Muy alférez puede ser!

Amigo por un crochet,

Baja tu insignia.

Más bajo, más bajo, más bajo

¡Baja tu insignia!

Ahora interviene

Dar la vuelta a las caras,

Mueve tu mano derecha

Agita tu mano izquierda

¡Baila con enseñas!

Nº 63 "Conductor"

Tareas didácticas:vchiti oriente en papel arkusha, cerrar

entendiendo "leviy superior, leviy inferior, derecho

kut arriba, abajo a la derecha",

"En el centro" (en el medio).

Para bajannya qiu, el juego se puede gastar no solo para

mesa,

y en el kilim.

Propiedad: una hoja de zoshit con un garabateado en el medio

garaje de corte recto, іgrashkovі

coches en un niño de piel.

Jefe Gri.

Los niños ponen el coche "en el garaje". Detrás del comando del denunciante

los niños mueven el carro arriba a la derecha,

el kut izquierdo inferior es delgado. Antes de la mazorca

zavdannya dotsіlno

mantener un dedo a la derecha "Driver".

B-b-b-b, estoy rodando en coche.

Bi-Bi-Bi, quiero ser chofer.

B-b-b-b, estoy volando a toda velocidad.

¡Bi-bi-bi, soy el mejor conductor!

No. 65 Derecha "Los dedos fueron asesinados"

Tareas didácticas: vchiti oriente en arkusha

papel.

Propiedad: hoja china de albumn con hitos pintados.

Hola, bolígrafo derecho: toque la mesa con la palma de la mano derecha

Hola, pluma de león: toca la mesa con la mano izquierda

ofendido por garni

(Acaricia los lados blandos de las palmas)

Spritni, inmili

(acariciar las palmas)

dedos vacios

(apretando y apretando los dedos)

Las chicas tienen a los chicos.

(entrelazar los dedos en un "bloqueo")

Їх n_yak no interfiera

Debe apestar querer grati

(agitar con las manos)

Vamos a por unas migas

Dedos en una hoja

Simplemente no tengas piedad,

Niñas y niños.

Asesinado a la mitad -

¡Tenemos frambuesas allí!

No. 66 Derecha "Matroshka"

Tareas didácticas: viroblyat vminnya

orientarse en el espacio

bien por ti mismo

Mis alegres matrioshkas, chapoteamos en los valles:

Zliva - aplaudir, diestro - aplaudir, recto - aplaudir y atrás - aplaudir.

Nuestras alegres matrioshkas, nuestras niñas bailaban:

Izquierda - arriba y derecha - arriba, derecha - arriba e izquierda - arriba.

Mis alegres matrioshkas, manos de baile, piernas de baile:

Abajo a la izquierda - arriba-arriba-arriba, levoruch - clap-clap,

Con el pie derecho - top-top-top, manijas para diestros - clap-clap.

Cherguvannya se puede continuar varias veces.

No. 68 Derecha "Máquina"

Tareas didácticas: leer pratsyuvati en zoshitі zlіva

diestro

Propiedad: arkush paperu con dos líneas paralelas

"Caro", un coche de juguete fuera del mundo

vіdpovіdny z "camino".

Axis es mi coche,

Zavodzhu dvigún

(A la derecha de las manos "arranque el motor")

enojado a la derecha

(con la mano derecha al frente, "procrear" el espadín)

¡Dirige, conductor!

(Una vez que la línea está enojada a la derecha)

enojado a la derecha

(enojado a la derecha, mueve el auto)

enojado a la derecha

(según "precio", en papel arkush)

enojado a la derecha

El coche va.

enojado a la derecha

enojado a la derecha

enojado a la derecha

Agua її Veda.

Nº 70 Derecha "Plato, plato y plato"

Tareas didácticas: zakriplyuvaty vminnya povnyuvaty tres objetos de ancho,

desarrollar habilidades motoras finas e inteligentes.

Propiedad: marque "Budivelnik".

Jefe Gri.

Los niños zorro caminaron, caminaron,

Escucharon un pájaro, recogieron hongos.

Ahora tengo que pasar por el cruce -

Río, río, ese arroyo en el camino.

Del conjunto explícito "Budivelnik" los niños pueden

alentar el tablón a través del vidrio,

lugar al otro lado del río esa placa para cruzar el río que

ir a través de ellos. Naivuzhcha

un doshka, un lugar más ancho, un plato más ancho.

Nº 72 "Ciudad"

Tareas didácticas: cierre en minnnya povnjuvat 3 objetos impersonales,

cuenta el más y el menos de todos

impersonal, para lograr la lucidez

multiplicadores.

Propiedad: rozsipani en kilim 6 rіpok, 5 ogirkіv en 4 zanahorias (kіlkіst

se cosecharon suficientes hortalizas).

Los niños caminan en un baile circular alrededor de las verduras en crecimiento:

Los que plantaron el dosel,

Los que regaron el vletka.

Los que se llevaron el otoño

Llamamos a la cosecha.

¡Recojamos verduras para la ensalada y para la sopa!

Para el zavdannya de la viuda, los niños toman las verduras del precio de la kupka. Fuente de alimentación:

Yakі ovochі tomó;

Skіlki grupos de ovochіv vyyshlo;

Cómo reconocer, hay más, menos que tales verduras;

Hay más (menos) vegetales de cualquier tipo;

Hay más verduras de este tipo, más bajas ... menos cerveza, más bajas ... etc.

No. 74 "Quién es el primero en tomar la figura"

Tareas didácticas: conocimiento consolidado de formas geométricas, vibración

instrucciones específicas de rozuminnya,

El desarrollo de la concentración de respeto, feroz que

las habilidades motoras finas.

Propiedad: rozsipani en kilim

formas geométricas (círculos, cuadrados,

tricutniks, rectángulos, óvalos).

Jefe Gri.

Dar un protector de piel

Cita personal con la elección.

figuras específicas. Peremagaet ese niño,

que shvidko y sin perdones

tu publicación

No. 76 Derecha "Limpiemos la yalinka"

Tareas didácticas:cierra la mente para entender las instrucciones como seguir

dyy, dorimuyuchis secuencia lógica.

Los niños adornan la yalinka pintada con figuras geométricas,

guirnalda.

Opción complicada:

Vihovatel demostrando en doshtsi o

al tejido de composición tipográfica de diferentes opciones

guirnaldas Los niños son culpables, hasta alguna opción

visítelos

conjunto de figuras, inducir secuencia y

Continuar її.

¡Yalinka, yalinka, eje fuera del yak!

Yalinka-holochka, garna, ¡genial!

Vestimos la yalinka de abajo hacia arriba,

Consigamos algunas bolsas, consigamos algunas aletas,

Yo guirnaldas - uno, dos, tres,

¡Anu, yalinko, quema!

No. 78 Derecha "Ve a lo que llamo"

Tareas didácticas:zakriplyuvat vminnya razumiti instruktsiyu z vykonannya zavdan,

cerrar el entendimiento.

Uno, dos, tres, ¡hasta la tienda larga (corta) del bizhi!

¡Uno, dos, tres - a una línea ancha (zumbante) de bizhi!

Uno, dos, tres - ¡a la gran (pequeña) pirámide de la vida! І etc

Puede nombrar cualquier objeto, cualquiera que sea el valor.

# 81 "¿Qué aspecto tiene?"

Tareas didácticas:consolidar el conocimiento de las formas geométricas, desarrollar la precaución.

Jefe Gri.

Gra z m'yachem. Los niños se paran en una estaca. Líder en el centro de la estaca. El líder lanza una grave ball y pone potencia.

Escuchen, muchachos,

Tenemos gratimemo.

Voy a poner la comida de una vez,

¡Y htos vіdpovіdatime!

1. El sol está en el cielo, ¿cómo adivinas la figura? (color)

2. ¿Cómo es el vikno? (cuadrado)

3. Si vas a tener una casa, ¿cómo pones una figura en lugar del Dahu? (trikutnik)

4. ¿Cómo vas a la puerta, qué figura adivinas? (rectángulo)

5. Si tomas la pelota, ¿qué forma haces? (Frío)

6. ¿A qué se parece el pipa? (cilindro)

7. Sin alguna figura, ¿no puedes inspirar las casas del diseñador? (cubo)

Ya sea que haya un objeto que evoque a un niño, que le haga una forma, ese alimento puede ser más rico.

Reglas: Obligatorio, lanzar la pelota al portador.

Opciones: 1. La fuente de alimentación se puede poner en orden inverso: cuadrado similar, colo, rectángulo, tricutnik, saco, cubo, cilindro.

2. Liderando mozhe buti wihovatel chi ditina

No. 83 Derecha "Feliz baile"

1. Mano derecha hacia adelante y luego її hacia atrás,

Y luego sigamos adelante y los trochs son imparables.

Bailamos de pie en la hoguera, dando la vuelta en la hoguera,

Y en el valle, el eje salpica así: aplausos, aplausos.

(Los niños guiñan el ojo a ruhi según el texto)

¡Manos arriba todos los ánimos! (ir al colo)

¡Sin duda, todos los vítores! (extendido de la estaca)

¡Manos arriba todos los ánimos!

¡Bailamos alegremente, cantamos!

Parte del cuerpo cambia en la piel nueva copla: La mano de la derecha, la de la izquierda. Vaya derecha, izquierda. Hombro derecho, izquierdo, etc.

No. 85 Derecha "Metelik"

Tareas didácticas:orientación al desarrollo en

espacio, asegurado

términos que significan espacio

podrido.

Propiedad: yaskravy gran tormenta de nieve en el maestro.

Bachish, volante de ventisca.

(los niños miran la ventisca yaskravny, que

maestro de corte)

la cuidamos

Livoruch ventisca para volar,

(la maestra introduce una mano con una ventisca cerca del león frente a los niños)

Livoruch nos dice que nos maravillemos.

(Bik, niños, es más que suficiente para perseguirla)

Voló el diestro,

(similar a la bicicleta derecha)

El diestro se maravilló.

El eje del más allá voló más alto,

(Mira hacia la colina)

Raptom se hundió más.

(Mira abajo)

¿Cómo cerramos los ojos,

(Los niños lloran sus ojos)

Її pobachima, tonto con los kazajos.

Yaskrava, povіtryana,

se escucha el viento

Ella no se sentó con nosotros durante mucho tiempo,

(los niños abren los ojos y esperan una cura

Meteliki)

Ella voló, ella voló.

No. 87 "Nombra tu autobús"

Tareas didácticas:fijados en diferentes estacas, cuadrados, rectángulos, tricotados, conocen la misma forma de la figura, se distinguen por el color y el romero.

Jefe Gri.

En el deakіy vіdstanі un tipo de 4 stіltsі, a los que se adjuntan modelos de un tricot, un toshcho de corte recto (marcas de autobuses). Los niños se sientan a los autobuses (pararse en la colonia para los estiletes. El maestro-conductor les distribuye boletos). En un billete de piel, la figura en sí es como la de un autobús. A la señal "¡Zupinka!" los niños salen a caminar, y la maestra cambia los modelos de la caminata. A la señal de "En el autobús", los niños saben que el autobús está averiado y se detienen uno por uno.

No. 90 Derecho "Número de Rozfarbuy"

Tareas didácticas:

Propiedad: esténcil, aceitunas de colores, papel.

Cabeza.

Existe la esperanza de una imagen de contorno para sombreado, o rozfarbovannya, o plantillas para delinear números, y rozfarbovannya distante, o sombreado.

Nº 91 Derecha

Tareas didácticas:consolidar conocimientos sobre la imagen de los números.

El mayor dibuja una figura con el dedo delante de él, y el niño la adivina, luego se cambian los roles.

No. 94 Derecha "Vikonai Rukh"

Tareas didácticas:desarrolle respeto auditivo, cierre los números en la mente, colóquelos correctamente en el rahunka.

Los estilos de los niños adultos proponuє (prisisti, pіdstribnuti) son diferentes, los números muestran el número.

No. 95 Correcto "Chi, ¿está bien?"

Tareas didácticas:fijar el conocimiento sobre la imagen de los números, establecerlos en el rahunka, el significado de los dígitos.

Se muestran dos tarjetas, los niños deben identificarse, los números de imagen en una tarjeta indican la cantidad de pliegues, tricots u objetos en la otra tarjeta.

No. 99 Derecha "¿Cómo entró la figura?"

Tareas didácticas:

El niño mira tarjetas con números y los recuerda. Minyaє adulta їх mіstsami. El niño me dice lo que ha cambiado. Tan pronto como se toma la tarjeta, el niño adivina que el número se ha ido.

No. 100 Correcto "Lo que se mezcló"

Tareas didácticas:Cierra el conocimiento de la imagen de los números, desarrolla el amanecer de la sorpresa.

Sobre la mesa, las cartas con números se dan vuelta al revés, o al revés, o se dan en una imagen de espejo. El niño puede girar el número a la posición correcta.

No. 103 Derecha "Rosefar, cómprame"

Tareas didácticas:complete la imagen familiar de los números, desarrolle habilidades motoras finas de las manos.

En el papel arkush, los papeles están numerados, por lo que es necesario hacer un canto de color.

Por ejemplo: el número 1 es negro oliva, el 2 es azul, el 3 es amarillo, etc. Como no hay perdón por el “número - color”, entonces vemos el tema de la imagen, codificado por el artista.

No. 104 Derecha "Tsifrograd"

Tareas didácticas:complete el conocimiento de la imagen de los números, comprenda su parecido con el número de objetos, desarrolle habilidades motoras finas de las manos.

Los niños por la ayuda de las plantillas de números pintan "Tsifrograd". El número de piel, crema de cero, está adornado con cuartos (número "1" - un boleto, número "2" - dos boletos entonces).